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Roll20 vs Fantasy Grounds


Fezmanc
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Salve a tutti, volevo un opinione su queste due piattaforme per il gioco online......roll20 lo conosco e diciamo che non lo trovo molto semplice e intuitivo, ma è gratis....l'altro, fantasy grounds non ho minimante idea di come sia fatto, ma su internet le recensioni sono più che positive, fatta eccezione che è a pagamento.

Qualcuno ha potuto giocarci o provarlo o ha acquistato fantasy grounds da potermi dare una sua opinione?

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Ho usato poco Roll20 ed ho visto usare abbastanza Fantasy Grounds (lato giocatore, non master) per farmi l'idea che, alla fin fine, FG è Roll20 più "fico". Graficamente è più curato, un buon master con un po' di tempo libero può disegnare mappe pazzesche e riempirle di effetti di luce, nebbia, pioggia ecc, condividere le informazioni tra giocatori è più pratico, c'è il supporto ufficiale di Paizo e WoTC (quindi ci si può comprare una campagna ed il master si trova tutta la roba pronta tra mappe, handout, tesori, immagini ecc)...insomma, le funzioni sono grossomodo le stesse (salvo appunto il supporto degli editori). Se non ti interessa il lato estetico e la "pappa pronta" puoi pure usare Roll20, trovi comunque tanto materiale utilizzabile. Se invece l'idea di usare le campagne ufficiali, di avere un programma scaricato sul computer anziché un sito web (con tutte le sue limitazioni), la grafica curata e ecc ti attirano allora dai una chance a FG, dovrebbe esserci una versione base free per i giocatori, con alcune limitazioni rispetto alla versione full. Potresti scaricarla per vedere com'è.
qui trovi una tabella che compara le varie funzionalità dei due supporti: http://www.fantasygrounds.com/filelibrary/VTTComparison.pdf 

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quindi se uno acquista il pacchetto da 149$ ha tutto e non deve stare a sbattersi più? Ha pure gli aggiornamenti gratis o comunque se esce un manuale nuovo oppure un edizione nuova deve acquistare un pacchetto integrativo? (parlo a livello di D&D)

mentre l'aspetto di collegamento tra i compagni? è il medesimo di roll20 o bisogna avere un supporto esterno tipo skype?

altra ed ultima domanda, se io acquisto quello completo i miei compagni devo acquistare anche loro quello completo o possono avere quello free o comunque un pacchetto inferiore? ciascun componente può avere qualsiasi pacchetto senza limitazioni nel vedere la mappa che fa il DM che magari ha il pacchetto completo?

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  • 2 months later...

Il pacchetto Ultimate ti permette di avere una licenza senza scadenza e ai giocatori basta la versione DEMO per collegarsi.

 

Io uso FG e devo dire mi trovo molto bene.

 

Unico problema è che il materiale è tutto in inglese, ma su questo ci si può far poco.

Mi domando se le traduzioni in atto per la manualistica D&D in italiano, confluiranno mai in FG. Qualcuno ne sa qualcosa?

 

In fondo basterebbe che i manuali fossero acquistabili....

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  • Administrators
On 26/9/2017 at 7:41 PM, DarthFeder said:

Ho usato poco Roll20 ed ho visto usare abbastanza Fantasy Grounds (lato giocatore, non master) per farmi l'idea che, alla fin fine, FG è Roll20 più "fico". Graficamente è più curato, un buon master con un po' di tempo libero può disegnare mappe pazzesche e riempirle di effetti di luce, nebbia, pioggia ecc, condividere le informazioni tra giocatori è più pratico, c'è il supporto ufficiale di Paizo e WoTC (quindi ci si può comprare una campagna ed il master si trova tutta la roba pronta tra mappe, handout, tesori, immagini ecc)...insomma, le funzioni sono grossomodo le stesse (salvo appunto il supporto degli editori). Se non ti interessa il lato estetico e la "pappa pronta" puoi pure usare Roll20, trovi comunque tanto materiale utilizzabile. Se invece l'idea di usare le campagne ufficiali, di avere un programma scaricato sul computer anziché un sito web (con tutte le sue limitazioni), la grafica curata e ecc ti attirano allora dai una chance a FG, dovrebbe esserci una versione base free per i giocatori, con alcune limitazioni rispetto alla versione full. Potresti scaricarla per vedere com'è.
qui trovi una tabella che compara le varie funzionalità dei due supporti: http://www.fantasygrounds.com/filelibrary/VTTComparison.pdf 

Per completezza segnalo che il materiale ufficiale si trova anche su Roll20.

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    • By Jibril
      Buongiorno a tutti,
      Un aspetto dell'esplorazione e dei downtime che più mi mette in difficoltà sono i mercati. Potrà sembrare stupido, ma è una cosa che non riesco a gestire bene. Se le scenette e la parte di contrattazione non sono un problema, lo è decidere cosa vende un determinato negozio in una determinata città; non riesco a darci una giusta caratterizzazione.  Voi come gestite l'inventario dei negozi? Andate a braccio su richiesta dei giocatori o avete una serie di liste con i vari oggetti in vendita?
    • By Severance
      Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...).
      Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche.
      Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio.
      Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco.
      La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre.  Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD.
      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
    • By nolavocals
      Attanagliato da un'ipotesi, Vorrei raccogliere pareri (spero sinceri) sul motivo che ha spinto a diventare master e cosa nel farlo da più soddisfazione.
      P.s..mi occorre anche sapere, nello specifico, se il gruppo è tra amici di vecchia data o sconosciuti
      Grazie a tutti quelli che scriveranno.
       
    • By Duodeno
      Buonasera, come forse avete visto dal messaggio di presentazione sono totalmente nuovo a qusto mondo. Grazie a Luxastra mi sono avvicinato al gdr cartaceo ma non so da dove iniziare. la mia domanda è sicuramente agli occhi dei giocatori banale, ma per me è molto pragmatica. A livello di investimento, sia di tempo che economico, a quale gioco conviene dedicarsi imparando le regole? mi spiego meglio: preferirei uno tra i 2 piu giocati come Pathfinder 1e o 2e o D&D. Dato che le regole e i personaggi cambiano un po vorrei concentrarmi su uno solo di questi. diciamo che senza sapere nulla preferirei pathfinder 1 visto che poi vorrei giocare al pc kingmaker su cui è basato, ma essendo una versione vecchia troverei le persone disposte a giocarci oppure si segue l'onda del gdr piu recente? per favore siate tolleranti con me aahahahahah
    • By Lellobrigo
      Se non l'avete giá vista sulla mia pagina Instagram dnd.ita, ecco la scheda mostro di Lupo Lucio 😆
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