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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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New One

Pathfinder La progenie di Rovagug

Messaggio consigliato

5 Rova, Mezzogiorno
Da qualche parte nell'Impero di Kelesh

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Tre figure in preda alla tensione scrutavano la distesa di rocce e polvere davanti a loro. Dalla loro posizione era facile scorgere il pennacchio di fumo in lontananza, e anche se non giungeva alcun suono potevano immaginare il massacro che si stava consumando.
Dei tre, l'umano keleshita era il più nervoso. In quel preciso momento, i suoi migliori soldati e i paladini di Sarenrae stavano morendo per attirare la bestia nella loro direzione, senza nessuna speranza di ucciderla. Con gli occhi cercò segni di nervosismo sul volto dell'elfo. Del resto, c'erano anche i suoi maghi e i suoi arcieri laggiù, ma gli occhi grigi continuavano ad essere immobili e il volto inespressivo. Inutile provare a indovinare le emozioni del terzo componente del gruppetto, che torreggiava sopra di lui. Gli angeli potevano essere meno comprensibili degli elfi e dei nani.

"Spero si sbrighino, se quella bestia ci raggiunge prima che i nani abbiano finito avremo fatto tutto questo per niente. Giorni e giorni di preparazioni e battaglie perse e quei f****** nani non hanno ancora finito" "Insultarli, per quanto possa essere liberatorio in situazioni di tensione estrema, non vedo come possa aiutarli a scavare più velocemente. Le condizioni in cui lavorano e la delicatezza richiesta perché tutto funzioni non permettono l'impiego di strumenti magici o di derivazione non strettamente manuale, per cui è normale che ci stiano impiegando tanto. Conosci il piano"
"Certo che conosco il piano" sbuffò l'umano "è che non mi piace. Questa bestia è diversa da tutto quello che abbiamo affrontato. Il mio ordine sorveglia da millenni la Fossa di Gormuz, e siamo abituati a combattere le progenie che quell'abisso sputa fuori, ma niente di tutto quello che abbiamo provato ha funzionato con questa. Del resto anche i tuoi potenti maghi hanno fatto cilecca" "Se foste stati meno avventati nell'affrontarla e più pronti a chiedere il nostro supporto, una volta chiaro che le vostre forze erano tristemente inadeguate"
"Basta" sentenziò l'angelo. Alto e imponente, le ali bianche erano riposte lungo la schiena e gli occhi dorati, puntati in direzione dello scontro, rilucevano. "Abbiamo discusso fin troppo. Dove sono i campioni?" "Dovrebbero arrivare a momenti, il teletrasporto li dovrebbe condurre qui. Poi sarà tutto nelle loro mani e nelle piccozze dei nani qui sotto"

Dopo pochi istanti, ci fu un sibilio sul piccolo rilievo roccioso che spesso accompagna i teletrasporti. I campioni erano arrivati.
L'area attorno a voi era costellata di piccoli rilievi rocciosi, canyons e zone di deserto. Oltre ai maghi responsabili del teletrasporto, vi erano tre figure: un umano sfregiato in armatura pesante, un elfo dai modi distaccati e un grande umanoide dalla pelle metallica e dalle ali bianche.
"Bene, benvenuti. Quello" mentre stava parlando, l'umano indicò un pennacchio di fumo e polveri in lontananza "è il motivo per cui siete stati chiamati. Da quattro giorni quella bestia, quel Tarrasque, sta devastando tutto ciò che incontra. Finora non siamo riusciti neanche a rallentarlo. Il vostro compito è quello di mettere la parola fine alle sue devastanzioni" un forte rumore di una frana, mista a un ruggito furibondo, sovrastò le sue parole. L'uomo rivolse uno sguardo preoccupato all'elfo, che si limitò ad annuire "ha distrutto le forze mandate ad affrontarlo al Canyon della morte e si sta dirigendo qui. Il vostro compito è di intrattenerlo il più possibile. Se riuscite a buttarlo giù, tanto meglio. Qui sotto, nel sottosuolo, c'è una delle due zone di magia morta conosciute, se tutto va come dovrebbe i nani faranno crollare il terreno sotto i piedi al Tarrasque non appena saranno pronti e lo seppelliranno vivo. State attenti a non finirci dentro, o sarà dura tirarvi fuori. Avete domande?"

Spoiler

@Albedo@Cronos89@GammaRayBurst@Lares

 

Post interlocutorio, giusto per chiamarvi a rapporto e spiegarvi brevemente di cosa si tratta. Mettete una descrizione del vostro Pg, una volta completato il giro di post si inizia a fare sul serio, caricherò la mappa e vi darò le informazioni circa i round di preparazione. Poi inizierà lo scontro vero e proprio con l'iniziativa.

Vi ricordo le regole di scrittura di un pbf, per quanto riguarda la parte descrittiva del post grassetto per il parlato, corsivo o corsivo in blu per il pensato, mentre la parte meccanica va sotto spoiler indirizzata al master.

Per i chiarimenti utilizzate il topic di servizio.

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Suli Yandor

 

 Descrizione

Spoiler

 

Suli Yandor a prima vista sembra un umano. Forse i capelli sono troppo scuri, e i riflessi blu che ogni tanto appaiono sono i primi segni del fatto che in lui ci sia altro sangue. Non ha la corporatura dell’eroe o del grande guerriero. Non sono solo le impercettibili frazioni di secondo piccole scintille blu si mostrano sul suo braccio destro che attirano l’attenzione verso di lui, vi è qualcosa nei suoi movimenti, nei suoi lineamenti che attira l’attenzione altrui come il miele per le mosche. E’ in questi tratti che il sangue di sua madre, una Jann, un genio di basso livello, si mostra.

Indossa un’armatura che copre solo il petto, lasciando le braccia quasi scoperte, nella mano destra tiene la lunga asta di un martello di Lucerna.

 

 

Yandor chiuse e riaprì gli occhi più volte. In una frazione di secondo era passato dalla oscurità di una grotta al sole di un’area semi desertica.

E’ la chiamata” disse una voce nella sua mente.

Appena i suoi occhi si furono abituati alla luce notò tre figure innanzi a lui e altre tre erano assieme  a lui.

L’umano che aveva di fronte parlò spiegando perché lui, e i suoi compagni, erano stati chiamati in quel luogo.

 Potrai ora dimostrare che la scelta fatta è stata giusta Risuonò ancora una voce nella sua mente.

Non temo né bestia né umano, né demone. E dimostrerò d’essere degno di usare Barander” Rispose Yandor mentalmente mentre piccole scariche elettriche percorrevano il suo braccio destro emettendo continui scoppiettii.

Poi fece un passo avanti, nonostante l’assenza di vento le sue vesti e i suoi capelli vennero smossi da un’improbabile corrente d’aria.

Io. Suli Yandor accetto la sfida. I miei avi mi scelsero anni addietro per essere il loro araldo, mi dissero che il mio cammino si sarebbe compiuto innanzi ad un’impresa unica. Ed ora le loro voci mi dicono che quel giorno è arrivato.

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Davina

Spoiler

Davina è una donna decisamente bella, che indossa una lunga veste bianca con i simboli di Iomedae intarsiati d'oro. Sulla fornte indossa una diadema mentre utilizza un bastone bianco con una pietra luminescente in cima. Al fianco porta una normalissima spada. Tratto particolare è una bandiera che porta legata ad una lunga asta, sulla bandiera è possibile vedere la figura di Iomedae mentre uccide un demone.

Davina si guardò attorno e immediatamente percepì la devastazione che permeava quei luoghi Davina, alta sacerdotessa di Iomedae al vostro servizio rispose semplicemente rivolgendo un'occhiata leggermente più lunga all'angelo è un onore per me essere chiamata a difendere l'umanità dalla progenie di Rovagug 

Davina! é il Tarrasque! Lo abbiamo trovato! 

Tecnicamente ci hanno chiamato, ma si, è lui, ora non ti agitare.

 

Spoiler

Il pensato in verde è il mio anello intelligente che ha telepatia

 

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Knud

Descrizione:

Spoiler

Knud è un mezzorco abbastanza giovane, ma in vita sua ha accumulato numerose battaglie sulle spalle. Al contrario dei suoi simili, la sua pelle ha una tinta azzurra e a scaglie, chiaro segno, all'occhio esperto, di sangue draconico. Non ha l'aria molto sveglia, ma ciò che gli manca in intelligenza è compensato fin troppo bene da robusti artigli, denti che farebbero invidia ad uno squalo e un pesante ariete a tracolla, ancora sporco di sangue e quelli che sembrano pezzetti di carne e ossa. I vestiti sono laceri, poco più che stracci tenuti insieme dallo sporco che lo ricopre e l'odore che emana non è dei più gradevoli, un misto di sudore e cibo avariato.

Al mio arrivo, mi guardo attorno spaesato. Sono stato strappato ad un pranzo degno di un re, con la promessa di poter picchiare un grosso mostro e mangiare del cibo ancora migliore, ma per sicurezza mi sono portato un grosso stinco di maiale arrostito, che ora spande il suo aroma tutto intorno. Ascolto con poca attenzione la lunga spiegazione dell'umano, che indica da qualche parte e mi inonda di parole. Senza farmi problemi, addento selvaggiamente lo stinco, affondando l'intera faccia nel pezzo di carne e strappando rumorosamente un grosso boccone e raschiando l'osso con i potenti canini. Non perdo troppo tempo a masticare e in pochi bocconi rimango solo con un osso in mano, che getto di lato senza nemmeno guardare se c'è qualcuno lungo la traiettoria. Mi pulisco la bocca con una manica, o quel che ne resta, recuperando dal braccio un pezzo di carne che infilo in bocca e deglutisco immediatamente. Nel frattempo l'umano chiacchierone sembra aver finito di parlare ed è in attesa. "Allora io picchio quello e poi mangio ancora. Non avevo finito." Indico distrattamente il fumo e rutto sonoramente.

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Gheralt

Descrizione

Spoiler

Gheralt e` un umano dai capelli bianchi. I suoi occhi sembrano aver visto piu` lune di quante ne dimostra il suo fisico. E` alto quasi due metri per 90 Kg, il fisico e` asciutto ma atletico. Occhi verdi e carnagione chiara, ha una cicatrice che gli attraversa il volto diagonalmente dalla base dell'occhio fino all'angolo opposto della bocca attraversando il naso. Indossa una tunica nera finemente decorata con motivi dorati chiusa in vita da una cintura di cuoio anch'essa decorata con motivi dorati. Appparentemente non indossa armi o armature.

Mi ritrovo` teletrasportato nella stanza con dei perfetti sconosciuti. Sono abituato a viaggiare in quel modo ma di solito so a cosa vado incontro e con chi... Riesco` a malapena a schivare l'osso di uno stinco volante proveniente dal mezzorco prima di voltarmi ed osservare la nube di polvere dalla quale emerge la figura inquietante di una gigantesca creatura primitiva. Strabbuzzo gli occhi, non avevo mai visto nulla di simile nella mia vita ed e` quasi un quarto di secolo che i mieii piedi calpestano questo suolo. Come se quella visione non fosse abbastanza, mi informano che il campo di battaglia e` proprio sopra una zona di magia morta, caderci dentro sarebbe per me la fine. "Quanto avete detto che ci pagate per far fuori quel coso?" indico col dito il terrasque "beh credo che non sia abbastanza, facciamo almeno il doppio."

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"Si, si, piacere" replicò velocemente l'umano a Davina, per poi rivolgersi a Gheralt "Anche il triplo, per quanto mi riguarda, penso che Sua Altezza sarà ben contenta di" un altro ruggito impedì di cogliere il resto del discorso.
"Sembrerebbe che la bestia ci abbia notato e si stia dirigendo in questa direzione. Questo risponde alla sua domanda e ci risparmierà la fatica di condurla in trappola. Il terreno che i nani vogliono far cedere è limitato, cercate di non farla allontanare. A giudicare dalla distanza della nuvola di fumo, ci vorrà una ventina di secondi scarsi prima che arrivi. Spero che la vostra missione riesca". Flessuso come un gatto, l'elfo si mosse accanto all'umano per farsi teletrasportare via dagli stessi maghi che pochi istanti prima avevano accompagnato voi.

"Io e i miei fratelli e sorelle rimarremo qui vicino, pronti a intervenire se ce ne sarà bisogno" con un battito di ali l'angelo sparì alla vista, mentre dalla nuvola di fumo iniziavano a emergere i contorni di una gigantesca creatura. Nonostante si trovi a qualche centinaio di metri di distanza, avete l'impressione che lo sguardo del Tarrasque si sia già posato su ciascuno di voi.

Tutti

Spoiler

 

3 turni di preparazione.
Al momento il Tarrasque si trova a circa 300 metri da voi, ovvero 1000 ft, e la sua progressione sarà (la distanza riportata è quella al termine del suo turno):
- 250 m (850 ft)
- 200 m (700 ft)
- a portata (ovvero, visibile sulla mappa)
Alla fine del terzo turno di preparazione scatta l'iniziativa, a meno che qualcuno di voi non lo attacchi durante uno di questi turni. In tal caso, lancerò l'iniziativa e i rimanenti round di preparazione (se ce ne saranno) si passeranno già con la turnazione.
Lancerò i TS per la frightful presence del Tarrasque non appena vi troverete entro i 90 metri (300 ft).

Per domande, dubbi e perplessità postate sul topic di servizio

Mappa

Spoiler

Le linee nere sono per indicare uno "strato" di roccia più alto. Il terreno circondato da una linea nera è alto circa 3 metri (10 ft), due linee nere 6 metri (20 ft), 3 linee nere 9 metri (30 ft). Al momento siete poco più alti del Tarrasque.
Il terreno normale è quello in marrone più chiaro. Giusto per mettere le mani avanti, non sono presenti zone di terreno difficile (ma nulla vi vieta di crearle).
La zona di magia morta è sottoterra, separata da voi da parecchi metri. E' possibile usare la magia per scavare il terreno o per manipolarlo.

Immagine0.png.6a0d0d62621b168772dcadc867d0e5bb.png

Immagine1.thumb.png.d7a25ff5945c5c294e203cab807cf86e.png

 

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Suli Yandor

L'umano e gli altri che ci hanno convocato si rispondono rapidamente e spariscono appena vedono che la besti si avvicina. Dal promontorio su cui siamo posso vedere chiaramente la creatura e, per un attimo, ho l'impressione che i suoi occhi si fissino nei miei.

"Non temere. Noi siamo prontiRisuona una voce nella mia mente.

Chiudo gli occhi inspiro profondamente.

Io invoco mio padre. Io invoco il padre di mio padre e suo padre. La mia voce pare avere un eco, sempre più voci, flebili e lontane, si aggiungono alla mia. Io Invoco tutti i miei parenti defunti dall'inizio alla fine affinché rispondano alla mia richiesta. Affinché proteggano me e questo mondo chiedo loro di palesarsi a me e di darmi le chiavi per entrare nella sala degli eroi e sedermi accanto a loro!

Apro gli occhi, la mia veste si muove nonostante l'assenza di vento, la sabbia attorno a  me è si solleva in piccoli mulinelli mentre gli spiriti dei miei avi si materializzano attorno a me.

Master

Spoiler

Evoco Spirit Shield. Durata, da questo momento 20 ore. Tutti gli attacchi a distanza contro di me che richiedono il tiro di un dado hanno il 50% di possibilità di fallire. La mia AC aumenta di +12 arrivando a +45

 

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Gheralt

"Fantastico" esclamo quando l'uomo dice che ci paghera` anche il triplo, poi mi volto nuovamente verso il mostro non piu` cosi` sicuro dell'affare appena fatto. "Se me lo permettete" dico rivolti ai miei colleghi "posso creare un collegamento tra me e voi in modo da potervi dare un po' di sostegno a distanza e localizzarvi nel caso finiste dispersi da qualche parte, ma cio` vi procurera` una piccola cicatrice. Inoltre" aggiungo "se dovesse andare male e moriste sotto i colpi di quel bestione, una volta localizzato il vostro corpo privo di vita potrei buttarlo nel mio calderone per riportarvi in questo mondo. Ovviamente non voglio contringervi, quindi ditemi voi se lo volete"

@Dm

Spoiler

Chi accetta: scar (hex), su tutti Status (spell)

 

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Knud

"Bello uomo uccello che vola!" esclamo con entusiasmo quando l'angelo si allontana, per poi continuare in tono deluso: "Io non posso volare..." La domanda di Gheralt mi strappa alle mie semplici riflessioni su come sarebbe bello avere delle ali. "Io voglio cicatrice! Grande cicatrice! Sulla faccia! Grande guerriero ha grandi cicatrici. Morto ha solo grandi ferite." Rido sguaiatamente alla mia battuta, mentre attendo che Gheralt faccia il suo lavoro, poi comincio un ballo forsennato e sconclusionato, mentre urlo e grugnisco come un matto. "Voi non fate danza di guerra?" domando con una voce decisamente più profonda mentre vi osservo da oltre 3 metri di altezza.

@Tutti:

Spoiler

Non sprecate un incantesimo per farmi volare, anche se Knud ne ha espresso la volontà. ;)

@DM:

Spoiler

Lancio, nell'ordine, Eroismo, Ingrandire persone e Scudo. Durate 200 minuti, 20 minuti e 20 minuti (1997, 198 e 199 round rimanenti al quarto round). In questo modo la CA aumenta di 3 (segnato in scheda) e il tiro per colpire di 1 (non segnato). Inoltre aumentano tutti i dadi danni (artigli 2d6, morso 1d6, ariete 3d8). Infine impugno il mio ariete e mi preparo a menare botte da orbi.

 

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suli yandor

ascolto la prolosta di gheralt. 

no, grazie. Se morirò raggiungero' i miei avi. E visto che il nostro amico qui vuole combattere...

che la forza dei potenti guerrieri sia in lui

dm e knud

Spoiler

Casto forza del toro su knud.  Per 20 minuti ha +4 alla forza.

Dm

Spoiler

Ovviamente è la mia azione del prossimo round

 

Modificato da Albedo

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Davina

lancio una magia, toccando Knud e facendogli spuntare un paio di ali piumate ora puoi dico con un sorriso mentre subito dopo compare accanto a me un essere alato con un enorme scudo al suo fianco Proteggimi come sai fare ordino ed ora un ultimo regalo per te, combatti al meglio contro quell'essere tocco nuovamente knud

Spoiler

Round 1: uso angelic aspect

round 2: uso il potere di deific obbedience per evocare un arconte scudo che sta con me per 20 minuti

round 3: Bestow grace su knud( ora conti come paladino di 10, quindi guadagni immunità alla paura, alle malattie, smiti come un paladino di 10 e cosa ancora più utile hai anche imposizione delle mani come un paladino di 10)

 

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Gheralt

"Bene, sono contenti che apprezzi le cicatrici" dico rivolto a Knud, mentre appoggio una mano sulla sua spalla provocandogli un profondo solco sul viso che va dall'orecchio destro all'angolo opposto della bocca, quindi tocco tutti i presenti "per voi nessuna cicatrice, non temete". Finito cio` mi alzo in volo per evitare la carica di quella bestia. "Apriamo le danze".

@Dm

Spoiler

"Scar" su Knud, "Status" su tutti, "Overland flight" su di me e mi alzo in volo

 

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Suli Yandor

Tutti paiono pronti. Anch'io lo sono.

Ora chiama lo spirito di colui che affronto i grandi demoni. Evoca la potenza dell'eroe della tua famiglia.  Risuona una voce accanto a me.

Spiriti dei grandi eroi. Spiriti che mi state osservando. So che bramate di tornare su questa terra per combattere. So che bramate un corpo per brandire per un'ultima volta un'arma. Io vi offro il mio corpo quale tramite. Che il più forte di voi discenda e diventi tutt'uno con me. Che le nostre forze si uniscano per combattere la bestia.

Una figura traslucida appare alle mie spalle. Fa un passo in avanti fondendosi con me.

dm

Spoiler

Richiamo spirito del guerriero:  +4con, dex, ac, bab. 20 minuti. Darebeb anche +4 in forza, ma avendo già forza del toro mi sembra che non si possa aggiungere.

 

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Mentre il pericolo si stava avvicinando, avete attinto a tutte le vostre risorse per prepararvi all'imminente scontro. Le preghiere di Suli Yandor ai suoi antenati hanno richiamato una gran quantità di spiriti, pronti a proteggere e a supportarlo nella sua lotta. Tra questi, uno si è fatto avanti e ha lasciato che le energie del suli si fondessero con le sue, permettendogli di combattere ancora, dopo tanti anni. Poco distante, la cacofonica danza di guerra ha lasciato il mezz'orco momentaneamente senza fiato, ma gli ha fatto pregustare il sapore della battaglia, intenso e inebriante, così forte da star male. Gheralt si è levato in aria, dopo aver lasciato su Kund una nuova, orrenda cicatrice, e nella sua testa si stavano facendo strada strane, sinestetiche sensazioni, come se potesse sentire il sangue dei suoi compagni mentre scorreva nei loro corpi e vedere i muscoli tendersi allo spasimo. Gli incantesimi che Davina stava tessendo non tardano a manifestarsi e un nuovo alleato, un angelo completamente completamente protetto dalla sua armatura, ha fatto la sua comparsa.

I secondi passavano mentre il polverone si avvicinava, sempre più veloce. A meno di un centinaio di metri, l'aspetto della creatura era chiaramente visibile, un'immensa bestia rettiloide tutta zanne, corna e artigli, con una coda uncinata e che distruggeva tutto quello a portata. Prima era stata solo una sensazione, mentre ora la sicurezza che il Tarrasque vi abbia puntati ve la potevate sentire fin dentro le viscere, e che quegli occhi folli e malvagi, bramanti la distruzione sopra ogni cosa, non vi lasceranno andare finché non sarete morti.

Lo sguardo carico d'odio e di distruzione colpì Gheralt come un maglio. Dal basso potevate sentirlo sussultare mentre la bestia lo guardava, vagamente incerta se iniziare la carneficina da lui.

Iniziativa

Spoiler

Gheralt, scosso
Tarrasque 1° turno
Shield Archon
Suli Yandor
Knud
Tarrasque 2° turno
Davina

Posta @Lares

Tiri dell'iniziativa

Spoiler

Davina 6+7 = 13
Gheralt 16+15 -2(scosso) +21(momento di prescienza) = 50
Knud 13+5 = 18
Suli Yandor 14+14 = 24
Shield Archon 20+5 = 25
Tarrasque 1° turno 17+17 = 34
Tarrasque 2° turno 17+17-20 = 14

 

Mappa

Spoiler

Immagine2.thumb.png.c22972fbc94232d0a1f90debb6bd475d.png

Tiri

Spoiler

Round 1

Buff vari

Round 2

Buff vari

@Albedo

Spoiler

Ho considerato che tu abbia usato Spirito del guerriero al posto di Forza del Toro, per non farti usare due azioni diverse per due effetti che si sovrappongono completamente, e che nel round rimanente tu abbia lanciato shield of law.
Ottieni inoltre 40 pf per l'aumento di Costituzione

Round 3

Buff vari
Geralt si alza in volo, si trova 6 metri più in alto rispetto a prima

Il Tarrasque termina il movimento a meno di 300 ft da voi, TS su Volontà per non subire gli effetti di Frightful Presence (CD 27)
Davina 28+18 = 46, passato, immune per le prossimo 24 ore agli effetti di Frightful Presence
Gheralt 22+3 = 25, fallito, Gheralt è scosso (i bonus al TS dati dalla tunica dell'arcimago, shield of law e da Mind Blank non si sommano)
Knud 18+19 = 37, passato, immune per le prossimo 24 ore agli effetti di Frightful Presence
Suli Yandor 18+4+12 = 34 passato, immune per le prossimo 24 ore agli effetti di Frightful Presence
Shield Archon 8+4+18 = 30 passato, immune per le prossimo 24 ore agli effetti di Frightful Presence

Se mi sono dimenticato qualche modificatore o se avete dubbi avvisatemi sul topic di servizio

Modificato da New One

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Gheralt

Il combattimento non e`nemmeno iniziato e gia` desidero teletrasportarmi via da quel luogo, lo sguardo del mostro mi passa da parte a parte e mi sento nudo ed impotente contro di lui. Scuoto la testa come a voler scacciare quei pensieri e provare a fare qualcosa per rallentare, perlomeno, la sua marcia. Mi alzo ulteriormente di quota prima di scaricare un raggio di gelo dalle dita colpendo il terreno e creando una lastra di ghiaccio tra la creatura e la nostra posizione, consapevole del fatto che stia solo rimandando l'inevitabile.

@DM

Spoiler

Azione di movimento: salgo ulteriormente di quota (altri 9 m). Azione srandard: lancio "Ice slicky" davanti al Terrasque (Reflex 28)

 

Modificato da Lares

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Il terreno congelato che il raggio di Gheralt aveva lasciato non riuscì a fermare la carica del Tarrasque. L'immensa bestia, pur incontrando difficoltà nell'affrontare un terreno così diverso da quelli abituali, non si è scoraggiata e ha piantato saldamente gli artigli delle braccia per mantenere l'equilibrio e per percorrere gli ultimi metri che la separavano da voi, condensando tutta la sua furia in un attacco.

Un colpo di coda si abbatté su Suli Yandor e, nonostante gli spiriti che lo circondavano abbiano cercato in tutti i modi di proteggerlo, il suli è stato sbalzato via dalla potenza dell'impatto. Knud, trovandosi accanto, non ha fatto in tempo a reagire che è stato travolto da Yandor e trascinato con lui nella polvere. I due hanno riportato solo ferite superficiali, ma si trovano entrambi a terra e  su di loro incombe il Tarrasque.

tutti

Spoiler

Scusate se ci ho messo un po', ho avuto delle giornate impevedibili

Iniziativa

Spoiler

Gheralt, scosso
Tarrasque 1° turno
Shield Archon
Suli Yandor, prono, 20 danni
Knud, prono, 20 danni

Tarrasque 2° turno
Davina

Postano @Cronos89(shield archon), @Albedo e @GammaRayBurst

 

Mappa

Spoiler

La carico poi

Tiri

Spoiler

 

Gheralt
Azione standard, lancia Ice Slick davanti al Tarrasque
Prova di LI di Gheralt per superare la RI del Tarrasque
8+27 = 35, fallito, l'incantesimo non ha effetto sul Tarrasque
Azione di movimento, si muove verso l'alto di 6 metri, si trova a 12 metri d'altezza rispetto agli altri

Spoiler

Come descritto nell'incantesimo Volare, a cui Overland Flight fa riferimento, la velocità di volo è dimezzata per muoversi verso l'alto

Tarrasque, 1° turno
Carica, anche se il suo movimento è impedito (unstoppable charge)
Prova di Acrobazia per muoversi a metà velocità finché è sul ghiaccio
6+3 = 9 fallito, come azione immediata spende un Mythic Point per aggiungere 1d12 al risultato, 6+3+8 = 17 passato
Sostituisce l'attacco con la coda con una prova di Bull Rush su Suli Yandor
7+2 (carica) + 65 = 74 supera la CMD di Suli Yandor di 19, Suli Yandor subisce 20 danni
Il Tarrasque decide di fare una prova per sbilanciare Suli Yandor sacrificando 1,5 metri di movimento imposto da Bull Rush
3+58 = 61 supera la CMD di Suli Yandor, Suli Yandor è prono
Durante il movimento di 3 metri imposto dalla Bull Rush Suli Yandor si scontra con Knud, il Tarrasque ha una prova gratuita per effettuare una prova di Bull Rush su Knud
6+2+65 = 73 supera la CMD di Knud di 23, Knud subisce 20 danni
Il Tarrasque decide di fare una prova per sbilanciare Knud sacrificando 1,5 metri di movimento imposto da Bull Rush
14+58 = 72 supera la CMD di Knud, Knud è prono
Termina il movimento imposto a Suli Yandor e a Knud

Tutti i PG sono nell'area di minaccia del Tarrasque (ha portata 18 metri con la coda)

 

Modificato da New One

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Davina

La bestia si era avvicinata con una velocità e una ferocia che avrebbe spaventato anche il più coraggioso dei guerrieri. L'arconte scudo però non sembra essere intimorito e rimane immobile pronto a proteggere la chierica che nel frattempo si era messa a salmodiare una nuova preghiera evocando un secondo angelo che si lanciò subito contro la creatura

Spoiler

L'arconte scudo rimane in posizione difensiva a proteggere.
Evoco un arconte tromba(http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/archon/trumpet-archon/summoned-creature-trumpet-archon) come azione standard grazie e Sacred summon.
L'arconte attacca subito il tarrasque(ricordati dell'aura of manace anche se dubito che il tarrasque non superi il ts)

 

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Suli Yandor

La bestia mi carica e mi butta a terra, l'impatto è doloroso, ma forse poteva andare peggio.

Sono a  terra e devo guadagnare tempo per rialzarmi.

Usa gli spiriti e reagisci! Esclama una voce nella mia testa. 

Avi! Guerrieri del passato attaccate e annientate il mio nemico!Diversi spiriti di quelli che formano il mio scudo paiono destarsi, con un grido disumano si staccano dagli altri e attaccano la creatura.

Spoiler

tempesta di anime: 10d8 di danni. TS Fortitude dimezza il danno. Portata 33mt (100 ft)

Poi cerco di rialzarmi

Modificato da Albedo

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