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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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New One

Pathfinder La progenie di Rovagug

Messaggio consigliato

5 Rova, Mezzogiorno
Da qualche parte nell'Impero di Kelesh

Pit_of_Gormuz.thumb.jpg.ad2c69de21fed0d97f23a6fa8dcbbb7f.jpg

Tre figure in preda alla tensione scrutavano la distesa di rocce e polvere davanti a loro. Dalla loro posizione era facile scorgere il pennacchio di fumo in lontananza, e anche se non giungeva alcun suono potevano immaginare il massacro che si stava consumando.
Dei tre, l'umano keleshita era il più nervoso. In quel preciso momento, i suoi migliori soldati e i paladini di Sarenrae stavano morendo per attirare la bestia nella loro direzione, senza nessuna speranza di ucciderla. Con gli occhi cercò segni di nervosismo sul volto dell'elfo. Del resto, c'erano anche i suoi maghi e i suoi arcieri laggiù, ma gli occhi grigi continuavano ad essere immobili e il volto inespressivo. Inutile provare a indovinare le emozioni del terzo componente del gruppetto, che torreggiava sopra di lui. Gli angeli potevano essere meno comprensibili degli elfi e dei nani.

"Spero si sbrighino, se quella bestia ci raggiunge prima che i nani abbiano finito avremo fatto tutto questo per niente. Giorni e giorni di preparazioni e battaglie perse e quei f****** nani non hanno ancora finito" "Insultarli, per quanto possa essere liberatorio in situazioni di tensione estrema, non vedo come possa aiutarli a scavare più velocemente. Le condizioni in cui lavorano e la delicatezza richiesta perché tutto funzioni non permettono l'impiego di strumenti magici o di derivazione non strettamente manuale, per cui è normale che ci stiano impiegando tanto. Conosci il piano"
"Certo che conosco il piano" sbuffò l'umano "è che non mi piace. Questa bestia è diversa da tutto quello che abbiamo affrontato. Il mio ordine sorveglia da millenni la Fossa di Gormuz, e siamo abituati a combattere le progenie che quell'abisso sputa fuori, ma niente di tutto quello che abbiamo provato ha funzionato con questa. Del resto anche i tuoi potenti maghi hanno fatto cilecca" "Se foste stati meno avventati nell'affrontarla e più pronti a chiedere il nostro supporto, una volta chiaro che le vostre forze erano tristemente inadeguate"
"Basta" sentenziò l'angelo. Alto e imponente, le ali bianche erano riposte lungo la schiena e gli occhi dorati, puntati in direzione dello scontro, rilucevano. "Abbiamo discusso fin troppo. Dove sono i campioni?" "Dovrebbero arrivare a momenti, il teletrasporto li dovrebbe condurre qui. Poi sarà tutto nelle loro mani e nelle piccozze dei nani qui sotto"

Dopo pochi istanti, ci fu un sibilio sul piccolo rilievo roccioso che spesso accompagna i teletrasporti. I campioni erano arrivati.
L'area attorno a voi era costellata di piccoli rilievi rocciosi, canyons e zone di deserto. Oltre ai maghi responsabili del teletrasporto, vi erano tre figure: un umano sfregiato in armatura pesante, un elfo dai modi distaccati e un grande umanoide dalla pelle metallica e dalle ali bianche.
"Bene, benvenuti. Quello" mentre stava parlando, l'umano indicò un pennacchio di fumo e polveri in lontananza "è il motivo per cui siete stati chiamati. Da quattro giorni quella bestia, quel Tarrasque, sta devastando tutto ciò che incontra. Finora non siamo riusciti neanche a rallentarlo. Il vostro compito è quello di mettere la parola fine alle sue devastanzioni" un forte rumore di una frana, mista a un ruggito furibondo, sovrastò le sue parole. L'uomo rivolse uno sguardo preoccupato all'elfo, che si limitò ad annuire "ha distrutto le forze mandate ad affrontarlo al Canyon della morte e si sta dirigendo qui. Il vostro compito è di intrattenerlo il più possibile. Se riuscite a buttarlo giù, tanto meglio. Qui sotto, nel sottosuolo, c'è una delle due zone di magia morta conosciute, se tutto va come dovrebbe i nani faranno crollare il terreno sotto i piedi al Tarrasque non appena saranno pronti e lo seppelliranno vivo. State attenti a non finirci dentro, o sarà dura tirarvi fuori. Avete domande?"

Spoiler

@Albedo@Cronos89@GammaRayBurst@Lares

 

Post interlocutorio, giusto per chiamarvi a rapporto e spiegarvi brevemente di cosa si tratta. Mettete una descrizione del vostro Pg, una volta completato il giro di post si inizia a fare sul serio, caricherò la mappa e vi darò le informazioni circa i round di preparazione. Poi inizierà lo scontro vero e proprio con l'iniziativa.

Vi ricordo le regole di scrittura di un pbf, per quanto riguarda la parte descrittiva del post grassetto per il parlato, corsivo o corsivo in blu per il pensato, mentre la parte meccanica va sotto spoiler indirizzata al master.

Per i chiarimenti utilizzate il topic di servizio.

Modificato da New One

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Suli Yandor

 

 Descrizione

Spoiler

 

Suli Yandor a prima vista sembra un umano. Forse i capelli sono troppo scuri, e i riflessi blu che ogni tanto appaiono sono i primi segni del fatto che in lui ci sia altro sangue. Non ha la corporatura dell’eroe o del grande guerriero. Non sono solo le impercettibili frazioni di secondo piccole scintille blu si mostrano sul suo braccio destro che attirano l’attenzione verso di lui, vi è qualcosa nei suoi movimenti, nei suoi lineamenti che attira l’attenzione altrui come il miele per le mosche. E’ in questi tratti che il sangue di sua madre, una Jann, un genio di basso livello, si mostra.

Indossa un’armatura che copre solo il petto, lasciando le braccia quasi scoperte, nella mano destra tiene la lunga asta di un martello di Lucerna.

 

 

Yandor chiuse e riaprì gli occhi più volte. In una frazione di secondo era passato dalla oscurità di una grotta al sole di un’area semi desertica.

E’ la chiamata” disse una voce nella sua mente.

Appena i suoi occhi si furono abituati alla luce notò tre figure innanzi a lui e altre tre erano assieme  a lui.

L’umano che aveva di fronte parlò spiegando perché lui, e i suoi compagni, erano stati chiamati in quel luogo.

 Potrai ora dimostrare che la scelta fatta è stata giusta Risuonò ancora una voce nella sua mente.

Non temo né bestia né umano, né demone. E dimostrerò d’essere degno di usare Barander” Rispose Yandor mentalmente mentre piccole scariche elettriche percorrevano il suo braccio destro emettendo continui scoppiettii.

Poi fece un passo avanti, nonostante l’assenza di vento le sue vesti e i suoi capelli vennero smossi da un’improbabile corrente d’aria.

Io. Suli Yandor accetto la sfida. I miei avi mi scelsero anni addietro per essere il loro araldo, mi dissero che il mio cammino si sarebbe compiuto innanzi ad un’impresa unica. Ed ora le loro voci mi dicono che quel giorno è arrivato.

Modificato da Albedo

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Davina

Spoiler

Davina è una donna decisamente bella, che indossa una lunga veste bianca con i simboli di Iomedae intarsiati d'oro. Sulla fornte indossa una diadema mentre utilizza un bastone bianco con una pietra luminescente in cima. Al fianco porta una normalissima spada. Tratto particolare è una bandiera che porta legata ad una lunga asta, sulla bandiera è possibile vedere la figura di Iomedae mentre uccide un demone.

Davina si guardò attorno e immediatamente percepì la devastazione che permeava quei luoghi Davina, alta sacerdotessa di Iomedae al vostro servizio rispose semplicemente rivolgendo un'occhiata leggermente più lunga all'angelo è un onore per me essere chiamata a difendere l'umanità dalla progenie di Rovagug 

Davina! é il Tarrasque! Lo abbiamo trovato! 

Tecnicamente ci hanno chiamato, ma si, è lui, ora non ti agitare.

 

Spoiler

Il pensato in verde è il mio anello intelligente che ha telepatia

 

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Knud

Descrizione:

Spoiler

Knud è un mezzorco abbastanza giovane, ma in vita sua ha accumulato numerose battaglie sulle spalle. Al contrario dei suoi simili, la sua pelle ha una tinta azzurra e a scaglie, chiaro segno, all'occhio esperto, di sangue draconico. Non ha l'aria molto sveglia, ma ciò che gli manca in intelligenza è compensato fin troppo bene da robusti artigli, denti che farebbero invidia ad uno squalo e un pesante ariete a tracolla, ancora sporco di sangue e quelli che sembrano pezzetti di carne e ossa. I vestiti sono laceri, poco più che stracci tenuti insieme dallo sporco che lo ricopre e l'odore che emana non è dei più gradevoli, un misto di sudore e cibo avariato.

Al mio arrivo, mi guardo attorno spaesato. Sono stato strappato ad un pranzo degno di un re, con la promessa di poter picchiare un grosso mostro e mangiare del cibo ancora migliore, ma per sicurezza mi sono portato un grosso stinco di maiale arrostito, che ora spande il suo aroma tutto intorno. Ascolto con poca attenzione la lunga spiegazione dell'umano, che indica da qualche parte e mi inonda di parole. Senza farmi problemi, addento selvaggiamente lo stinco, affondando l'intera faccia nel pezzo di carne e strappando rumorosamente un grosso boccone e raschiando l'osso con i potenti canini. Non perdo troppo tempo a masticare e in pochi bocconi rimango solo con un osso in mano, che getto di lato senza nemmeno guardare se c'è qualcuno lungo la traiettoria. Mi pulisco la bocca con una manica, o quel che ne resta, recuperando dal braccio un pezzo di carne che infilo in bocca e deglutisco immediatamente. Nel frattempo l'umano chiacchierone sembra aver finito di parlare ed è in attesa. "Allora io picchio quello e poi mangio ancora. Non avevo finito." Indico distrattamente il fumo e rutto sonoramente.

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Gheralt

Descrizione

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Gheralt e` un umano dai capelli bianchi. I suoi occhi sembrano aver visto piu` lune di quante ne dimostra il suo fisico. E` alto quasi due metri per 90 Kg, il fisico e` asciutto ma atletico. Occhi verdi e carnagione chiara, ha una cicatrice che gli attraversa il volto diagonalmente dalla base dell'occhio fino all'angolo opposto della bocca attraversando il naso. Indossa una tunica nera finemente decorata con motivi dorati chiusa in vita da una cintura di cuoio anch'essa decorata con motivi dorati. Appparentemente non indossa armi o armature.

Mi ritrovo` teletrasportato nella stanza con dei perfetti sconosciuti. Sono abituato a viaggiare in quel modo ma di solito so a cosa vado incontro e con chi... Riesco` a malapena a schivare l'osso di uno stinco volante proveniente dal mezzorco prima di voltarmi ed osservare la nube di polvere dalla quale emerge la figura inquietante di una gigantesca creatura primitiva. Strabbuzzo gli occhi, non avevo mai visto nulla di simile nella mia vita ed e` quasi un quarto di secolo che i mieii piedi calpestano questo suolo. Come se quella visione non fosse abbastanza, mi informano che il campo di battaglia e` proprio sopra una zona di magia morta, caderci dentro sarebbe per me la fine. "Quanto avete detto che ci pagate per far fuori quel coso?" indico col dito il terrasque "beh credo che non sia abbastanza, facciamo almeno il doppio."

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Suli Yandor

Osservo quelli che, evidentemente, saranno i miei compagni contro quella creatura.

Anch'io avrei una domanda: Come lo raggiungiamo? O aspettiamo che sia lui a venire qui?

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"Si, si, piacere" replicò velocemente l'umano a Davina, per poi rivolgersi a Gheralt "Anche il triplo, per quanto mi riguarda, penso che Sua Altezza sarà ben contenta di" un altro ruggito impedì di cogliere il resto del discorso.
"Sembrerebbe che la bestia ci abbia notato e si stia dirigendo in questa direzione. Questo risponde alla sua domanda e ci risparmierà la fatica di condurla in trappola. Il terreno che i nani vogliono far cedere è limitato, cercate di non farla allontanare. A giudicare dalla distanza della nuvola di fumo, ci vorrà una ventina di secondi scarsi prima che arrivi. Spero che la vostra missione riesca". Flessuso come un gatto, l'elfo si mosse accanto all'umano per farsi teletrasportare via dagli stessi maghi che pochi istanti prima avevano accompagnato voi.

"Io e i miei fratelli e sorelle rimarremo qui vicino, pronti a intervenire se ce ne sarà bisogno" con un battito di ali l'angelo sparì alla vista, mentre dalla nuvola di fumo iniziavano a emergere i contorni di una gigantesca creatura. Nonostante si trovi a qualche centinaio di metri di distanza, avete l'impressione che lo sguardo del Tarrasque si sia già posato su ciascuno di voi.

Tutti

Spoiler

 

3 turni di preparazione.
Al momento il Tarrasque si trova a circa 300 metri da voi, ovvero 1000 ft, e la sua progressione sarà (la distanza riportata è quella al termine del suo turno):
- 250 m (850 ft)
- 200 m (700 ft)
- a portata (ovvero, visibile sulla mappa)
Alla fine del terzo turno di preparazione scatta l'iniziativa, a meno che qualcuno di voi non lo attacchi durante uno di questi turni. In tal caso, lancerò l'iniziativa e i rimanenti round di preparazione (se ce ne saranno) si passeranno già con la turnazione.
Lancerò i TS per la frightful presence del Tarrasque non appena vi troverete entro i 90 metri (300 ft).

Per domande, dubbi e perplessità postate sul topic di servizio

Mappa

Spoiler

Le linee nere sono per indicare uno "strato" di roccia più alto. Il terreno circondato da una linea nera è alto circa 3 metri (10 ft), due linee nere 6 metri (20 ft), 3 linee nere 9 metri (30 ft). Al momento siete poco più alti del Tarrasque.
Il terreno normale è quello in marrone più chiaro. Giusto per mettere le mani avanti, non sono presenti zone di terreno difficile (ma nulla vi vieta di crearle).
La zona di magia morta è sottoterra, separata da voi da parecchi metri. E' possibile usare la magia per scavare il terreno o per manipolarlo.

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Modificato da New One

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Suli Yandor

L'umano e gli altri che ci hanno convocato si rispondono rapidamente e spariscono appena vedono che la besti si avvicina. Dal promontorio su cui siamo posso vedere chiaramente la creatura e, per un attimo, ho l'impressione che i suoi occhi si fissino nei miei.

"Non temere. Noi siamo prontiRisuona una voce nella mia mente.

Chiudo gli occhi inspiro profondamente.

Io invoco mio padre. Io invoco il padre di mio padre e suo padre. La mia voce pare avere un eco, sempre più voci, flebili e lontane, si aggiungono alla mia. Io Invoco tutti i miei parenti defunti dall'inizio alla fine affinché rispondano alla mia richiesta. Affinché proteggano me e questo mondo chiedo loro di palesarsi a me e di darmi le chiavi per entrare nella sala degli eroi e sedermi accanto a loro!

Apro gli occhi, la mia veste si muove nonostante l'assenza di vento, la sabbia attorno a  me è si solleva in piccoli mulinelli mentre gli spiriti dei miei avi si materializzano attorno a me.

Master

Spoiler

Evoco Spirit Shield. Durata, da questo momento 20 ore. Tutti gli attacchi a distanza contro di me che richiedono il tiro di un dado hanno il 50% di possibilità di fallire. La mia AC aumenta di +12 arrivando a +45

 

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Gheralt

"Fantastico" esclamo quando l'uomo dice che ci paghera` anche il triplo, poi mi volto nuovamente verso il mostro non piu` cosi` sicuro dell'affare appena fatto. "Se me lo permettete" dico rivolti ai miei colleghi "posso creare un collegamento tra me e voi in modo da potervi dare un po' di sostegno a distanza e localizzarvi nel caso finiste dispersi da qualche parte, ma cio` vi procurera` una piccola cicatrice. Inoltre" aggiungo "se dovesse andare male e moriste sotto i colpi di quel bestione, una volta localizzato il vostro corpo privo di vita potrei buttarlo nel mio calderone per riportarvi in questo mondo. Ovviamente non voglio contringervi, quindi ditemi voi se lo volete"

@Dm

Spoiler

Chi accetta: scar (hex), su tutti Status (spell)

 

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Knud

"Bello uomo uccello che vola!" esclamo con entusiasmo quando l'angelo si allontana, per poi continuare in tono deluso: "Io non posso volare..." La domanda di Gheralt mi strappa alle mie semplici riflessioni su come sarebbe bello avere delle ali. "Io voglio cicatrice! Grande cicatrice! Sulla faccia! Grande guerriero ha grandi cicatrici. Morto ha solo grandi ferite." Rido sguaiatamente alla mia battuta, mentre attendo che Gheralt faccia il suo lavoro, poi comincio un ballo forsennato e sconclusionato, mentre urlo e grugnisco come un matto. "Voi non fate danza di guerra?" domando con una voce decisamente più profonda mentre vi osservo da oltre 3 metri di altezza.

@Tutti:

Spoiler

Non sprecate un incantesimo per farmi volare, anche se Knud ne ha espresso la volontà. ;)

@DM:

Spoiler

Lancio, nell'ordine, Eroismo, Ingrandire persone e Scudo. Durate 200 minuti, 20 minuti e 20 minuti (1997, 198 e 199 round rimanenti al quarto round). In questo modo la CA aumenta di 3 (segnato in scheda) e il tiro per colpire di 1 (non segnato). Inoltre aumentano tutti i dadi danni (artigli 2d6, morso 1d6, ariete 3d8). Infine impugno il mio ariete e mi preparo a menare botte da orbi.

 

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suli yandor

ascolto la prolosta di gheralt. 

no, grazie. Se morirò raggiungero' i miei avi. E visto che il nostro amico qui vuole combattere...

che la forza dei potenti guerrieri sia in lui

dm e knud

Spoiler

Casto forza del toro su knud.  Per 20 minuti ha +4 alla forza.

Dm

Spoiler

Ovviamente è la mia azione del prossimo round

 

Modificato da Albedo

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Davina

lancio una magia, toccando Knud e facendogli spuntare un paio di ali piumate ora puoi dico con un sorriso mentre subito dopo compare accanto a me un essere alato con un enorme scudo al suo fianco Proteggimi come sai fare ordino ed ora un ultimo regalo per te, combatti al meglio contro quell'essere tocco nuovamente knud

Spoiler

Round 1: uso angelic aspect

round 2: uso il potere di deific obbedience per evocare un arconte scudo che sta con me per 20 minuti

round 3: Bestow grace su knud( ora conti come paladino di 10, quindi guadagni immunità alla paura, alle malattie, smiti come un paladino di 10 e cosa ancora più utile hai anche imposizione delle mani come un paladino di 10)

 

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Gheralt

"Bene, sono contenti che apprezzi le cicatrici" dico rivolto a Knud, mentre appoggio una mano sulla sua spalla provocandogli un profondo solco sul viso che va dall'orecchio destro all'angolo opposto della bocca, quindi tocco tutti i presenti "per voi nessuna cicatrice, non temete". Finito cio` mi alzo in volo per evitare la carica di quella bestia. "Apriamo le danze".

@Dm

Spoiler

"Scar" su Knud, "Status" su tutti, "Overland flight" su di me e mi alzo in volo

 

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Suli Yandor

Tutti paiono pronti. Anch'io lo sono.

Ora chiama lo spirito di colui che affronto i grandi demoni. Evoca la potenza dell'eroe della tua famiglia.  Risuona una voce accanto a me.

Spiriti dei grandi eroi. Spiriti che mi state osservando. So che bramate di tornare su questa terra per combattere. So che bramate un corpo per brandire per un'ultima volta un'arma. Io vi offro il mio corpo quale tramite. Che il più forte di voi discenda e diventi tutt'uno con me. Che le nostre forze si uniscano per combattere la bestia.

Una figura traslucida appare alle mie spalle. Fa un passo in avanti fondendosi con me.

dm

Spoiler

Richiamo spirito del guerriero:  +4con, dex, ac, bab. 20 minuti. Darebeb anche +4 in forza, ma avendo già forza del toro mi sembra che non si possa aggiungere.

 

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Mentre il pericolo si stava avvicinando, avete attinto a tutte le vostre risorse per prepararvi all'imminente scontro. Le preghiere di Suli Yandor ai suoi antenati hanno richiamato una gran quantità di spiriti, pronti a proteggere e a supportarlo nella sua lotta. Tra questi, uno si è fatto avanti e ha lasciato che le energie del suli si fondessero con le sue, permettendogli di combattere ancora, dopo tanti anni. Poco distante, la cacofonica danza di guerra ha lasciato il mezz'orco momentaneamente senza fiato, ma gli ha fatto pregustare il sapore della battaglia, intenso e inebriante, così forte da star male. Gheralt si è levato in aria, dopo aver lasciato su Kund una nuova, orrenda cicatrice, e nella sua testa si stavano facendo strada strane, sinestetiche sensazioni, come se potesse sentire il sangue dei suoi compagni mentre scorreva nei loro corpi e vedere i muscoli tendersi allo spasimo. Gli incantesimi che Davina stava tessendo non tardano a manifestarsi e un nuovo alleato, un angelo completamente completamente protetto dalla sua armatura, ha fatto la sua comparsa.

I secondi passavano mentre il polverone si avvicinava, sempre più veloce. A meno di un centinaio di metri, l'aspetto della creatura era chiaramente visibile, un'immensa bestia rettiloide tutta zanne, corna e artigli, con una coda uncinata e che distruggeva tutto quello a portata. Prima era stata solo una sensazione, mentre ora la sicurezza che il Tarrasque vi abbia puntati ve la potevate sentire fin dentro le viscere, e che quegli occhi folli e malvagi, bramanti la distruzione sopra ogni cosa, non vi lasceranno andare finché non sarete morti.

Lo sguardo carico d'odio e di distruzione colpì Gheralt come un maglio. Dal basso potevate sentirlo sussultare mentre la bestia lo guardava, vagamente incerta se iniziare la carneficina da lui.

Iniziativa

Spoiler

Gheralt, scosso
Tarrasque 1° turno
Shield Archon
Suli Yandor
Knud
Tarrasque 2° turno
Davina

Posta @Lares

Tiri dell'iniziativa

Spoiler

Davina 6+7 = 13
Gheralt 16+15 -2(scosso) +21(momento di prescienza) = 50
Knud 13+5 = 18
Suli Yandor 14+14 = 24
Shield Archon 20+5 = 25
Tarrasque 1° turno 17+17 = 34
Tarrasque 2° turno 17+17-20 = 14

 

Mappa

Spoiler

Immagine2.thumb.png.c22972fbc94232d0a1f90debb6bd475d.png

Tiri

Spoiler

Round 1

Buff vari

Round 2

Buff vari

@Albedo

Spoiler

Ho considerato che tu abbia usato Spirito del guerriero al posto di Forza del Toro, per non farti usare due azioni diverse per due effetti che si sovrappongono completamente, e che nel round rimanente tu abbia lanciato shield of law.
Ottieni inoltre 40 pf per l'aumento di Costituzione

Round 3

Buff vari
Geralt si alza in volo, si trova 6 metri più in alto rispetto a prima

Il Tarrasque termina il movimento a meno di 300 ft da voi, TS su Volontà per non subire gli effetti di Frightful Presence (CD 27)
Davina 28+18 = 46, passato, immune per le prossimo 24 ore agli effetti di Frightful Presence
Gheralt 22+3 = 25, fallito, Gheralt è scosso (i bonus al TS dati dalla tunica dell'arcimago, shield of law e da Mind Blank non si sommano)
Knud 18+19 = 37, passato, immune per le prossimo 24 ore agli effetti di Frightful Presence
Suli Yandor 18+4+12 = 34 passato, immune per le prossimo 24 ore agli effetti di Frightful Presence
Shield Archon 8+4+18 = 30 passato, immune per le prossimo 24 ore agli effetti di Frightful Presence

Se mi sono dimenticato qualche modificatore o se avete dubbi avvisatemi sul topic di servizio

Modificato da New One

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Gheralt

Il combattimento non e`nemmeno iniziato e gia` desidero teletrasportarmi via da quel luogo, lo sguardo del mostro mi passa da parte a parte e mi sento nudo ed impotente contro di lui. Scuoto la testa come a voler scacciare quei pensieri e provare a fare qualcosa per rallentare, perlomeno, la sua marcia. Mi alzo ulteriormente di quota prima di scaricare un raggio di gelo dalle dita colpendo il terreno e creando una lastra di ghiaccio tra la creatura e la nostra posizione, consapevole del fatto che stia solo rimandando l'inevitabile.

@DM

Spoiler

Azione di movimento: salgo ulteriormente di quota (altri 9 m). Azione srandard: lancio "Ice slicky" davanti al Terrasque (Reflex 28)

 

Modificato da Lares

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Il terreno congelato che il raggio di Gheralt aveva lasciato non riuscì a fermare la carica del Tarrasque. L'immensa bestia, pur incontrando difficoltà nell'affrontare un terreno così diverso da quelli abituali, non si è scoraggiata e ha piantato saldamente gli artigli delle braccia per mantenere l'equilibrio e per percorrere gli ultimi metri che la separavano da voi, condensando tutta la sua furia in un attacco.

Un colpo di coda si abbatté su Suli Yandor e, nonostante gli spiriti che lo circondavano abbiano cercato in tutti i modi di proteggerlo, il suli è stato sbalzato via dalla potenza dell'impatto. Knud, trovandosi accanto, non ha fatto in tempo a reagire che è stato travolto da Yandor e trascinato con lui nella polvere. I due hanno riportato solo ferite superficiali, ma si trovano entrambi a terra e  su di loro incombe il Tarrasque.

tutti

Spoiler

Scusate se ci ho messo un po', ho avuto delle giornate impevedibili

Iniziativa

Spoiler

Gheralt, scosso
Tarrasque 1° turno
Shield Archon
Suli Yandor, prono, 20 danni
Knud, prono, 20 danni

Tarrasque 2° turno
Davina

Postano @Cronos89(shield archon), @Albedo e @GammaRayBurst

 

Mappa

Spoiler

La carico poi

Tiri

Spoiler

 

Gheralt
Azione standard, lancia Ice Slick davanti al Tarrasque
Prova di LI di Gheralt per superare la RI del Tarrasque
8+27 = 35, fallito, l'incantesimo non ha effetto sul Tarrasque
Azione di movimento, si muove verso l'alto di 6 metri, si trova a 12 metri d'altezza rispetto agli altri

Spoiler

Come descritto nell'incantesimo Volare, a cui Overland Flight fa riferimento, la velocità di volo è dimezzata per muoversi verso l'alto

Tarrasque, 1° turno
Carica, anche se il suo movimento è impedito (unstoppable charge)
Prova di Acrobazia per muoversi a metà velocità finché è sul ghiaccio
6+3 = 9 fallito, come azione immediata spende un Mythic Point per aggiungere 1d12 al risultato, 6+3+8 = 17 passato
Sostituisce l'attacco con la coda con una prova di Bull Rush su Suli Yandor
7+2 (carica) + 65 = 74 supera la CMD di Suli Yandor di 19, Suli Yandor subisce 20 danni
Il Tarrasque decide di fare una prova per sbilanciare Suli Yandor sacrificando 1,5 metri di movimento imposto da Bull Rush
3+58 = 61 supera la CMD di Suli Yandor, Suli Yandor è prono
Durante il movimento di 3 metri imposto dalla Bull Rush Suli Yandor si scontra con Knud, il Tarrasque ha una prova gratuita per effettuare una prova di Bull Rush su Knud
6+2+65 = 73 supera la CMD di Knud di 23, Knud subisce 20 danni
Il Tarrasque decide di fare una prova per sbilanciare Knud sacrificando 1,5 metri di movimento imposto da Bull Rush
14+58 = 72 supera la CMD di Knud, Knud è prono
Termina il movimento imposto a Suli Yandor e a Knud

Tutti i PG sono nell'area di minaccia del Tarrasque (ha portata 18 metri con la coda)

 

Modificato da New One

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