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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Ricky Vee

DnD 5e Cercasi due sostituti per d&d 5ed

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Ciao a tutti!

Sono costretto ad aprire un nuovo topic a causa della scomparsa di due pg da una mia campagna.
Cerco percio' due sostituti che prendano le redini dei due poveri personaggi abbandonati. Purtroppo al momento e' molto dura introdurre nuovi pg, percio' devo chiedervi di prendere quelli gia' all'interno della campagna (che per me sono comunque molto appetibili).
Potete fare delle modifiche (nel caso del druido sara' necessario anche rifare la scheda, poiche' il proprietario ha cancellato tutto da Mythweavers), ma vi chiedo comunque di tenere nome, razza, classe e almeno una parte di background.

I due giovanotti sono:

- Un Tiefling Paladino di Bane appartenente alla fazione Zhentarim: e' un maschio, ma per qualche arcano motivo gli piace portare un nome di donna ed e' fissato con ordine e disciplina.
- Un Mezzodrow Druido appartenente all'Enclave di Smeraldo: il giocatore e' praticamente quasi sempre stato fuori dalla campagna, percio' siete molto piu' liberi anche in eventuali modifiche al background

I personaggi sono ancora a Livello 1.
E' un gruppo di 5 giocatori, ciascuno chiamato dalla propria fazione a fare squadra per affrontare una minaccia comune.

Ora ho poco tempo, ma daro' piu' informazioni sulla campagna e sulla situazione attuale dei pg in seguito.
Chiedo solo una cosa: essendo una campagna a cui tengo molto, chiedo davvero di garantire serieta' e frequenza (io cerco sempre di mettere almeno un post al giorno. Non e' un problema se non si riuscisse ad essere cosi' veloci, a volte non ce la faccio neanch'io, ma basta essere costanti). Se potete garantire queste due cose, siete dentro :)

 

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Eccomi, scusate il ritardo.
Una piccola intro sulla campagna. Se volete dare una lettura e' Questa qua.

Il tutto prende spunto dalla Adventurer's League, che non so se conoscete, ma se cosi' non fosse non cambia nulla.
La campagna ha luogo a Phlan, una piccola cittadina sulla Costa del Mar della Luna, nella parte centro-nord del Faerun.

Il mondo e' in pericolo: si vocifera che il Culto del Drago abbia intenzione di liberare la dea malvagia dei draghi Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi. La minaccia e' talmente concreta che le cinque fazioni piu' importanti del Faerun, pur se molto diverse, si sono alleate per sconfiggere il nemico.
Nonostante la minaccia piu' grande sembra essere concentrata lontano dalle vostre zone, il Culto del Drago e' attivo in tutto il continente ed e' per questo che le fazioni hanno deciso di formare delle squadre che si occupino di monitorare la situazione e di mantenere l'ordine.
Neanche a dirlo, voi fate parte della squadra che e' stata assegnata a Phlan. Siete avventurieri di belle speranze alla prima missione ufficiale e volete fare una buona impressione per iniziare a ritagliarvi uno spazio all'interno della vostra fazione e del mondo.

 

La situazione attuale

La Campagna e' iniziata da poco.
I cinque pg si sono riuniti in citta' per iniziare a capirci qualcosa e da subito hanno notato che Phlan e' in tumulto. Il vecchio Governatore e' morto in circostanze misteriose (i pg hanno scoperto che e' "caduto" dalle mura della prigione cittadina durante un'ispezione) e da allora c'e' molto disordine. Il nuovo Governatore non sembra abbia secondi fini, ma a destare preoccupazione e' l'attivita' di due gruppi in particolare: gli Ospitanti, che sarebbero i membri della gilda di ladri cittadina, e i Pugni Neri, i membri della guardia cittadina che sembra corrotta fino al midollo. I pg non hanno ancora scoperto se le attivita' di questi due gruppi siano connesse al Culto del Drago.

Mentre cercavano di indagare su alcune attivita' poco legali dei Pugni Neri al porto, hanno scoperto che da un paio di giorni la luce del faro si e' spenta.
Incuriositi da questo fatto, si sono rivolti all'ufficio della Casata Sokol (la famiglia che controlla il faro) e la funzionaria ha rivelato loro di non avere idea del perche' sia successo questo, ma si tratta di un altro evento che crea problemi al normale funzionamento della citta' e ha chiesto loro di prestare aiuto.
I pg hanno quindi trovato un passaggio su una barca (il faro e' su un'isola di fronte alla costa) e si sono diretti verso la Fortezza che lo ospita. Qui hanno saputo dalla servitu' che tutta la guarnigione di sei soldati, insieme al giovane Igan Sokol (il rampollo della famiglia che e' stato messo a guardia del faro) sono scomparsi nel nulla all'improvviso.

Il gruppo ha deciso di iniziare ad indagare nella stanza di Igan e qui ha trovato alcuni disegni raffiguranti un santuario. Sembra che il giovane fosse ossessionato da Tyr, il dio della giustizia, e fosse convinto che nella fortezza ci fosse qualcosa da trovare.
I pg si sono spostati nella parte abbandonata dell'edificio, dove si crede che Igan passasse gran parte delle ultime giornate prima di scomparire, e qui hanno trovato un piccolo santuario di Tyr. Pare che il giovane Igan avesse ragione.

Su una scrivania all'interno del santuario hanno trovato il diario del giovane Sokol. Devono ancora leggerlo con cura, ma sembra che Igan e i soldati si siano cacciati nei guai. E al momento siamo ancora fermi qui...
Ah, e nel frattempo hanno scoperto di essere seguiti da un fantasma che, per qualche strano motivo, sta cercando di aiutarli.

 

Per quanto riguarda i pg nello specifico, le richieste sono solo quelle del primo post. Per il resto potete caratterizzarli come volete, sia per quanto riguarda la scheda che per quanto riguarda il bg.
Come vi ho gia' detto, i precedenti proprietari non erano molto attivi e poiche' siamo ancora all'inizio non voglio essere molto rigido su una possibile personalizzazione.

Posso fornire la scheda precedente del paladino.
Per il druido, purtroppo, poiche' il precedente proprietario ha cancellato tutto ed e' sparito nel nulla non c'e' piu' una scheda. Percio' sarebbe da rifare da zero.

 

 

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Se mi fornisci la scheda del paladino la copio e vedo se c'è qualcosa che mi piacerebbe  modificare

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9 ore fa, Ricky Vee ha scritto:

Eccotela servita :)

Se possibile mi piacerebbe cambiare un po' le caratteristiche (principalmente l'8 a forza) le avete tirate oppure PB?

Poi vorrei usare l'abyssal tiefling e se possibile uno stile arma ad una mano/scudo

Zolis Anskuld

Edited by Psion

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15 ore fa, Psion ha scritto:

Se possibile mi piacerebbe cambiare un po' le caratteristiche (principalmente l'8 a forza) le avete tirate oppure PB?

Poi vorrei usare l'abyssal tiefling e se possibile uno stile arma ad una mano/scudo

Zolis Anskuld

Si a tutte le modifiche.
Le caratteristiche se non ricordo male erano state messe con il PB.

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44 minuti fa, Giuglio ha scritto:

Mi interessa il druido. È la mia prima esperienza pbf ma faccio il master da diversi anni.

Ottimo!

Il Druido e' tuo. Trovi una descrizione della campagna poco piu' sopra. Per qualunque domanda non esitare a chiedere :)

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Available Points - 27

Maximum Attribute Before Racial Bonus - 15

Minimum Attribute Before Racial Bonus - 8

8 O       12 4
9 1       13 5
10 2     14 7
11 3     15 9

Con queste regole? 

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Beh se il druido è disponibile io sarei interessato! 

Se ho capito bene, la scheda va fatta e l'unico requisito è che sia un mezzelfo drow?

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14 ore fa, Borgo ha scritto:

Beh se il druido è disponibile io sarei interessato! 

Se ho capito bene, la scheda va fatta e l'unico requisito è che sia un mezzelfo drow?

E che per qualche motivo sia un agente dell'Emerald Enclave.

Il resto e' libera scelta :)

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