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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Kenji

Personaggio Dritte e suggerimenti per Monk principiante

Messaggio consigliato

Signori buonasera.

E' da qualche giorno che mi sono imbattuto in questo forum consigliatomi da alcuni amici che mi hanno trascinato nel loro gruppo di gioco D&D. Io sono un totale principiante e non ho mai visto nulla di D&D fino a una settimana fa. In questo topic vi scrivo per chiedervi alcune dritte su come programmare il futuro del mio personaggio. Spero che la sezione si giusta.

Come personaggio avrei scelto un monaco umano (così, perché è figo) e ho già letto più di una volta la guida scritta in questo forum (veramente complimenti). Quello che voglio dal mio monaco non è essere il guerriero più forte della galassia, ma essere almeno ad un livello decente rispetto al resto del party e comunque divertirmi.

Ho letto nella guida che non è consigliabile fare più di 6 livelli da monaco standard e ho intenzione di seguire il consiglio. Tuttavia, per me le normali meccaniche di gioco sono ancora abbastanza complicate e sto trovando non poche difficoltà a farmi una build decente (tra caratteristiche, skill e talenti) da multiclassare (cosa ripetuta e straripetuta sia qui che altrove). Mi ispirava lo psionico col tashalatora (di cui ovunque sento parlare benissimo), ma veramente ci sto perdendo la testa, quindi pensavo di virare su qualcosa di più easy.

Quello che vorrei fare col mio monaco sarebbe un picchiatore da ORAORAORAORAORAORAORAORA e attacchi di opportunità a manetta. Nel party abbiamo già una specie di monaco goliath spaccatutto e che si incentrerà sulla lotta e se anch'io dovessi indirizzarmi su quello sarei solo una versione più scarsa di lui. Il resto sono tutti maghi/chierici.

Avevo quindi pensato la seguente cosa:

Livello 1: Passive Way Monk così mi prendo maestria in combattimento (non ho abbastanza int per prenderlo come talento dopo);

Livello 2: Abbandono la via passiva (sul manuale Arcani Rivelati a pagina 53 c'è scritto che posso, anche se non si capisce se lasciando la via passiva posso sceglierne un'altra oppure no);

Fino al 6: Vado avanti prendendo deviare frecce e disarmare migliorato come talenti bonus;

Dal 7 in poi: Non multiclasso, ma prendo classi di prestigio e con i talenti scritti sopra ho tutti i prerequisiti per il Monk of the Enabled Hand (di cui sulla guida se ne parla bene). Nel frattempo mi prendo Alertness e Iron Will per lo Shiba Protector e vedo se riesco a fare anche 3 livelli di Fist of the Forest (ci sarebbe il problema delle skill prerequisito che dovrei portare a +4 e non sono abilità di classe). A quel punto penso che avrò abbastanza esperienza per pensare al multiclassaggio.

Questo è quello che ho pensato da totale ignorante del gioco e mi scuso per il sangue che vi starà uscendo dagli occhi. Nonostante però questa programmazione ho parecchi dubbi.

Anzitutto potrebbe andare bene come cosa o è meglio multiclassare e solo poi fare le classi di prestigio? Fare un po' e un po'? C'è poi il problema che col Passive Way Monk posso prendere maestria in combattimento ma perdo il pugno stordente che potrei prendere solo dopo il livello 11 (vuole BAB+8), inoltre con queste classi di prestigio praticamente potrò prendere quasi esclusivamente talenti che sono prerequisiti (Alertness e Iron Will per Shiba Protector e Great Fortitude e Attacco Poderoso per il Forest Fist). Con tutta quella marea di talenti poi mi ci sto raccapezzando poco. Ne ho elencati una dozzina che mi ispirano (e che sono in blu nella guida), ma certamente non potrò prenderli tutti.

Mi scuso ancora per le eventuali boiate che ho scritto e spero di non aver infranto qualche regola del forum che potrebbe essermi sfuggita scrivendo qui. Ora vado a scrivere due righe nella sezione presentazioni.

Bye

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Dato che gli altri sono tutti incantatori, hai pensato di multiclassare in chierico/mago per fare il pugno sacro/illuminato?
Sicuramente avrebbero una marcia in più di molti monaci, dipende però se vuoi integrare anche le meccaniche degli incantesimi.

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10 ore fa, Kenji ha scritto:

Livello 2: Abbandono la via passiva (sul manuale Arcani Rivelati a pagina 53 c'è scritto che posso, anche se non si capisce se lasciando la via passiva posso sceglierne un'altra oppure no);

Bella domanda, anch'io non l'ho mai capito, poi ci sarebbe anche da capire un'altra cosa, ipotizzando di poter intraprendere un secondo stile di combattimento quale talento si ottiene dei due?

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Grazie ragazzi.

8 ore fa, KlunK ha scritto:

Dato che gli altri sono tutti incantatori, hai pensato di multiclassare in chierico/mago per fare il pugno sacro/illuminato?
Sicuramente avrebbero una marcia in più di molti monaci, dipende però se vuoi integrare anche le meccaniche degli incantesimi.

Ma se sono già quasi tutti incantatori, non avrebbe più senso fare uno bravo a fare a botte per variegare il party e tenere i nemici occupati mentre gli altri spammano incantesimi? Poi non so. Effettivamente comunque all' holy strike e multiclasse chierico ci avevo pensato. Conta però che di INT ho solo 10. Non se questo potrebbe compromettere il multiclass con classi "magiche".

Avevo pensato al multiclass col paladino (4 livelli dovrebbero bastare) visto che il mio pg è un lawful good (e voci di corridoio dicono che ci saranno parecchi non-morti nella nostra campagna) e prendere l'holy strike. Che ne dici? Se ritieni sia una buona soluzione sarebbe meglio da fare prima o dopo le classi di prestigio?

7 ore fa, Hero II ha scritto:

Bella domanda, anch'io non l'ho mai capito, poi ci sarebbe anche da capire un'altra cosa, ipotizzando di poter intraprendere un secondo stile di combattimento quale talento si ottiene dei due?

Ho cercato in giro in rete ma non ho trovato nulla a riguardo e effettivamente il manuale non lo fa capire. Boh. Nel dubbio continuo da monk normale fino al sesto livello.

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21 minuti fa, Kenji ha scritto:

Ma se sono già quasi tutti incantatori, non avrebbe più senso fare uno bravo a fare a botte per variegare il party e tenere i nemici occupati mentre gli altri spammano incantesimi? Poi non so.

Il mio discorso era piuttosto che siccome tu fai una classe abbastanza scarsa e gli altri sono tutti incantatori che sono notoriamente più forti, la soluzione per avere un PG "monacale" che regga almeno il confronto con gli incantatori è...fare un incantatore.
Se hai l'Int bassa il pugno sacro si basa sulla saggezza quindi con quello sei a posto.

24 minuti fa, Kenji ha scritto:

Avevo pensato al multiclass col paladino (4 livelli dovrebbero bastare) visto che il mio pg è un lawful good (e voci di corridoio dicono che ci saranno parecchi non-morti nella nostra campagna) e prendere l'holy strike. Che ne dici? Se ritieni sia una buona soluzione sarebbe meglio da fare prima o dopo le classi di prestigio?

Se vuoi fare il monaco paladino ricordati il talento Ascetic Knight e soprattutto Serenity, per diminuire il MAD.
Non sarà il PG più forte della galassia, però è abbastanza sinergico e decente.
Se poi del monaco ti interessa solo picchiare e non cose da asceta potresti anche fare monaco2/paladino4/classe di prestigio10

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Ho capito. Grazie.

Volendo fare un puro picchiatore che ne dici invece del guerriero? Nella guida suggerisce di non fare più di due livelli, ma probabilmente considera che prendo il pugno stordente al primi livello da monaco. Nel mio caso invece, al primo livello prendo maestria in combattimento, quindi il pugno stordente lo prenderei dopo. Prenderei pugno stordente come primo bonus da guerriero. Poi consiglieresti di fare solo un altro livello e prendere attacco poderoso o arrivare al quarto e prendere arma focalizzata e arma specializzata (+2 danni)?

Sto seriamente pensando poi al voto di povertà. Che ne dite? A leggerlo sembra fortissimo, ma non so se il gioco vale la candela (perdere tutto l'equip e tutti i soldi). Nel manuale poi non dice se è reversibile o meno (ovvero che posso abbandonarlo e mantenere i vantaggi presi in precedenza).

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Voto di povertà basta per fare un pg buono,almeno da quello che ho letto,non l'ho mai provato.nel caso,si andrebbe da Monaco con attacco senza armi (o come si chiamava) e/o incantatore.o almeno a me sembra così,spero di averlo capito bene

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Il 15/9/2017 alle 00:35, Kenji ha scritto:

Come personaggio avrei scelto un monaco umano (così, perché è figo) e ho già letto più di una volta la guida scritta in questo forum (veramente complimenti). Quello che voglio dal mio monaco non è essere il guerriero più forte della galassia, ma essere almeno ad un livello decente rispetto al resto del party e comunque divertirmi.

Poco dopo scrivi che nel party siete maghi, chierici e addirittura goliath monaco, il goliath a livello di Forza è già sopra l'umano; poi se parliamo del mago, prendendo soltanto come esempio col tuo monaco al 6° livello ottieni due colpi senz'armi da 2d8+For(diciamo +8? A tal proposito, i valori delle caratteristiche?) e se sei già in mischia col nemico, il mago fa una palla di fuoco da 6d6 ad area. Quindi penso che questo monaco lo vuoi fare almeno allo stesso livello del tuo collega goliath per le sue potenzialità?

Questo ragionamento non lo sto facendo per farti passare la voglia di interpretare il monaco, ma per farti capire le reali potenzialità della classe base.

Il monaco eccelle nei livelli medio-bassi nei TS questo è assodato, se la cava per quanto riguarda le abilità, per quanto riguarda il resto si deve cercare di migliorarlo, cioè nel combattimento in mischia. 

Il primo passo per migliorare il monaco nei combattimenti è quello di tenere basso i livelli che prendiamo di questa classe, e non sto parlando di prenderne 6, ma al massimo 2 prendendo poi qualche CdP monacale, tanto per migliorare tutti gli aspetti del monaco ci possiamo rifare agli oggetti magici; quindi ecco perché ti sconsiglio di prendere Voto di povertà, te lo consiglierei soltanto se nella campagna che state facendo siete a corto degli oggetti magici.

Ora ti vorrei fare un ultima domanda, anche se un pò mi sembra di aver capito, oltre alle caratteristiche che sarebbe buono sapere, che manuali puoi usare? Riviste?

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Grazie Hero.

Detto in soldoni, il mio obiettivo sarebbe quello di diventare un distributore di schiaffi basato sugli ado per tenere occupati i nemici mentre maghi e chierici castano il mondo, magari senza sfigurare troppo rispetto al mio collega goliath.

Per quanto riguarda le caratteristiche sarei partito con
FOR 12(+1)
DES 19(+4)
COS 16(+3)
INT 10(+0)
SAG 14(+2)
CAR 10(+0)
Anche se mi sono già accordato col master per rivedere queste caratteristiche e forse mettere qualcosa in più alla forza.

C'è poi da dire che stiamo partendo tutti dal livello 5, quindi già potrei aggiungere un +1 da qualche parte. Per manuali e riviste non dovrei avere nessuna restrizione.

La mia idea originale era quella di fare un altro livello da monaco e poi andare sulle classi di prestigio Shiba Protector (1 solo livello per aggiungere la SAG ai tiri per colpire e danni), Monk of the Enabled Hand (sembra dare talenti buoni e nella guida se ne parla bene anche se non ne sono convinto al 100%) e Fist of the Forest (ovunque ne parlano bene anche se la costrizione a non poter mangiare/dormire come le persone normali un po' mi scoraggia anche se probabilmente il master non sarà fiscalissimo).

Il problema di fare solo 2 livelli da monaco è che poi non avrei i prerequisiti per fare le CdP. Enabled Hand vuole il disarmare migliorato che prendo come bonus al sesto e se dovessi multiclassare prima mi servirebbe INT13 (che dubito avrò mai). Facendo solo due livelli di monaco base potrei prendere altre CdP interessanti prima di quelle scritte sopra?

C'è da dire poi che nella nostra campagna i nemici saranno praticamente tutti malvagi e molti non morti (quindi attacco stordente non s'ha da fare, giusto?) e mi hanno detto che ci sono talenti eroici (voto di povertà) che sono più forti dell'holy strike contro i cattivi. Per quanto riguarda gli oggetti magici non ne ho idea e sinceramente non li ho ancora studiati (ne parlerò asap col master a riguardo).

 

Modificato da Kenji

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16 ore fa, Kenji ha scritto:

Volendo fare un puro picchiatore che ne dici invece del guerriero? Nella guida suggerisce di non fare più di due livelli, ma probabilmente considera che prendo il pugno stordente al primi livello da monaco. Nel mio caso invece, al primo livello prendo maestria in combattimento, quindi il pugno stordente lo prenderei dopo. Prenderei pugno stordente come primo bonus da guerriero. Poi consiglieresti di fare solo un altro livello e prendere attacco poderoso o arrivare al quarto e prendere arma focalizzata e arma specializzata (+2 danni)?

Intanto ricorda che pugno stordente col guerriero lo puoi prendere solo con BAB +8, quindi molto più avanti.
Poi condivido in parte quanto detto da Hero II, visto il resto del gruppo. A meno che gli altri (a parte magari il goliath) siano molto poco ottimizzati, facendo un PG "molto monaco" rischi di essere molto inferiore a loro ed essere costretto a subire e basta agli alti livelli.
Se comunque sapete equilibrarvi e non strafare, puoi mantenere l'idea di un monaco/paladino o monaco/guerriero, altrimenti il mio consiglio è un monaco/chierico

16 ore fa, Kenji ha scritto:

Sto seriamente pensando poi al voto di povertà. Che ne dite? A leggerlo sembra fortissimo, ma non so se il gioco vale la candela (perdere tutto l'equip e tutti i soldi). Nel manuale poi non dice se è reversibile o meno (ovvero che posso abbandonarlo e mantenere i vantaggi presi in precedenza).

Non è per nulla reversibile. Anzi, se lo infrangi anche per errore perdi i benefici subito e senza alcuna possibilità di riaverli.
Detto ciò, con l'enorme ricchezza data dal manuale voto di povertà è nettamente scarso. Se però la ricchezza è molto ridotta (per esempio come me al 20° avete 200.000mo invece di 760.000), potrebbe valerne la pena (per certi PG)

P.S. Hai valutato l'idea di un druido puro? È un PG lineare che ti dà incantesimi e puoi menare come un fabbro a mani nude in forma selvatica. Certo non è un monaco però. Però se ti interessa solo menare puoi fare il maestro delle molte forme e trasformarti in un gigante per menare a mani nude.

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3 ore fa, Kenji ha scritto:

Detto in soldoni, il mio obiettivo sarebbe quello di diventare un distributore di schiaffi basato sugli ado per tenere occupati i nemici mentre maghi e chierici castano il mondo, magari senza sfigurare troppo rispetto al mio collega goliath.

La mia idea originale era quella di fare un altro livello da monaco e poi andare sulle classi di prestigio Shiba Protector (1 solo livello per aggiungere la SAG ai tiri per colpire e danni), Monk of the Enabled Hand (sembra dare talenti buoni e nella guida se ne parla bene anche se non ne sono convinto al 100%)

So dove punta una progressione di questo tipo, hai riflettuto sul fatto che ci vorrebbero anche talenti tipo Robilar's gambit e Karmic Strike? Fai attenzione sopratutto a quest'ultimo perché comporta di essere colpiti e subire i rispettivi danni, quindi bisogna avere una CA bassa, tieni conto però che il monaco ha come DV il d8 e con la Cos che hai messo non dureresti molto. Già se avessi qualche riduzione del danno o rigenerazione (tipo i tuoi colpi dovrebbero funzionare come un'arma vampirica) sarebbe una buona idea da percorrere; con questo non sto dicendo che te la sconsiglio, però è molto rischiosa da percorrere come strada, già un barbaro sarebbe più avvantaggiato rispetto a un monaco.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

Fist of the Forest (ovunque ne parlano bene anche se la costrizione a non poter mangiare/dormire come le persone normali un po' mi scoraggia anche se probabilmente il master non sarà fiscalissimo).

Fare il Fist of the Forest secondo me è molto particolare riesce sicuramente a dare un pò di flavour al monaco e sicuramente daresti al DM la possibilità di inventarsi dei bei spunti per la sua trama. Dormire sotto le stelle e andare a caccia e procurarsi della frutta fresca non mi sembra una brutta cosa, ansi al contrario, durante i vostri viaggi sicuramente tu saresti sicuramente avvantaggiato per trovare del cibo fresco e saprai cavartela di più rispetto al resto del gruppo.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

Facendo solo due livelli di monaco base potrei prendere altre CdP interessanti prima di quelle scritte sopra?

Dipende da molti fattori, ma sicuramente serve aggiungere un'altra classe base prima di prendere una CdP.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

C'è da dire poi che nella nostra campagna i nemici saranno praticamente tutti malvagi e molti non morti (quindi attacco stordente non s'ha da fare, giusto?) e mi hanno detto che ci sono talenti eroici (voto di povertà) che sono più forti dell'holy strike contro i cattivi. Per quanto riguarda gli oggetti magici non ne ho idea e sinceramente non li ho ancora studiati (ne parlerò asap col master a riguardo)

L' attacco stordente per il momento lo escluderei, perché ha bisogno di molte risorse per essere ottimizzato e normalmente i non morti ne sono immuni.

Per quanto riguarda il Voto di povertà ti consiglio di parlare prima col tuo DM per capire se avrai soldi a sufficienza per prendere gli oggetti magici e di conseguenza se riuscirete a trovare i mercanti che li vendono (cosa da non sottovalutare). Di base avere a disposizione gli oggetti magici e una soluzione migliore rispetto a prendere il voto di povertà, alcuni oggetti basilari per una progressione con pochi livelli da monaco sono:

Cintura del monaco        13.000 mo
Tatuaggio del monaco  80.000 mo
Fanged ring                        10.000 mo

Modificato da Hero II

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Grazie dei consigli ragazzi.

Ieri con il DM abbiamo risistemato le caratteristiche nel seguente modo

FOR 20 (+5)
DES 16 (+3)
COS 12 (+1) (Da aggiungere i bracciali che mi fanno salire a 14)
SAG 14 (+2)
INT 10 (+0)
CAR 10 (+0)

e abbiamo considerato diverse possibilità per una build. Alcune alternative erano

1) Monaco -> Chierico -> Pugno Sacro (seguendo il consiglio di Klunk)
2) Monaco -> Ombra danzante (facendo prima qualche livello da ladro o qualcosa del genere per prerequisiti, abilità e quant'altro)
3) Discepolo di Shu (anche qui facendo prima gli opportuni multiclass)

ma quello che mi (ci) ha convinto di più sarebbe una cosa tipo

Monaco (6 o comunque quelli che servono per prendere talenti e abilità prerequisiti che servono per quello che viene dopo che devo ancora studiarmi per bene)
Pugno di Zouken (3)
Swordsage Shadow Hand (1)
Shiba Protector (1)
(a questo punto se ho capito bene dovrei avere FOR, DES e SAG che si sommano tutti ai tiri per colpire e danni)
Fist of the Forest (3)
Pugno di Zouken (a oltranza)

(devo però ancora studiarmi per bene tutte queste cose che non sembrano semplicissime, soprattutto il swordsage e lo zouken)

Con quest'ultima alternativa, se ho capito bene, farei una specie di ibrido psionico/mazzate, taglierei fuori l'Enabled Hand e la via dello stordire (tanto i non-morti non posso comunque stordirli) e potrei basarmi sul colpo poderoso (che devo comunque prendere come prerequisito per Fist of the Forest). Penso proprio che seguirò il vostro consiglio ed escluderò anche il voto di povertà (che già a dire il vero non mi convinceva al 100%).
Che ne dite? Potrebbero essere delle vie percorribili per fare un buon pg?

 

edit: sto rileggendo lo swordsage. Non ci sto capendo una mazza >.<

Modificato da Kenji

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27 minuti fa, Hero II ha scritto:

Sicuramente le due progressioni migliori secondo me sono il pugno sacro e il pugno di Zouken; comunque non hai postato la progressione dei talenti l'hai già stilata?

Ok. Per ora (tanto il master mi ha dato il permesso di iniziare a giocare con una build provvisoria) sto facendo la build con lo Zouken. Inizio con 6 livelli da monaco perché lo zouken vuole BAB+4. Ora sono al quinto livello con

LV 1
Maestria in combattimento
Raffica di colpi
Colpo senz'armi migliorato
Attacco poderoso (necessario per Fist of the Forest)
Iron will (necessario per Shiba Protector)
Great Fortitude (necessario per Fist of the Forest)
Dote naturale (necessario per Zuoken)

LV 2
Eludere
Riflessi in combattimento

LV 3
Mente lucida
Alertness (necessario per Shiba Protector)

LV 4
Colpo ki e caduta lenta

LV 5
Purezza del corpo

Al sesto livello prenderò Superior Unarmed Strike (solo al sesto perché vuole BAB+3). Per il seguito non ho ancora deciso, ma intanto ho tutti i talenti prerequisito per questa build. Tanto ho ancora tempo per decidere quella definitiva. Al LV1 ne ho così tanti perché sono umano e sto prendendo il difetto "mano tremola" (giusto?).

Modificato da Kenji

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Avevi detto che eri intenzionato a prendere lo stile della via passiva, sbilanciare migliorato e fintare migliorato che fine hanno fatto?

Poi ti vorrei consigliare di mettere una Cos un pò più alta dato che devi andare in mischia.

Poi come razza  cosa hai scelto?

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La via passiva posso abbandonarla dopo il primo livello (Arcani Rivelati a pagina 53 dice che si può fare). Come razza sono umano. Per la COS effettivamente è bassina. Potrei scambiarla con la saggezza (non so però se più avanti ci sarebbero talenti che vogliono WIS 15).

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Infatti ci sono delle considerazioni da fare per quanto riguarda il tipo di build che stai improntando, il pugno di Zuoken non ha come stat primaria la forza, ma la saggezza che gli serve oltre per la CA anche per i suoi punti potere. Inoltre hai giustamente inserito lo Shiba Protector altra CdP sempre basata su Sag. Tra le altre cose la Sag ti serve  oltre che per il TxC e i danni, anche per la CA essendo monaco. Poi come stat secondarie ci metterei Cos e For con un occhio di riguardo in più alla Cos dato che sei un combattente da mischia; le altre le inseriamo in una terza fascia.

In seguito a queste considerazioni le stat le potresti sistemare così:

FOR 14 (+5)
DES 12 (+1)
COS 16 +2 (+4, i bracciali li lascerei)
SAG 20 (+5)
INT 10 (+0)
CAR 10 (+0)

Poi dato che te ne fai ben poco di attacco poderoso predo al 1° livello (BAB +0), questo talento si potrebbe posticipare. Inoltre ti consiglierei di prendere due livelli da guerriero, in questo modo ottieni altri due talenti (che potrebbero essere attacco poderoso e riflessi in combattimento). In questo modo si riesce a raggiungere prima il requisito del BAB richiesto dal Pugno di Zuoken e potresti prendere tutti i 10 livelli di questa CdP. La build diventerebbe:

  1. Monaco 1 (Maestria, Colpo senz'armi migliorato, Iron will (Difetto), Great fortitude (Difetto), Allerta (Umano), Dote naturale (1° bonus))
  2. Monaco 2 (Tal ?)
  3. Monaco 3 (Tal ?)
  4. Guerriero 1 (Riflessi in combattimento)
  5. Guerriero 2 (Attacco poderoso)
  6. Swordsage 1 (Tal ?)
  7. PdZ 1
  8. PdZ 2
  9. PdZ  3 (Tal ?)
  10. Shiba protector 1
  11. FotF 1 ecc...

Dove ho scritto (Tal ?) sono i talenti che adesso sono liberi e che puoi scegliere.

Modificato da Hero II

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Maaaaa.... Vado controcorrente (ovvero a favore della corrente che seguo sempre, quindi vabbe) e ti suggerisco lo swordsage. Se tanto cominci da zero, cominciare da quello o da altro non cambia granché come difficoltà, anzi. Inoltre ti permette di fare delle scelte più lineari senza dover incasinare troppo la build. Per esempio, potresti fare Unarmed Swordsage 20 ed essere più competitivo di quasi qualunque build basata sul monaco che non passi per i caster (escludendo quindi tashalatora, pugno illuminato e pugno sacro).

Volendo aggiungere delle CdP, il Fist of the Forest rimane un buon candidato insieme allo Shadow Sun Ninja (dal ToB) e allo Shiba Protector (requisiti un po' fastidiosini per dei benefici [l'unico rilevante che è quello di primo livello, credo] che puoi replicare con un talento e un tot di livelli da Swordsage). Alternativamente (un po' più delicato da costruire) c'è il master of nine che è sicuramente di effetto!

Siccome sono un venditore rognoso, ora ti scrivo un po' come funziona il ToB (e lo swordsage in particolare) qui sotto spoiler, ma ti rimando senza dubbio alla guida al Tome of Battle per principianti + Versione estesa, letture obbligate non fosse altro per la chiarezza di MizarNX!

Spoiler

Funzionamento base del sistema degli iniziati marziali: Detta moooolto in soldoni, diventi una specie di incantatore: ottieni un Livello Iniziato (che corrisponde al livello incantatore, più o meno) che ti dice a che livello di Manovre hai accesso. Ogni volta che sali di livello (se la tabella della tua classe ti dice che accade) puoi imparare una (o più, o meno) manovre fra quelle che rispettano tutti i seguenti requisiti:

  • E' di una scuola a cui hai accesso. Nel caso dello Swordsage, queste sono Desert Wind (tutta a tema fuoco e movimento), Diamond Mind (a tema Concentrazione e focus, una delle scuole più forti in assoluto), Setting Sun (molto "lotta a mani libere", ha le manovre di lancio del nemico che sono le più divertenti del gioco, probabilmente), Shadow Hand (la scuola degli assassini, con tecniche soprannaturali o quasi per uccidere senza essere visti), Stone Dragon (la scuola della roccia e della terra, ha alcune manovre che fanno montagne di danni ma per lo più è subpar), Tiger Claw (la scuola del combattimento bestiale, feroce, ha manovre per fare molti attacchi, o per difendersi da molti nemici).
  • E' di un livello a cui hai accesso. Le manovre hanno un livello che va da 1 a 9, e tu puoi imparare (e usare) tutte quelle inferiori al livello massimo a cui hai accesso (che si calcola facilmente, in quanto aumenta di uno ad ogni livello dispari: al 1 puoi usare quelle di 1, al 3 quelle di 2 e così via fino al 17 in cui puoi usare quelle fino al 9).
  • Tu rispetti i requisiti per la manovra (che consistono nel conoscere in genere alcune manovre della scuola a cui appartiene quella manovra).

Puoi utilizzare ogni manovra che hai preparato (un sottoinsieme di quelle che conosci) una volta per ogni incontro, a meno che non le recuperi (vedi sotto dove c'è l'asterisco). Il tuo IL è pari ai tuoi livelli da swordsage + la metà dei tuoi livelli non swordsage (ad eccezione di alcune CdP che ti fanno proseguire con pieno IL).

Funzionamento delle manovre: Ovviamente dipende da manovra a manovra ed in genere è ben spiegato nella descrizione della stessa. Le manovre si dividono in 3 +1 categorie (più alcune rare, 6 in tutto, che non appartengono a nessuna di queste) che sono Strike, Boost, Counter e Stance. Le stance sono un po' a parte, le descrivo più sotto. Le altre tre sono, sostanzialmente, delle cose che puoi fare con le tue azioni e, dunque, la distinzione sta (praticamente) nel tipo di azione che ti serve per "azionarle":

  • Gli strike sono le cose più offensive, le inizi con una azione standard (o con una azione di round completo in alcuni casi) e in genere comprendono un attacco per funzionare a cui in genere aggiungono degli effetti extra (che vanno da dei danni in più, a lanciare il nemico, a fare altro). Ricordati che in un turno hai una azione standard e una di movimento, oppure due di movimento, oppure una di round completo.
  • I boost sono delle specie di extra azioni, che inizi spendendo una azione veloce nel tuo turno e che in genere ti danno dei bonus alle cose che farai in quel round (per esempio un bonus al tiro per colpire, oppure dei danni extra, oppure boh). Ricordati che hai una sola azione veloce per turno, che è oltre alle azioni standard e di movimento (e oltre anche al passo da 1,5 metri che è una non azione) ma non è una azione gratuita (come far cadere una cosa che hai in mano).
  • I counter corrispondono a delle speciali azioni chiamate azioni immediate che puoi eseguire in qualunque momento (anche quando tocca agli altri) e che in genere ti danno dei bonus o delle capacità difensive extra. Ricordati che hai una sola azione immediata per turno, e che se la usi, al turno successivo non potrai usare quella veloce.

Le stance, invece, sono delle speciali "posizioni" che puoi assumere con una azione veloce e durano "per sempre" (fino a che non sei incosciente, paralizzato e qualche altra limitazione) e danno dei bonus fissi. Per esempio, c'è una stance che ti da il 20% di probabilità di essere mancato dagli attacchi avversari a patto di esserti mosso di almeno 3 metri in quel round, oppure un altra che ti da un bonus alla CA contro un singolo avversario ma una penalità contro gli altri. In genere, le stance sono meno "decisive" delle manovre, ma più genericamente utili.

Recupero delle manovre. Naturalmente, il modo più semplice per recuperare le manovre è che il combattimento finisca, dato che ad ogni incontro le manovre si rinnovano. Oltre a questo, però, ogni classe marziale (oltre allo Swordsage ci sono Warblade e Crusader) ha un meccanismo personale per recuperarle anche durante il combattimento. Purtroppo per te, lo Swordsage ha il meccanismo più sfigato, ma c'è un talento che risolve la cosa parzialmente, e comunque lo Swordsage ha il vantaggio di avere il più alto numero di manovre preparate. Il meccanismo di recupero standard è il seguente: Puoi spendere una azione di round completo per recuperare una sola manovra. Durante questa azione, non fai nulla (sprechi un round, in pratica) ma non hai nemmeno significative penalità. Il talento che parzialmente risolve questo problema si chiama Adaptive Style (è sul ToB ovviamente) e in pratica ti permette di ripreparare (e quindi di recuperare, come è generalmente inteso) tutte le manovre con un round completo. Sprechi comunque il round, ma almeno stavolta le recuperi tutte e le puoi anche cambiare.

Preparazione delle manovre a differenza di maghi e chierici che devono dormire prima di preparare i loro incantesimi, in qualunque momento della giornata tu puoi prenderti 10 minuti (o 1 round se hai Adaptive Style, e dovresti proprio averlo) per preparare le manovre, ovvero scegliere il sottoinsieme delle manovre che conosci che avrai a disposizione da quel momento in poi.

Ok, se la cosa ha catturato la tua attenzione e non ti sei ancora deciso per il monaco, posso rispondere ai tuoi dubbi (ovviamente) ed eventualmente suggerirti qualche possibile costruzione di personaggio. Purtroppo non ci sono in giro molte guide specifiche per lo Swordsage, perciò dovremo improvvisare! ;)

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Grazie ragazzi.

Un paio di domande Hero: come mai due livelli di Shiba Protector? Al secondo guadagno +1 a BAB, tempra, volontà e il talento Aid shugenja che boh...
Poi, un livello di Swordsage mi serviva per prendere il talento Shadow Blade che mi fa aggiungere anche la destrezza al danno (anche se con DES 12 effettivamente aggiungerei solo un +1).

@Smite: lo Swordsage anche mi intrigava, ma diciamo che lo Zouken aveva particolarmente attirato la mia attenzione.
C'è da dire che ancora non me li sono studiati per bene. Tuttavia sono ancora in modalità "ho appena cominciato" e la prossima giocata sarà domenica prossima, quindi ho ancora tempo per studiarmi zouken e swordsage. Intanto ho ristretto il cerchio a queste due alternative (chierico + holy strike non è che mi abbia colpito particolarmante, o almeno non come queste altre due) e questo è bene :-)

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19 minuti fa, Kenji ha scritto:

Un paio di domande Hero: come mai due livelli di Shiba Protector? Al secondo guadagno +1 a BAB, tempra, volontà e il talento Aid shugenja che boh...
Poi, un livello di Swordsage mi serviva per prendere il talento Shadow Blade che mi fa aggiungere anche la destrezza al danno (anche se con DES 12 effettivamente aggiungerei solo un +1).

Ho solo sbagliato a scrivere, al 6° volevo inserire lo Swordsage.

Modificato da Hero II

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