Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
Leggi tutto...

Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
Leggi tutto...

Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
Leggi tutto...

In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
Leggi tutto...

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Kenji

Personaggio Dritte e suggerimenti per Monk principiante

Messaggio consigliato

Signori buonasera.

E' da qualche giorno che mi sono imbattuto in questo forum consigliatomi da alcuni amici che mi hanno trascinato nel loro gruppo di gioco D&D. Io sono un totale principiante e non ho mai visto nulla di D&D fino a una settimana fa. In questo topic vi scrivo per chiedervi alcune dritte su come programmare il futuro del mio personaggio. Spero che la sezione si giusta.

Come personaggio avrei scelto un monaco umano (così, perché è figo) e ho già letto più di una volta la guida scritta in questo forum (veramente complimenti). Quello che voglio dal mio monaco non è essere il guerriero più forte della galassia, ma essere almeno ad un livello decente rispetto al resto del party e comunque divertirmi.

Ho letto nella guida che non è consigliabile fare più di 6 livelli da monaco standard e ho intenzione di seguire il consiglio. Tuttavia, per me le normali meccaniche di gioco sono ancora abbastanza complicate e sto trovando non poche difficoltà a farmi una build decente (tra caratteristiche, skill e talenti) da multiclassare (cosa ripetuta e straripetuta sia qui che altrove). Mi ispirava lo psionico col tashalatora (di cui ovunque sento parlare benissimo), ma veramente ci sto perdendo la testa, quindi pensavo di virare su qualcosa di più easy.

Quello che vorrei fare col mio monaco sarebbe un picchiatore da ORAORAORAORAORAORAORAORA e attacchi di opportunità a manetta. Nel party abbiamo già una specie di monaco goliath spaccatutto e che si incentrerà sulla lotta e se anch'io dovessi indirizzarmi su quello sarei solo una versione più scarsa di lui. Il resto sono tutti maghi/chierici.

Avevo quindi pensato la seguente cosa:

Livello 1: Passive Way Monk così mi prendo maestria in combattimento (non ho abbastanza int per prenderlo come talento dopo);

Livello 2: Abbandono la via passiva (sul manuale Arcani Rivelati a pagina 53 c'è scritto che posso, anche se non si capisce se lasciando la via passiva posso sceglierne un'altra oppure no);

Fino al 6: Vado avanti prendendo deviare frecce e disarmare migliorato come talenti bonus;

Dal 7 in poi: Non multiclasso, ma prendo classi di prestigio e con i talenti scritti sopra ho tutti i prerequisiti per il Monk of the Enabled Hand (di cui sulla guida se ne parla bene). Nel frattempo mi prendo Alertness e Iron Will per lo Shiba Protector e vedo se riesco a fare anche 3 livelli di Fist of the Forest (ci sarebbe il problema delle skill prerequisito che dovrei portare a +4 e non sono abilità di classe). A quel punto penso che avrò abbastanza esperienza per pensare al multiclassaggio.

Questo è quello che ho pensato da totale ignorante del gioco e mi scuso per il sangue che vi starà uscendo dagli occhi. Nonostante però questa programmazione ho parecchi dubbi.

Anzitutto potrebbe andare bene come cosa o è meglio multiclassare e solo poi fare le classi di prestigio? Fare un po' e un po'? C'è poi il problema che col Passive Way Monk posso prendere maestria in combattimento ma perdo il pugno stordente che potrei prendere solo dopo il livello 11 (vuole BAB+8), inoltre con queste classi di prestigio praticamente potrò prendere quasi esclusivamente talenti che sono prerequisiti (Alertness e Iron Will per Shiba Protector e Great Fortitude e Attacco Poderoso per il Forest Fist). Con tutta quella marea di talenti poi mi ci sto raccapezzando poco. Ne ho elencati una dozzina che mi ispirano (e che sono in blu nella guida), ma certamente non potrò prenderli tutti.

Mi scuso ancora per le eventuali boiate che ho scritto e spero di non aver infranto qualche regola del forum che potrebbe essermi sfuggita scrivendo qui. Ora vado a scrivere due righe nella sezione presentazioni.

Bye

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Dato che gli altri sono tutti incantatori, hai pensato di multiclassare in chierico/mago per fare il pugno sacro/illuminato?
Sicuramente avrebbero una marcia in più di molti monaci, dipende però se vuoi integrare anche le meccaniche degli incantesimi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
10 ore fa, Kenji ha scritto:

Livello 2: Abbandono la via passiva (sul manuale Arcani Rivelati a pagina 53 c'è scritto che posso, anche se non si capisce se lasciando la via passiva posso sceglierne un'altra oppure no);

Bella domanda, anch'io non l'ho mai capito, poi ci sarebbe anche da capire un'altra cosa, ipotizzando di poter intraprendere un secondo stile di combattimento quale talento si ottiene dei due?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie ragazzi.

8 ore fa, KlunK ha scritto:

Dato che gli altri sono tutti incantatori, hai pensato di multiclassare in chierico/mago per fare il pugno sacro/illuminato?
Sicuramente avrebbero una marcia in più di molti monaci, dipende però se vuoi integrare anche le meccaniche degli incantesimi.

Ma se sono già quasi tutti incantatori, non avrebbe più senso fare uno bravo a fare a botte per variegare il party e tenere i nemici occupati mentre gli altri spammano incantesimi? Poi non so. Effettivamente comunque all' holy strike e multiclasse chierico ci avevo pensato. Conta però che di INT ho solo 10. Non se questo potrebbe compromettere il multiclass con classi "magiche".

Avevo pensato al multiclass col paladino (4 livelli dovrebbero bastare) visto che il mio pg è un lawful good (e voci di corridoio dicono che ci saranno parecchi non-morti nella nostra campagna) e prendere l'holy strike. Che ne dici? Se ritieni sia una buona soluzione sarebbe meglio da fare prima o dopo le classi di prestigio?

7 ore fa, Hero II ha scritto:

Bella domanda, anch'io non l'ho mai capito, poi ci sarebbe anche da capire un'altra cosa, ipotizzando di poter intraprendere un secondo stile di combattimento quale talento si ottiene dei due?

Ho cercato in giro in rete ma non ho trovato nulla a riguardo e effettivamente il manuale non lo fa capire. Boh. Nel dubbio continuo da monk normale fino al sesto livello.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
21 minuti fa, Kenji ha scritto:

Ma se sono già quasi tutti incantatori, non avrebbe più senso fare uno bravo a fare a botte per variegare il party e tenere i nemici occupati mentre gli altri spammano incantesimi? Poi non so.

Il mio discorso era piuttosto che siccome tu fai una classe abbastanza scarsa e gli altri sono tutti incantatori che sono notoriamente più forti, la soluzione per avere un PG "monacale" che regga almeno il confronto con gli incantatori è...fare un incantatore.
Se hai l'Int bassa il pugno sacro si basa sulla saggezza quindi con quello sei a posto.

24 minuti fa, Kenji ha scritto:

Avevo pensato al multiclass col paladino (4 livelli dovrebbero bastare) visto che il mio pg è un lawful good (e voci di corridoio dicono che ci saranno parecchi non-morti nella nostra campagna) e prendere l'holy strike. Che ne dici? Se ritieni sia una buona soluzione sarebbe meglio da fare prima o dopo le classi di prestigio?

Se vuoi fare il monaco paladino ricordati il talento Ascetic Knight e soprattutto Serenity, per diminuire il MAD.
Non sarà il PG più forte della galassia, però è abbastanza sinergico e decente.
Se poi del monaco ti interessa solo picchiare e non cose da asceta potresti anche fare monaco2/paladino4/classe di prestigio10

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ho capito. Grazie.

Volendo fare un puro picchiatore che ne dici invece del guerriero? Nella guida suggerisce di non fare più di due livelli, ma probabilmente considera che prendo il pugno stordente al primi livello da monaco. Nel mio caso invece, al primo livello prendo maestria in combattimento, quindi il pugno stordente lo prenderei dopo. Prenderei pugno stordente come primo bonus da guerriero. Poi consiglieresti di fare solo un altro livello e prendere attacco poderoso o arrivare al quarto e prendere arma focalizzata e arma specializzata (+2 danni)?

Sto seriamente pensando poi al voto di povertà. Che ne dite? A leggerlo sembra fortissimo, ma non so se il gioco vale la candela (perdere tutto l'equip e tutti i soldi). Nel manuale poi non dice se è reversibile o meno (ovvero che posso abbandonarlo e mantenere i vantaggi presi in precedenza).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Voto di povertà basta per fare un pg buono,almeno da quello che ho letto,non l'ho mai provato.nel caso,si andrebbe da Monaco con attacco senza armi (o come si chiamava) e/o incantatore.o almeno a me sembra così,spero di averlo capito bene

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 15/9/2017 alle 00:35, Kenji ha scritto:

Come personaggio avrei scelto un monaco umano (così, perché è figo) e ho già letto più di una volta la guida scritta in questo forum (veramente complimenti). Quello che voglio dal mio monaco non è essere il guerriero più forte della galassia, ma essere almeno ad un livello decente rispetto al resto del party e comunque divertirmi.

Poco dopo scrivi che nel party siete maghi, chierici e addirittura goliath monaco, il goliath a livello di Forza è già sopra l'umano; poi se parliamo del mago, prendendo soltanto come esempio col tuo monaco al 6° livello ottieni due colpi senz'armi da 2d8+For(diciamo +8? A tal proposito, i valori delle caratteristiche?) e se sei già in mischia col nemico, il mago fa una palla di fuoco da 6d6 ad area. Quindi penso che questo monaco lo vuoi fare almeno allo stesso livello del tuo collega goliath per le sue potenzialità?

Questo ragionamento non lo sto facendo per farti passare la voglia di interpretare il monaco, ma per farti capire le reali potenzialità della classe base.

Il monaco eccelle nei livelli medio-bassi nei TS questo è assodato, se la cava per quanto riguarda le abilità, per quanto riguarda il resto si deve cercare di migliorarlo, cioè nel combattimento in mischia. 

Il primo passo per migliorare il monaco nei combattimenti è quello di tenere basso i livelli che prendiamo di questa classe, e non sto parlando di prenderne 6, ma al massimo 2 prendendo poi qualche CdP monacale, tanto per migliorare tutti gli aspetti del monaco ci possiamo rifare agli oggetti magici; quindi ecco perché ti sconsiglio di prendere Voto di povertà, te lo consiglierei soltanto se nella campagna che state facendo siete a corto degli oggetti magici.

Ora ti vorrei fare un ultima domanda, anche se un pò mi sembra di aver capito, oltre alle caratteristiche che sarebbe buono sapere, che manuali puoi usare? Riviste?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie Hero.

Detto in soldoni, il mio obiettivo sarebbe quello di diventare un distributore di schiaffi basato sugli ado per tenere occupati i nemici mentre maghi e chierici castano il mondo, magari senza sfigurare troppo rispetto al mio collega goliath.

Per quanto riguarda le caratteristiche sarei partito con
FOR 12(+1)
DES 19(+4)
COS 16(+3)
INT 10(+0)
SAG 14(+2)
CAR 10(+0)
Anche se mi sono già accordato col master per rivedere queste caratteristiche e forse mettere qualcosa in più alla forza.

C'è poi da dire che stiamo partendo tutti dal livello 5, quindi già potrei aggiungere un +1 da qualche parte. Per manuali e riviste non dovrei avere nessuna restrizione.

La mia idea originale era quella di fare un altro livello da monaco e poi andare sulle classi di prestigio Shiba Protector (1 solo livello per aggiungere la SAG ai tiri per colpire e danni), Monk of the Enabled Hand (sembra dare talenti buoni e nella guida se ne parla bene anche se non ne sono convinto al 100%) e Fist of the Forest (ovunque ne parlano bene anche se la costrizione a non poter mangiare/dormire come le persone normali un po' mi scoraggia anche se probabilmente il master non sarà fiscalissimo).

Il problema di fare solo 2 livelli da monaco è che poi non avrei i prerequisiti per fare le CdP. Enabled Hand vuole il disarmare migliorato che prendo come bonus al sesto e se dovessi multiclassare prima mi servirebbe INT13 (che dubito avrò mai). Facendo solo due livelli di monaco base potrei prendere altre CdP interessanti prima di quelle scritte sopra?

C'è da dire poi che nella nostra campagna i nemici saranno praticamente tutti malvagi e molti non morti (quindi attacco stordente non s'ha da fare, giusto?) e mi hanno detto che ci sono talenti eroici (voto di povertà) che sono più forti dell'holy strike contro i cattivi. Per quanto riguarda gli oggetti magici non ne ho idea e sinceramente non li ho ancora studiati (ne parlerò asap col master a riguardo).

 

Modificato da Kenji

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
16 ore fa, Kenji ha scritto:

Volendo fare un puro picchiatore che ne dici invece del guerriero? Nella guida suggerisce di non fare più di due livelli, ma probabilmente considera che prendo il pugno stordente al primi livello da monaco. Nel mio caso invece, al primo livello prendo maestria in combattimento, quindi il pugno stordente lo prenderei dopo. Prenderei pugno stordente come primo bonus da guerriero. Poi consiglieresti di fare solo un altro livello e prendere attacco poderoso o arrivare al quarto e prendere arma focalizzata e arma specializzata (+2 danni)?

Intanto ricorda che pugno stordente col guerriero lo puoi prendere solo con BAB +8, quindi molto più avanti.
Poi condivido in parte quanto detto da Hero II, visto il resto del gruppo. A meno che gli altri (a parte magari il goliath) siano molto poco ottimizzati, facendo un PG "molto monaco" rischi di essere molto inferiore a loro ed essere costretto a subire e basta agli alti livelli.
Se comunque sapete equilibrarvi e non strafare, puoi mantenere l'idea di un monaco/paladino o monaco/guerriero, altrimenti il mio consiglio è un monaco/chierico

16 ore fa, Kenji ha scritto:

Sto seriamente pensando poi al voto di povertà. Che ne dite? A leggerlo sembra fortissimo, ma non so se il gioco vale la candela (perdere tutto l'equip e tutti i soldi). Nel manuale poi non dice se è reversibile o meno (ovvero che posso abbandonarlo e mantenere i vantaggi presi in precedenza).

Non è per nulla reversibile. Anzi, se lo infrangi anche per errore perdi i benefici subito e senza alcuna possibilità di riaverli.
Detto ciò, con l'enorme ricchezza data dal manuale voto di povertà è nettamente scarso. Se però la ricchezza è molto ridotta (per esempio come me al 20° avete 200.000mo invece di 760.000), potrebbe valerne la pena (per certi PG)

P.S. Hai valutato l'idea di un druido puro? È un PG lineare che ti dà incantesimi e puoi menare come un fabbro a mani nude in forma selvatica. Certo non è un monaco però. Però se ti interessa solo menare puoi fare il maestro delle molte forme e trasformarti in un gigante per menare a mani nude.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

 

3 ore fa, Kenji ha scritto:

Detto in soldoni, il mio obiettivo sarebbe quello di diventare un distributore di schiaffi basato sugli ado per tenere occupati i nemici mentre maghi e chierici castano il mondo, magari senza sfigurare troppo rispetto al mio collega goliath.

La mia idea originale era quella di fare un altro livello da monaco e poi andare sulle classi di prestigio Shiba Protector (1 solo livello per aggiungere la SAG ai tiri per colpire e danni), Monk of the Enabled Hand (sembra dare talenti buoni e nella guida se ne parla bene anche se non ne sono convinto al 100%)

So dove punta una progressione di questo tipo, hai riflettuto sul fatto che ci vorrebbero anche talenti tipo Robilar's gambit e Karmic Strike? Fai attenzione sopratutto a quest'ultimo perché comporta di essere colpiti e subire i rispettivi danni, quindi bisogna avere una CA bassa, tieni conto però che il monaco ha come DV il d8 e con la Cos che hai messo non dureresti molto. Già se avessi qualche riduzione del danno o rigenerazione (tipo i tuoi colpi dovrebbero funzionare come un'arma vampirica) sarebbe una buona idea da percorrere; con questo non sto dicendo che te la sconsiglio, però è molto rischiosa da percorrere come strada, già un barbaro sarebbe più avvantaggiato rispetto a un monaco.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

Fist of the Forest (ovunque ne parlano bene anche se la costrizione a non poter mangiare/dormire come le persone normali un po' mi scoraggia anche se probabilmente il master non sarà fiscalissimo).

Fare il Fist of the Forest secondo me è molto particolare riesce sicuramente a dare un pò di flavour al monaco e sicuramente daresti al DM la possibilità di inventarsi dei bei spunti per la sua trama. Dormire sotto le stelle e andare a caccia e procurarsi della frutta fresca non mi sembra una brutta cosa, ansi al contrario, durante i vostri viaggi sicuramente tu saresti sicuramente avvantaggiato per trovare del cibo fresco e saprai cavartela di più rispetto al resto del gruppo.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

Facendo solo due livelli di monaco base potrei prendere altre CdP interessanti prima di quelle scritte sopra?

Dipende da molti fattori, ma sicuramente serve aggiungere un'altra classe base prima di prendere una CdP.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

C'è da dire poi che nella nostra campagna i nemici saranno praticamente tutti malvagi e molti non morti (quindi attacco stordente non s'ha da fare, giusto?) e mi hanno detto che ci sono talenti eroici (voto di povertà) che sono più forti dell'holy strike contro i cattivi. Per quanto riguarda gli oggetti magici non ne ho idea e sinceramente non li ho ancora studiati (ne parlerò asap col master a riguardo)

L' attacco stordente per il momento lo escluderei, perché ha bisogno di molte risorse per essere ottimizzato e normalmente i non morti ne sono immuni.

Per quanto riguarda il Voto di povertà ti consiglio di parlare prima col tuo DM per capire se avrai soldi a sufficienza per prendere gli oggetti magici e di conseguenza se riuscirete a trovare i mercanti che li vendono (cosa da non sottovalutare). Di base avere a disposizione gli oggetti magici e una soluzione migliore rispetto a prendere il voto di povertà, alcuni oggetti basilari per una progressione con pochi livelli da monaco sono:

Cintura del monaco        13.000 mo
Tatuaggio del monaco  80.000 mo
Fanged ring                        10.000 mo

Modificato da Hero II

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie dei consigli ragazzi.

Ieri con il DM abbiamo risistemato le caratteristiche nel seguente modo

FOR 20 (+5)
DES 16 (+3)
COS 12 (+1) (Da aggiungere i bracciali che mi fanno salire a 14)
SAG 14 (+2)
INT 10 (+0)
CAR 10 (+0)

e abbiamo considerato diverse possibilità per una build. Alcune alternative erano

1) Monaco -> Chierico -> Pugno Sacro (seguendo il consiglio di Klunk)
2) Monaco -> Ombra danzante (facendo prima qualche livello da ladro o qualcosa del genere per prerequisiti, abilità e quant'altro)
3) Discepolo di Shu (anche qui facendo prima gli opportuni multiclass)

ma quello che mi (ci) ha convinto di più sarebbe una cosa tipo

Monaco (6 o comunque quelli che servono per prendere talenti e abilità prerequisiti che servono per quello che viene dopo che devo ancora studiarmi per bene)
Pugno di Zouken (3)
Swordsage Shadow Hand (1)
Shiba Protector (1)
(a questo punto se ho capito bene dovrei avere FOR, DES e SAG che si sommano tutti ai tiri per colpire e danni)
Fist of the Forest (3)
Pugno di Zouken (a oltranza)

(devo però ancora studiarmi per bene tutte queste cose che non sembrano semplicissime, soprattutto il swordsage e lo zouken)

Con quest'ultima alternativa, se ho capito bene, farei una specie di ibrido psionico/mazzate, taglierei fuori l'Enabled Hand e la via dello stordire (tanto i non-morti non posso comunque stordirli) e potrei basarmi sul colpo poderoso (che devo comunque prendere come prerequisito per Fist of the Forest). Penso proprio che seguirò il vostro consiglio ed escluderò anche il voto di povertà (che già a dire il vero non mi convinceva al 100%).
Che ne dite? Potrebbero essere delle vie percorribili per fare un buon pg?

 

edit: sto rileggendo lo swordsage. Non ci sto capendo una mazza >.<

Modificato da Kenji

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
27 minuti fa, Hero II ha scritto:

Sicuramente le due progressioni migliori secondo me sono il pugno sacro e il pugno di Zouken; comunque non hai postato la progressione dei talenti l'hai già stilata?

Ok. Per ora (tanto il master mi ha dato il permesso di iniziare a giocare con una build provvisoria) sto facendo la build con lo Zouken. Inizio con 6 livelli da monaco perché lo zouken vuole BAB+4. Ora sono al quinto livello con

LV 1
Maestria in combattimento
Raffica di colpi
Colpo senz'armi migliorato
Attacco poderoso (necessario per Fist of the Forest)
Iron will (necessario per Shiba Protector)
Great Fortitude (necessario per Fist of the Forest)
Dote naturale (necessario per Zuoken)

LV 2
Eludere
Riflessi in combattimento

LV 3
Mente lucida
Alertness (necessario per Shiba Protector)

LV 4
Colpo ki e caduta lenta

LV 5
Purezza del corpo

Al sesto livello prenderò Superior Unarmed Strike (solo al sesto perché vuole BAB+3). Per il seguito non ho ancora deciso, ma intanto ho tutti i talenti prerequisito per questa build. Tanto ho ancora tempo per decidere quella definitiva. Al LV1 ne ho così tanti perché sono umano e sto prendendo il difetto "mano tremola" (giusto?).

Modificato da Kenji

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Avevi detto che eri intenzionato a prendere lo stile della via passiva, sbilanciare migliorato e fintare migliorato che fine hanno fatto?

Poi ti vorrei consigliare di mettere una Cos un pò più alta dato che devi andare in mischia.

Poi come razza  cosa hai scelto?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La via passiva posso abbandonarla dopo il primo livello (Arcani Rivelati a pagina 53 dice che si può fare). Come razza sono umano. Per la COS effettivamente è bassina. Potrei scambiarla con la saggezza (non so però se più avanti ci sarebbero talenti che vogliono WIS 15).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Infatti ci sono delle considerazioni da fare per quanto riguarda il tipo di build che stai improntando, il pugno di Zuoken non ha come stat primaria la forza, ma la saggezza che gli serve oltre per la CA anche per i suoi punti potere. Inoltre hai giustamente inserito lo Shiba Protector altra CdP sempre basata su Sag. Tra le altre cose la Sag ti serve  oltre che per il TxC e i danni, anche per la CA essendo monaco. Poi come stat secondarie ci metterei Cos e For con un occhio di riguardo in più alla Cos dato che sei un combattente da mischia; le altre le inseriamo in una terza fascia.

In seguito a queste considerazioni le stat le potresti sistemare così:

FOR 14 (+5)
DES 12 (+1)
COS 16 +2 (+4, i bracciali li lascerei)
SAG 20 (+5)
INT 10 (+0)
CAR 10 (+0)

Poi dato che te ne fai ben poco di attacco poderoso predo al 1° livello (BAB +0), questo talento si potrebbe posticipare. Inoltre ti consiglierei di prendere due livelli da guerriero, in questo modo ottieni altri due talenti (che potrebbero essere attacco poderoso e riflessi in combattimento). In questo modo si riesce a raggiungere prima il requisito del BAB richiesto dal Pugno di Zuoken e potresti prendere tutti i 10 livelli di questa CdP. La build diventerebbe:

  1. Monaco 1 (Maestria, Colpo senz'armi migliorato, Iron will (Difetto), Great fortitude (Difetto), Allerta (Umano), Dote naturale (1° bonus))
  2. Monaco 2 (Tal ?)
  3. Monaco 3 (Tal ?)
  4. Guerriero 1 (Riflessi in combattimento)
  5. Guerriero 2 (Attacco poderoso)
  6. Swordsage 1 (Tal ?)
  7. PdZ 1
  8. PdZ 2
  9. PdZ  3 (Tal ?)
  10. Shiba protector 1
  11. FotF 1 ecc...

Dove ho scritto (Tal ?) sono i talenti che adesso sono liberi e che puoi scegliere.

Modificato da Hero II

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Maaaaa.... Vado controcorrente (ovvero a favore della corrente che seguo sempre, quindi vabbe) e ti suggerisco lo swordsage. Se tanto cominci da zero, cominciare da quello o da altro non cambia granché come difficoltà, anzi. Inoltre ti permette di fare delle scelte più lineari senza dover incasinare troppo la build. Per esempio, potresti fare Unarmed Swordsage 20 ed essere più competitivo di quasi qualunque build basata sul monaco che non passi per i caster (escludendo quindi tashalatora, pugno illuminato e pugno sacro).

Volendo aggiungere delle CdP, il Fist of the Forest rimane un buon candidato insieme allo Shadow Sun Ninja (dal ToB) e allo Shiba Protector (requisiti un po' fastidiosini per dei benefici [l'unico rilevante che è quello di primo livello, credo] che puoi replicare con un talento e un tot di livelli da Swordsage). Alternativamente (un po' più delicato da costruire) c'è il master of nine che è sicuramente di effetto!

Siccome sono un venditore rognoso, ora ti scrivo un po' come funziona il ToB (e lo swordsage in particolare) qui sotto spoiler, ma ti rimando senza dubbio alla guida al Tome of Battle per principianti + Versione estesa, letture obbligate non fosse altro per la chiarezza di MizarNX!

Spoiler

Funzionamento base del sistema degli iniziati marziali: Detta moooolto in soldoni, diventi una specie di incantatore: ottieni un Livello Iniziato (che corrisponde al livello incantatore, più o meno) che ti dice a che livello di Manovre hai accesso. Ogni volta che sali di livello (se la tabella della tua classe ti dice che accade) puoi imparare una (o più, o meno) manovre fra quelle che rispettano tutti i seguenti requisiti:

  • E' di una scuola a cui hai accesso. Nel caso dello Swordsage, queste sono Desert Wind (tutta a tema fuoco e movimento), Diamond Mind (a tema Concentrazione e focus, una delle scuole più forti in assoluto), Setting Sun (molto "lotta a mani libere", ha le manovre di lancio del nemico che sono le più divertenti del gioco, probabilmente), Shadow Hand (la scuola degli assassini, con tecniche soprannaturali o quasi per uccidere senza essere visti), Stone Dragon (la scuola della roccia e della terra, ha alcune manovre che fanno montagne di danni ma per lo più è subpar), Tiger Claw (la scuola del combattimento bestiale, feroce, ha manovre per fare molti attacchi, o per difendersi da molti nemici).
  • E' di un livello a cui hai accesso. Le manovre hanno un livello che va da 1 a 9, e tu puoi imparare (e usare) tutte quelle inferiori al livello massimo a cui hai accesso (che si calcola facilmente, in quanto aumenta di uno ad ogni livello dispari: al 1 puoi usare quelle di 1, al 3 quelle di 2 e così via fino al 17 in cui puoi usare quelle fino al 9).
  • Tu rispetti i requisiti per la manovra (che consistono nel conoscere in genere alcune manovre della scuola a cui appartiene quella manovra).

Puoi utilizzare ogni manovra che hai preparato (un sottoinsieme di quelle che conosci) una volta per ogni incontro, a meno che non le recuperi (vedi sotto dove c'è l'asterisco). Il tuo IL è pari ai tuoi livelli da swordsage + la metà dei tuoi livelli non swordsage (ad eccezione di alcune CdP che ti fanno proseguire con pieno IL).

Funzionamento delle manovre: Ovviamente dipende da manovra a manovra ed in genere è ben spiegato nella descrizione della stessa. Le manovre si dividono in 3 +1 categorie (più alcune rare, 6 in tutto, che non appartengono a nessuna di queste) che sono Strike, Boost, Counter e Stance. Le stance sono un po' a parte, le descrivo più sotto. Le altre tre sono, sostanzialmente, delle cose che puoi fare con le tue azioni e, dunque, la distinzione sta (praticamente) nel tipo di azione che ti serve per "azionarle":

  • Gli strike sono le cose più offensive, le inizi con una azione standard (o con una azione di round completo in alcuni casi) e in genere comprendono un attacco per funzionare a cui in genere aggiungono degli effetti extra (che vanno da dei danni in più, a lanciare il nemico, a fare altro). Ricordati che in un turno hai una azione standard e una di movimento, oppure due di movimento, oppure una di round completo.
  • I boost sono delle specie di extra azioni, che inizi spendendo una azione veloce nel tuo turno e che in genere ti danno dei bonus alle cose che farai in quel round (per esempio un bonus al tiro per colpire, oppure dei danni extra, oppure boh). Ricordati che hai una sola azione veloce per turno, che è oltre alle azioni standard e di movimento (e oltre anche al passo da 1,5 metri che è una non azione) ma non è una azione gratuita (come far cadere una cosa che hai in mano).
  • I counter corrispondono a delle speciali azioni chiamate azioni immediate che puoi eseguire in qualunque momento (anche quando tocca agli altri) e che in genere ti danno dei bonus o delle capacità difensive extra. Ricordati che hai una sola azione immediata per turno, e che se la usi, al turno successivo non potrai usare quella veloce.

Le stance, invece, sono delle speciali "posizioni" che puoi assumere con una azione veloce e durano "per sempre" (fino a che non sei incosciente, paralizzato e qualche altra limitazione) e danno dei bonus fissi. Per esempio, c'è una stance che ti da il 20% di probabilità di essere mancato dagli attacchi avversari a patto di esserti mosso di almeno 3 metri in quel round, oppure un altra che ti da un bonus alla CA contro un singolo avversario ma una penalità contro gli altri. In genere, le stance sono meno "decisive" delle manovre, ma più genericamente utili.

Recupero delle manovre. Naturalmente, il modo più semplice per recuperare le manovre è che il combattimento finisca, dato che ad ogni incontro le manovre si rinnovano. Oltre a questo, però, ogni classe marziale (oltre allo Swordsage ci sono Warblade e Crusader) ha un meccanismo personale per recuperarle anche durante il combattimento. Purtroppo per te, lo Swordsage ha il meccanismo più sfigato, ma c'è un talento che risolve la cosa parzialmente, e comunque lo Swordsage ha il vantaggio di avere il più alto numero di manovre preparate. Il meccanismo di recupero standard è il seguente: Puoi spendere una azione di round completo per recuperare una sola manovra. Durante questa azione, non fai nulla (sprechi un round, in pratica) ma non hai nemmeno significative penalità. Il talento che parzialmente risolve questo problema si chiama Adaptive Style (è sul ToB ovviamente) e in pratica ti permette di ripreparare (e quindi di recuperare, come è generalmente inteso) tutte le manovre con un round completo. Sprechi comunque il round, ma almeno stavolta le recuperi tutte e le puoi anche cambiare.

Preparazione delle manovre a differenza di maghi e chierici che devono dormire prima di preparare i loro incantesimi, in qualunque momento della giornata tu puoi prenderti 10 minuti (o 1 round se hai Adaptive Style, e dovresti proprio averlo) per preparare le manovre, ovvero scegliere il sottoinsieme delle manovre che conosci che avrai a disposizione da quel momento in poi.

Ok, se la cosa ha catturato la tua attenzione e non ti sei ancora deciso per il monaco, posso rispondere ai tuoi dubbi (ovviamente) ed eventualmente suggerirti qualche possibile costruzione di personaggio. Purtroppo non ci sono in giro molte guide specifiche per lo Swordsage, perciò dovremo improvvisare! ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie ragazzi.

Un paio di domande Hero: come mai due livelli di Shiba Protector? Al secondo guadagno +1 a BAB, tempra, volontà e il talento Aid shugenja che boh...
Poi, un livello di Swordsage mi serviva per prendere il talento Shadow Blade che mi fa aggiungere anche la destrezza al danno (anche se con DES 12 effettivamente aggiungerei solo un +1).

@Smite: lo Swordsage anche mi intrigava, ma diciamo che lo Zouken aveva particolarmente attirato la mia attenzione.
C'è da dire che ancora non me li sono studiati per bene. Tuttavia sono ancora in modalità "ho appena cominciato" e la prossima giocata sarà domenica prossima, quindi ho ancora tempo per studiarmi zouken e swordsage. Intanto ho ristretto il cerchio a queste due alternative (chierico + holy strike non è che mi abbia colpito particolarmante, o almeno non come queste altre due) e questo è bene :-)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
19 minuti fa, Kenji ha scritto:

Un paio di domande Hero: come mai due livelli di Shiba Protector? Al secondo guadagno +1 a BAB, tempra, volontà e il talento Aid shugenja che boh...
Poi, un livello di Swordsage mi serviva per prendere il talento Shadow Blade che mi fa aggiungere anche la destrezza al danno (anche se con DES 12 effettivamente aggiungerei solo un +1).

Ho solo sbagliato a scrivere, al 6° volevo inserire lo Swordsage.

Modificato da Hero II

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.