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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Kenji

Personaggio Dritte e suggerimenti per Monk principiante

Messaggio consigliato

Signori buonasera.

E' da qualche giorno che mi sono imbattuto in questo forum consigliatomi da alcuni amici che mi hanno trascinato nel loro gruppo di gioco D&D. Io sono un totale principiante e non ho mai visto nulla di D&D fino a una settimana fa. In questo topic vi scrivo per chiedervi alcune dritte su come programmare il futuro del mio personaggio. Spero che la sezione si giusta.

Come personaggio avrei scelto un monaco umano (così, perché è figo) e ho già letto più di una volta la guida scritta in questo forum (veramente complimenti). Quello che voglio dal mio monaco non è essere il guerriero più forte della galassia, ma essere almeno ad un livello decente rispetto al resto del party e comunque divertirmi.

Ho letto nella guida che non è consigliabile fare più di 6 livelli da monaco standard e ho intenzione di seguire il consiglio. Tuttavia, per me le normali meccaniche di gioco sono ancora abbastanza complicate e sto trovando non poche difficoltà a farmi una build decente (tra caratteristiche, skill e talenti) da multiclassare (cosa ripetuta e straripetuta sia qui che altrove). Mi ispirava lo psionico col tashalatora (di cui ovunque sento parlare benissimo), ma veramente ci sto perdendo la testa, quindi pensavo di virare su qualcosa di più easy.

Quello che vorrei fare col mio monaco sarebbe un picchiatore da ORAORAORAORAORAORAORAORA e attacchi di opportunità a manetta. Nel party abbiamo già una specie di monaco goliath spaccatutto e che si incentrerà sulla lotta e se anch'io dovessi indirizzarmi su quello sarei solo una versione più scarsa di lui. Il resto sono tutti maghi/chierici.

Avevo quindi pensato la seguente cosa:

Livello 1: Passive Way Monk così mi prendo maestria in combattimento (non ho abbastanza int per prenderlo come talento dopo);

Livello 2: Abbandono la via passiva (sul manuale Arcani Rivelati a pagina 53 c'è scritto che posso, anche se non si capisce se lasciando la via passiva posso sceglierne un'altra oppure no);

Fino al 6: Vado avanti prendendo deviare frecce e disarmare migliorato come talenti bonus;

Dal 7 in poi: Non multiclasso, ma prendo classi di prestigio e con i talenti scritti sopra ho tutti i prerequisiti per il Monk of the Enabled Hand (di cui sulla guida se ne parla bene). Nel frattempo mi prendo Alertness e Iron Will per lo Shiba Protector e vedo se riesco a fare anche 3 livelli di Fist of the Forest (ci sarebbe il problema delle skill prerequisito che dovrei portare a +4 e non sono abilità di classe). A quel punto penso che avrò abbastanza esperienza per pensare al multiclassaggio.

Questo è quello che ho pensato da totale ignorante del gioco e mi scuso per il sangue che vi starà uscendo dagli occhi. Nonostante però questa programmazione ho parecchi dubbi.

Anzitutto potrebbe andare bene come cosa o è meglio multiclassare e solo poi fare le classi di prestigio? Fare un po' e un po'? C'è poi il problema che col Passive Way Monk posso prendere maestria in combattimento ma perdo il pugno stordente che potrei prendere solo dopo il livello 11 (vuole BAB+8), inoltre con queste classi di prestigio praticamente potrò prendere quasi esclusivamente talenti che sono prerequisiti (Alertness e Iron Will per Shiba Protector e Great Fortitude e Attacco Poderoso per il Forest Fist). Con tutta quella marea di talenti poi mi ci sto raccapezzando poco. Ne ho elencati una dozzina che mi ispirano (e che sono in blu nella guida), ma certamente non potrò prenderli tutti.

Mi scuso ancora per le eventuali boiate che ho scritto e spero di non aver infranto qualche regola del forum che potrebbe essermi sfuggita scrivendo qui. Ora vado a scrivere due righe nella sezione presentazioni.

Bye

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Dato che gli altri sono tutti incantatori, hai pensato di multiclassare in chierico/mago per fare il pugno sacro/illuminato?
Sicuramente avrebbero una marcia in più di molti monaci, dipende però se vuoi integrare anche le meccaniche degli incantesimi.

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10 ore fa, Kenji ha scritto:

Livello 2: Abbandono la via passiva (sul manuale Arcani Rivelati a pagina 53 c'è scritto che posso, anche se non si capisce se lasciando la via passiva posso sceglierne un'altra oppure no);

Bella domanda, anch'io non l'ho mai capito, poi ci sarebbe anche da capire un'altra cosa, ipotizzando di poter intraprendere un secondo stile di combattimento quale talento si ottiene dei due?

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Grazie ragazzi.

8 ore fa, KlunK ha scritto:

Dato che gli altri sono tutti incantatori, hai pensato di multiclassare in chierico/mago per fare il pugno sacro/illuminato?
Sicuramente avrebbero una marcia in più di molti monaci, dipende però se vuoi integrare anche le meccaniche degli incantesimi.

Ma se sono già quasi tutti incantatori, non avrebbe più senso fare uno bravo a fare a botte per variegare il party e tenere i nemici occupati mentre gli altri spammano incantesimi? Poi non so. Effettivamente comunque all' holy strike e multiclasse chierico ci avevo pensato. Conta però che di INT ho solo 10. Non se questo potrebbe compromettere il multiclass con classi "magiche".

Avevo pensato al multiclass col paladino (4 livelli dovrebbero bastare) visto che il mio pg è un lawful good (e voci di corridoio dicono che ci saranno parecchi non-morti nella nostra campagna) e prendere l'holy strike. Che ne dici? Se ritieni sia una buona soluzione sarebbe meglio da fare prima o dopo le classi di prestigio?

7 ore fa, Hero II ha scritto:

Bella domanda, anch'io non l'ho mai capito, poi ci sarebbe anche da capire un'altra cosa, ipotizzando di poter intraprendere un secondo stile di combattimento quale talento si ottiene dei due?

Ho cercato in giro in rete ma non ho trovato nulla a riguardo e effettivamente il manuale non lo fa capire. Boh. Nel dubbio continuo da monk normale fino al sesto livello.

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21 minuti fa, Kenji ha scritto:

Ma se sono già quasi tutti incantatori, non avrebbe più senso fare uno bravo a fare a botte per variegare il party e tenere i nemici occupati mentre gli altri spammano incantesimi? Poi non so.

Il mio discorso era piuttosto che siccome tu fai una classe abbastanza scarsa e gli altri sono tutti incantatori che sono notoriamente più forti, la soluzione per avere un PG "monacale" che regga almeno il confronto con gli incantatori è...fare un incantatore.
Se hai l'Int bassa il pugno sacro si basa sulla saggezza quindi con quello sei a posto.

24 minuti fa, Kenji ha scritto:

Avevo pensato al multiclass col paladino (4 livelli dovrebbero bastare) visto che il mio pg è un lawful good (e voci di corridoio dicono che ci saranno parecchi non-morti nella nostra campagna) e prendere l'holy strike. Che ne dici? Se ritieni sia una buona soluzione sarebbe meglio da fare prima o dopo le classi di prestigio?

Se vuoi fare il monaco paladino ricordati il talento Ascetic Knight e soprattutto Serenity, per diminuire il MAD.
Non sarà il PG più forte della galassia, però è abbastanza sinergico e decente.
Se poi del monaco ti interessa solo picchiare e non cose da asceta potresti anche fare monaco2/paladino4/classe di prestigio10

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Ho capito. Grazie.

Volendo fare un puro picchiatore che ne dici invece del guerriero? Nella guida suggerisce di non fare più di due livelli, ma probabilmente considera che prendo il pugno stordente al primi livello da monaco. Nel mio caso invece, al primo livello prendo maestria in combattimento, quindi il pugno stordente lo prenderei dopo. Prenderei pugno stordente come primo bonus da guerriero. Poi consiglieresti di fare solo un altro livello e prendere attacco poderoso o arrivare al quarto e prendere arma focalizzata e arma specializzata (+2 danni)?

Sto seriamente pensando poi al voto di povertà. Che ne dite? A leggerlo sembra fortissimo, ma non so se il gioco vale la candela (perdere tutto l'equip e tutti i soldi). Nel manuale poi non dice se è reversibile o meno (ovvero che posso abbandonarlo e mantenere i vantaggi presi in precedenza).

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Voto di povertà basta per fare un pg buono,almeno da quello che ho letto,non l'ho mai provato.nel caso,si andrebbe da Monaco con attacco senza armi (o come si chiamava) e/o incantatore.o almeno a me sembra così,spero di averlo capito bene

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Il 15/9/2017 alle 00:35, Kenji ha scritto:

Come personaggio avrei scelto un monaco umano (così, perché è figo) e ho già letto più di una volta la guida scritta in questo forum (veramente complimenti). Quello che voglio dal mio monaco non è essere il guerriero più forte della galassia, ma essere almeno ad un livello decente rispetto al resto del party e comunque divertirmi.

Poco dopo scrivi che nel party siete maghi, chierici e addirittura goliath monaco, il goliath a livello di Forza è già sopra l'umano; poi se parliamo del mago, prendendo soltanto come esempio col tuo monaco al 6° livello ottieni due colpi senz'armi da 2d8+For(diciamo +8? A tal proposito, i valori delle caratteristiche?) e se sei già in mischia col nemico, il mago fa una palla di fuoco da 6d6 ad area. Quindi penso che questo monaco lo vuoi fare almeno allo stesso livello del tuo collega goliath per le sue potenzialità?

Questo ragionamento non lo sto facendo per farti passare la voglia di interpretare il monaco, ma per farti capire le reali potenzialità della classe base.

Il monaco eccelle nei livelli medio-bassi nei TS questo è assodato, se la cava per quanto riguarda le abilità, per quanto riguarda il resto si deve cercare di migliorarlo, cioè nel combattimento in mischia. 

Il primo passo per migliorare il monaco nei combattimenti è quello di tenere basso i livelli che prendiamo di questa classe, e non sto parlando di prenderne 6, ma al massimo 2 prendendo poi qualche CdP monacale, tanto per migliorare tutti gli aspetti del monaco ci possiamo rifare agli oggetti magici; quindi ecco perché ti sconsiglio di prendere Voto di povertà, te lo consiglierei soltanto se nella campagna che state facendo siete a corto degli oggetti magici.

Ora ti vorrei fare un ultima domanda, anche se un pò mi sembra di aver capito, oltre alle caratteristiche che sarebbe buono sapere, che manuali puoi usare? Riviste?

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Grazie Hero.

Detto in soldoni, il mio obiettivo sarebbe quello di diventare un distributore di schiaffi basato sugli ado per tenere occupati i nemici mentre maghi e chierici castano il mondo, magari senza sfigurare troppo rispetto al mio collega goliath.

Per quanto riguarda le caratteristiche sarei partito con
FOR 12(+1)
DES 19(+4)
COS 16(+3)
INT 10(+0)
SAG 14(+2)
CAR 10(+0)
Anche se mi sono già accordato col master per rivedere queste caratteristiche e forse mettere qualcosa in più alla forza.

C'è poi da dire che stiamo partendo tutti dal livello 5, quindi già potrei aggiungere un +1 da qualche parte. Per manuali e riviste non dovrei avere nessuna restrizione.

La mia idea originale era quella di fare un altro livello da monaco e poi andare sulle classi di prestigio Shiba Protector (1 solo livello per aggiungere la SAG ai tiri per colpire e danni), Monk of the Enabled Hand (sembra dare talenti buoni e nella guida se ne parla bene anche se non ne sono convinto al 100%) e Fist of the Forest (ovunque ne parlano bene anche se la costrizione a non poter mangiare/dormire come le persone normali un po' mi scoraggia anche se probabilmente il master non sarà fiscalissimo).

Il problema di fare solo 2 livelli da monaco è che poi non avrei i prerequisiti per fare le CdP. Enabled Hand vuole il disarmare migliorato che prendo come bonus al sesto e se dovessi multiclassare prima mi servirebbe INT13 (che dubito avrò mai). Facendo solo due livelli di monaco base potrei prendere altre CdP interessanti prima di quelle scritte sopra?

C'è da dire poi che nella nostra campagna i nemici saranno praticamente tutti malvagi e molti non morti (quindi attacco stordente non s'ha da fare, giusto?) e mi hanno detto che ci sono talenti eroici (voto di povertà) che sono più forti dell'holy strike contro i cattivi. Per quanto riguarda gli oggetti magici non ne ho idea e sinceramente non li ho ancora studiati (ne parlerò asap col master a riguardo).

 

Modificato da Kenji

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16 ore fa, Kenji ha scritto:

Volendo fare un puro picchiatore che ne dici invece del guerriero? Nella guida suggerisce di non fare più di due livelli, ma probabilmente considera che prendo il pugno stordente al primi livello da monaco. Nel mio caso invece, al primo livello prendo maestria in combattimento, quindi il pugno stordente lo prenderei dopo. Prenderei pugno stordente come primo bonus da guerriero. Poi consiglieresti di fare solo un altro livello e prendere attacco poderoso o arrivare al quarto e prendere arma focalizzata e arma specializzata (+2 danni)?

Intanto ricorda che pugno stordente col guerriero lo puoi prendere solo con BAB +8, quindi molto più avanti.
Poi condivido in parte quanto detto da Hero II, visto il resto del gruppo. A meno che gli altri (a parte magari il goliath) siano molto poco ottimizzati, facendo un PG "molto monaco" rischi di essere molto inferiore a loro ed essere costretto a subire e basta agli alti livelli.
Se comunque sapete equilibrarvi e non strafare, puoi mantenere l'idea di un monaco/paladino o monaco/guerriero, altrimenti il mio consiglio è un monaco/chierico

16 ore fa, Kenji ha scritto:

Sto seriamente pensando poi al voto di povertà. Che ne dite? A leggerlo sembra fortissimo, ma non so se il gioco vale la candela (perdere tutto l'equip e tutti i soldi). Nel manuale poi non dice se è reversibile o meno (ovvero che posso abbandonarlo e mantenere i vantaggi presi in precedenza).

Non è per nulla reversibile. Anzi, se lo infrangi anche per errore perdi i benefici subito e senza alcuna possibilità di riaverli.
Detto ciò, con l'enorme ricchezza data dal manuale voto di povertà è nettamente scarso. Se però la ricchezza è molto ridotta (per esempio come me al 20° avete 200.000mo invece di 760.000), potrebbe valerne la pena (per certi PG)

P.S. Hai valutato l'idea di un druido puro? È un PG lineare che ti dà incantesimi e puoi menare come un fabbro a mani nude in forma selvatica. Certo non è un monaco però. Però se ti interessa solo menare puoi fare il maestro delle molte forme e trasformarti in un gigante per menare a mani nude.

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3 ore fa, Kenji ha scritto:

Detto in soldoni, il mio obiettivo sarebbe quello di diventare un distributore di schiaffi basato sugli ado per tenere occupati i nemici mentre maghi e chierici castano il mondo, magari senza sfigurare troppo rispetto al mio collega goliath.

La mia idea originale era quella di fare un altro livello da monaco e poi andare sulle classi di prestigio Shiba Protector (1 solo livello per aggiungere la SAG ai tiri per colpire e danni), Monk of the Enabled Hand (sembra dare talenti buoni e nella guida se ne parla bene anche se non ne sono convinto al 100%)

So dove punta una progressione di questo tipo, hai riflettuto sul fatto che ci vorrebbero anche talenti tipo Robilar's gambit e Karmic Strike? Fai attenzione sopratutto a quest'ultimo perché comporta di essere colpiti e subire i rispettivi danni, quindi bisogna avere una CA bassa, tieni conto però che il monaco ha come DV il d8 e con la Cos che hai messo non dureresti molto. Già se avessi qualche riduzione del danno o rigenerazione (tipo i tuoi colpi dovrebbero funzionare come un'arma vampirica) sarebbe una buona idea da percorrere; con questo non sto dicendo che te la sconsiglio, però è molto rischiosa da percorrere come strada, già un barbaro sarebbe più avvantaggiato rispetto a un monaco.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

Fist of the Forest (ovunque ne parlano bene anche se la costrizione a non poter mangiare/dormire come le persone normali un po' mi scoraggia anche se probabilmente il master non sarà fiscalissimo).

Fare il Fist of the Forest secondo me è molto particolare riesce sicuramente a dare un pò di flavour al monaco e sicuramente daresti al DM la possibilità di inventarsi dei bei spunti per la sua trama. Dormire sotto le stelle e andare a caccia e procurarsi della frutta fresca non mi sembra una brutta cosa, ansi al contrario, durante i vostri viaggi sicuramente tu saresti sicuramente avvantaggiato per trovare del cibo fresco e saprai cavartela di più rispetto al resto del gruppo.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

Facendo solo due livelli di monaco base potrei prendere altre CdP interessanti prima di quelle scritte sopra?

Dipende da molti fattori, ma sicuramente serve aggiungere un'altra classe base prima di prendere una CdP.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

C'è da dire poi che nella nostra campagna i nemici saranno praticamente tutti malvagi e molti non morti (quindi attacco stordente non s'ha da fare, giusto?) e mi hanno detto che ci sono talenti eroici (voto di povertà) che sono più forti dell'holy strike contro i cattivi. Per quanto riguarda gli oggetti magici non ne ho idea e sinceramente non li ho ancora studiati (ne parlerò asap col master a riguardo)

L' attacco stordente per il momento lo escluderei, perché ha bisogno di molte risorse per essere ottimizzato e normalmente i non morti ne sono immuni.

Per quanto riguarda il Voto di povertà ti consiglio di parlare prima col tuo DM per capire se avrai soldi a sufficienza per prendere gli oggetti magici e di conseguenza se riuscirete a trovare i mercanti che li vendono (cosa da non sottovalutare). Di base avere a disposizione gli oggetti magici e una soluzione migliore rispetto a prendere il voto di povertà, alcuni oggetti basilari per una progressione con pochi livelli da monaco sono:

Cintura del monaco        13.000 mo
Tatuaggio del monaco  80.000 mo
Fanged ring                        10.000 mo

Modificato da Hero II

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Grazie dei consigli ragazzi.

Ieri con il DM abbiamo risistemato le caratteristiche nel seguente modo

FOR 20 (+5)
DES 16 (+3)
COS 12 (+1) (Da aggiungere i bracciali che mi fanno salire a 14)
SAG 14 (+2)
INT 10 (+0)
CAR 10 (+0)

e abbiamo considerato diverse possibilità per una build. Alcune alternative erano

1) Monaco -> Chierico -> Pugno Sacro (seguendo il consiglio di Klunk)
2) Monaco -> Ombra danzante (facendo prima qualche livello da ladro o qualcosa del genere per prerequisiti, abilità e quant'altro)
3) Discepolo di Shu (anche qui facendo prima gli opportuni multiclass)

ma quello che mi (ci) ha convinto di più sarebbe una cosa tipo

Monaco (6 o comunque quelli che servono per prendere talenti e abilità prerequisiti che servono per quello che viene dopo che devo ancora studiarmi per bene)
Pugno di Zouken (3)
Swordsage Shadow Hand (1)
Shiba Protector (1)
(a questo punto se ho capito bene dovrei avere FOR, DES e SAG che si sommano tutti ai tiri per colpire e danni)
Fist of the Forest (3)
Pugno di Zouken (a oltranza)

(devo però ancora studiarmi per bene tutte queste cose che non sembrano semplicissime, soprattutto il swordsage e lo zouken)

Con quest'ultima alternativa, se ho capito bene, farei una specie di ibrido psionico/mazzate, taglierei fuori l'Enabled Hand e la via dello stordire (tanto i non-morti non posso comunque stordirli) e potrei basarmi sul colpo poderoso (che devo comunque prendere come prerequisito per Fist of the Forest). Penso proprio che seguirò il vostro consiglio ed escluderò anche il voto di povertà (che già a dire il vero non mi convinceva al 100%).
Che ne dite? Potrebbero essere delle vie percorribili per fare un buon pg?

 

edit: sto rileggendo lo swordsage. Non ci sto capendo una mazza >.<

Modificato da Kenji

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27 minuti fa, Hero II ha scritto:

Sicuramente le due progressioni migliori secondo me sono il pugno sacro e il pugno di Zouken; comunque non hai postato la progressione dei talenti l'hai già stilata?

Ok. Per ora (tanto il master mi ha dato il permesso di iniziare a giocare con una build provvisoria) sto facendo la build con lo Zouken. Inizio con 6 livelli da monaco perché lo zouken vuole BAB+4. Ora sono al quinto livello con

LV 1
Maestria in combattimento
Raffica di colpi
Colpo senz'armi migliorato
Attacco poderoso (necessario per Fist of the Forest)
Iron will (necessario per Shiba Protector)
Great Fortitude (necessario per Fist of the Forest)
Dote naturale (necessario per Zuoken)

LV 2
Eludere
Riflessi in combattimento

LV 3
Mente lucida
Alertness (necessario per Shiba Protector)

LV 4
Colpo ki e caduta lenta

LV 5
Purezza del corpo

Al sesto livello prenderò Superior Unarmed Strike (solo al sesto perché vuole BAB+3). Per il seguito non ho ancora deciso, ma intanto ho tutti i talenti prerequisito per questa build. Tanto ho ancora tempo per decidere quella definitiva. Al LV1 ne ho così tanti perché sono umano e sto prendendo il difetto "mano tremola" (giusto?).

Modificato da Kenji

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Avevi detto che eri intenzionato a prendere lo stile della via passiva, sbilanciare migliorato e fintare migliorato che fine hanno fatto?

Poi ti vorrei consigliare di mettere una Cos un pò più alta dato che devi andare in mischia.

Poi come razza  cosa hai scelto?

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La via passiva posso abbandonarla dopo il primo livello (Arcani Rivelati a pagina 53 dice che si può fare). Come razza sono umano. Per la COS effettivamente è bassina. Potrei scambiarla con la saggezza (non so però se più avanti ci sarebbero talenti che vogliono WIS 15).

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Infatti ci sono delle considerazioni da fare per quanto riguarda il tipo di build che stai improntando, il pugno di Zuoken non ha come stat primaria la forza, ma la saggezza che gli serve oltre per la CA anche per i suoi punti potere. Inoltre hai giustamente inserito lo Shiba Protector altra CdP sempre basata su Sag. Tra le altre cose la Sag ti serve  oltre che per il TxC e i danni, anche per la CA essendo monaco. Poi come stat secondarie ci metterei Cos e For con un occhio di riguardo in più alla Cos dato che sei un combattente da mischia; le altre le inseriamo in una terza fascia.

In seguito a queste considerazioni le stat le potresti sistemare così:

FOR 14 (+5)
DES 12 (+1)
COS 16 +2 (+4, i bracciali li lascerei)
SAG 20 (+5)
INT 10 (+0)
CAR 10 (+0)

Poi dato che te ne fai ben poco di attacco poderoso predo al 1° livello (BAB +0), questo talento si potrebbe posticipare. Inoltre ti consiglierei di prendere due livelli da guerriero, in questo modo ottieni altri due talenti (che potrebbero essere attacco poderoso e riflessi in combattimento). In questo modo si riesce a raggiungere prima il requisito del BAB richiesto dal Pugno di Zuoken e potresti prendere tutti i 10 livelli di questa CdP. La build diventerebbe:

  1. Monaco 1 (Maestria, Colpo senz'armi migliorato, Iron will (Difetto), Great fortitude (Difetto), Allerta (Umano), Dote naturale (1° bonus))
  2. Monaco 2 (Tal ?)
  3. Monaco 3 (Tal ?)
  4. Guerriero 1 (Riflessi in combattimento)
  5. Guerriero 2 (Attacco poderoso)
  6. Swordsage 1 (Tal ?)
  7. PdZ 1
  8. PdZ 2
  9. PdZ  3 (Tal ?)
  10. Shiba protector 1
  11. FotF 1 ecc...

Dove ho scritto (Tal ?) sono i talenti che adesso sono liberi e che puoi scegliere.

Modificato da Hero II

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Maaaaa.... Vado controcorrente (ovvero a favore della corrente che seguo sempre, quindi vabbe) e ti suggerisco lo swordsage. Se tanto cominci da zero, cominciare da quello o da altro non cambia granché come difficoltà, anzi. Inoltre ti permette di fare delle scelte più lineari senza dover incasinare troppo la build. Per esempio, potresti fare Unarmed Swordsage 20 ed essere più competitivo di quasi qualunque build basata sul monaco che non passi per i caster (escludendo quindi tashalatora, pugno illuminato e pugno sacro).

Volendo aggiungere delle CdP, il Fist of the Forest rimane un buon candidato insieme allo Shadow Sun Ninja (dal ToB) e allo Shiba Protector (requisiti un po' fastidiosini per dei benefici [l'unico rilevante che è quello di primo livello, credo] che puoi replicare con un talento e un tot di livelli da Swordsage). Alternativamente (un po' più delicato da costruire) c'è il master of nine che è sicuramente di effetto!

Siccome sono un venditore rognoso, ora ti scrivo un po' come funziona il ToB (e lo swordsage in particolare) qui sotto spoiler, ma ti rimando senza dubbio alla guida al Tome of Battle per principianti + Versione estesa, letture obbligate non fosse altro per la chiarezza di MizarNX!

Spoiler

Funzionamento base del sistema degli iniziati marziali: Detta moooolto in soldoni, diventi una specie di incantatore: ottieni un Livello Iniziato (che corrisponde al livello incantatore, più o meno) che ti dice a che livello di Manovre hai accesso. Ogni volta che sali di livello (se la tabella della tua classe ti dice che accade) puoi imparare una (o più, o meno) manovre fra quelle che rispettano tutti i seguenti requisiti:

  • E' di una scuola a cui hai accesso. Nel caso dello Swordsage, queste sono Desert Wind (tutta a tema fuoco e movimento), Diamond Mind (a tema Concentrazione e focus, una delle scuole più forti in assoluto), Setting Sun (molto "lotta a mani libere", ha le manovre di lancio del nemico che sono le più divertenti del gioco, probabilmente), Shadow Hand (la scuola degli assassini, con tecniche soprannaturali o quasi per uccidere senza essere visti), Stone Dragon (la scuola della roccia e della terra, ha alcune manovre che fanno montagne di danni ma per lo più è subpar), Tiger Claw (la scuola del combattimento bestiale, feroce, ha manovre per fare molti attacchi, o per difendersi da molti nemici).
  • E' di un livello a cui hai accesso. Le manovre hanno un livello che va da 1 a 9, e tu puoi imparare (e usare) tutte quelle inferiori al livello massimo a cui hai accesso (che si calcola facilmente, in quanto aumenta di uno ad ogni livello dispari: al 1 puoi usare quelle di 1, al 3 quelle di 2 e così via fino al 17 in cui puoi usare quelle fino al 9).
  • Tu rispetti i requisiti per la manovra (che consistono nel conoscere in genere alcune manovre della scuola a cui appartiene quella manovra).

Puoi utilizzare ogni manovra che hai preparato (un sottoinsieme di quelle che conosci) una volta per ogni incontro, a meno che non le recuperi (vedi sotto dove c'è l'asterisco). Il tuo IL è pari ai tuoi livelli da swordsage + la metà dei tuoi livelli non swordsage (ad eccezione di alcune CdP che ti fanno proseguire con pieno IL).

Funzionamento delle manovre: Ovviamente dipende da manovra a manovra ed in genere è ben spiegato nella descrizione della stessa. Le manovre si dividono in 3 +1 categorie (più alcune rare, 6 in tutto, che non appartengono a nessuna di queste) che sono Strike, Boost, Counter e Stance. Le stance sono un po' a parte, le descrivo più sotto. Le altre tre sono, sostanzialmente, delle cose che puoi fare con le tue azioni e, dunque, la distinzione sta (praticamente) nel tipo di azione che ti serve per "azionarle":

  • Gli strike sono le cose più offensive, le inizi con una azione standard (o con una azione di round completo in alcuni casi) e in genere comprendono un attacco per funzionare a cui in genere aggiungono degli effetti extra (che vanno da dei danni in più, a lanciare il nemico, a fare altro). Ricordati che in un turno hai una azione standard e una di movimento, oppure due di movimento, oppure una di round completo.
  • I boost sono delle specie di extra azioni, che inizi spendendo una azione veloce nel tuo turno e che in genere ti danno dei bonus alle cose che farai in quel round (per esempio un bonus al tiro per colpire, oppure dei danni extra, oppure boh). Ricordati che hai una sola azione veloce per turno, che è oltre alle azioni standard e di movimento (e oltre anche al passo da 1,5 metri che è una non azione) ma non è una azione gratuita (come far cadere una cosa che hai in mano).
  • I counter corrispondono a delle speciali azioni chiamate azioni immediate che puoi eseguire in qualunque momento (anche quando tocca agli altri) e che in genere ti danno dei bonus o delle capacità difensive extra. Ricordati che hai una sola azione immediata per turno, e che se la usi, al turno successivo non potrai usare quella veloce.

Le stance, invece, sono delle speciali "posizioni" che puoi assumere con una azione veloce e durano "per sempre" (fino a che non sei incosciente, paralizzato e qualche altra limitazione) e danno dei bonus fissi. Per esempio, c'è una stance che ti da il 20% di probabilità di essere mancato dagli attacchi avversari a patto di esserti mosso di almeno 3 metri in quel round, oppure un altra che ti da un bonus alla CA contro un singolo avversario ma una penalità contro gli altri. In genere, le stance sono meno "decisive" delle manovre, ma più genericamente utili.

Recupero delle manovre. Naturalmente, il modo più semplice per recuperare le manovre è che il combattimento finisca, dato che ad ogni incontro le manovre si rinnovano. Oltre a questo, però, ogni classe marziale (oltre allo Swordsage ci sono Warblade e Crusader) ha un meccanismo personale per recuperarle anche durante il combattimento. Purtroppo per te, lo Swordsage ha il meccanismo più sfigato, ma c'è un talento che risolve la cosa parzialmente, e comunque lo Swordsage ha il vantaggio di avere il più alto numero di manovre preparate. Il meccanismo di recupero standard è il seguente: Puoi spendere una azione di round completo per recuperare una sola manovra. Durante questa azione, non fai nulla (sprechi un round, in pratica) ma non hai nemmeno significative penalità. Il talento che parzialmente risolve questo problema si chiama Adaptive Style (è sul ToB ovviamente) e in pratica ti permette di ripreparare (e quindi di recuperare, come è generalmente inteso) tutte le manovre con un round completo. Sprechi comunque il round, ma almeno stavolta le recuperi tutte e le puoi anche cambiare.

Preparazione delle manovre a differenza di maghi e chierici che devono dormire prima di preparare i loro incantesimi, in qualunque momento della giornata tu puoi prenderti 10 minuti (o 1 round se hai Adaptive Style, e dovresti proprio averlo) per preparare le manovre, ovvero scegliere il sottoinsieme delle manovre che conosci che avrai a disposizione da quel momento in poi.

Ok, se la cosa ha catturato la tua attenzione e non ti sei ancora deciso per il monaco, posso rispondere ai tuoi dubbi (ovviamente) ed eventualmente suggerirti qualche possibile costruzione di personaggio. Purtroppo non ci sono in giro molte guide specifiche per lo Swordsage, perciò dovremo improvvisare! ;)

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Grazie ragazzi.

Un paio di domande Hero: come mai due livelli di Shiba Protector? Al secondo guadagno +1 a BAB, tempra, volontà e il talento Aid shugenja che boh...
Poi, un livello di Swordsage mi serviva per prendere il talento Shadow Blade che mi fa aggiungere anche la destrezza al danno (anche se con DES 12 effettivamente aggiungerei solo un +1).

@Smite: lo Swordsage anche mi intrigava, ma diciamo che lo Zouken aveva particolarmente attirato la mia attenzione.
C'è da dire che ancora non me li sono studiati per bene. Tuttavia sono ancora in modalità "ho appena cominciato" e la prossima giocata sarà domenica prossima, quindi ho ancora tempo per studiarmi zouken e swordsage. Intanto ho ristretto il cerchio a queste due alternative (chierico + holy strike non è che mi abbia colpito particolarmante, o almeno non come queste altre due) e questo è bene :-)

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19 minuti fa, Kenji ha scritto:

Un paio di domande Hero: come mai due livelli di Shiba Protector? Al secondo guadagno +1 a BAB, tempra, volontà e il talento Aid shugenja che boh...
Poi, un livello di Swordsage mi serviva per prendere il talento Shadow Blade che mi fa aggiungere anche la destrezza al danno (anche se con DES 12 effettivamente aggiungerei solo un +1).

Ho solo sbagliato a scrivere, al 6° volevo inserire lo Swordsage.

Modificato da Hero II

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