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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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Kenji

Personaggio Dritte e suggerimenti per Monk principiante

Messaggio consigliato

Signori buonasera.

E' da qualche giorno che mi sono imbattuto in questo forum consigliatomi da alcuni amici che mi hanno trascinato nel loro gruppo di gioco D&D. Io sono un totale principiante e non ho mai visto nulla di D&D fino a una settimana fa. In questo topic vi scrivo per chiedervi alcune dritte su come programmare il futuro del mio personaggio. Spero che la sezione si giusta.

Come personaggio avrei scelto un monaco umano (così, perché è figo) e ho già letto più di una volta la guida scritta in questo forum (veramente complimenti). Quello che voglio dal mio monaco non è essere il guerriero più forte della galassia, ma essere almeno ad un livello decente rispetto al resto del party e comunque divertirmi.

Ho letto nella guida che non è consigliabile fare più di 6 livelli da monaco standard e ho intenzione di seguire il consiglio. Tuttavia, per me le normali meccaniche di gioco sono ancora abbastanza complicate e sto trovando non poche difficoltà a farmi una build decente (tra caratteristiche, skill e talenti) da multiclassare (cosa ripetuta e straripetuta sia qui che altrove). Mi ispirava lo psionico col tashalatora (di cui ovunque sento parlare benissimo), ma veramente ci sto perdendo la testa, quindi pensavo di virare su qualcosa di più easy.

Quello che vorrei fare col mio monaco sarebbe un picchiatore da ORAORAORAORAORAORAORAORA e attacchi di opportunità a manetta. Nel party abbiamo già una specie di monaco goliath spaccatutto e che si incentrerà sulla lotta e se anch'io dovessi indirizzarmi su quello sarei solo una versione più scarsa di lui. Il resto sono tutti maghi/chierici.

Avevo quindi pensato la seguente cosa:

Livello 1: Passive Way Monk così mi prendo maestria in combattimento (non ho abbastanza int per prenderlo come talento dopo);

Livello 2: Abbandono la via passiva (sul manuale Arcani Rivelati a pagina 53 c'è scritto che posso, anche se non si capisce se lasciando la via passiva posso sceglierne un'altra oppure no);

Fino al 6: Vado avanti prendendo deviare frecce e disarmare migliorato come talenti bonus;

Dal 7 in poi: Non multiclasso, ma prendo classi di prestigio e con i talenti scritti sopra ho tutti i prerequisiti per il Monk of the Enabled Hand (di cui sulla guida se ne parla bene). Nel frattempo mi prendo Alertness e Iron Will per lo Shiba Protector e vedo se riesco a fare anche 3 livelli di Fist of the Forest (ci sarebbe il problema delle skill prerequisito che dovrei portare a +4 e non sono abilità di classe). A quel punto penso che avrò abbastanza esperienza per pensare al multiclassaggio.

Questo è quello che ho pensato da totale ignorante del gioco e mi scuso per il sangue che vi starà uscendo dagli occhi. Nonostante però questa programmazione ho parecchi dubbi.

Anzitutto potrebbe andare bene come cosa o è meglio multiclassare e solo poi fare le classi di prestigio? Fare un po' e un po'? C'è poi il problema che col Passive Way Monk posso prendere maestria in combattimento ma perdo il pugno stordente che potrei prendere solo dopo il livello 11 (vuole BAB+8), inoltre con queste classi di prestigio praticamente potrò prendere quasi esclusivamente talenti che sono prerequisiti (Alertness e Iron Will per Shiba Protector e Great Fortitude e Attacco Poderoso per il Forest Fist). Con tutta quella marea di talenti poi mi ci sto raccapezzando poco. Ne ho elencati una dozzina che mi ispirano (e che sono in blu nella guida), ma certamente non potrò prenderli tutti.

Mi scuso ancora per le eventuali boiate che ho scritto e spero di non aver infranto qualche regola del forum che potrebbe essermi sfuggita scrivendo qui. Ora vado a scrivere due righe nella sezione presentazioni.

Bye

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Dato che gli altri sono tutti incantatori, hai pensato di multiclassare in chierico/mago per fare il pugno sacro/illuminato?
Sicuramente avrebbero una marcia in più di molti monaci, dipende però se vuoi integrare anche le meccaniche degli incantesimi.

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10 ore fa, Kenji ha scritto:

Livello 2: Abbandono la via passiva (sul manuale Arcani Rivelati a pagina 53 c'è scritto che posso, anche se non si capisce se lasciando la via passiva posso sceglierne un'altra oppure no);

Bella domanda, anch'io non l'ho mai capito, poi ci sarebbe anche da capire un'altra cosa, ipotizzando di poter intraprendere un secondo stile di combattimento quale talento si ottiene dei due?

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Grazie ragazzi.

8 ore fa, KlunK ha scritto:

Dato che gli altri sono tutti incantatori, hai pensato di multiclassare in chierico/mago per fare il pugno sacro/illuminato?
Sicuramente avrebbero una marcia in più di molti monaci, dipende però se vuoi integrare anche le meccaniche degli incantesimi.

Ma se sono già quasi tutti incantatori, non avrebbe più senso fare uno bravo a fare a botte per variegare il party e tenere i nemici occupati mentre gli altri spammano incantesimi? Poi non so. Effettivamente comunque all' holy strike e multiclasse chierico ci avevo pensato. Conta però che di INT ho solo 10. Non se questo potrebbe compromettere il multiclass con classi "magiche".

Avevo pensato al multiclass col paladino (4 livelli dovrebbero bastare) visto che il mio pg è un lawful good (e voci di corridoio dicono che ci saranno parecchi non-morti nella nostra campagna) e prendere l'holy strike. Che ne dici? Se ritieni sia una buona soluzione sarebbe meglio da fare prima o dopo le classi di prestigio?

7 ore fa, Hero II ha scritto:

Bella domanda, anch'io non l'ho mai capito, poi ci sarebbe anche da capire un'altra cosa, ipotizzando di poter intraprendere un secondo stile di combattimento quale talento si ottiene dei due?

Ho cercato in giro in rete ma non ho trovato nulla a riguardo e effettivamente il manuale non lo fa capire. Boh. Nel dubbio continuo da monk normale fino al sesto livello.

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21 minuti fa, Kenji ha scritto:

Ma se sono già quasi tutti incantatori, non avrebbe più senso fare uno bravo a fare a botte per variegare il party e tenere i nemici occupati mentre gli altri spammano incantesimi? Poi non so.

Il mio discorso era piuttosto che siccome tu fai una classe abbastanza scarsa e gli altri sono tutti incantatori che sono notoriamente più forti, la soluzione per avere un PG "monacale" che regga almeno il confronto con gli incantatori è...fare un incantatore.
Se hai l'Int bassa il pugno sacro si basa sulla saggezza quindi con quello sei a posto.

24 minuti fa, Kenji ha scritto:

Avevo pensato al multiclass col paladino (4 livelli dovrebbero bastare) visto che il mio pg è un lawful good (e voci di corridoio dicono che ci saranno parecchi non-morti nella nostra campagna) e prendere l'holy strike. Che ne dici? Se ritieni sia una buona soluzione sarebbe meglio da fare prima o dopo le classi di prestigio?

Se vuoi fare il monaco paladino ricordati il talento Ascetic Knight e soprattutto Serenity, per diminuire il MAD.
Non sarà il PG più forte della galassia, però è abbastanza sinergico e decente.
Se poi del monaco ti interessa solo picchiare e non cose da asceta potresti anche fare monaco2/paladino4/classe di prestigio10

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Ho capito. Grazie.

Volendo fare un puro picchiatore che ne dici invece del guerriero? Nella guida suggerisce di non fare più di due livelli, ma probabilmente considera che prendo il pugno stordente al primi livello da monaco. Nel mio caso invece, al primo livello prendo maestria in combattimento, quindi il pugno stordente lo prenderei dopo. Prenderei pugno stordente come primo bonus da guerriero. Poi consiglieresti di fare solo un altro livello e prendere attacco poderoso o arrivare al quarto e prendere arma focalizzata e arma specializzata (+2 danni)?

Sto seriamente pensando poi al voto di povertà. Che ne dite? A leggerlo sembra fortissimo, ma non so se il gioco vale la candela (perdere tutto l'equip e tutti i soldi). Nel manuale poi non dice se è reversibile o meno (ovvero che posso abbandonarlo e mantenere i vantaggi presi in precedenza).

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Voto di povertà basta per fare un pg buono,almeno da quello che ho letto,non l'ho mai provato.nel caso,si andrebbe da Monaco con attacco senza armi (o come si chiamava) e/o incantatore.o almeno a me sembra così,spero di averlo capito bene

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Il 15/9/2017 alle 00:35, Kenji ha scritto:

Come personaggio avrei scelto un monaco umano (così, perché è figo) e ho già letto più di una volta la guida scritta in questo forum (veramente complimenti). Quello che voglio dal mio monaco non è essere il guerriero più forte della galassia, ma essere almeno ad un livello decente rispetto al resto del party e comunque divertirmi.

Poco dopo scrivi che nel party siete maghi, chierici e addirittura goliath monaco, il goliath a livello di Forza è già sopra l'umano; poi se parliamo del mago, prendendo soltanto come esempio col tuo monaco al 6° livello ottieni due colpi senz'armi da 2d8+For(diciamo +8? A tal proposito, i valori delle caratteristiche?) e se sei già in mischia col nemico, il mago fa una palla di fuoco da 6d6 ad area. Quindi penso che questo monaco lo vuoi fare almeno allo stesso livello del tuo collega goliath per le sue potenzialità?

Questo ragionamento non lo sto facendo per farti passare la voglia di interpretare il monaco, ma per farti capire le reali potenzialità della classe base.

Il monaco eccelle nei livelli medio-bassi nei TS questo è assodato, se la cava per quanto riguarda le abilità, per quanto riguarda il resto si deve cercare di migliorarlo, cioè nel combattimento in mischia. 

Il primo passo per migliorare il monaco nei combattimenti è quello di tenere basso i livelli che prendiamo di questa classe, e non sto parlando di prenderne 6, ma al massimo 2 prendendo poi qualche CdP monacale, tanto per migliorare tutti gli aspetti del monaco ci possiamo rifare agli oggetti magici; quindi ecco perché ti sconsiglio di prendere Voto di povertà, te lo consiglierei soltanto se nella campagna che state facendo siete a corto degli oggetti magici.

Ora ti vorrei fare un ultima domanda, anche se un pò mi sembra di aver capito, oltre alle caratteristiche che sarebbe buono sapere, che manuali puoi usare? Riviste?

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Grazie Hero.

Detto in soldoni, il mio obiettivo sarebbe quello di diventare un distributore di schiaffi basato sugli ado per tenere occupati i nemici mentre maghi e chierici castano il mondo, magari senza sfigurare troppo rispetto al mio collega goliath.

Per quanto riguarda le caratteristiche sarei partito con
FOR 12(+1)
DES 19(+4)
COS 16(+3)
INT 10(+0)
SAG 14(+2)
CAR 10(+0)
Anche se mi sono già accordato col master per rivedere queste caratteristiche e forse mettere qualcosa in più alla forza.

C'è poi da dire che stiamo partendo tutti dal livello 5, quindi già potrei aggiungere un +1 da qualche parte. Per manuali e riviste non dovrei avere nessuna restrizione.

La mia idea originale era quella di fare un altro livello da monaco e poi andare sulle classi di prestigio Shiba Protector (1 solo livello per aggiungere la SAG ai tiri per colpire e danni), Monk of the Enabled Hand (sembra dare talenti buoni e nella guida se ne parla bene anche se non ne sono convinto al 100%) e Fist of the Forest (ovunque ne parlano bene anche se la costrizione a non poter mangiare/dormire come le persone normali un po' mi scoraggia anche se probabilmente il master non sarà fiscalissimo).

Il problema di fare solo 2 livelli da monaco è che poi non avrei i prerequisiti per fare le CdP. Enabled Hand vuole il disarmare migliorato che prendo come bonus al sesto e se dovessi multiclassare prima mi servirebbe INT13 (che dubito avrò mai). Facendo solo due livelli di monaco base potrei prendere altre CdP interessanti prima di quelle scritte sopra?

C'è da dire poi che nella nostra campagna i nemici saranno praticamente tutti malvagi e molti non morti (quindi attacco stordente non s'ha da fare, giusto?) e mi hanno detto che ci sono talenti eroici (voto di povertà) che sono più forti dell'holy strike contro i cattivi. Per quanto riguarda gli oggetti magici non ne ho idea e sinceramente non li ho ancora studiati (ne parlerò asap col master a riguardo).

 

Modificato da Kenji

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16 ore fa, Kenji ha scritto:

Volendo fare un puro picchiatore che ne dici invece del guerriero? Nella guida suggerisce di non fare più di due livelli, ma probabilmente considera che prendo il pugno stordente al primi livello da monaco. Nel mio caso invece, al primo livello prendo maestria in combattimento, quindi il pugno stordente lo prenderei dopo. Prenderei pugno stordente come primo bonus da guerriero. Poi consiglieresti di fare solo un altro livello e prendere attacco poderoso o arrivare al quarto e prendere arma focalizzata e arma specializzata (+2 danni)?

Intanto ricorda che pugno stordente col guerriero lo puoi prendere solo con BAB +8, quindi molto più avanti.
Poi condivido in parte quanto detto da Hero II, visto il resto del gruppo. A meno che gli altri (a parte magari il goliath) siano molto poco ottimizzati, facendo un PG "molto monaco" rischi di essere molto inferiore a loro ed essere costretto a subire e basta agli alti livelli.
Se comunque sapete equilibrarvi e non strafare, puoi mantenere l'idea di un monaco/paladino o monaco/guerriero, altrimenti il mio consiglio è un monaco/chierico

16 ore fa, Kenji ha scritto:

Sto seriamente pensando poi al voto di povertà. Che ne dite? A leggerlo sembra fortissimo, ma non so se il gioco vale la candela (perdere tutto l'equip e tutti i soldi). Nel manuale poi non dice se è reversibile o meno (ovvero che posso abbandonarlo e mantenere i vantaggi presi in precedenza).

Non è per nulla reversibile. Anzi, se lo infrangi anche per errore perdi i benefici subito e senza alcuna possibilità di riaverli.
Detto ciò, con l'enorme ricchezza data dal manuale voto di povertà è nettamente scarso. Se però la ricchezza è molto ridotta (per esempio come me al 20° avete 200.000mo invece di 760.000), potrebbe valerne la pena (per certi PG)

P.S. Hai valutato l'idea di un druido puro? È un PG lineare che ti dà incantesimi e puoi menare come un fabbro a mani nude in forma selvatica. Certo non è un monaco però. Però se ti interessa solo menare puoi fare il maestro delle molte forme e trasformarti in un gigante per menare a mani nude.

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3 ore fa, Kenji ha scritto:

Detto in soldoni, il mio obiettivo sarebbe quello di diventare un distributore di schiaffi basato sugli ado per tenere occupati i nemici mentre maghi e chierici castano il mondo, magari senza sfigurare troppo rispetto al mio collega goliath.

La mia idea originale era quella di fare un altro livello da monaco e poi andare sulle classi di prestigio Shiba Protector (1 solo livello per aggiungere la SAG ai tiri per colpire e danni), Monk of the Enabled Hand (sembra dare talenti buoni e nella guida se ne parla bene anche se non ne sono convinto al 100%)

So dove punta una progressione di questo tipo, hai riflettuto sul fatto che ci vorrebbero anche talenti tipo Robilar's gambit e Karmic Strike? Fai attenzione sopratutto a quest'ultimo perché comporta di essere colpiti e subire i rispettivi danni, quindi bisogna avere una CA bassa, tieni conto però che il monaco ha come DV il d8 e con la Cos che hai messo non dureresti molto. Già se avessi qualche riduzione del danno o rigenerazione (tipo i tuoi colpi dovrebbero funzionare come un'arma vampirica) sarebbe una buona idea da percorrere; con questo non sto dicendo che te la sconsiglio, però è molto rischiosa da percorrere come strada, già un barbaro sarebbe più avvantaggiato rispetto a un monaco.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

Fist of the Forest (ovunque ne parlano bene anche se la costrizione a non poter mangiare/dormire come le persone normali un po' mi scoraggia anche se probabilmente il master non sarà fiscalissimo).

Fare il Fist of the Forest secondo me è molto particolare riesce sicuramente a dare un pò di flavour al monaco e sicuramente daresti al DM la possibilità di inventarsi dei bei spunti per la sua trama. Dormire sotto le stelle e andare a caccia e procurarsi della frutta fresca non mi sembra una brutta cosa, ansi al contrario, durante i vostri viaggi sicuramente tu saresti sicuramente avvantaggiato per trovare del cibo fresco e saprai cavartela di più rispetto al resto del gruppo.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

Facendo solo due livelli di monaco base potrei prendere altre CdP interessanti prima di quelle scritte sopra?

Dipende da molti fattori, ma sicuramente serve aggiungere un'altra classe base prima di prendere una CdP.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

C'è da dire poi che nella nostra campagna i nemici saranno praticamente tutti malvagi e molti non morti (quindi attacco stordente non s'ha da fare, giusto?) e mi hanno detto che ci sono talenti eroici (voto di povertà) che sono più forti dell'holy strike contro i cattivi. Per quanto riguarda gli oggetti magici non ne ho idea e sinceramente non li ho ancora studiati (ne parlerò asap col master a riguardo)

L' attacco stordente per il momento lo escluderei, perché ha bisogno di molte risorse per essere ottimizzato e normalmente i non morti ne sono immuni.

Per quanto riguarda il Voto di povertà ti consiglio di parlare prima col tuo DM per capire se avrai soldi a sufficienza per prendere gli oggetti magici e di conseguenza se riuscirete a trovare i mercanti che li vendono (cosa da non sottovalutare). Di base avere a disposizione gli oggetti magici e una soluzione migliore rispetto a prendere il voto di povertà, alcuni oggetti basilari per una progressione con pochi livelli da monaco sono:

Cintura del monaco        13.000 mo
Tatuaggio del monaco  80.000 mo
Fanged ring                        10.000 mo

Modificato da Hero II

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Grazie dei consigli ragazzi.

Ieri con il DM abbiamo risistemato le caratteristiche nel seguente modo

FOR 20 (+5)
DES 16 (+3)
COS 12 (+1) (Da aggiungere i bracciali che mi fanno salire a 14)
SAG 14 (+2)
INT 10 (+0)
CAR 10 (+0)

e abbiamo considerato diverse possibilità per una build. Alcune alternative erano

1) Monaco -> Chierico -> Pugno Sacro (seguendo il consiglio di Klunk)
2) Monaco -> Ombra danzante (facendo prima qualche livello da ladro o qualcosa del genere per prerequisiti, abilità e quant'altro)
3) Discepolo di Shu (anche qui facendo prima gli opportuni multiclass)

ma quello che mi (ci) ha convinto di più sarebbe una cosa tipo

Monaco (6 o comunque quelli che servono per prendere talenti e abilità prerequisiti che servono per quello che viene dopo che devo ancora studiarmi per bene)
Pugno di Zouken (3)
Swordsage Shadow Hand (1)
Shiba Protector (1)
(a questo punto se ho capito bene dovrei avere FOR, DES e SAG che si sommano tutti ai tiri per colpire e danni)
Fist of the Forest (3)
Pugno di Zouken (a oltranza)

(devo però ancora studiarmi per bene tutte queste cose che non sembrano semplicissime, soprattutto il swordsage e lo zouken)

Con quest'ultima alternativa, se ho capito bene, farei una specie di ibrido psionico/mazzate, taglierei fuori l'Enabled Hand e la via dello stordire (tanto i non-morti non posso comunque stordirli) e potrei basarmi sul colpo poderoso (che devo comunque prendere come prerequisito per Fist of the Forest). Penso proprio che seguirò il vostro consiglio ed escluderò anche il voto di povertà (che già a dire il vero non mi convinceva al 100%).
Che ne dite? Potrebbero essere delle vie percorribili per fare un buon pg?

 

edit: sto rileggendo lo swordsage. Non ci sto capendo una mazza >.<

Modificato da Kenji

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27 minuti fa, Hero II ha scritto:

Sicuramente le due progressioni migliori secondo me sono il pugno sacro e il pugno di Zouken; comunque non hai postato la progressione dei talenti l'hai già stilata?

Ok. Per ora (tanto il master mi ha dato il permesso di iniziare a giocare con una build provvisoria) sto facendo la build con lo Zouken. Inizio con 6 livelli da monaco perché lo zouken vuole BAB+4. Ora sono al quinto livello con

LV 1
Maestria in combattimento
Raffica di colpi
Colpo senz'armi migliorato
Attacco poderoso (necessario per Fist of the Forest)
Iron will (necessario per Shiba Protector)
Great Fortitude (necessario per Fist of the Forest)
Dote naturale (necessario per Zuoken)

LV 2
Eludere
Riflessi in combattimento

LV 3
Mente lucida
Alertness (necessario per Shiba Protector)

LV 4
Colpo ki e caduta lenta

LV 5
Purezza del corpo

Al sesto livello prenderò Superior Unarmed Strike (solo al sesto perché vuole BAB+3). Per il seguito non ho ancora deciso, ma intanto ho tutti i talenti prerequisito per questa build. Tanto ho ancora tempo per decidere quella definitiva. Al LV1 ne ho così tanti perché sono umano e sto prendendo il difetto "mano tremola" (giusto?).

Modificato da Kenji

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Avevi detto che eri intenzionato a prendere lo stile della via passiva, sbilanciare migliorato e fintare migliorato che fine hanno fatto?

Poi ti vorrei consigliare di mettere una Cos un pò più alta dato che devi andare in mischia.

Poi come razza  cosa hai scelto?

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La via passiva posso abbandonarla dopo il primo livello (Arcani Rivelati a pagina 53 dice che si può fare). Come razza sono umano. Per la COS effettivamente è bassina. Potrei scambiarla con la saggezza (non so però se più avanti ci sarebbero talenti che vogliono WIS 15).

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Infatti ci sono delle considerazioni da fare per quanto riguarda il tipo di build che stai improntando, il pugno di Zuoken non ha come stat primaria la forza, ma la saggezza che gli serve oltre per la CA anche per i suoi punti potere. Inoltre hai giustamente inserito lo Shiba Protector altra CdP sempre basata su Sag. Tra le altre cose la Sag ti serve  oltre che per il TxC e i danni, anche per la CA essendo monaco. Poi come stat secondarie ci metterei Cos e For con un occhio di riguardo in più alla Cos dato che sei un combattente da mischia; le altre le inseriamo in una terza fascia.

In seguito a queste considerazioni le stat le potresti sistemare così:

FOR 14 (+5)
DES 12 (+1)
COS 16 +2 (+4, i bracciali li lascerei)
SAG 20 (+5)
INT 10 (+0)
CAR 10 (+0)

Poi dato che te ne fai ben poco di attacco poderoso predo al 1° livello (BAB +0), questo talento si potrebbe posticipare. Inoltre ti consiglierei di prendere due livelli da guerriero, in questo modo ottieni altri due talenti (che potrebbero essere attacco poderoso e riflessi in combattimento). In questo modo si riesce a raggiungere prima il requisito del BAB richiesto dal Pugno di Zuoken e potresti prendere tutti i 10 livelli di questa CdP. La build diventerebbe:

  1. Monaco 1 (Maestria, Colpo senz'armi migliorato, Iron will (Difetto), Great fortitude (Difetto), Allerta (Umano), Dote naturale (1° bonus))
  2. Monaco 2 (Tal ?)
  3. Monaco 3 (Tal ?)
  4. Guerriero 1 (Riflessi in combattimento)
  5. Guerriero 2 (Attacco poderoso)
  6. Swordsage 1 (Tal ?)
  7. PdZ 1
  8. PdZ 2
  9. PdZ  3 (Tal ?)
  10. Shiba protector 1
  11. FotF 1 ecc...

Dove ho scritto (Tal ?) sono i talenti che adesso sono liberi e che puoi scegliere.

Modificato da Hero II

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Maaaaa.... Vado controcorrente (ovvero a favore della corrente che seguo sempre, quindi vabbe) e ti suggerisco lo swordsage. Se tanto cominci da zero, cominciare da quello o da altro non cambia granché come difficoltà, anzi. Inoltre ti permette di fare delle scelte più lineari senza dover incasinare troppo la build. Per esempio, potresti fare Unarmed Swordsage 20 ed essere più competitivo di quasi qualunque build basata sul monaco che non passi per i caster (escludendo quindi tashalatora, pugno illuminato e pugno sacro).

Volendo aggiungere delle CdP, il Fist of the Forest rimane un buon candidato insieme allo Shadow Sun Ninja (dal ToB) e allo Shiba Protector (requisiti un po' fastidiosini per dei benefici [l'unico rilevante che è quello di primo livello, credo] che puoi replicare con un talento e un tot di livelli da Swordsage). Alternativamente (un po' più delicato da costruire) c'è il master of nine che è sicuramente di effetto!

Siccome sono un venditore rognoso, ora ti scrivo un po' come funziona il ToB (e lo swordsage in particolare) qui sotto spoiler, ma ti rimando senza dubbio alla guida al Tome of Battle per principianti + Versione estesa, letture obbligate non fosse altro per la chiarezza di MizarNX!

Spoiler

Funzionamento base del sistema degli iniziati marziali: Detta moooolto in soldoni, diventi una specie di incantatore: ottieni un Livello Iniziato (che corrisponde al livello incantatore, più o meno) che ti dice a che livello di Manovre hai accesso. Ogni volta che sali di livello (se la tabella della tua classe ti dice che accade) puoi imparare una (o più, o meno) manovre fra quelle che rispettano tutti i seguenti requisiti:

  • E' di una scuola a cui hai accesso. Nel caso dello Swordsage, queste sono Desert Wind (tutta a tema fuoco e movimento), Diamond Mind (a tema Concentrazione e focus, una delle scuole più forti in assoluto), Setting Sun (molto "lotta a mani libere", ha le manovre di lancio del nemico che sono le più divertenti del gioco, probabilmente), Shadow Hand (la scuola degli assassini, con tecniche soprannaturali o quasi per uccidere senza essere visti), Stone Dragon (la scuola della roccia e della terra, ha alcune manovre che fanno montagne di danni ma per lo più è subpar), Tiger Claw (la scuola del combattimento bestiale, feroce, ha manovre per fare molti attacchi, o per difendersi da molti nemici).
  • E' di un livello a cui hai accesso. Le manovre hanno un livello che va da 1 a 9, e tu puoi imparare (e usare) tutte quelle inferiori al livello massimo a cui hai accesso (che si calcola facilmente, in quanto aumenta di uno ad ogni livello dispari: al 1 puoi usare quelle di 1, al 3 quelle di 2 e così via fino al 17 in cui puoi usare quelle fino al 9).
  • Tu rispetti i requisiti per la manovra (che consistono nel conoscere in genere alcune manovre della scuola a cui appartiene quella manovra).

Puoi utilizzare ogni manovra che hai preparato (un sottoinsieme di quelle che conosci) una volta per ogni incontro, a meno che non le recuperi (vedi sotto dove c'è l'asterisco). Il tuo IL è pari ai tuoi livelli da swordsage + la metà dei tuoi livelli non swordsage (ad eccezione di alcune CdP che ti fanno proseguire con pieno IL).

Funzionamento delle manovre: Ovviamente dipende da manovra a manovra ed in genere è ben spiegato nella descrizione della stessa. Le manovre si dividono in 3 +1 categorie (più alcune rare, 6 in tutto, che non appartengono a nessuna di queste) che sono Strike, Boost, Counter e Stance. Le stance sono un po' a parte, le descrivo più sotto. Le altre tre sono, sostanzialmente, delle cose che puoi fare con le tue azioni e, dunque, la distinzione sta (praticamente) nel tipo di azione che ti serve per "azionarle":

  • Gli strike sono le cose più offensive, le inizi con una azione standard (o con una azione di round completo in alcuni casi) e in genere comprendono un attacco per funzionare a cui in genere aggiungono degli effetti extra (che vanno da dei danni in più, a lanciare il nemico, a fare altro). Ricordati che in un turno hai una azione standard e una di movimento, oppure due di movimento, oppure una di round completo.
  • I boost sono delle specie di extra azioni, che inizi spendendo una azione veloce nel tuo turno e che in genere ti danno dei bonus alle cose che farai in quel round (per esempio un bonus al tiro per colpire, oppure dei danni extra, oppure boh). Ricordati che hai una sola azione veloce per turno, che è oltre alle azioni standard e di movimento (e oltre anche al passo da 1,5 metri che è una non azione) ma non è una azione gratuita (come far cadere una cosa che hai in mano).
  • I counter corrispondono a delle speciali azioni chiamate azioni immediate che puoi eseguire in qualunque momento (anche quando tocca agli altri) e che in genere ti danno dei bonus o delle capacità difensive extra. Ricordati che hai una sola azione immediata per turno, e che se la usi, al turno successivo non potrai usare quella veloce.

Le stance, invece, sono delle speciali "posizioni" che puoi assumere con una azione veloce e durano "per sempre" (fino a che non sei incosciente, paralizzato e qualche altra limitazione) e danno dei bonus fissi. Per esempio, c'è una stance che ti da il 20% di probabilità di essere mancato dagli attacchi avversari a patto di esserti mosso di almeno 3 metri in quel round, oppure un altra che ti da un bonus alla CA contro un singolo avversario ma una penalità contro gli altri. In genere, le stance sono meno "decisive" delle manovre, ma più genericamente utili.

Recupero delle manovre. Naturalmente, il modo più semplice per recuperare le manovre è che il combattimento finisca, dato che ad ogni incontro le manovre si rinnovano. Oltre a questo, però, ogni classe marziale (oltre allo Swordsage ci sono Warblade e Crusader) ha un meccanismo personale per recuperarle anche durante il combattimento. Purtroppo per te, lo Swordsage ha il meccanismo più sfigato, ma c'è un talento che risolve la cosa parzialmente, e comunque lo Swordsage ha il vantaggio di avere il più alto numero di manovre preparate. Il meccanismo di recupero standard è il seguente: Puoi spendere una azione di round completo per recuperare una sola manovra. Durante questa azione, non fai nulla (sprechi un round, in pratica) ma non hai nemmeno significative penalità. Il talento che parzialmente risolve questo problema si chiama Adaptive Style (è sul ToB ovviamente) e in pratica ti permette di ripreparare (e quindi di recuperare, come è generalmente inteso) tutte le manovre con un round completo. Sprechi comunque il round, ma almeno stavolta le recuperi tutte e le puoi anche cambiare.

Preparazione delle manovre a differenza di maghi e chierici che devono dormire prima di preparare i loro incantesimi, in qualunque momento della giornata tu puoi prenderti 10 minuti (o 1 round se hai Adaptive Style, e dovresti proprio averlo) per preparare le manovre, ovvero scegliere il sottoinsieme delle manovre che conosci che avrai a disposizione da quel momento in poi.

Ok, se la cosa ha catturato la tua attenzione e non ti sei ancora deciso per il monaco, posso rispondere ai tuoi dubbi (ovviamente) ed eventualmente suggerirti qualche possibile costruzione di personaggio. Purtroppo non ci sono in giro molte guide specifiche per lo Swordsage, perciò dovremo improvvisare! ;)

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Grazie ragazzi.

Un paio di domande Hero: come mai due livelli di Shiba Protector? Al secondo guadagno +1 a BAB, tempra, volontà e il talento Aid shugenja che boh...
Poi, un livello di Swordsage mi serviva per prendere il talento Shadow Blade che mi fa aggiungere anche la destrezza al danno (anche se con DES 12 effettivamente aggiungerei solo un +1).

@Smite: lo Swordsage anche mi intrigava, ma diciamo che lo Zouken aveva particolarmente attirato la mia attenzione.
C'è da dire che ancora non me li sono studiati per bene. Tuttavia sono ancora in modalità "ho appena cominciato" e la prossima giocata sarà domenica prossima, quindi ho ancora tempo per studiarmi zouken e swordsage. Intanto ho ristretto il cerchio a queste due alternative (chierico + holy strike non è che mi abbia colpito particolarmante, o almeno non come queste altre due) e questo è bene :-)

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19 minuti fa, Kenji ha scritto:

Un paio di domande Hero: come mai due livelli di Shiba Protector? Al secondo guadagno +1 a BAB, tempra, volontà e il talento Aid shugenja che boh...
Poi, un livello di Swordsage mi serviva per prendere il talento Shadow Blade che mi fa aggiungere anche la destrezza al danno (anche se con DES 12 effettivamente aggiungerei solo un +1).

Ho solo sbagliato a scrivere, al 6° volevo inserire lo Swordsage.

Modificato da Hero II

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