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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Kenji

Personaggio Dritte e suggerimenti per Monk principiante

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Signori buonasera.

E' da qualche giorno che mi sono imbattuto in questo forum consigliatomi da alcuni amici che mi hanno trascinato nel loro gruppo di gioco D&D. Io sono un totale principiante e non ho mai visto nulla di D&D fino a una settimana fa. In questo topic vi scrivo per chiedervi alcune dritte su come programmare il futuro del mio personaggio. Spero che la sezione si giusta.

Come personaggio avrei scelto un monaco umano (così, perché è figo) e ho già letto più di una volta la guida scritta in questo forum (veramente complimenti). Quello che voglio dal mio monaco non è essere il guerriero più forte della galassia, ma essere almeno ad un livello decente rispetto al resto del party e comunque divertirmi.

Ho letto nella guida che non è consigliabile fare più di 6 livelli da monaco standard e ho intenzione di seguire il consiglio. Tuttavia, per me le normali meccaniche di gioco sono ancora abbastanza complicate e sto trovando non poche difficoltà a farmi una build decente (tra caratteristiche, skill e talenti) da multiclassare (cosa ripetuta e straripetuta sia qui che altrove). Mi ispirava lo psionico col tashalatora (di cui ovunque sento parlare benissimo), ma veramente ci sto perdendo la testa, quindi pensavo di virare su qualcosa di più easy.

Quello che vorrei fare col mio monaco sarebbe un picchiatore da ORAORAORAORAORAORAORAORA e attacchi di opportunità a manetta. Nel party abbiamo già una specie di monaco goliath spaccatutto e che si incentrerà sulla lotta e se anch'io dovessi indirizzarmi su quello sarei solo una versione più scarsa di lui. Il resto sono tutti maghi/chierici.

Avevo quindi pensato la seguente cosa:

Livello 1: Passive Way Monk così mi prendo maestria in combattimento (non ho abbastanza int per prenderlo come talento dopo);

Livello 2: Abbandono la via passiva (sul manuale Arcani Rivelati a pagina 53 c'è scritto che posso, anche se non si capisce se lasciando la via passiva posso sceglierne un'altra oppure no);

Fino al 6: Vado avanti prendendo deviare frecce e disarmare migliorato come talenti bonus;

Dal 7 in poi: Non multiclasso, ma prendo classi di prestigio e con i talenti scritti sopra ho tutti i prerequisiti per il Monk of the Enabled Hand (di cui sulla guida se ne parla bene). Nel frattempo mi prendo Alertness e Iron Will per lo Shiba Protector e vedo se riesco a fare anche 3 livelli di Fist of the Forest (ci sarebbe il problema delle skill prerequisito che dovrei portare a +4 e non sono abilità di classe). A quel punto penso che avrò abbastanza esperienza per pensare al multiclassaggio.

Questo è quello che ho pensato da totale ignorante del gioco e mi scuso per il sangue che vi starà uscendo dagli occhi. Nonostante però questa programmazione ho parecchi dubbi.

Anzitutto potrebbe andare bene come cosa o è meglio multiclassare e solo poi fare le classi di prestigio? Fare un po' e un po'? C'è poi il problema che col Passive Way Monk posso prendere maestria in combattimento ma perdo il pugno stordente che potrei prendere solo dopo il livello 11 (vuole BAB+8), inoltre con queste classi di prestigio praticamente potrò prendere quasi esclusivamente talenti che sono prerequisiti (Alertness e Iron Will per Shiba Protector e Great Fortitude e Attacco Poderoso per il Forest Fist). Con tutta quella marea di talenti poi mi ci sto raccapezzando poco. Ne ho elencati una dozzina che mi ispirano (e che sono in blu nella guida), ma certamente non potrò prenderli tutti.

Mi scuso ancora per le eventuali boiate che ho scritto e spero di non aver infranto qualche regola del forum che potrebbe essermi sfuggita scrivendo qui. Ora vado a scrivere due righe nella sezione presentazioni.

Bye

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Dato che gli altri sono tutti incantatori, hai pensato di multiclassare in chierico/mago per fare il pugno sacro/illuminato?
Sicuramente avrebbero una marcia in più di molti monaci, dipende però se vuoi integrare anche le meccaniche degli incantesimi.

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10 ore fa, Kenji ha scritto:

Livello 2: Abbandono la via passiva (sul manuale Arcani Rivelati a pagina 53 c'è scritto che posso, anche se non si capisce se lasciando la via passiva posso sceglierne un'altra oppure no);

Bella domanda, anch'io non l'ho mai capito, poi ci sarebbe anche da capire un'altra cosa, ipotizzando di poter intraprendere un secondo stile di combattimento quale talento si ottiene dei due?

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Grazie ragazzi.

8 ore fa, KlunK ha scritto:

Dato che gli altri sono tutti incantatori, hai pensato di multiclassare in chierico/mago per fare il pugno sacro/illuminato?
Sicuramente avrebbero una marcia in più di molti monaci, dipende però se vuoi integrare anche le meccaniche degli incantesimi.

Ma se sono già quasi tutti incantatori, non avrebbe più senso fare uno bravo a fare a botte per variegare il party e tenere i nemici occupati mentre gli altri spammano incantesimi? Poi non so. Effettivamente comunque all' holy strike e multiclasse chierico ci avevo pensato. Conta però che di INT ho solo 10. Non se questo potrebbe compromettere il multiclass con classi "magiche".

Avevo pensato al multiclass col paladino (4 livelli dovrebbero bastare) visto che il mio pg è un lawful good (e voci di corridoio dicono che ci saranno parecchi non-morti nella nostra campagna) e prendere l'holy strike. Che ne dici? Se ritieni sia una buona soluzione sarebbe meglio da fare prima o dopo le classi di prestigio?

7 ore fa, Hero II ha scritto:

Bella domanda, anch'io non l'ho mai capito, poi ci sarebbe anche da capire un'altra cosa, ipotizzando di poter intraprendere un secondo stile di combattimento quale talento si ottiene dei due?

Ho cercato in giro in rete ma non ho trovato nulla a riguardo e effettivamente il manuale non lo fa capire. Boh. Nel dubbio continuo da monk normale fino al sesto livello.

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21 minuti fa, Kenji ha scritto:

Ma se sono già quasi tutti incantatori, non avrebbe più senso fare uno bravo a fare a botte per variegare il party e tenere i nemici occupati mentre gli altri spammano incantesimi? Poi non so.

Il mio discorso era piuttosto che siccome tu fai una classe abbastanza scarsa e gli altri sono tutti incantatori che sono notoriamente più forti, la soluzione per avere un PG "monacale" che regga almeno il confronto con gli incantatori è...fare un incantatore.
Se hai l'Int bassa il pugno sacro si basa sulla saggezza quindi con quello sei a posto.

24 minuti fa, Kenji ha scritto:

Avevo pensato al multiclass col paladino (4 livelli dovrebbero bastare) visto che il mio pg è un lawful good (e voci di corridoio dicono che ci saranno parecchi non-morti nella nostra campagna) e prendere l'holy strike. Che ne dici? Se ritieni sia una buona soluzione sarebbe meglio da fare prima o dopo le classi di prestigio?

Se vuoi fare il monaco paladino ricordati il talento Ascetic Knight e soprattutto Serenity, per diminuire il MAD.
Non sarà il PG più forte della galassia, però è abbastanza sinergico e decente.
Se poi del monaco ti interessa solo picchiare e non cose da asceta potresti anche fare monaco2/paladino4/classe di prestigio10

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Ho capito. Grazie.

Volendo fare un puro picchiatore che ne dici invece del guerriero? Nella guida suggerisce di non fare più di due livelli, ma probabilmente considera che prendo il pugno stordente al primi livello da monaco. Nel mio caso invece, al primo livello prendo maestria in combattimento, quindi il pugno stordente lo prenderei dopo. Prenderei pugno stordente come primo bonus da guerriero. Poi consiglieresti di fare solo un altro livello e prendere attacco poderoso o arrivare al quarto e prendere arma focalizzata e arma specializzata (+2 danni)?

Sto seriamente pensando poi al voto di povertà. Che ne dite? A leggerlo sembra fortissimo, ma non so se il gioco vale la candela (perdere tutto l'equip e tutti i soldi). Nel manuale poi non dice se è reversibile o meno (ovvero che posso abbandonarlo e mantenere i vantaggi presi in precedenza).

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Voto di povertà basta per fare un pg buono,almeno da quello che ho letto,non l'ho mai provato.nel caso,si andrebbe da Monaco con attacco senza armi (o come si chiamava) e/o incantatore.o almeno a me sembra così,spero di averlo capito bene

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Il 15/9/2017 alle 00:35, Kenji ha scritto:

Come personaggio avrei scelto un monaco umano (così, perché è figo) e ho già letto più di una volta la guida scritta in questo forum (veramente complimenti). Quello che voglio dal mio monaco non è essere il guerriero più forte della galassia, ma essere almeno ad un livello decente rispetto al resto del party e comunque divertirmi.

Poco dopo scrivi che nel party siete maghi, chierici e addirittura goliath monaco, il goliath a livello di Forza è già sopra l'umano; poi se parliamo del mago, prendendo soltanto come esempio col tuo monaco al 6° livello ottieni due colpi senz'armi da 2d8+For(diciamo +8? A tal proposito, i valori delle caratteristiche?) e se sei già in mischia col nemico, il mago fa una palla di fuoco da 6d6 ad area. Quindi penso che questo monaco lo vuoi fare almeno allo stesso livello del tuo collega goliath per le sue potenzialità?

Questo ragionamento non lo sto facendo per farti passare la voglia di interpretare il monaco, ma per farti capire le reali potenzialità della classe base.

Il monaco eccelle nei livelli medio-bassi nei TS questo è assodato, se la cava per quanto riguarda le abilità, per quanto riguarda il resto si deve cercare di migliorarlo, cioè nel combattimento in mischia. 

Il primo passo per migliorare il monaco nei combattimenti è quello di tenere basso i livelli che prendiamo di questa classe, e non sto parlando di prenderne 6, ma al massimo 2 prendendo poi qualche CdP monacale, tanto per migliorare tutti gli aspetti del monaco ci possiamo rifare agli oggetti magici; quindi ecco perché ti sconsiglio di prendere Voto di povertà, te lo consiglierei soltanto se nella campagna che state facendo siete a corto degli oggetti magici.

Ora ti vorrei fare un ultima domanda, anche se un pò mi sembra di aver capito, oltre alle caratteristiche che sarebbe buono sapere, che manuali puoi usare? Riviste?

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Grazie Hero.

Detto in soldoni, il mio obiettivo sarebbe quello di diventare un distributore di schiaffi basato sugli ado per tenere occupati i nemici mentre maghi e chierici castano il mondo, magari senza sfigurare troppo rispetto al mio collega goliath.

Per quanto riguarda le caratteristiche sarei partito con
FOR 12(+1)
DES 19(+4)
COS 16(+3)
INT 10(+0)
SAG 14(+2)
CAR 10(+0)
Anche se mi sono già accordato col master per rivedere queste caratteristiche e forse mettere qualcosa in più alla forza.

C'è poi da dire che stiamo partendo tutti dal livello 5, quindi già potrei aggiungere un +1 da qualche parte. Per manuali e riviste non dovrei avere nessuna restrizione.

La mia idea originale era quella di fare un altro livello da monaco e poi andare sulle classi di prestigio Shiba Protector (1 solo livello per aggiungere la SAG ai tiri per colpire e danni), Monk of the Enabled Hand (sembra dare talenti buoni e nella guida se ne parla bene anche se non ne sono convinto al 100%) e Fist of the Forest (ovunque ne parlano bene anche se la costrizione a non poter mangiare/dormire come le persone normali un po' mi scoraggia anche se probabilmente il master non sarà fiscalissimo).

Il problema di fare solo 2 livelli da monaco è che poi non avrei i prerequisiti per fare le CdP. Enabled Hand vuole il disarmare migliorato che prendo come bonus al sesto e se dovessi multiclassare prima mi servirebbe INT13 (che dubito avrò mai). Facendo solo due livelli di monaco base potrei prendere altre CdP interessanti prima di quelle scritte sopra?

C'è da dire poi che nella nostra campagna i nemici saranno praticamente tutti malvagi e molti non morti (quindi attacco stordente non s'ha da fare, giusto?) e mi hanno detto che ci sono talenti eroici (voto di povertà) che sono più forti dell'holy strike contro i cattivi. Per quanto riguarda gli oggetti magici non ne ho idea e sinceramente non li ho ancora studiati (ne parlerò asap col master a riguardo).

 

Edited by Kenji

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16 ore fa, Kenji ha scritto:

Volendo fare un puro picchiatore che ne dici invece del guerriero? Nella guida suggerisce di non fare più di due livelli, ma probabilmente considera che prendo il pugno stordente al primi livello da monaco. Nel mio caso invece, al primo livello prendo maestria in combattimento, quindi il pugno stordente lo prenderei dopo. Prenderei pugno stordente come primo bonus da guerriero. Poi consiglieresti di fare solo un altro livello e prendere attacco poderoso o arrivare al quarto e prendere arma focalizzata e arma specializzata (+2 danni)?

Intanto ricorda che pugno stordente col guerriero lo puoi prendere solo con BAB +8, quindi molto più avanti.
Poi condivido in parte quanto detto da Hero II, visto il resto del gruppo. A meno che gli altri (a parte magari il goliath) siano molto poco ottimizzati, facendo un PG "molto monaco" rischi di essere molto inferiore a loro ed essere costretto a subire e basta agli alti livelli.
Se comunque sapete equilibrarvi e non strafare, puoi mantenere l'idea di un monaco/paladino o monaco/guerriero, altrimenti il mio consiglio è un monaco/chierico

16 ore fa, Kenji ha scritto:

Sto seriamente pensando poi al voto di povertà. Che ne dite? A leggerlo sembra fortissimo, ma non so se il gioco vale la candela (perdere tutto l'equip e tutti i soldi). Nel manuale poi non dice se è reversibile o meno (ovvero che posso abbandonarlo e mantenere i vantaggi presi in precedenza).

Non è per nulla reversibile. Anzi, se lo infrangi anche per errore perdi i benefici subito e senza alcuna possibilità di riaverli.
Detto ciò, con l'enorme ricchezza data dal manuale voto di povertà è nettamente scarso. Se però la ricchezza è molto ridotta (per esempio come me al 20° avete 200.000mo invece di 760.000), potrebbe valerne la pena (per certi PG)

P.S. Hai valutato l'idea di un druido puro? È un PG lineare che ti dà incantesimi e puoi menare come un fabbro a mani nude in forma selvatica. Certo non è un monaco però. Però se ti interessa solo menare puoi fare il maestro delle molte forme e trasformarti in un gigante per menare a mani nude.

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3 ore fa, Kenji ha scritto:

Detto in soldoni, il mio obiettivo sarebbe quello di diventare un distributore di schiaffi basato sugli ado per tenere occupati i nemici mentre maghi e chierici castano il mondo, magari senza sfigurare troppo rispetto al mio collega goliath.

La mia idea originale era quella di fare un altro livello da monaco e poi andare sulle classi di prestigio Shiba Protector (1 solo livello per aggiungere la SAG ai tiri per colpire e danni), Monk of the Enabled Hand (sembra dare talenti buoni e nella guida se ne parla bene anche se non ne sono convinto al 100%)

So dove punta una progressione di questo tipo, hai riflettuto sul fatto che ci vorrebbero anche talenti tipo Robilar's gambit e Karmic Strike? Fai attenzione sopratutto a quest'ultimo perché comporta di essere colpiti e subire i rispettivi danni, quindi bisogna avere una CA bassa, tieni conto però che il monaco ha come DV il d8 e con la Cos che hai messo non dureresti molto. Già se avessi qualche riduzione del danno o rigenerazione (tipo i tuoi colpi dovrebbero funzionare come un'arma vampirica) sarebbe una buona idea da percorrere; con questo non sto dicendo che te la sconsiglio, però è molto rischiosa da percorrere come strada, già un barbaro sarebbe più avvantaggiato rispetto a un monaco.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

Fist of the Forest (ovunque ne parlano bene anche se la costrizione a non poter mangiare/dormire come le persone normali un po' mi scoraggia anche se probabilmente il master non sarà fiscalissimo).

Fare il Fist of the Forest secondo me è molto particolare riesce sicuramente a dare un pò di flavour al monaco e sicuramente daresti al DM la possibilità di inventarsi dei bei spunti per la sua trama. Dormire sotto le stelle e andare a caccia e procurarsi della frutta fresca non mi sembra una brutta cosa, ansi al contrario, durante i vostri viaggi sicuramente tu saresti sicuramente avvantaggiato per trovare del cibo fresco e saprai cavartela di più rispetto al resto del gruppo.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

Facendo solo due livelli di monaco base potrei prendere altre CdP interessanti prima di quelle scritte sopra?

Dipende da molti fattori, ma sicuramente serve aggiungere un'altra classe base prima di prendere una CdP.

3 ore fa, Kenji ha scritto:

C'è da dire poi che nella nostra campagna i nemici saranno praticamente tutti malvagi e molti non morti (quindi attacco stordente non s'ha da fare, giusto?) e mi hanno detto che ci sono talenti eroici (voto di povertà) che sono più forti dell'holy strike contro i cattivi. Per quanto riguarda gli oggetti magici non ne ho idea e sinceramente non li ho ancora studiati (ne parlerò asap col master a riguardo)

L' attacco stordente per il momento lo escluderei, perché ha bisogno di molte risorse per essere ottimizzato e normalmente i non morti ne sono immuni.

Per quanto riguarda il Voto di povertà ti consiglio di parlare prima col tuo DM per capire se avrai soldi a sufficienza per prendere gli oggetti magici e di conseguenza se riuscirete a trovare i mercanti che li vendono (cosa da non sottovalutare). Di base avere a disposizione gli oggetti magici e una soluzione migliore rispetto a prendere il voto di povertà, alcuni oggetti basilari per una progressione con pochi livelli da monaco sono:

Cintura del monaco        13.000 mo
Tatuaggio del monaco  80.000 mo
Fanged ring                        10.000 mo

Edited by Hero II

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Grazie dei consigli ragazzi.

Ieri con il DM abbiamo risistemato le caratteristiche nel seguente modo

FOR 20 (+5)
DES 16 (+3)
COS 12 (+1) (Da aggiungere i bracciali che mi fanno salire a 14)
SAG 14 (+2)
INT 10 (+0)
CAR 10 (+0)

e abbiamo considerato diverse possibilità per una build. Alcune alternative erano

1) Monaco -> Chierico -> Pugno Sacro (seguendo il consiglio di Klunk)
2) Monaco -> Ombra danzante (facendo prima qualche livello da ladro o qualcosa del genere per prerequisiti, abilità e quant'altro)
3) Discepolo di Shu (anche qui facendo prima gli opportuni multiclass)

ma quello che mi (ci) ha convinto di più sarebbe una cosa tipo

Monaco (6 o comunque quelli che servono per prendere talenti e abilità prerequisiti che servono per quello che viene dopo che devo ancora studiarmi per bene)
Pugno di Zouken (3)
Swordsage Shadow Hand (1)
Shiba Protector (1)
(a questo punto se ho capito bene dovrei avere FOR, DES e SAG che si sommano tutti ai tiri per colpire e danni)
Fist of the Forest (3)
Pugno di Zouken (a oltranza)

(devo però ancora studiarmi per bene tutte queste cose che non sembrano semplicissime, soprattutto il swordsage e lo zouken)

Con quest'ultima alternativa, se ho capito bene, farei una specie di ibrido psionico/mazzate, taglierei fuori l'Enabled Hand e la via dello stordire (tanto i non-morti non posso comunque stordirli) e potrei basarmi sul colpo poderoso (che devo comunque prendere come prerequisito per Fist of the Forest). Penso proprio che seguirò il vostro consiglio ed escluderò anche il voto di povertà (che già a dire il vero non mi convinceva al 100%).
Che ne dite? Potrebbero essere delle vie percorribili per fare un buon pg?

 

edit: sto rileggendo lo swordsage. Non ci sto capendo una mazza >.<

Edited by Kenji

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Sicuramente le due progressioni migliori secondo me sono il pugno sacro e il pugno di Zouken; comunque non hai postato la progressione dei talenti l'hai già stilata?

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27 minuti fa, Hero II ha scritto:

Sicuramente le due progressioni migliori secondo me sono il pugno sacro e il pugno di Zouken; comunque non hai postato la progressione dei talenti l'hai già stilata?

Ok. Per ora (tanto il master mi ha dato il permesso di iniziare a giocare con una build provvisoria) sto facendo la build con lo Zouken. Inizio con 6 livelli da monaco perché lo zouken vuole BAB+4. Ora sono al quinto livello con

LV 1
Maestria in combattimento
Raffica di colpi
Colpo senz'armi migliorato
Attacco poderoso (necessario per Fist of the Forest)
Iron will (necessario per Shiba Protector)
Great Fortitude (necessario per Fist of the Forest)
Dote naturale (necessario per Zuoken)

LV 2
Eludere
Riflessi in combattimento

LV 3
Mente lucida
Alertness (necessario per Shiba Protector)

LV 4
Colpo ki e caduta lenta

LV 5
Purezza del corpo

Al sesto livello prenderò Superior Unarmed Strike (solo al sesto perché vuole BAB+3). Per il seguito non ho ancora deciso, ma intanto ho tutti i talenti prerequisito per questa build. Tanto ho ancora tempo per decidere quella definitiva. Al LV1 ne ho così tanti perché sono umano e sto prendendo il difetto "mano tremola" (giusto?).

Edited by Kenji

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Avevi detto che eri intenzionato a prendere lo stile della via passiva, sbilanciare migliorato e fintare migliorato che fine hanno fatto?

Poi ti vorrei consigliare di mettere una Cos un pò più alta dato che devi andare in mischia.

Poi come razza  cosa hai scelto?

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La via passiva posso abbandonarla dopo il primo livello (Arcani Rivelati a pagina 53 dice che si può fare). Come razza sono umano. Per la COS effettivamente è bassina. Potrei scambiarla con la saggezza (non so però se più avanti ci sarebbero talenti che vogliono WIS 15).

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Infatti ci sono delle considerazioni da fare per quanto riguarda il tipo di build che stai improntando, il pugno di Zuoken non ha come stat primaria la forza, ma la saggezza che gli serve oltre per la CA anche per i suoi punti potere. Inoltre hai giustamente inserito lo Shiba Protector altra CdP sempre basata su Sag. Tra le altre cose la Sag ti serve  oltre che per il TxC e i danni, anche per la CA essendo monaco. Poi come stat secondarie ci metterei Cos e For con un occhio di riguardo in più alla Cos dato che sei un combattente da mischia; le altre le inseriamo in una terza fascia.

In seguito a queste considerazioni le stat le potresti sistemare così:

FOR 14 (+5)
DES 12 (+1)
COS 16 +2 (+4, i bracciali li lascerei)
SAG 20 (+5)
INT 10 (+0)
CAR 10 (+0)

Poi dato che te ne fai ben poco di attacco poderoso predo al 1° livello (BAB +0), questo talento si potrebbe posticipare. Inoltre ti consiglierei di prendere due livelli da guerriero, in questo modo ottieni altri due talenti (che potrebbero essere attacco poderoso e riflessi in combattimento). In questo modo si riesce a raggiungere prima il requisito del BAB richiesto dal Pugno di Zuoken e potresti prendere tutti i 10 livelli di questa CdP. La build diventerebbe:

  1. Monaco 1 (Maestria, Colpo senz'armi migliorato, Iron will (Difetto), Great fortitude (Difetto), Allerta (Umano), Dote naturale (1° bonus))
  2. Monaco 2 (Tal ?)
  3. Monaco 3 (Tal ?)
  4. Guerriero 1 (Riflessi in combattimento)
  5. Guerriero 2 (Attacco poderoso)
  6. Swordsage 1 (Tal ?)
  7. PdZ 1
  8. PdZ 2
  9. PdZ  3 (Tal ?)
  10. Shiba protector 1
  11. FotF 1 ecc...

Dove ho scritto (Tal ?) sono i talenti che adesso sono liberi e che puoi scegliere.

Edited by Hero II

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Maaaaa.... Vado controcorrente (ovvero a favore della corrente che seguo sempre, quindi vabbe) e ti suggerisco lo swordsage. Se tanto cominci da zero, cominciare da quello o da altro non cambia granché come difficoltà, anzi. Inoltre ti permette di fare delle scelte più lineari senza dover incasinare troppo la build. Per esempio, potresti fare Unarmed Swordsage 20 ed essere più competitivo di quasi qualunque build basata sul monaco che non passi per i caster (escludendo quindi tashalatora, pugno illuminato e pugno sacro).

Volendo aggiungere delle CdP, il Fist of the Forest rimane un buon candidato insieme allo Shadow Sun Ninja (dal ToB) e allo Shiba Protector (requisiti un po' fastidiosini per dei benefici [l'unico rilevante che è quello di primo livello, credo] che puoi replicare con un talento e un tot di livelli da Swordsage). Alternativamente (un po' più delicato da costruire) c'è il master of nine che è sicuramente di effetto!

Siccome sono un venditore rognoso, ora ti scrivo un po' come funziona il ToB (e lo swordsage in particolare) qui sotto spoiler, ma ti rimando senza dubbio alla guida al Tome of Battle per principianti + Versione estesa, letture obbligate non fosse altro per la chiarezza di MizarNX!

Spoiler

Funzionamento base del sistema degli iniziati marziali: Detta moooolto in soldoni, diventi una specie di incantatore: ottieni un Livello Iniziato (che corrisponde al livello incantatore, più o meno) che ti dice a che livello di Manovre hai accesso. Ogni volta che sali di livello (se la tabella della tua classe ti dice che accade) puoi imparare una (o più, o meno) manovre fra quelle che rispettano tutti i seguenti requisiti:

  • E' di una scuola a cui hai accesso. Nel caso dello Swordsage, queste sono Desert Wind (tutta a tema fuoco e movimento), Diamond Mind (a tema Concentrazione e focus, una delle scuole più forti in assoluto), Setting Sun (molto "lotta a mani libere", ha le manovre di lancio del nemico che sono le più divertenti del gioco, probabilmente), Shadow Hand (la scuola degli assassini, con tecniche soprannaturali o quasi per uccidere senza essere visti), Stone Dragon (la scuola della roccia e della terra, ha alcune manovre che fanno montagne di danni ma per lo più è subpar), Tiger Claw (la scuola del combattimento bestiale, feroce, ha manovre per fare molti attacchi, o per difendersi da molti nemici).
  • E' di un livello a cui hai accesso. Le manovre hanno un livello che va da 1 a 9, e tu puoi imparare (e usare) tutte quelle inferiori al livello massimo a cui hai accesso (che si calcola facilmente, in quanto aumenta di uno ad ogni livello dispari: al 1 puoi usare quelle di 1, al 3 quelle di 2 e così via fino al 17 in cui puoi usare quelle fino al 9).
  • Tu rispetti i requisiti per la manovra (che consistono nel conoscere in genere alcune manovre della scuola a cui appartiene quella manovra).

Puoi utilizzare ogni manovra che hai preparato (un sottoinsieme di quelle che conosci) una volta per ogni incontro, a meno che non le recuperi (vedi sotto dove c'è l'asterisco). Il tuo IL è pari ai tuoi livelli da swordsage + la metà dei tuoi livelli non swordsage (ad eccezione di alcune CdP che ti fanno proseguire con pieno IL).

Funzionamento delle manovre: Ovviamente dipende da manovra a manovra ed in genere è ben spiegato nella descrizione della stessa. Le manovre si dividono in 3 +1 categorie (più alcune rare, 6 in tutto, che non appartengono a nessuna di queste) che sono Strike, Boost, Counter e Stance. Le stance sono un po' a parte, le descrivo più sotto. Le altre tre sono, sostanzialmente, delle cose che puoi fare con le tue azioni e, dunque, la distinzione sta (praticamente) nel tipo di azione che ti serve per "azionarle":

  • Gli strike sono le cose più offensive, le inizi con una azione standard (o con una azione di round completo in alcuni casi) e in genere comprendono un attacco per funzionare a cui in genere aggiungono degli effetti extra (che vanno da dei danni in più, a lanciare il nemico, a fare altro). Ricordati che in un turno hai una azione standard e una di movimento, oppure due di movimento, oppure una di round completo.
  • I boost sono delle specie di extra azioni, che inizi spendendo una azione veloce nel tuo turno e che in genere ti danno dei bonus alle cose che farai in quel round (per esempio un bonus al tiro per colpire, oppure dei danni extra, oppure boh). Ricordati che hai una sola azione veloce per turno, che è oltre alle azioni standard e di movimento (e oltre anche al passo da 1,5 metri che è una non azione) ma non è una azione gratuita (come far cadere una cosa che hai in mano).
  • I counter corrispondono a delle speciali azioni chiamate azioni immediate che puoi eseguire in qualunque momento (anche quando tocca agli altri) e che in genere ti danno dei bonus o delle capacità difensive extra. Ricordati che hai una sola azione immediata per turno, e che se la usi, al turno successivo non potrai usare quella veloce.

Le stance, invece, sono delle speciali "posizioni" che puoi assumere con una azione veloce e durano "per sempre" (fino a che non sei incosciente, paralizzato e qualche altra limitazione) e danno dei bonus fissi. Per esempio, c'è una stance che ti da il 20% di probabilità di essere mancato dagli attacchi avversari a patto di esserti mosso di almeno 3 metri in quel round, oppure un altra che ti da un bonus alla CA contro un singolo avversario ma una penalità contro gli altri. In genere, le stance sono meno "decisive" delle manovre, ma più genericamente utili.

Recupero delle manovre. Naturalmente, il modo più semplice per recuperare le manovre è che il combattimento finisca, dato che ad ogni incontro le manovre si rinnovano. Oltre a questo, però, ogni classe marziale (oltre allo Swordsage ci sono Warblade e Crusader) ha un meccanismo personale per recuperarle anche durante il combattimento. Purtroppo per te, lo Swordsage ha il meccanismo più sfigato, ma c'è un talento che risolve la cosa parzialmente, e comunque lo Swordsage ha il vantaggio di avere il più alto numero di manovre preparate. Il meccanismo di recupero standard è il seguente: Puoi spendere una azione di round completo per recuperare una sola manovra. Durante questa azione, non fai nulla (sprechi un round, in pratica) ma non hai nemmeno significative penalità. Il talento che parzialmente risolve questo problema si chiama Adaptive Style (è sul ToB ovviamente) e in pratica ti permette di ripreparare (e quindi di recuperare, come è generalmente inteso) tutte le manovre con un round completo. Sprechi comunque il round, ma almeno stavolta le recuperi tutte e le puoi anche cambiare.

Preparazione delle manovre a differenza di maghi e chierici che devono dormire prima di preparare i loro incantesimi, in qualunque momento della giornata tu puoi prenderti 10 minuti (o 1 round se hai Adaptive Style, e dovresti proprio averlo) per preparare le manovre, ovvero scegliere il sottoinsieme delle manovre che conosci che avrai a disposizione da quel momento in poi.

Ok, se la cosa ha catturato la tua attenzione e non ti sei ancora deciso per il monaco, posso rispondere ai tuoi dubbi (ovviamente) ed eventualmente suggerirti qualche possibile costruzione di personaggio. Purtroppo non ci sono in giro molte guide specifiche per lo Swordsage, perciò dovremo improvvisare! ;)

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Grazie ragazzi.

Un paio di domande Hero: come mai due livelli di Shiba Protector? Al secondo guadagno +1 a BAB, tempra, volontà e il talento Aid shugenja che boh...
Poi, un livello di Swordsage mi serviva per prendere il talento Shadow Blade che mi fa aggiungere anche la destrezza al danno (anche se con DES 12 effettivamente aggiungerei solo un +1).

@Smite: lo Swordsage anche mi intrigava, ma diciamo che lo Zouken aveva particolarmente attirato la mia attenzione.
C'è da dire che ancora non me li sono studiati per bene. Tuttavia sono ancora in modalità "ho appena cominciato" e la prossima giocata sarà domenica prossima, quindi ho ancora tempo per studiarmi zouken e swordsage. Intanto ho ristretto il cerchio a queste due alternative (chierico + holy strike non è che mi abbia colpito particolarmante, o almeno non come queste altre due) e questo è bene :-)

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19 minuti fa, Kenji ha scritto:

Un paio di domande Hero: come mai due livelli di Shiba Protector? Al secondo guadagno +1 a BAB, tempra, volontà e il talento Aid shugenja che boh...
Poi, un livello di Swordsage mi serviva per prendere il talento Shadow Blade che mi fa aggiungere anche la destrezza al danno (anche se con DES 12 effettivamente aggiungerei solo un +1).

Ho solo sbagliato a scrivere, al 6° volevo inserire lo Swordsage.

Edited by Hero II

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