Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
Leggi tutto...

Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
Leggi tutto...

Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
Leggi tutto...

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni esce il 24 Gennaio in italiano

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la versione in lingua italiana di Waterdeep: Dragon Heist distribuita da Asmodee Italia, ha finalmente una data di uscita: si tratta del 24 Gennaio 2019. Come precisato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, comunque, è importante ricordare che queste date possono essere soggette a modifiche, nel caso in cui la Asmodee dovesse subire eventuali contrattempi.
Per chi tra voi non la conoscesse, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è un'Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Ancora non è noto il prezzo del supplemento.
Ecco qui, invece, la descrizione ufficiale pubblicata dalla Asmodee Italia sul suo sito ufficiale:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: italiana
Data di uscita: 24 Gennaio 2019ù

 
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto ai tempi dell'annuncio ufficiale da parte della WotC:
 
Leggi tutto...

Il prossimo Arcani Rivelati riguarderà l'Artefice e uscirà a Febbraio

Il prossimo Arcani Rivelati di D&D 5e uscirà a Febbraio e riguarderà il tanto atteso Artefice, la Classe specializzata nell'utilizzo e nella creazione di oggetti magici per potenziare le proprie capacità. A farcelo sapere è direttamente l'account ufficiale Twitter di D&D, il quale ci chiede di avere un poco di pazienza ancora in modo di dare il tempo ai designer di concludere le correzioni alle regole.
Queste le dichiarazioni ufficiali:
"Il prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato a Febbraio e sarà l'Artefice! Grazie per la vostra pazienza mentre ci prendiamo questo mese per finirlo!
 
Leggi tutto...
Il Signore dei Sogni

DnD 5e [TdG] Finzioni

Messaggio consigliato

Casa di Blake Moonweed, Almotasim, Consolato Ciariota. 1° Brumaio, Sera

 

"Non capisco..."

Blake Moonweed era chino sul telefonografo che aveva in soggiorno. La tromba dell'apparecchio gorgogliava uno stralunato impasto di voci e sibili cosmici: "Vuoi un Camembert? Un Camembert, un camembert... Vuoi un Camembert? Un Camembert...". La prima volta lo aveva trovato bizzarro, la seconda volta fastidioso ma questa volta era semplicemente arrabbiato. Abbassò una leva (la voce si zittì) e iniziò a vomitare astio nell'apparecchio: Signor Morloen, le ricordo che ho sottoscritto un contratto in base al quale tutti i miei dipendenti che lo vorranno, ed io, verremo a riposare nel suo Moratorium una volta deceduti. Ora, se questi disservizi continueranno – voglio dire, è la terza volta che provo a contattare mia moglie che esce fuori solo questo borbottio del ca**o! - sarò dolorosamente costretto a rivederne i termini. Moonweed attese la risposta; sulla larga tavola di legno che sovrastava la scrivania si formò l'immagine di un'individuo sulla cinquantina, pelato e dall'aspetto preoccupato e impiegatizio (prima non c'era nessun'immagine). Dalla tromba iniziò a uscire la sua voce esitante: Signor Moonweed, da tre anni è un mio cliente, dovrebbe saperlo ormai che il collegamento a distanza può funzionare male per una moltitudine di fattori. Se venisse qui di persona le assicuro che tutto andrà liscio come l'olio. Certo, sarà morale farle un forte sconto, ma-  Questo è un momento molto importante per noi, Morloen. Siamo in un settore d'affari che lei non può neanche immaginare. Non sono autorizzato a rivelare di che cosa si tratta in questa fase, ma riteniamo che al momento la situazione sia piuttosto minacciosa, sebbene non disperata. Ora capisce perché voglio contattare mia moglie?. Il proprietario del Moratorium attese qualche secondo in silenzio. Quando la società aveva grandi problemi Moonweed era solito passare a consultare la moglie, anche solo per pochi minuti: Sarò sincero Blake, lei non è stato l'unico caso difficile in questo periodo. I miei dipendenti ed io siamo al lavoro ma le garantisamo che entro due settimane il collegamento a distanza sarà nuov- Senta, lasci perdere. Dei miei dipendenti passeranno a Tlon per questioni di lavoro dopodomani. Avrei preferito evitarlo, ma verrò con loro e parlerò di persona con Laure. Se anche allora... vedo che Lei mi capisce. Arrivederci. Tirò un'altra leva e la tavola ritornò del lucido color frassino di prima. Nessuna parola poteva più uscire dal tubo acustico.

 

Stazione dell'Orologio, Almotasim, Consolato Ciariota. 3 Brumaio, mattina

Blake Moonweed era arrivato molto in anticipo. Ne aveva allora approfittato per collegarsi ad uno dei teatrofoni della stazione per passare un po' di tempo. Mentre stava ascoltando della musica preregistrata (nessun teatro eseguiva concerti a quell'ora) vide emergere dalla bruma un individuo corpulento ma non più giovanissimo: capelli rossi e lunghi, barba corta, occhiali dalla esile montatura e cappello da sottoufficiale della marina; una pesante custodia per contrabbasso sulle spalle e altre quattro valigie ma neanche uno sbuffo. Quello è sicuramente Steve. Ehilà, Capitano! Ti sei dato alla musica?  Oh salve Moonweed! Non ha idea di quanto sia difficile portarsi dietro un'alabarda senza attirare curiosità! Sei un bellimbusto fuorimoda, ormai! Un treno all'ultimo grido fendè le nebbie turbinanti e fosforescenti della stazione e si fermò davanti a loro. Lo so, 'o so. Posso portare la Sua valigia? Mi sembra un po' troppo pesante per Lei".

 

Treno diretto per Tlon, Scompartimento 7. 3 Brumaio, mattina.

Chi viene oltre a noi? chiese l'uomo dai capelli rossi quando finì di sistemare i bagagli A Tlon avevo inviato a inviato a investigare Mimi Mimolet, che sicuramente ci farà un po' da guida nel caso... Blake... Sì? Guarda che non è un ingenuo. IO NON LAVORO CON GNOMI FATTONI E FALLITI! scandì bene Steve. Voglio dire, uno che si fa chiamare Banana Allen, che testa sostanze psicotrope su sè stesso e il cui massimo scopo nella vita è quello di incontrare il Grande Guru della Birra Chiara non è affidabile! E che ca**o! Moonweed attese, poi rispose con gravità. Il treno ormai stava per fermarsi di nuovo. Steve, ci conosciamo da tanto, ma non ti permetto nè di dubitare delle mie scelte quanto di parlare male dei tuoi colleghi. Lo sai quanto tempo impiego a mandarti in una missione suicida facendolo sembrare una mia mossa astutissima? Due secondi e cinque decimi, il tempo di una firma. Banana Allen, chiamiamolo pure così, quando prende le sue... sostanze sviluppa una prontezza per i dettagli che impressionerebbe persino un razzistone come te. Ok? Continuando, si accese un sigaro con nonchalance. Per rassicurare la gente come te in un secondo momento l'ho fatto raggiungere da Shakti Yoni per aiutarlo. Su lei non hai niente da ridire immagino. Comunque, alla prossima fermata ci aspettano altri tre agenti, che forse conosci anche. Uno è Magnus, non so se hai presente... Sì, il Pignolo. L'altro è Asterix- Il minatore? Hai proprio una passione per i casi umani, Blake! Il treno si fermò sferragliando in una nebbia di gas azzurastri e giallognola. Sei noioso – l'altro è Maximilian Alexander Steinfeld, l'investigatore. Comunque, se non li conosci ora ne avrai l'opportunità, stanno salendo.

 

 

Entrate. I bagagli sistemati "con rilassatezza" in giro e la posa molto rilassata degli unici due occupanti lascia supporre che tutto lo scompartimento sia stato prenotato. Riconoscete immediatamente l'uomo in completo bianco elegante e dai capelli neri raccolti in un codino*: è il vostro direttore, Blake Moonweed, intento a fumare un sigaro con tranquillità. Sul signore seduto accanto a lui non avete molte certezze; sapete che è un vostro collega, che ha un rapporto molto stretto con il signor Moonweed e che per farlo infuriare basta chiamarlo Capitan Sottomarino, ma non ci avete mai lavorato insieme. Il direttore vi rivolge un sorriso affettato, mentre il Capitano, che sembra essersi alzato con la luna storta, vi squadra senza troppa gentilezza.

*

Spoiler

Una delle questioni più annose tra i dipendenti della Moonweed Associates, fonte di tante scommesse e causa di vere e proprie indagini, è se il Grande Direttore porti o meno il parrucchino. Tutti quelli che hanno scoperto qualcosa misteriosamente sono stati trasferiti per anni a lavorare nella Brughiera Sonnacchiosa, quindi siete SICURISSIMI che la bella chioma fluente del Grande Direttore è PERFETTAMENTE naturale.

@PG 

Spoiler

Il primo giro di post è in pratica dedicato alle presentazioni. Mettete sotto spoiler una descrizione, affinché tutti sappiano chi siate. Se allegate un'immagine, tanto meglio. Buon gioco

 

Modificato da Il Signore dei Sogni
Piccole correzioni, nulla di sostanziale

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Magnus

Sono il primo ad entrare. Sono sempre il primo a farlo, ovunque si vada. E' una specie di mia fissazione, forse per compensare un'altezza che pur meritandola, la natura non mi ha concesso. Alzo il lungo capello a cilindro in segno di riverenza verso gli unici due presenti, rivelando l'evidente calvizia.

Direttore Moonweed... Capitano... 

Poche parole che però trasmettono sincero rispetto. Non è chiaro se per le capacità imprenditoriali del primo o la stazza guerriera del secondo. Magnus Steinmauer, al vostro servizio signori. Presentazione rapida, veloce e senza troppe pretese. Se ci ritroviamo qui tutti assieme, quasi certamente sono state fatte delle scelte sulla base delle nostre capacità, rapportate alla missione di cui tra poco (immagino) saranno illustrati i dettagli.

Anche se adesso sono in abiti civili, mi sono portato appresso dei bagagli pesanti. Un baule da viaggio per l'esattezza. All'interno tutto quello che si presuppone occorra ad un agente cautelare.

Descrizione

Spoiler

Basso e tarchiato, il giovane nano osserva il prossimo con granitico cipiglio scolpito nel volto. La sua espressione è fissa in una specie di smorfia a causa di un leggero difetto della bocca, particolare malamente nascosto dall'incolta barba che cresce solo a chiazze.

Attualmente veste come ogni altro cittadino che si rispetti: giacca, pantaloni, una camicia chiara con sopra un panciotto più scuro, dalla cui tasta sporge la catenella di un orologio a cipolla. La qualità di fattura e tessuti sono sopra la media, anche se colori e taglio erano in voga più di un lustro fa. Indice che per quanto apprezzi omologarsi, le sue finanze non gli permettono di stare dietro ad ogni capriccio della moda.

IMMAGINE

 

Modificato da Jareth

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Asterix

Entro come secondo vestito di tutto punto con la mia armatura e sulla schiena il mio fedele spadone, saluto i presenti con riverenza, "asterix a rapporto",  conosco bene il direttore, avendomi salvato qualche anno fa, ma l'altro personaggio penso di averlo visto una volta, massimo due.

ho portato con me solo una piccola valigia contente i miei piccoli valori, anche se valori non possiamo chiamarli, sono solo oggetti utili al mio lavoro.

Non sono un dragonide di molte parole, preferisco i fatti, e se nei fatti bisogna menare le mani ancora meglio, dopotutto è la mia specialità.

Spoiler

Alto 2 metri e pesante quasi 100 chili, un dragonide giovane e in piena forma, il corpo ricoperto di cicatrici per via dei numerosi combattimenti che ho effettuato.

indosso sempre la mia armatura e non mi separo mai dall'unico amico fedele che ho, il mio spadone.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Maximilian Alexander Steinfield

Arrivo trafelato, i bagagli che ondeggiano ai lati delle gambe, sbattendo contro i miei polpacci un passo sì e l'altro pure. Il logoro soprabito grigio svolazza lievemente mentre corro. Sono arrivato per ultimo, come sempre, le mie ricerche mi hanno tenuto impegnato più del previsto la scorsa notte. Guardo l'orologio da taschino. Almeno non sono in ritardo, credo. Appoggio lentamente le valige per terra, ci sono anni di ricerche e molti oggetti fragili al loro interno e prendo fiato per un secondo mentre un pipistrello si avvicina a me e inizia a svolazzare intorno alla mia testa. Non ho notato nulla di strano nei paraggi. Devo continuare a cercare? No, non sarà necessario Quas, qua è tutto sotto controllo. Il pipistrello si appoggia sulla mia spalla e chiude le ali attorno al corpo. Provo a sistemarmi i capelli ma so che è un'impresa impossibile, non sono andato dal barbiere questo mese, e neanche i tre precedenti, sono stato troppo impegnato. Mi tolgo la bombetta e sistemo al meglio gli occhiali sul naso, poi faccio un leggero inchino con il capo. Salve Direttore. Poi mi giro verso il capitano e faccio le stesso. Capitano, e anche a voi, signori sconosciuti. Allungo la mano destra al nano e quella sinistra al dragonide. Maximilian Steinfield e Quas al vostro servizio, ad ogni ora del giorno e della notte.

Descrizione

Spoiler

6a3e00e0ddc08b591b77b8c23abb8373--victor

Maximilian è un ragazzo alto e dinoccolato, magro più del dovuto. I suoi capelli rossi sono sempre incontrollabili e i suoi occhiali sempre sporchi. Indossa un lungo soprabito grigio logoro e un gilet di cuoio nero con i bottoni rossi, dono dei suoi genitori. Porta sempre i guanti di pelle nera, anche al chiuso e le maniche lunghe, anche d'estate. I suoi pantaloni sono sempre sporchi all'altezza delle ginocchia e frequenti macchie di inchiostro sporcano le sue camice. Al collo porta un pendente a forma di testa di demone, lui afferma che sia per allontanare gli spiriti malvagi.

 

P.S. per tutti

Spoiler

Visto che tra me e il mio famiglio c'è una relazione telepatica userò il corsivo rosso per indicare i momenti in cui lui parla e il corsivo semplice per i momenti in cui io parlo con lui

 

Modificato da Allerkole

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il Capitano vi alza a stringervi la mano vigorosamente, ma con distacco professionale, mentre Moonweed rimane seduto al suo posto, esalando una boccata di fumo argenteo e pungente. Quando vede Asterix, il Capitano abbozza un mezzo sorriso e si rivolge al Direttore con voce baritonale: Io sarò all'antica, ma lui è messo peggio di me, Buon dio! si toglie il soprabito, rivelando una camicia scarlatta larga e un pesante medaglione al petto* e lo porge al draconde. Tie', indossa questo. Ti starà un po' piccolo, ma aiuterà a far notare di meno l'armatura e lo spadone. Credo che tu sia abbastanza nuovo in missioni del genere; beh, devi sapere che la gente si spaventa quando vede qualcuno con un'arma così grossa. Vedete quel contrabbasso? Indica una custodia NON è un contrabbasso. Prende con leggerezza la custodia e la apre: con sorpresa vedete che non ospita uno strumento musicale, ma un'alabarda. La gente è proprio paranoica scuotendo la testa uno non può andare in giro con un'alabarda che qualcuno subito lo va a segnalare ai poliziotti! Codardi... anche se alla fine non ci fanno niente la segretezza, o una parvenza di normalità va subito a gambe all'aria. Tlon comunque è una città aperta a "esperienze di ogni tipo", quindi la gente non tirerà troppe grande. alla fine si rimette al suo posto; voi occupate i tre posti di fronte ai due superiori. Senza perdere ulteriore tempo, Moonweed cominciò: Riferisca quanto è accaduto, Steve. Il possente uomo disse: Il nostro è un caso di spionaggio industriale. Tre settimane fa la Proctor Enterprise, una società che inventa e produce totteri volanti, ci contatta dicendo che ritiene che la Block inc., una ditta concorrente, ne rubi o quantomeno spii i progetti. Avevano già dei sospetti, ma a loro avviso si sono palesati quando la Block ha denunciato un'irregolarità in un prodotto appena lanciato nel mercato. Qualcosa riguardante illegalità tecniche, mi sembra che fosse un motore a residuo con i bruciatori troppo sottili. Illegale, conveniente e a loro avviso praticamente impossibile da scoprire senza avere in mano i progetti originari. Peccato che si sono beccati una bella denuncia, dietro suggerimento della Block, il giorno dopo il lancio. I sospetti sono stati confermati un mese dopo quando la Block ha presentato all'Università di Tlon un tipo di propulsione rivoluzionaria, ma quasi uguale a quella che avrebbe presentato la Proctor la settimana dopo. Tutto corretto, Blake?. Sì. La cosa ci avrebbe riguardato fino a un certo punto - del resto non siamo una società di investigazione, ma di neutralizzazione - se non che diversi dettagli mi suggerivano la presenza della Motley, l'azienda storicamente nostra acerrima rivale. A quel punto ho mandato un agente, lo gnomo Mimi Mimolet a questo punto il Capitano cela uno sbuffo di disapprovazione Che nel giro di una settimana ci ha confermato la pista. A questo punto ho allertato la agente Shakti Yoni per dargli una mano e per verificare che le sue ipotesi fossero corrette, cosa che ha confermato. La Motley ha schierato in campo parecchi agenti - del resto non stiamo parlando di azienducole, stiamo parlando di colossi del settore. I nostri due ci han chiesto rinforzi, quindi eccovi qua. Normalmente prevediamo procedure più lunghe e sicure, ma la Proctor ci paga un'enormità per fare il prima possibile. Siamo la miglior combinazione che potessi mettere insieme sorrise nervosamente Io non sono solito espormi così in prima linea, ma ho pensato che potesse servire anche un esperto di legge, quale sono io. Spense scenograficamente il sigaro. Mimolet e Yoni ci aggiorneranno, quando arriveremo. YAAWN! qualche secondi di silenzio. Avete qualche domanda?

 

*

Spoiler

Alchetron.jpg.2b1e76b7f39a9eafcedf7563dd2aabeb.jpg

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Maximilian Alexander Steinfield

Mi tolgo il soprabito e mi siedo e cerco un taccuino nella valigia, leggendo velocemente un paio di righe per capire se è quello giusto. Alla domanda del capitano alzo la mano. Effettivamente ne ho una, quanto durerà il viaggio? Mentre parlo prendo un paio di fogli e una penna e mi metto a scrivere, senza degnare di uno sguardo gli altri. Ho un paio di cose da finire. Continuo a scrivere, mugugnando qualche parola ogni tanto mentre aspetto la risposta. Io inizio a farmi un giro, questo treno non mi piace, nessun treno mi piace. Accarezzo il pipistrello appollaiato sulla mia spalla. Andata, cerca di non farti beccare in giro, non è detto che alla gente piaccia avere un pipistrello che svolazza nelle vicinanze.  Sempre concentrato sui miei fogli chiedo ai presenti. Ah, è vero, ci porteranno anche da mangiare durante il viaggio? Non mangio da ieri a colazione, non sono riuscito a comprare da mangiare nell'ultima settimana.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Asterix

Prendo in mano il medaglione e lo indosso ringraziando il capitano. mi sarà molto utile in casi in cui debba infiltrarmi.

dopodichè mi siedo e ascolto quello che devono dirmi, spero che bisogna picchiare o minacciare qualcuno, quanto amo la violenza.

"ho io una domanda, esattamente cosa dovremmo fare?" 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Magnus

Ascolto il brief asciugandomi la fronte con un fazzoletto. Accaldato dai fumi della stazione e per la corsa fatta, cerco di rilassarmi, trovando un po di sollievo nell'imbottitura del posto a sedere.
Quello che ascolto sembra lasciarmi piuttosto indifferente. La mia espressione ha una leggera inflessione quando apprendo della tecnologia dei motori in questione e rimango stupito che una simile informazione ci venga data senza almeno prima aver firmato un contratto di non divulgazione. Fissazione da nani.

Per adesso tutto chiaro. Solamente, per quale motivo i due agenti in missione hanno richiesto dei rinforzi?

E che rinforzi! Involontariamente lo sguardo si sposta sul dragonide e sul capitano a marcare il dubbio che stiamo scendendo in guerra più che in un azione di contro spionaggio.
Che poi... Per carità, anche io ho il mio personale contrabbasso, ma certo non sono incline a utilizzarlo come invece danno l'impressione questi due guerrieri.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Quel medaglione, vedi di non perderlo. Ti chiederai perché debba darti una mano a nasconderti, è così vistoso!  È un trucco che presumo essere più fisico che magico. Quell'oggetto ha un'aspetto così appariscente che la gente si concentra più su di lui che su quello che sta intorno. Non è niente di che eh, se qualcuno dà poco più di un'occhiata disattenta può accorgersi di qualcosa di strano. Se vuoi posso cederti anche il soprabito finché non te ne compri un altro. Che dici Blake, gli detraiamo dal compenso il prezzo del noleggio della mia giacca? Non essere scortese! Fossi in te mi accontenterei che te lo restituisca sano e salvo. Non si trova molta lana di cammello valida in questo Consolato. Steinfield, il treno arriverà per ora di pranzo a Tlon. Ti vedo deperito, pöra bestia! Sicuramente ci sarà una carrozza ristorante, o almeno una carrozza lounge. Cerca di non combinare casini con il tuo pipistrello. A Tlon la gente comune è abituata ai vostri animaletti, ma in generale quello che ho visto reagire peggio sono i vostri simili. Sempre detto, voi incantatori siete paranoici. Anche lui inizia a darsi da fare: prende una valigia, la apre, e ne inizia a lucidare i vari attrezzi metallici che contiene. Sembrano essere quasi strumenti nautici: vedete distintamente un astrolabio, una bussola, un cannocchiale di ferro dalla lente arancione. Avete mai giocato a scacchi? chiede Moonweed rivolto ad Asterix e Magnus Ve lo chiedo perché è più o meno quello che andremo a fare. Mimolet e Yoni hanno subodorato la presenza dei migliori agenti di Motley, quindi serve loro un supporto sia di muscoli che di menti. I nostri colleghi hanno scoperto nient'altro che il primo anello della catena, quello più debole. Quello che dovremo fare sarà scoprire la rete di spie e smantellarla. Per usare una metafora metallurgica, progettare la spada e poi battere il ferro per formarla. Personalmente sospetto che siano impegnati alcuni dei migliori agenti di Motley, per questo non li lascio da soli, malgrado siano perfettamente in grado di cavarsela da soli. Steve, hai portato l'attrezzatura per la conservazione dell'integrità? Oh? Sì, si, eccola si alza e tira giù un'ennesima valigia Nuova di zecca, son passato da Addle's proprio ieri. Moonweed la prende in mano e la apre. Quello che potete scorgere è un'attrezzatura da chirurgo, con in aggiunta diverse bottiglie che contengono unguenti colorati. La nostra normativa prevede una convenzione con i Moratorium. Non sono come Motley, tengo a voi, tengo ai miei dipendenti! Se qualcuno di noi decedesse o venisse ferito a morte -cosa che mi auguro non accada- la procedura prevede che venga portato al Moratorium più vicino possibile per mantenerlo in vita. Una misura precauzionale: magari l'agente aveva scoperto informazioni importanti che altrimenti verrebbero perse. Chiaramente, solo corpi in un buono stato di conservazione possono essere utilizzati dai Moratorii, e questa attrezzatura serve appunto a mantenere un cadavere utilizzabile per un po' di tempo in più. Richiude la valigia seccamente.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Maximilian Alexander Steinfield

Io non sono paranoico, sarei paranoico se mi guardassi attorno ad ogni angolo, ma sono troppo impegnato per farlo, però probabilmente lo farei se ne avessi le possibilità. Inoltre Quas è più intelligente di molta gente con cui ho avuto a che fare negli ultimi, uhm, quasi dieci anni Continuo a scrivere, senza alzare gli occhi dal foglio prendo un taccuino dalla tasca del soprabito appoggiato sul sedile di fianco a me e lo apro. Una serie di strani designi ricoprono i fogli. Mi metto a ricopiarli minuziosamente mentre Moonweed parla. Se serve un giocatore per una partita di scacchi io ci sono, non sono un gioco così difficile come la gente pensa, la complessità sta nel pensare alle prossime 100 mosse, quasi nessuno ci riesce. La mia penna finisce mentre parlo, quindi ne prendo una nuova dal taschino della camicia. Parlare da morto è una cosa che ho sempre voluto sperimentare ma ho abbastanza cervello per non farlo, e neanche per provarci con altri esseri, so cosa succede se si fanno esperimenti di quel tipo. Finisco di ricopiare i simboli dal taccuino e lo rimetto al suo posto nella tasca interna del soprabito. Quas se riesci cerca il vagone ristorante e prendi un paio di pasticcini o di biscotti, è ora di fare merenda. Una strana sensazione mi colpisce allo stomaco, anche il mio famiglio deve avere fame.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Asterix

si penso mi faccio comodo anche il soprabito, appena potrò me lo comprerò uno uguale, le prometto che farò di tutto per riportarglielo intero.

indosso il soprabito, così nascondo ancora di più la mia armatura.

per quanto riguarda le menti io non sono quello che fa al caso vostro, io so fare solo la forza bruta. E farò di tutto per non cadere, costi quel che costi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Magnus

La mia espressione non cambia e alla domanda su gli scacchi, lascio che sia il tiefling a parlare. Rispondere ad una simile retorica la reputo del tutto superfluo e si sà, noi nani apprezziamo solo l'aspetto più pragmatico della vita.

Bene, ancora una volta tutto limpido. Abbiamo informazioni su questo anello debole?

L'idea di rischiare di provare i moratorium sembra non farmi felice, ma quantomeno le parole del dragonide mi fanno sperare in meglio, se le cose dovessero precipitare.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Maximilian, oltre quante mosse la tua capacità di previsione si mostra inefficace? Poi, in tono meno confidenziale e più formale: Premettendo che Mimolet e Yoni saranno più precisi, hanno trovato una criticità in un delle modalità di trasmissione delle informazioni dalla azienda all'esterno. Presumiamo che questo sia solo uno dei modi in cui le informazioni evadano la fabbrica; non può avvenire tutto tramite un unico canale, Motley avrà piazzato qualche ridondanza di sicuro. Non sappiamo bene come accada, sta di fatto che i documenti più segreti vengono visionati brevemente da uno degli impiegati della Proctor -non sappiamo bene che mansione svolga, ma normalmente dovrebbe tenersi bene alla larga dai progetti. Penso sia un commerciale. Egli riesce a vederli, non più di qualche secondo ma a quanto pare sembra sufficiente, non importa quanto complessi siano. Riteniamo poi che tornando a casa sua li ricopi. La cosa interessante è che la Proctor ha già qualche sistema per proteggersi da casi del genere, i vostri colleghi hanno riferito che la Proctor ha ingaggiato degli incantatori appunto per sondare le menti dei dipendenti ma a quanto pare questo ingegnere è sempre stato trovato "pulito". Pausa. Vero anche che questa magia non mi ha mai convinto del tutto, a mio avviso è troppo debole. Secondo Mimolet, che ha già avuto a che fare con casi del genere, c'entra uno strumento, una sorta di memoria esterna che permette di conservare l'informazione all'esterno dei pensieri, che ad un'analisi sembreranno puri e incontaminati come acqua di sorgente. Steve si alza per aprire leggermente un finestrino: l'aria fresca e pungente, sebbene sporcata da un po' di particole di Residuo incombusto, aiuta a svegliarvi meglio. Maximilian apre leggermente la porta dello scompartimento per fare uscire il suo pipistrello. Eh, anche quando acciufferemo quel quattrocchi la missione sarà appena cominciata! Non so se avete mai lavorato in grandi aziende. No, neanch'io, ma ho conosciuto un po' di gente. Sono dei veri e propri castelli, delle fortezze dell'efficienza. I veri potenti si nascondono negli uffici! Burocrazia Steve. Potere degli uffici, appunto. L'organizzazione a questi livelli è tale che una cosa non può andare per sbaglio fuori posto senza che nessuno se ne accorga, punto. Se c'è una stortura del livello che un dipendente che sta in un reparto A viene a contatto con elementi del reparto D, significa che tutto il processo è stato lentamente alterato per permettere che avvenga una simile aberrazione senza che nessuno se ne accorga. Se permette un'illustrazione migliore, Blake, è come qualcuno avesse preso una trota, le abbia insegnat a risalire i fiumi e la abbia camuffata da salmone per far sì che nessuno la riconosca come tale. Qualcheduno ha mangiato trota anziché salmone, e siamo incaricati di trovare il colpevoli. Ma a quel punto,il qualcuno avrà istruito le trote anche ad aggredire i curiosi... Maximilian, da dove hai tirato fuori quella brezel? Il mago, poco fa concentratissimo, adesso stava mangiando una pretzel dolce tirata fuori chissà da dove.

 

Maximilian

Spoiler

Sei concentrato sui tuoi diagrammi. Molto. Sembri quasi addormentato. Ottimo, nessuno si accorgerà del cambiamento. Adesso ti senti... libero, è come stare in un sogno. Hai sensazioni, anche stravaganti, ma c'è una qualche sorta di risucchio di esperienza, l'attenzione sui dettagli è ridotta ma non te ne puoi accorgere. I sensi dei pipistrelli sono molto sinestetici per un umano, vedi con le orecchie in pratica. Vai verso la coda del treno, nessuno sta passando in questo momento. Nei vari scompartimenti noti molti ecclesiastici, sia Sacerdoti veri e propri che semplici Macchinisti. Forse c'è anche qualche Tecnarca. Ti colpisce vedere in uno scompartimento uno che sembra essere un politico, molto abbronzato, offrire a un tecnarca vestito di seta di qualche Proconsolato lontano quello che sembra un frammento di meteorite. Il tutto sotto lo sguardo di un uomo, vagamente effemminato, dagli abiti larghi e dai capelli lunghi ma radi. I tuoi sensi sono... turbati dalla presenza di un pipistrello tuo simile. A quanto pare però è chiuso dentro uno scompartimento, quindi le sue esperienze ti disturbano fino a un certo. Arrivi in coda. La carrozza ristorante per questo viaggio è trasformata in carrozza bar, ed è di gran lunga il locale più caldo e curato. Un cameriere distratto sta lucidando dei bicchieri. Quando entri nel vagone il ragazzone dall'aria non troppo sveglia ha un sussulto, ma semplicemente scaccia una mosca con un colpo di straccio. Vedi un cesto invitante di pretzel dolci. Ne prendi uno, ma mentre provi ad alzarti con il prezioso bottino rovesci il canestro. Il cameriere si volta e guardandoti si spaventa: dapprima immobilizzato, pian piano si scioglie e semplicemente rimette a posto il tutto, come se fosse caduto da solo. Che bello essere incantatori! La gente comune in genere non vuole grane, e importunare il famiglio di un arcanista è il modo migliore per cercarsele. Fai ritorno senza sorprese, e osservi di nuovo tutti i dignitari ecclesiastici. Un po' troppi oltre la norma, forse a Tlon si terrà qualcosa in questi giorni.

Tiri

Spoiler

Stealth all'andata: 6+5=11, superata.

Rapidità di mano: 1+3= 4 decisamente no

Stealth al ritorno: 12+5=17, superata.

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Maximilian Alexander Steinfield

Mentre con una mano tengo la penna con l'altra mangio. Decisamente gustoso, non molto saporito ma molto buono, ottima scelta oserei dire, anche se hai fatto più casino del previsto. Sento un moto di divertimento, quasi risate dal mio famiglio.  Magie da incantatori, inoltre chiamatemi Max, Maximilian è troppo lungo, troppe sillabe, Max è un semplice monosillabo. E se si tratta di previsione, diciamo tra le 150 e le 170, dipende dall'avversario, solitamente una partita media dura 100 mosse, saper prevedere quello che fa l'avversario è fondamentale, sempre, se non conosci il nemico hai solo il 50% di possibilità di vincere, per questo prendo sempre appunti, non si sa mai cosa potrebbe tornare utile. Quell'agente di cui parlavate, potrebbe avere una memoria simile alla mia, mi basta vedere una pagina per ricordarla, solitamente devo ricopiarla dopo poco tempo però per qualche minuti non ho problemi. Se la situazione fosse così sarebbe problematico, potrebbe ricordare la nostre facce senza problemi, se avesse un qualche sistema esterno il discorso non cambierebbe troppo alla fine. Rimetto a posto i fogli e mi siedo in maniera composta. Quindi ora andiamo a pesca di trote

Modificato da Allerkole

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Asterix

Rimango assorto nei miei pensieri, il discorso che fanno gli altri è troppo per me, non riesco a seguirlo, inizio a vagare osservando fuori alla mia gioventù e al percorso che ho fatto fino ad arrivare su quel treno. Ripensare al dolore e al sangue che ho versato, sia mio, ma soprattutto dei miei nemici.

Osservo il tizio con il pipistrello, che esserino, mi sarebbe piaciuto avere un animale che combattesse con me, un animale bello grosso che avrebbe fatto molti danni, ma è inutile a pensare a desideri irrealizzabili, devo pensare a diventare più forte, devono temermi come se io fossi un esercito e non un semplice soldato.

Sbuffo un pò di vapore dal naso, quanto manca ancora ad arrivare? io voglio entrare in azione

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Magnus

Memoria eidetica... Concludo il discorso dei tre, utilizzando un tono di voce come se fosse un mio appunto personale.

Se abbiamo già qualche sospetto, potremmo agire all'esterno del luogo di lavoro spiando il soggetto e eventualmente interrogandolo senza che lui ne sia cosciente, ma suppongo abbiate già un piano di azione al riguardo. Non è così?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Allora con un giocatore come te, Max, siamo abbastanza al sicuro. Con tono sentenzioso: Ricorda però: negli scacchi come nella vita è più importante saper improvvisare che pianificare. Pianifichi tutto, poi accade una cosa assolutamente imprevista, magari perché ritenevi illogica o estremamente improbabile o semplicemente perché non avevi gli elementi per prevederla, e puff! Tutto il piano crolla. Tutti i grandi uomini di Stato che dicono di aver pianificato un piano decennale che si è sviluppato esattamente come avevano pensato, anche nei minimi dettagli... mentono, mentono tutti. Sono stati tutti estremamente abili nel cogliere la palla al balzo, nel convertire tutte le situazioni impreviste a loro vantaggio, nel far sembrare tutto come realmente studiato a tavolino, ma in realtà nulla di questo accade. La Rifondazione dell'Impero non ha seguito un processo diverso. conclude soddisfatto, come se vi avesse rivelato una verità segreta nota solo a lui. Magnus, ti vedo nel corretto ordine delle cose. Questa mossa forse era la più facile da programmare, ma è esattamente quello che faremo. I colleghi  già a Tlon ci spiegheranno il resto, ma a quanto pare quest'impiegatucolo abita in un modesto quartiere residenziale, tranquillo e lontano dai pescecani. Non dovrebbe essere complicato interrogarlo a casa sua. Sai Steve, a quanto pare sembra che viva neanche tanto distante dal luogo dove vivevo io, se le informazioni di Mimolet sono corrette. Moonweed appare beatamente perso per qualche istante, poi riprende la sua postura, composta ed elegante.Va detto che, incasinate come sono, posso aver capito male questo dettaglio. Steve fa una smorfia a queste ultime parole.

 

Tutti

Spoiler

Se avete qualche altra osservazione, questo sarà ultimo giro di post prima dell'azione

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Maximilian Alexander Steinfield

C'è del materiale che dobbiamo visionare prima di arrivare oppure dobbiamo aspettare il rendev-vous? Richiamo il mio famiglio con uno schiocco di dita. D'ora in poi staremo molto vicini, ti concedo massimo 20 metri di libertà, non un centimetro di più. Lo accarezzo lievemente sul dorso mentre comunico con lui. Lo sai come funziona, io posso andarmene quando mi pare, solo che non lo faccio perchè ho paura del pezzo grosso, hai scelto veramente il Principe giusto con cui fare un patto, senza dubbio ti sei infilato in un bel guaio. Allontano la mano di scatto, una smorfia di disgusto sul viso. Come se non lo sapessi di già, ora vai a dormire, voi demoni non dormite mai? Quas lascia la mia domanda in sospesa, riesco solo a percepire solo la sua soddisfazione. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

In viaggio per il Consolato Ciariota; 3 Brumaio, mattina

Sarò sincero, mi sono interessato del vostro caso abbastanza tardi, quindi non ho tante informazioni in più, e sono sicuro che Mimolet e Yoni le troverebbero poco esatte. Piuttosto penso che dobbiate sapere qualcosina in più su Tlon, visto che dovrete passarci un po' di tempo. Io la conosco discretamente, ci sono nato e vissuto fino a vent'anni. Sul volto si disegna un'espressione sognante come poco fa. Nel frattempo il paesaggio è diventato più incontaminato: case e strade vengono progressivamente soppiantati da ampi campi coltivati, con enormi trebbiatrici cubiche che pascolano automatiche tra le messi. Zecche meccaniche su un pelo dorato. Quando sono nato era poco più di un paese di campagna: malgrado fosse un porto fluviale, non è mai esplosa poiché era solo una cattedrale nel deserto paludoso delle Tal Hills, troppo pericolosa per viverci, troppo isolata per avviare floridi scambi, troppo paludosa per coltivarla intensivamente. All'epoca in pratica c'erano solo l'università e la stazione del Corvo come parti interessanti. L'università era nata per scommessa qualche secolo prima, ma anche all'epoca era una valente scuola; sconosciuta, ma valente. La Stazione forse è l'edificio più spettacolare della città. Si dice che l'architetto fu internato, completamente pazzo, sette anni dopo il suo completamento. Fu la sua unica grande opera: forse lo sforzo profuso nel fu eccessivo e si bruciò come una candela, ma c'è chi dice che sia stato in realtà incarcerato perché eretico intenzionato a costruirsi il proprio dio. Quello che è certo è che non è una normale Stazione: è un castello industriale, un agglomerato di chilometri di rete ferroviaria e di stranezze architettoniche. È tanto ampia che la polizia ne ha preso possesso; ad oggi è anche la centrale della milizia cittadina. Negozi, laboratori, uffici, camere di tortura e spazi vuoti ne riempiono il grasso ventre. Moonweed si blocca in un silenzio eloquente. Fuori dal finestrine, le ultime incrostazioni della civiltà lasciano il posto ad una grande pianura, piatta e stepposa. Per continuare la storia della città, quando trent'anni fa si scoprì che in realtà era un ottimo posto per estrarre il Residuo, ci fu una vera e propria corsa all'oro. Il fatto che ci fosse l'Università contribuì all'ascesa come polo tecnologico; il progetto imperiale di bonifica delle Hills, che prosegue ancora oggi, ha contribuito all'ascesa come centro amministrativo della regione; il Residuo abbondante le ha dato la forma di città industriale. Io me ne sono andato trent'anni fa -è più corretto dire che Tlon mi ha scacciato- ma queste sono ancora le tre anime della città: tecnologia, burocrazia e duro lavoro. Inoltre rimane una città commerciale nel crogiolo di persone che tuttora la abitano, e una realtà contadina nell'attaccamento di buona parte della gente verso le tradizioni. Tlon è come un gatto, o una tigre: non vorresti mai lisciarla contropelo. La devi saper interpretare e saper accarezzarla nel verso giusto. Manifesta interesse verso di te, ma quasi unicamente per ottenere qualcosa. Ti fa capire cosa vuole e devi accontentarla per impedire che ti renda la vita impossibile. Devi capire quando non vuole essere toccata, e dove non toccarla se non vuoi finire graffiato. Se non ti mantieni interessante per Tlon per qualche motivo... Puff! Ecco che non ti degna più della minima attenzione! Lasciai Tlon prima di aver finito gli studi arcani all'Università; poco dopo iniziai a lavorare sui progetti per la Società. Pensate, ho capito che il mio tempo era giunto quando smisi di fermarmi davanti alla finestra della mia camera per guardare le luci delle strade illuminate. Ho capito allora che si era creato una sorta di muro tra me e lei. Questa perdita di contatto con la città fu una specie di morte per me. Dopo che me ne andai mantenni qualche contatto; il successo aiutò e la Tlon che mi conosce mi ricorda con piacere. Credo che nel quartiere dove sono vissuto, il Poggio di San Ludd, ci sia una statua o una targa in mio onore. Moonweed si ferma per asciugarsi il sudore: il sole ormai è a picco. Non ricominciò più.

Dopo qualche ora iniziate a notare un cambiamento nel paesaggio. Da veld a boscaglia, da campi a fattorie (qua ricompaiono le trebbie, sebbene siano più lunghe e schiacciate, come dei poderosi lumaconi a vapore). La ferrovia si dirige verso un varco tra due montagne, le prime che vedete da un po' di tempo (ma all'orizzonte ne scorgete diverse altre), finché non inizia ad spuntare dal terreno qualche edificio in rovina. Le case iniziano a circondare il treno, crescono, sono più alte, più grandi e rumorose. Il vento accarezza ora le tegole, non liscia più la paglia, i muri si modificano per colmare gli spazi: le decine di case sono diventate centinaia, migliaia. Una leggera frenata suggerisce ancora di più la fine del viaggio. Luride e avvilenti torri splendono, alcune vomitano sozzura nel cielo. Non è il treno a portarvi a Tlon, è la città stessa che vi trascina. Come per magia topografica, questo mostro scompostamente disteso è riuscito a nascondersi nel nulla per ore, e si è manifestato quando ormai è troppo tardi per fuggire. La rotaia inizia a salire, fino a portarsi sopra i tetti. Grazie allo sguardo dall'alto potete vedere un ampio fiume, che interrompe la continuità della città; sembra che abbia provato a opporsi allo sviluppo della città, ma dalla lotta ne è uscito sconfitto. Il motore del treno rallenta. Sfruttando una piccola esse riuscite a vedere la fine del viaggio. Signori, la leggenda di Tlon e un caposaldo della mitologia della strada ferrata, la Stazione del Corvo!

Stazione del Corvo, Tlon; 3 Brumaio, ora di pranzo

Cinque linee ferroviarie si incontrano a formare un’enorme stella di legno e ferro. Questo "castello industriale", irto di parapetti irregolari, invade il cielo con noncuranza. Una torre ad un estremo della stazione incombeva sulle altre torrette, facendole sembrare piccole; ma per quanto alta non era che uno degli annessi dell’enorme stazione. Quella grande torre là che vedete all'estremo Ovest è "La Cuspide", la sede principale della milizia cittadina. Cinque enormi bocche di mattoni si spalancavano per inghiottire ognuna delle linee ferroviarie cittadine. Le rotaie si srotolavano sulle arcate simili a lingue gigantesche. Molte sculture ornano l'edificio: tradizionali gargoyle, ma anche fantasie infernali di uomini semitrasformati in alberi, in barche, imprigionati in pesci-prigione; più si guardate in alto, più i mostri sono appena abbozzati; sugli ultimi piani le diverse figure paiono molli, in disfacimento, sciolte. La stazione usa una moltitudine di materiali: cemento, ferro battuto (arrugginito per ampi tratti), pietra annerita dall'inquinamento; nelle sculture cogliete anche i riflessi del vetro, dell'acciaio. L'edificio è di grande suggestione policroma. Il treno attraversa le fauci incatramate della Stazione ed entra in un ambiente dalla sezione triangolare. La banchina è posizionata sul lato più lungo, mentre le porte e una vetrata in ferro e vetro sono disposti lungo il cateto maggiore. Dal treno non riuscite a vedere il cateto minore, ma dovrebbe essere una sorta di parete poiché il binario è unico. L'ambiente è pervaso da una luce diffusa a causa dei vapori azzurrognoli emessi dal treno, che infine si ferma in un'atmosfera irreale. Sulla banchina si sviluppava un traffico simile a quello di un vicolo movimentato: gente attendeva impaziente, campanelli suonavano, alcuni pubblici impiegati (li riconoscete dalla livrea con la bandiera imperiale) spingevano carrelli contenenti documenti e altri generi di prima necessità, intrattenendosi in trattative rissose con le persone che urtavano.

Blake, Mimolet è quello che fa le facce da mostro? Sì, presumo che si stia divertendo a spaventare i bambini che gli passano accanto. Shakti avrà veramente bisogno del nostro supporto... Mentre venite trasportati dalla fiumana di gente in uscita dal treno, individuate la coppia di colleghi, ma non riuscite a vederli bene. Grazie all'autorevolezza dei muscoli di Steve riuscite a farvi strada tra la folla, finché ...a te bisogna dire cose che normalmente neanche si osa pronunciare, altrimenti non capisci neanche quelle essenziali! Per causa tua... Se passi una vita noiosa e miserabile perché hai ascoltato tua madre, tuo padre, il tuo insegnante, il tuo prete o qualche tizio che ti diceva come farti gli affari tuoi, allora te lo meriti! Ehilà dandy! Agente Mimolet, vedo che ha già capito come funziona Tlon! Agente Yoni, enchanté... sa cosa ho sempre apprezzato di lei? La Sua adorabilità e la sua sensibilità femminile! Sono certo che l'agente Mimolet avrà apprezzato e finanche valorizzato queste qualità... Maximilian, Magnus, Asterix, l'agente Mimi Mimolet e l'agente Shakti Yoni! Il Capitano Steve presumo che già lo conosciate...

L'agente Mimolet indossa i panni di uno gnomo male in arnese con cilindro e giacca di seconda scelta. La pelle leggermente squamata, il pizzetto irregolare, un paio di ciuffetti che si ribellano alla forza di gravità, i modi scattosi ve lo fanno associare a un insetto. I suoi occhi guardano insistentemente dietro Magnus, l'ultimo della fila, come se fissasse un'ottava persona invisibile alle vostre visioni. Indossa un guanto in pelle ormai logoro ad una sola mano. L'agente Yoni è una biondina insignificante con gli occhi stanchi e le guance incavate, che però sorprende per il particolare sguardo di superiorità. Intuite per questo che sia un'elfa (ne avete viste di più belle comunque). Indossava un vestito attillato di un blu scuro che rendeva più intensa la sua pelle candida; era un abito semplice ma elegante, con pantaloni stretti e una sopravveste più corta davanti. Una fusciacca nera era l'unica sofisticazione concessa.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Maximilian Alexander Steinfield

Salve signori, quando si comincia a fare sul serio? Mi tolgo il cappello e saluto i miei nuovi interlocutori, porgendo loro la mano destra. Ah, già, lui è Quas, il mio animaletto da compagnia. Dico indicando con la mano sinistra il pipistrello appollaiato sulla mia spalla.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.