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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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fed_44

Altro GdR DW - Il Grande Drago Axstalrath - Topic Organizzativo

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Eccoci qui per la nostra prima sessione! per semplicità ho scelto di iniziare prendendo spunto da un fronte che avevo visto su internet, avendo meno tempo effettivo a disposizione rispetto ad una campagna dal vivo. Spero che così riusciremo a perdere meno tempo, non preoccupatevi comunque, contributi da parte dei giocatori sono sempre richiesti e molto ben accetti!

le azioni partono dall'isola della mezzaluna, qui sotto trovate una mappa

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LA STORIA FINORA: L'isola venne colonizzata dagli umani circa cinque anni fa, con un certo fastidio per la nativa popolazione di uomini lucertola. Fortunatamente, gli uomini lucertola hanno pochi interessi nelle cose che avvengono al di fuori della loro palude, quindi è stato stipulato un accordo informale basato sullo spontaneo "vivi e lascia vivere".

La piccola Port Taramos venne fondata sulla costa est dell'isola, e in poco tempo depositi di ferro furono ritrovati vicino alla foresta a sud. Una miniera fu costruita in fretta, e la città di Rockbreak venne fondata per supportare la miniera, così come per tagliare alcuni alberi nella vicina foresta. La città di Windward prese vita nella parte nord dell'isola, dove si era trovata molta terra coltivabile. I rifornimenti arrivano dal
continente una volta al mese, per fornire ai coloni il poco che non riescono a procurarsi, ma per lo più l'Isola Mezzaluna è autosufficiente.

Tre settimane fa è apparso il drago.

È arrivato senza preavviso, razziando tutte le navi nella baia di Taramos, minacciando le strade principali e creando un cratere in
una specifica zona nel centro dell'isola. Fatto questo, si è rintanato nel vicino oceano vulcanico. Il drago ha lasciato la sua tana solo per distruggere le navi che hanno cercato di raggiungere il continente in cerca d'aiuto e per impedire le comunicazioni tra i vari insediamenti dell'isola. Un tentativo di attaccare il drago nel suo vulcano è stato spazzato via prima che i soldati siano riusciti nemmeno a mettere piede sulla piccola isola.

PUNTI D'INTERESSE:

Port Taramos è la capitale e l'unico contatto con il mondo esterno. Circondata dagli scogli, si è ritenuta la cosa un vantaggio per il
porto, un modo per creare un "imbuto" al traffico navale, così da tenere lontani i predoni. C'è un grande faro attaccato al palazzo di Lord Taramos, che si affaccia sula baia.

La città che sorge sulla punta meridionale dell'isola è Rockbreak. Questa città mineraria e utile a fornire legname è la principale fonte
di commercio dell'isola. Almeno finché il drago non ha fatto la sua comparsa, tagliando i contatti tra Rockbreak e Port Taramos.

La lancia del Dio del Mare è l'isola vulcanica in cui il drago ha fatto la sua tana. I relitti carbonizzati di tre navi militari si trovano appena a largo della costa meridionale.

Ss't'k'llst è il più grande insediamento degli uomini lucertola e una specie di "capitale" per queste creature. Oltre a Ss't'k'llst, gli uomini lucertola occupano la maggior parte della palude Verdescaglia e i villaggi fuori da questa.

Per gli abitanti dell'isola, la Foresta di Alghe è solo uno speso letto di alghe marina. Infatti, è solo una parte di una colonia di elfi marini che sfiora l'isola. Gli elfi marini si sono mostrati solo di recente agli abitanti dell'isola.

Uno dei più strani misteri dell'isola è Il Monolito, una colonna cilindrica alta due metri, ricoperta di rune impossibili da tradurre. Nelle notti di Mezzaluna, le rune brillano e la colonna proietta un raggio di luce direttamente nel cielo. Questo fenomeno non ha mai trovato una spiegazione. L'enorme vortice vicino al Monolito è chiamato Occhio del Dio del Mare, e vortica in continuazione fino a profondità sconosciute.
Queste due curiose locazioni sembrano avere una qualche relazione, ma al momento gli studiosi non sono in grado di fornire alcuna spiegazione.

QUESTA LA SITUAZIONE INIZIALE

ora qualche domanda per voi a cui vorrei rispondeste nelle vostre presentazioni:

@Alystaire: sei uno straniero o uno dei primi coloni? dal tuo equipaggiamento sembri benestante, come hai raggiunto questo status? di cosa ti occupi sull'isola?

@Makani (o Mokoni? non si capisce bene dalla scheda :P) : sei un elfo marino, sei originario di qui,  perché ti sei rivelato agli abitanti di superficie? Cosa ne pensano i tuoi fratelli? quanto conosci del resto dell'isola oltre alla foresta di alghe?

@Ungrim: cosa porta un nano sull'isola? hai qualche interesse nella miniera di Rockbreak ? che rapporti hai con Elfi marini e Uomini lucertola?

per tutti: qualuno di voi ha interessi nei confornti del monolito? sapete qualcosa riguardo ad esso?

 

è il vostro momento ragazzi!

Edited by fed_44

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Alystaire

Sono - così la canto!  - un viaggiatore, un giramondo senza porto che ha lasciato una casa noiosa; in verità, il figlio illegittimo di un ricco nobile che ha colto al volo l'occasione di sbarazzarsi di me, resosi conto che non ero poi così buono o utile agli affari o alle armi.

Il mio liuto lo ho ricevuto dal mio maestro, cantore di corte ormai troppo vecchio per essere amato dalle dame alla moda. Io ero invece molto interessato a loro, ma - ahimè! - la sorte ha voluto che, proprio tre mesi or sono, il mio caro padre abbia improvvisamente assecondato il mio desiderio di vedere il mondo e mi abbia invitato calorosamente ad unirmi ad una nave in partenza per l'isola ("Smetti di farmi sprecare tempo, soldi e denaro, bastardo mezzosangue buono a nulla e combinaguai! Prendi le tue cose e sparisci, e vediamo se il mondo e l'avventura ti piacciono davvero o, se come credo, finirai ben presto accoltellato in un vicolo buio, il tuo alito che olezza ancora di vino!").

Ho trascorso il primo mese a sperperare il poco soldo contante che avevo in tasca e ad inseguire sottane, molto più prono al romanticismo di quanto mi piacerebbe e di quanto racconto. 

Poi ho scoperto che non di solo amore vive l'uomo ed allora ho cominciato a girovagare, mangiando e bevendo al suono del mio strumento e della mio ugola, intonando lai e ballate, riconoscente del diritto dell'ospitalità dovuto ai menestrelli.

Ed ho anche affinato la mia perizia con la lama, un poco arrugginita così lontano dal maestro di lame del palazzo, procurandomi qualche onorevole graffio da duello e restituendone pari. 

Poi è giunto il drago, e ha scatenato tanto la mia creatività compositrice, quanto la mia mai sopita brama di fama ed avventura (ed anche la mia generosità, ma non lo dico ad alta voce). Il mio buon senso, d'altronde... privo di abitudine al mostrarsi, esso giace ancora sonnecchioso da qualche parte. 

Il monolito mi interessa, perché è dai misteri antichi e senza nome che faccio nascere le migliore canzoni. Ho sentito innumerevoli volte storie mirabolanti su perduti monumenti dell'era che fu: si dice che i popoli lontani nel tempo li avessero eretti per ancorare fissamentre la loro straordinaria presa arcana sul mondo, primevi foci di potere mistico che ancora oggi non avrebbero perduto tutta la loro forza e servirebbero a preservare la visione della realtà vagheggiata nel Tempo dei Sogni. 

Sospetto dunque che il monolito sia proprio questo, che la luminosità da esso sprigionata rappresenti la manifestazione dell'antica energia e che il gorgo sia un effetto di tale arcaica potenza. Probabilmente un risultato non voluto, ma piuttosto un effetto secondario sorto erroneamente nel tempo. 

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Malika

Tsk, vuoi che ti parli di me? Passami un altra birra e forse potremo parlare.
Forse non lo sapete su questa isola, ma nel continente i Nani sono considerati i migliori minatori del mondo, le nostre miniere portano metalli preziosi e gemme dai picchi del nord fin ai caldi mari del sud
Ovviamente tale commercio rende i regnanti e proprietari delle miniere estremamente ricchi, ma ci sono anche alcune persone che ci vogliono guadagnare in questi accordi, e qui arrivano le Asce nere 
Molti li..o meglio dire ci considerano soltanto criminalità organizzata, anche se è vero la questione è più complicata, noi proteggiamo le carovane di metalli da attacchi e ci occupiamo anche di trovare sempre nuovi compratori, e questo ha portato le Asce ad essere uno dei principali venditori del mercato nero, Ma oltre a questo si occupa di proteggere la merce ad ogni costo, e di sabotare le rotte commerciali rivali ovviamente, per quanto questo fra gli umani e tutte le altre razze di Gambelunghe venga considerato criminale, fra i nani è quasi un lunedì.

Io sono Nata nelle Asce, entrambi i miei genitori lo erano, non che avessi molta scelta quindi, la mia gioventù e stata a boccali di birra e colpi d'ascia, non che evitare i corteggiamenti dai pezzi grossi del mercato nero.

E anche se non mi piace vantarmi, per gli dei ero la migliore in quello che facevo, assalti alle carovane, difesa alla carovane... ho viaggiato molto e combattuto di più, bande rivali, banditi, orchi, e altre cose che non ho neanche capito come si pronunciano.

Poi però, ho cominciato ad avere i miei dubbi, una crisi di coscienza, mi è venuto da pensare che... quei poveri bastardi al quale mi divertivo a spaccare il cranio probabilmente avevano una famiglia, e forse come me non avevano mai considerato una vita diversa da quella, e come puoi? non puoi di certo smettere di essere una ascia nera, è una cosa di sangue e onore...non mi avrebbero mai fatto lasciare l'associazione viva.

E poi ci fu questo...ancora non ci credo, insieme a un altra dozzina di ragazzi dovevo raggiungere questa isola in nave e accompagnare un rappresentante della Associazione al responsabile della miniera di Rockbreak per poter cominciare accordi commerciali fra di noi 

e indovina un po? un fottuto drago di merda è sbucato fuori dal nulla e ci ha distrutto la nave! sono salva per miracolo, e gli altri membri? Probabilmente arrosto, idem per il rappresentante.

e quindi ora sono qui, bloccata in un isola che non conosco senza ordini senza possibilità di contattare le asce a bere birra in una taverna, approposito, dammene un altra .

E dimmi...e vero che ci sono uomini lucertola e elfi marini in questo posto? perché..non ho mai visto un uomo lucertole quindi non mi fanno ne sangue caldo ne sangue freddo...perdona la battuta, per gli elfi invece non ho nulla contro di loro ma la vecchia rivalità elfi nani mi porta spesso a cominciare risse di taverna con loro...EI TU ELFO COSA GUARDI!!!!!...

....

..

.

Il resto è storia 

Edited by Gordan

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Makani

Così come altri del mio popolo, sono uscito dalla Foresta di Alghe spinto da strani sogni che ogni notte tingono il mio sonno. L'arrivo del drago è legato indubbiamente a queste premonizioni oniriche che purtroppo nessuno riesce a decifrare a pieno, tanto da generare timore e paura tra gli elfi marini.
Seppure l'"Emersione" non venga ostacolata, chi tra noi decide di intraprendere il viaggio sulla terra ferma, lo fa cosciente di non poter tornare a casa finché non avrà trovato una risposta.
Tralasciando le coste e Port Taramos, le mie conoscenze sull'entroterra dell'isola della Mezzaluna si limitano a racconti e chiacchiere scambiati con i marinai e i pirati, gli unici senza branchie ad aver preso contatto con il mio popolo prima dell'"Emersione". Le correnti intorno all'isola sono pericolose e solo gli elfi marini ne conoscono i segreti e le rotte più sicure. Queste informazioni si sono dimostrate un'ottima merce di scambio sin dall'arrivo dei primi coloni.

Il monolito è argomento sconosciuto, ma nei miei sogni (a differenza di molti altri elfi) è chiaramente presente una colonna di luce che si proietta nel cielo stellato. Non ho ancora collegato le due cose, purtroppo, dato che dalla cultura da cui provengo, le costruzioni artificiali sono prive di importanza.

https://imgur.com/a/8JmCx

Edited by Jareth

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ottime presentazioni ragazzi, ora che tutti i personaggi sonon definiti volete proporre i legami che avete fra di voi?

cosa vedete negli altri personaggi? saranno importanti per i vostri fini? o semplicemente vi sembra il tipo giusto da seguire per rompere la noia e far passare una nuova giornata...

visto che vi trovate tutti e tre allo stesso tavolo nella locanda delle teste parlanti dove abbiamo incontrato Malika, sicuramente ci saranno dei buoni motivi!

 

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Beh, ľElfo mi incuriosisce parecchio. Ho da sempre un forte interesse per gli Elfi in generale, ma conoscerne addirittura uno Marino di persona! Chissà com'è la sua cultura e chissà quali storie potrei sentire... magari potrebbe anche farmi conoscere qualcun altro... o altra! Immagino siano bellissime. E magnifiche. Ma... i suoi occhi. 

La Nana... beh, devo ammettere che non ne avevo mai viste e questo è comunque già un ottimo traguardo imprevisto. Direi che potrei escluderle come possibili interessi amorosi... ma lei in particolare sembra nascondere qualcosa... di curioso. 

Sembra prospettarsi una serata coi controfiocchi. Ci sarà da divertirsi. E poi chissà! L'avventura aspetta sempre. 

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Cosa ne penso di loro?

L'elfo non mi piace, come detto prima ce una certa rivalità naturale fra nani ed elfi ma finche non mi infastidisce posso evitare di spaccargli la faccia 

L'altro? L'umano? mi sembra un buffone che non sopravvivrebbe 5 minuti in una spedizione della asce 

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Alystaire da l'impressione di non comprendere la vita nelle terre selvagge, però è un senza branchie piuttosto amichevole, perciò (se me ne darà l'occasione) cercherò di insegnargli quanto mi è possibile almeno per ricambiare la sua musica e le storie fantastiche che condivide.

Malika sembra far parte di quella cerchia di persone che non ha alcun rispetto per la natura. Se così fosse, è difficile che io riesca a provare stima per lei, soprattutto se continuerà ad inquinarsi la mente con dei preconcetti razziali, ma ho guidato la nave con cui è approdata qui sull'isola nell'ultimo pericoloso tratto. Che lo voglia ammettere o meno,  lei mi deve un favore.

Edited by Jareth

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Bene ragazzi, il topic di gioco è aperto, benvenuti alla locanda delle teste parlanti!

cerchiamo di darci qualche piccola regola di scrittura, ogni volta che postate mette all'inizio del post il vostro nome ( Malika, Alystar e Makani ) in grassetto, così sarà più facile per tutti ricordarsi chi è chi.

per i dialoghi vi chiedo solo di metterli in un paragrafo a parte, anche se sono nel mezzo di un discorso, così viene più facile individuarli senza dover stare ad usare mille colori. se poi avete suggerimenti o modifiche da proporre, ben vengano. Questo è il mio primo pbf da master e vorrei che filasse il più liscio possibile per voi giocatori. Alla locanda!

 

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Io ho fatto il primo post, ma come ci regoliamo con i tiri di dado, li fai tu?

Oppure tiriamo autonomamente riportando il risultato e gli effetti narrativi?

Con alcune mosse di DW, forse conviene più la seconda, magari appoggiandoci  su qualche piattaforma esterna che permette di tirare i dadi salvandoli in un log... O altrimenti andiamo sulla fiducia.

Per me va bene qualsiasi cosa, mi adeguo senza problemi, ma tendere a scegliere per il tiro autonomo senza troppe complicazioni.

Edited by Jareth

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Giusta domanda, in realtà a dw il master non dovrebbe mai tirare i dadi, dovrebbero farlo sempre i personaggi. Qui per semplicità farei il contrario. Io descrivo l'azione, voi mi dite cosa volete fare, a quel punto vi dico la mossa corrispondente con tanto di esito dei dadi ed esito narrativo, poi ripassa a voi in base all'esito.

@Ghal Maraz grazie, ora sto andando a pranzo e guardo da Cell, dopo leggerò con attenzione :)

 

 

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@fed_44 in realtà non avevo in mente di parlamentare, tutta la descrizione sul tenere gli occhi aperti da quando sono sulla terra ferma ecc era mirato a discerne, anche perché non ho posto alcuna merce di scambio sul piatto per attivare quell'altra mossa. Sto cercando solo di capire meglio le dinamiche, non è polemica :D 

Edited by Jareth

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ok, assolutamente nessuna polemica e anch'io sono nuovo con le meccaniche, speravo di utilizzare questo pbf proprio per capire meglio, perdonate se fraintendo o sbaglio (giocare by forum non aiuta in questo :P )

Però tenderei sempre a considerare quello che i vostri personaggi dicono piuttosto che il giocatore che dichiara una mossa, quello dovrebbe essere compito del master. diciamo che visto che l'ubriaco era rivolto a te e tu hai risposto invocando la calma era difficile per te "discernere la realtà" così come inteso nelle mossa. Da come la vedo io è più un "osservare con calma", prendersi del tempo per esaminare cose o persone. non proprio la situazione in cui si trovava Makani in questo momento (soprattutto per il fatto che hai effettivamente cercato di tranquillizzare l'ubriacone con le tue parole). Se non ti dispiace andrei avanti così, senza "rifare la scena" prossima volta se hai dei dubbi sulla meccanica scrivimi in privato e ne parliamo fra noi senza "sporcare" il topic. Grazie e scusa per il fraintendimento!

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Ma assolutamente nessun problema, ho preferito chiedere non per cambiare in corso d'opera il tuo post, ma solo per regolarmi in futuro ;)

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@fed_44 Un consiglio: nel topic di gioco, inserisci tutte le parti di meccaniche di gioco sotto spoiler. Così le parti in chiaro sono solamente narrative/descrittive/interpretative. 

@tutti (me compreso): ricordate che il principio base di DW è "fiction first". Non pensate mai in termini di azioni codificate dalle regole. Le mosse sono solo uno strumento che il master utilizza per decrittare la finzione narrativa in termini di risoluzione meccanica e aleatoria, con il preciso fine di ritrasformare poi la risoluzione regolistica in una nuova spinta narrativa propulsiva.

L'esempio più classico é il combattimento: i giocatori non devono ragionare in termini classicamente D&D-eschi, col principio del "faccio un attacco", ma devono sempre descrivere l'azione specifica che il PG esegue. La situazione è di fatto ribaltata: in D&D, di norma, i giocatori, durante il combattimento, "chiamano" il tipo di azione ed il master ne interpreta svolgimento e risultato in base al tiro di dado. In DW i giocatori descrivono esattamente le azioni dei PG ed il master chiama la mossa specifica. Pertanto, quella che in D&D sarebbe sempre una successione ritmata di azioni in sequenza precisamente definite a priori dal regolamento, in DW diventa un flusso di avvenimenti diacronici, privi di una gabbia rigida, in cui il concetto di "turno" non esiste ed in cui non c'è aspettativa specifica sul tipo di risoluzione meccanica. 

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@Ghal Marazmi sembra un'ottima idea! :)

@Jareth: diciamo che il meccanismo base dovrebbe essere (come descirve bene Ghal Maraz) azione-reazione, puramente narrativa, poi sta al master interpretare la mossa. Comunque il tuo ultimo post direi che va bene, il tuo personaggio si sta preparando ad un'azione, diciamo che narrativamente parlando è "in pausa", in attesa di quel che succederà. Da un punto di vista delle meccaniche di combattimento questo però non ti da nessun vantaggio (come il preparare un'azione in D&D), nel momento in cui verrai attaccato la narrativa sarà sempre: il tizio si scaglia su di te, che fai? e questo vale sia che tu sia preparato che no. non essendoci iniziativa, ma gestendo il combattimento come un flusso di botta e risposta, questo vantaggio "meccanico" viene a mancare, tutto qui. Ma narrativamente la tua mossa è lecita come qualcunque altra, tranquillo :)

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Scusate, ho un po' di caos con le notifiche e mi ero completamente perso l'ultimo post di @fed_44 Ed il nome del tizio (ma questo semplicemente perché sono pirla). 

Adesso ho modificato, così ha più senso. Ho cancellato la domanda sul nome, quindi magari puoi volere modificare il tuo ultimo post anche tu, @Gordan 

Ora faccio il post successivo. Scusate di nuovo! 

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