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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Altro GdR DW - Il Grande Drago Axstalrath - Topic Organizzativo

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Eccoci qui per la nostra prima sessione! per semplicità ho scelto di iniziare prendendo spunto da un fronte che avevo visto su internet, avendo meno tempo effettivo a disposizione rispetto ad una campagna dal vivo. Spero che così riusciremo a perdere meno tempo, non preoccupatevi comunque, contributi da parte dei giocatori sono sempre richiesti e molto ben accetti!

le azioni partono dall'isola della mezzaluna, qui sotto trovate una mappa

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LA STORIA FINORA: L'isola venne colonizzata dagli umani circa cinque anni fa, con un certo fastidio per la nativa popolazione di uomini lucertola. Fortunatamente, gli uomini lucertola hanno pochi interessi nelle cose che avvengono al di fuori della loro palude, quindi è stato stipulato un accordo informale basato sullo spontaneo "vivi e lascia vivere".

La piccola Port Taramos venne fondata sulla costa est dell'isola, e in poco tempo depositi di ferro furono ritrovati vicino alla foresta a sud. Una miniera fu costruita in fretta, e la città di Rockbreak venne fondata per supportare la miniera, così come per tagliare alcuni alberi nella vicina foresta. La città di Windward prese vita nella parte nord dell'isola, dove si era trovata molta terra coltivabile. I rifornimenti arrivano dal
continente una volta al mese, per fornire ai coloni il poco che non riescono a procurarsi, ma per lo più l'Isola Mezzaluna è autosufficiente.

Tre settimane fa è apparso il drago.

È arrivato senza preavviso, razziando tutte le navi nella baia di Taramos, minacciando le strade principali e creando un cratere in
una specifica zona nel centro dell'isola. Fatto questo, si è rintanato nel vicino oceano vulcanico. Il drago ha lasciato la sua tana solo per distruggere le navi che hanno cercato di raggiungere il continente in cerca d'aiuto e per impedire le comunicazioni tra i vari insediamenti dell'isola. Un tentativo di attaccare il drago nel suo vulcano è stato spazzato via prima che i soldati siano riusciti nemmeno a mettere piede sulla piccola isola.

PUNTI D'INTERESSE:

Port Taramos è la capitale e l'unico contatto con il mondo esterno. Circondata dagli scogli, si è ritenuta la cosa un vantaggio per il
porto, un modo per creare un "imbuto" al traffico navale, così da tenere lontani i predoni. C'è un grande faro attaccato al palazzo di Lord Taramos, che si affaccia sula baia.

La città che sorge sulla punta meridionale dell'isola è Rockbreak. Questa città mineraria e utile a fornire legname è la principale fonte
di commercio dell'isola. Almeno finché il drago non ha fatto la sua comparsa, tagliando i contatti tra Rockbreak e Port Taramos.

La lancia del Dio del Mare è l'isola vulcanica in cui il drago ha fatto la sua tana. I relitti carbonizzati di tre navi militari si trovano appena a largo della costa meridionale.

Ss't'k'llst è il più grande insediamento degli uomini lucertola e una specie di "capitale" per queste creature. Oltre a Ss't'k'llst, gli uomini lucertola occupano la maggior parte della palude Verdescaglia e i villaggi fuori da questa.

Per gli abitanti dell'isola, la Foresta di Alghe è solo uno speso letto di alghe marina. Infatti, è solo una parte di una colonia di elfi marini che sfiora l'isola. Gli elfi marini si sono mostrati solo di recente agli abitanti dell'isola.

Uno dei più strani misteri dell'isola è Il Monolito, una colonna cilindrica alta due metri, ricoperta di rune impossibili da tradurre. Nelle notti di Mezzaluna, le rune brillano e la colonna proietta un raggio di luce direttamente nel cielo. Questo fenomeno non ha mai trovato una spiegazione. L'enorme vortice vicino al Monolito è chiamato Occhio del Dio del Mare, e vortica in continuazione fino a profondità sconosciute.
Queste due curiose locazioni sembrano avere una qualche relazione, ma al momento gli studiosi non sono in grado di fornire alcuna spiegazione.

QUESTA LA SITUAZIONE INIZIALE

ora qualche domanda per voi a cui vorrei rispondeste nelle vostre presentazioni:

@Alystaire: sei uno straniero o uno dei primi coloni? dal tuo equipaggiamento sembri benestante, come hai raggiunto questo status? di cosa ti occupi sull'isola?

@Makani (o Mokoni? non si capisce bene dalla scheda :P) : sei un elfo marino, sei originario di qui,  perché ti sei rivelato agli abitanti di superficie? Cosa ne pensano i tuoi fratelli? quanto conosci del resto dell'isola oltre alla foresta di alghe?

@Ungrim: cosa porta un nano sull'isola? hai qualche interesse nella miniera di Rockbreak ? che rapporti hai con Elfi marini e Uomini lucertola?

per tutti: qualuno di voi ha interessi nei confornti del monolito? sapete qualcosa riguardo ad esso?

 

è il vostro momento ragazzi!

Edited by fed_44

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Alystaire

Sono - così la canto!  - un viaggiatore, un giramondo senza porto che ha lasciato una casa noiosa; in verità, il figlio illegittimo di un ricco nobile che ha colto al volo l'occasione di sbarazzarsi di me, resosi conto che non ero poi così buono o utile agli affari o alle armi.

Il mio liuto lo ho ricevuto dal mio maestro, cantore di corte ormai troppo vecchio per essere amato dalle dame alla moda. Io ero invece molto interessato a loro, ma - ahimè! - la sorte ha voluto che, proprio tre mesi or sono, il mio caro padre abbia improvvisamente assecondato il mio desiderio di vedere il mondo e mi abbia invitato calorosamente ad unirmi ad una nave in partenza per l'isola ("Smetti di farmi sprecare tempo, soldi e denaro, bastardo mezzosangue buono a nulla e combinaguai! Prendi le tue cose e sparisci, e vediamo se il mondo e l'avventura ti piacciono davvero o, se come credo, finirai ben presto accoltellato in un vicolo buio, il tuo alito che olezza ancora di vino!").

Ho trascorso il primo mese a sperperare il poco soldo contante che avevo in tasca e ad inseguire sottane, molto più prono al romanticismo di quanto mi piacerebbe e di quanto racconto. 

Poi ho scoperto che non di solo amore vive l'uomo ed allora ho cominciato a girovagare, mangiando e bevendo al suono del mio strumento e della mio ugola, intonando lai e ballate, riconoscente del diritto dell'ospitalità dovuto ai menestrelli.

Ed ho anche affinato la mia perizia con la lama, un poco arrugginita così lontano dal maestro di lame del palazzo, procurandomi qualche onorevole graffio da duello e restituendone pari. 

Poi è giunto il drago, e ha scatenato tanto la mia creatività compositrice, quanto la mia mai sopita brama di fama ed avventura (ed anche la mia generosità, ma non lo dico ad alta voce). Il mio buon senso, d'altronde... privo di abitudine al mostrarsi, esso giace ancora sonnecchioso da qualche parte. 

Il monolito mi interessa, perché è dai misteri antichi e senza nome che faccio nascere le migliore canzoni. Ho sentito innumerevoli volte storie mirabolanti su perduti monumenti dell'era che fu: si dice che i popoli lontani nel tempo li avessero eretti per ancorare fissamentre la loro straordinaria presa arcana sul mondo, primevi foci di potere mistico che ancora oggi non avrebbero perduto tutta la loro forza e servirebbero a preservare la visione della realtà vagheggiata nel Tempo dei Sogni. 

Sospetto dunque che il monolito sia proprio questo, che la luminosità da esso sprigionata rappresenti la manifestazione dell'antica energia e che il gorgo sia un effetto di tale arcaica potenza. Probabilmente un risultato non voluto, ma piuttosto un effetto secondario sorto erroneamente nel tempo. 

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Malika

Tsk, vuoi che ti parli di me? Passami un altra birra e forse potremo parlare.
Forse non lo sapete su questa isola, ma nel continente i Nani sono considerati i migliori minatori del mondo, le nostre miniere portano metalli preziosi e gemme dai picchi del nord fin ai caldi mari del sud
Ovviamente tale commercio rende i regnanti e proprietari delle miniere estremamente ricchi, ma ci sono anche alcune persone che ci vogliono guadagnare in questi accordi, e qui arrivano le Asce nere 
Molti li..o meglio dire ci considerano soltanto criminalità organizzata, anche se è vero la questione è più complicata, noi proteggiamo le carovane di metalli da attacchi e ci occupiamo anche di trovare sempre nuovi compratori, e questo ha portato le Asce ad essere uno dei principali venditori del mercato nero, Ma oltre a questo si occupa di proteggere la merce ad ogni costo, e di sabotare le rotte commerciali rivali ovviamente, per quanto questo fra gli umani e tutte le altre razze di Gambelunghe venga considerato criminale, fra i nani è quasi un lunedì.

Io sono Nata nelle Asce, entrambi i miei genitori lo erano, non che avessi molta scelta quindi, la mia gioventù e stata a boccali di birra e colpi d'ascia, non che evitare i corteggiamenti dai pezzi grossi del mercato nero.

E anche se non mi piace vantarmi, per gli dei ero la migliore in quello che facevo, assalti alle carovane, difesa alla carovane... ho viaggiato molto e combattuto di più, bande rivali, banditi, orchi, e altre cose che non ho neanche capito come si pronunciano.

Poi però, ho cominciato ad avere i miei dubbi, una crisi di coscienza, mi è venuto da pensare che... quei poveri bastardi al quale mi divertivo a spaccare il cranio probabilmente avevano una famiglia, e forse come me non avevano mai considerato una vita diversa da quella, e come puoi? non puoi di certo smettere di essere una ascia nera, è una cosa di sangue e onore...non mi avrebbero mai fatto lasciare l'associazione viva.

E poi ci fu questo...ancora non ci credo, insieme a un altra dozzina di ragazzi dovevo raggiungere questa isola in nave e accompagnare un rappresentante della Associazione al responsabile della miniera di Rockbreak per poter cominciare accordi commerciali fra di noi 

e indovina un po? un fottuto drago di merda è sbucato fuori dal nulla e ci ha distrutto la nave! sono salva per miracolo, e gli altri membri? Probabilmente arrosto, idem per il rappresentante.

e quindi ora sono qui, bloccata in un isola che non conosco senza ordini senza possibilità di contattare le asce a bere birra in una taverna, approposito, dammene un altra .

E dimmi...e vero che ci sono uomini lucertola e elfi marini in questo posto? perché..non ho mai visto un uomo lucertole quindi non mi fanno ne sangue caldo ne sangue freddo...perdona la battuta, per gli elfi invece non ho nulla contro di loro ma la vecchia rivalità elfi nani mi porta spesso a cominciare risse di taverna con loro...EI TU ELFO COSA GUARDI!!!!!...

....

..

.

Il resto è storia 

Edited by Gordan

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Makani

Così come altri del mio popolo, sono uscito dalla Foresta di Alghe spinto da strani sogni che ogni notte tingono il mio sonno. L'arrivo del drago è legato indubbiamente a queste premonizioni oniriche che purtroppo nessuno riesce a decifrare a pieno, tanto da generare timore e paura tra gli elfi marini.
Seppure l'"Emersione" non venga ostacolata, chi tra noi decide di intraprendere il viaggio sulla terra ferma, lo fa cosciente di non poter tornare a casa finché non avrà trovato una risposta.
Tralasciando le coste e Port Taramos, le mie conoscenze sull'entroterra dell'isola della Mezzaluna si limitano a racconti e chiacchiere scambiati con i marinai e i pirati, gli unici senza branchie ad aver preso contatto con il mio popolo prima dell'"Emersione". Le correnti intorno all'isola sono pericolose e solo gli elfi marini ne conoscono i segreti e le rotte più sicure. Queste informazioni si sono dimostrate un'ottima merce di scambio sin dall'arrivo dei primi coloni.

Il monolito è argomento sconosciuto, ma nei miei sogni (a differenza di molti altri elfi) è chiaramente presente una colonna di luce che si proietta nel cielo stellato. Non ho ancora collegato le due cose, purtroppo, dato che dalla cultura da cui provengo, le costruzioni artificiali sono prive di importanza.

https://imgur.com/a/8JmCx

Edited by Jareth

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ottime presentazioni ragazzi, ora che tutti i personaggi sonon definiti volete proporre i legami che avete fra di voi?

cosa vedete negli altri personaggi? saranno importanti per i vostri fini? o semplicemente vi sembra il tipo giusto da seguire per rompere la noia e far passare una nuova giornata...

visto che vi trovate tutti e tre allo stesso tavolo nella locanda delle teste parlanti dove abbiamo incontrato Malika, sicuramente ci saranno dei buoni motivi!

 

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Beh, ľElfo mi incuriosisce parecchio. Ho da sempre un forte interesse per gli Elfi in generale, ma conoscerne addirittura uno Marino di persona! Chissà com'è la sua cultura e chissà quali storie potrei sentire... magari potrebbe anche farmi conoscere qualcun altro... o altra! Immagino siano bellissime. E magnifiche. Ma... i suoi occhi. 

La Nana... beh, devo ammettere che non ne avevo mai viste e questo è comunque già un ottimo traguardo imprevisto. Direi che potrei escluderle come possibili interessi amorosi... ma lei in particolare sembra nascondere qualcosa... di curioso. 

Sembra prospettarsi una serata coi controfiocchi. Ci sarà da divertirsi. E poi chissà! L'avventura aspetta sempre. 

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Cosa ne penso di loro?

L'elfo non mi piace, come detto prima ce una certa rivalità naturale fra nani ed elfi ma finche non mi infastidisce posso evitare di spaccargli la faccia 

L'altro? L'umano? mi sembra un buffone che non sopravvivrebbe 5 minuti in una spedizione della asce 

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Alystaire da l'impressione di non comprendere la vita nelle terre selvagge, però è un senza branchie piuttosto amichevole, perciò (se me ne darà l'occasione) cercherò di insegnargli quanto mi è possibile almeno per ricambiare la sua musica e le storie fantastiche che condivide.

Malika sembra far parte di quella cerchia di persone che non ha alcun rispetto per la natura. Se così fosse, è difficile che io riesca a provare stima per lei, soprattutto se continuerà ad inquinarsi la mente con dei preconcetti razziali, ma ho guidato la nave con cui è approdata qui sull'isola nell'ultimo pericoloso tratto. Che lo voglia ammettere o meno,  lei mi deve un favore.

Edited by Jareth

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Bene ragazzi, il topic di gioco è aperto, benvenuti alla locanda delle teste parlanti!

cerchiamo di darci qualche piccola regola di scrittura, ogni volta che postate mette all'inizio del post il vostro nome ( Malika, Alystar e Makani ) in grassetto, così sarà più facile per tutti ricordarsi chi è chi.

per i dialoghi vi chiedo solo di metterli in un paragrafo a parte, anche se sono nel mezzo di un discorso, così viene più facile individuarli senza dover stare ad usare mille colori. se poi avete suggerimenti o modifiche da proporre, ben vengano. Questo è il mio primo pbf da master e vorrei che filasse il più liscio possibile per voi giocatori. Alla locanda!

 

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Io ho fatto il primo post, ma come ci regoliamo con i tiri di dado, li fai tu?

Oppure tiriamo autonomamente riportando il risultato e gli effetti narrativi?

Con alcune mosse di DW, forse conviene più la seconda, magari appoggiandoci  su qualche piattaforma esterna che permette di tirare i dadi salvandoli in un log... O altrimenti andiamo sulla fiducia.

Per me va bene qualsiasi cosa, mi adeguo senza problemi, ma tendere a scegliere per il tiro autonomo senza troppe complicazioni.

Edited by Jareth

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Giusta domanda, in realtà a dw il master non dovrebbe mai tirare i dadi, dovrebbero farlo sempre i personaggi. Qui per semplicità farei il contrario. Io descrivo l'azione, voi mi dite cosa volete fare, a quel punto vi dico la mossa corrispondente con tanto di esito dei dadi ed esito narrativo, poi ripassa a voi in base all'esito.

@Ghal Maraz grazie, ora sto andando a pranzo e guardo da Cell, dopo leggerò con attenzione :)

 

 

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@fed_44 in realtà non avevo in mente di parlamentare, tutta la descrizione sul tenere gli occhi aperti da quando sono sulla terra ferma ecc era mirato a discerne, anche perché non ho posto alcuna merce di scambio sul piatto per attivare quell'altra mossa. Sto cercando solo di capire meglio le dinamiche, non è polemica :D 

Edited by Jareth

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ok, assolutamente nessuna polemica e anch'io sono nuovo con le meccaniche, speravo di utilizzare questo pbf proprio per capire meglio, perdonate se fraintendo o sbaglio (giocare by forum non aiuta in questo :P )

Però tenderei sempre a considerare quello che i vostri personaggi dicono piuttosto che il giocatore che dichiara una mossa, quello dovrebbe essere compito del master. diciamo che visto che l'ubriaco era rivolto a te e tu hai risposto invocando la calma era difficile per te "discernere la realtà" così come inteso nelle mossa. Da come la vedo io è più un "osservare con calma", prendersi del tempo per esaminare cose o persone. non proprio la situazione in cui si trovava Makani in questo momento (soprattutto per il fatto che hai effettivamente cercato di tranquillizzare l'ubriacone con le tue parole). Se non ti dispiace andrei avanti così, senza "rifare la scena" prossima volta se hai dei dubbi sulla meccanica scrivimi in privato e ne parliamo fra noi senza "sporcare" il topic. Grazie e scusa per il fraintendimento!

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Ma assolutamente nessun problema, ho preferito chiedere non per cambiare in corso d'opera il tuo post, ma solo per regolarmi in futuro ;)

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@fed_44 Un consiglio: nel topic di gioco, inserisci tutte le parti di meccaniche di gioco sotto spoiler. Così le parti in chiaro sono solamente narrative/descrittive/interpretative. 

@tutti (me compreso): ricordate che il principio base di DW è "fiction first". Non pensate mai in termini di azioni codificate dalle regole. Le mosse sono solo uno strumento che il master utilizza per decrittare la finzione narrativa in termini di risoluzione meccanica e aleatoria, con il preciso fine di ritrasformare poi la risoluzione regolistica in una nuova spinta narrativa propulsiva.

L'esempio più classico é il combattimento: i giocatori non devono ragionare in termini classicamente D&D-eschi, col principio del "faccio un attacco", ma devono sempre descrivere l'azione specifica che il PG esegue. La situazione è di fatto ribaltata: in D&D, di norma, i giocatori, durante il combattimento, "chiamano" il tipo di azione ed il master ne interpreta svolgimento e risultato in base al tiro di dado. In DW i giocatori descrivono esattamente le azioni dei PG ed il master chiama la mossa specifica. Pertanto, quella che in D&D sarebbe sempre una successione ritmata di azioni in sequenza precisamente definite a priori dal regolamento, in DW diventa un flusso di avvenimenti diacronici, privi di una gabbia rigida, in cui il concetto di "turno" non esiste ed in cui non c'è aspettativa specifica sul tipo di risoluzione meccanica. 

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@Ghal Marazmi sembra un'ottima idea! :)

@Jareth: diciamo che il meccanismo base dovrebbe essere (come descirve bene Ghal Maraz) azione-reazione, puramente narrativa, poi sta al master interpretare la mossa. Comunque il tuo ultimo post direi che va bene, il tuo personaggio si sta preparando ad un'azione, diciamo che narrativamente parlando è "in pausa", in attesa di quel che succederà. Da un punto di vista delle meccaniche di combattimento questo però non ti da nessun vantaggio (come il preparare un'azione in D&D), nel momento in cui verrai attaccato la narrativa sarà sempre: il tizio si scaglia su di te, che fai? e questo vale sia che tu sia preparato che no. non essendoci iniziativa, ma gestendo il combattimento come un flusso di botta e risposta, questo vantaggio "meccanico" viene a mancare, tutto qui. Ma narrativamente la tua mossa è lecita come qualcunque altra, tranquillo :)

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Scusate, ho un po' di caos con le notifiche e mi ero completamente perso l'ultimo post di @fed_44 Ed il nome del tizio (ma questo semplicemente perché sono pirla). 

Adesso ho modificato, così ha più senso. Ho cancellato la domanda sul nome, quindi magari puoi volere modificare il tuo ultimo post anche tu, @Gordan 

Ora faccio il post successivo. Scusate di nuovo! 

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