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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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fed_44

Altro GdR DW - Il Grande Drago Axstalrath - Topic Organizzativo

Messaggio consigliato

Eccoci qui per la nostra prima sessione! per semplicità ho scelto di iniziare prendendo spunto da un fronte che avevo visto su internet, avendo meno tempo effettivo a disposizione rispetto ad una campagna dal vivo. Spero che così riusciremo a perdere meno tempo, non preoccupatevi comunque, contributi da parte dei giocatori sono sempre richiesti e molto ben accetti!

le azioni partono dall'isola della mezzaluna, qui sotto trovate una mappa

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LA STORIA FINORA: L'isola venne colonizzata dagli umani circa cinque anni fa, con un certo fastidio per la nativa popolazione di uomini lucertola. Fortunatamente, gli uomini lucertola hanno pochi interessi nelle cose che avvengono al di fuori della loro palude, quindi è stato stipulato un accordo informale basato sullo spontaneo "vivi e lascia vivere".

La piccola Port Taramos venne fondata sulla costa est dell'isola, e in poco tempo depositi di ferro furono ritrovati vicino alla foresta a sud. Una miniera fu costruita in fretta, e la città di Rockbreak venne fondata per supportare la miniera, così come per tagliare alcuni alberi nella vicina foresta. La città di Windward prese vita nella parte nord dell'isola, dove si era trovata molta terra coltivabile. I rifornimenti arrivano dal
continente una volta al mese, per fornire ai coloni il poco che non riescono a procurarsi, ma per lo più l'Isola Mezzaluna è autosufficiente.

Tre settimane fa è apparso il drago.

È arrivato senza preavviso, razziando tutte le navi nella baia di Taramos, minacciando le strade principali e creando un cratere in
una specifica zona nel centro dell'isola. Fatto questo, si è rintanato nel vicino oceano vulcanico. Il drago ha lasciato la sua tana solo per distruggere le navi che hanno cercato di raggiungere il continente in cerca d'aiuto e per impedire le comunicazioni tra i vari insediamenti dell'isola. Un tentativo di attaccare il drago nel suo vulcano è stato spazzato via prima che i soldati siano riusciti nemmeno a mettere piede sulla piccola isola.

PUNTI D'INTERESSE:

Port Taramos è la capitale e l'unico contatto con il mondo esterno. Circondata dagli scogli, si è ritenuta la cosa un vantaggio per il
porto, un modo per creare un "imbuto" al traffico navale, così da tenere lontani i predoni. C'è un grande faro attaccato al palazzo di Lord Taramos, che si affaccia sula baia.

La città che sorge sulla punta meridionale dell'isola è Rockbreak. Questa città mineraria e utile a fornire legname è la principale fonte
di commercio dell'isola. Almeno finché il drago non ha fatto la sua comparsa, tagliando i contatti tra Rockbreak e Port Taramos.

La lancia del Dio del Mare è l'isola vulcanica in cui il drago ha fatto la sua tana. I relitti carbonizzati di tre navi militari si trovano appena a largo della costa meridionale.

Ss't'k'llst è il più grande insediamento degli uomini lucertola e una specie di "capitale" per queste creature. Oltre a Ss't'k'llst, gli uomini lucertola occupano la maggior parte della palude Verdescaglia e i villaggi fuori da questa.

Per gli abitanti dell'isola, la Foresta di Alghe è solo uno speso letto di alghe marina. Infatti, è solo una parte di una colonia di elfi marini che sfiora l'isola. Gli elfi marini si sono mostrati solo di recente agli abitanti dell'isola.

Uno dei più strani misteri dell'isola è Il Monolito, una colonna cilindrica alta due metri, ricoperta di rune impossibili da tradurre. Nelle notti di Mezzaluna, le rune brillano e la colonna proietta un raggio di luce direttamente nel cielo. Questo fenomeno non ha mai trovato una spiegazione. L'enorme vortice vicino al Monolito è chiamato Occhio del Dio del Mare, e vortica in continuazione fino a profondità sconosciute.
Queste due curiose locazioni sembrano avere una qualche relazione, ma al momento gli studiosi non sono in grado di fornire alcuna spiegazione.

QUESTA LA SITUAZIONE INIZIALE

ora qualche domanda per voi a cui vorrei rispondeste nelle vostre presentazioni:

@Alystaire: sei uno straniero o uno dei primi coloni? dal tuo equipaggiamento sembri benestante, come hai raggiunto questo status? di cosa ti occupi sull'isola?

@Makani (o Mokoni? non si capisce bene dalla scheda :P) : sei un elfo marino, sei originario di qui,  perché ti sei rivelato agli abitanti di superficie? Cosa ne pensano i tuoi fratelli? quanto conosci del resto dell'isola oltre alla foresta di alghe?

@Ungrim: cosa porta un nano sull'isola? hai qualche interesse nella miniera di Rockbreak ? che rapporti hai con Elfi marini e Uomini lucertola?

per tutti: qualuno di voi ha interessi nei confornti del monolito? sapete qualcosa riguardo ad esso?

 

è il vostro momento ragazzi!

Modificato da fed_44

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Alystaire

Sono - così la canto!  - un viaggiatore, un giramondo senza porto che ha lasciato una casa noiosa; in verità, il figlio illegittimo di un ricco nobile che ha colto al volo l'occasione di sbarazzarsi di me, resosi conto che non ero poi così buono o utile agli affari o alle armi.

Il mio liuto lo ho ricevuto dal mio maestro, cantore di corte ormai troppo vecchio per essere amato dalle dame alla moda. Io ero invece molto interessato a loro, ma - ahimè! - la sorte ha voluto che, proprio tre mesi or sono, il mio caro padre abbia improvvisamente assecondato il mio desiderio di vedere il mondo e mi abbia invitato calorosamente ad unirmi ad una nave in partenza per l'isola ("Smetti di farmi sprecare tempo, soldi e denaro, bastardo mezzosangue buono a nulla e combinaguai! Prendi le tue cose e sparisci, e vediamo se il mondo e l'avventura ti piacciono davvero o, se come credo, finirai ben presto accoltellato in un vicolo buio, il tuo alito che olezza ancora di vino!").

Ho trascorso il primo mese a sperperare il poco soldo contante che avevo in tasca e ad inseguire sottane, molto più prono al romanticismo di quanto mi piacerebbe e di quanto racconto. 

Poi ho scoperto che non di solo amore vive l'uomo ed allora ho cominciato a girovagare, mangiando e bevendo al suono del mio strumento e della mio ugola, intonando lai e ballate, riconoscente del diritto dell'ospitalità dovuto ai menestrelli.

Ed ho anche affinato la mia perizia con la lama, un poco arrugginita così lontano dal maestro di lame del palazzo, procurandomi qualche onorevole graffio da duello e restituendone pari. 

Poi è giunto il drago, e ha scatenato tanto la mia creatività compositrice, quanto la mia mai sopita brama di fama ed avventura (ed anche la mia generosità, ma non lo dico ad alta voce). Il mio buon senso, d'altronde... privo di abitudine al mostrarsi, esso giace ancora sonnecchioso da qualche parte. 

Il monolito mi interessa, perché è dai misteri antichi e senza nome che faccio nascere le migliore canzoni. Ho sentito innumerevoli volte storie mirabolanti su perduti monumenti dell'era che fu: si dice che i popoli lontani nel tempo li avessero eretti per ancorare fissamentre la loro straordinaria presa arcana sul mondo, primevi foci di potere mistico che ancora oggi non avrebbero perduto tutta la loro forza e servirebbero a preservare la visione della realtà vagheggiata nel Tempo dei Sogni. 

Sospetto dunque che il monolito sia proprio questo, che la luminosità da esso sprigionata rappresenti la manifestazione dell'antica energia e che il gorgo sia un effetto di tale arcaica potenza. Probabilmente un risultato non voluto, ma piuttosto un effetto secondario sorto erroneamente nel tempo. 

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Malika

Tsk, vuoi che ti parli di me? Passami un altra birra e forse potremo parlare.
Forse non lo sapete su questa isola, ma nel continente i Nani sono considerati i migliori minatori del mondo, le nostre miniere portano metalli preziosi e gemme dai picchi del nord fin ai caldi mari del sud
Ovviamente tale commercio rende i regnanti e proprietari delle miniere estremamente ricchi, ma ci sono anche alcune persone che ci vogliono guadagnare in questi accordi, e qui arrivano le Asce nere 
Molti li..o meglio dire ci considerano soltanto criminalità organizzata, anche se è vero la questione è più complicata, noi proteggiamo le carovane di metalli da attacchi e ci occupiamo anche di trovare sempre nuovi compratori, e questo ha portato le Asce ad essere uno dei principali venditori del mercato nero, Ma oltre a questo si occupa di proteggere la merce ad ogni costo, e di sabotare le rotte commerciali rivali ovviamente, per quanto questo fra gli umani e tutte le altre razze di Gambelunghe venga considerato criminale, fra i nani è quasi un lunedì.

Io sono Nata nelle Asce, entrambi i miei genitori lo erano, non che avessi molta scelta quindi, la mia gioventù e stata a boccali di birra e colpi d'ascia, non che evitare i corteggiamenti dai pezzi grossi del mercato nero.

E anche se non mi piace vantarmi, per gli dei ero la migliore in quello che facevo, assalti alle carovane, difesa alla carovane... ho viaggiato molto e combattuto di più, bande rivali, banditi, orchi, e altre cose che non ho neanche capito come si pronunciano.

Poi però, ho cominciato ad avere i miei dubbi, una crisi di coscienza, mi è venuto da pensare che... quei poveri bastardi al quale mi divertivo a spaccare il cranio probabilmente avevano una famiglia, e forse come me non avevano mai considerato una vita diversa da quella, e come puoi? non puoi di certo smettere di essere una ascia nera, è una cosa di sangue e onore...non mi avrebbero mai fatto lasciare l'associazione viva.

E poi ci fu questo...ancora non ci credo, insieme a un altra dozzina di ragazzi dovevo raggiungere questa isola in nave e accompagnare un rappresentante della Associazione al responsabile della miniera di Rockbreak per poter cominciare accordi commerciali fra di noi 

e indovina un po? un fottuto drago di merda è sbucato fuori dal nulla e ci ha distrutto la nave! sono salva per miracolo, e gli altri membri? Probabilmente arrosto, idem per il rappresentante.

e quindi ora sono qui, bloccata in un isola che non conosco senza ordini senza possibilità di contattare le asce a bere birra in una taverna, approposito, dammene un altra .

E dimmi...e vero che ci sono uomini lucertola e elfi marini in questo posto? perché..non ho mai visto un uomo lucertole quindi non mi fanno ne sangue caldo ne sangue freddo...perdona la battuta, per gli elfi invece non ho nulla contro di loro ma la vecchia rivalità elfi nani mi porta spesso a cominciare risse di taverna con loro...EI TU ELFO COSA GUARDI!!!!!...

....

..

.

Il resto è storia 

Modificato da Gordan

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Makani

Così come altri del mio popolo, sono uscito dalla Foresta di Alghe spinto da strani sogni che ogni notte tingono il mio sonno. L'arrivo del drago è legato indubbiamente a queste premonizioni oniriche che purtroppo nessuno riesce a decifrare a pieno, tanto da generare timore e paura tra gli elfi marini.
Seppure l'"Emersione" non venga ostacolata, chi tra noi decide di intraprendere il viaggio sulla terra ferma, lo fa cosciente di non poter tornare a casa finché non avrà trovato una risposta.
Tralasciando le coste e Port Taramos, le mie conoscenze sull'entroterra dell'isola della Mezzaluna si limitano a racconti e chiacchiere scambiati con i marinai e i pirati, gli unici senza branchie ad aver preso contatto con il mio popolo prima dell'"Emersione". Le correnti intorno all'isola sono pericolose e solo gli elfi marini ne conoscono i segreti e le rotte più sicure. Queste informazioni si sono dimostrate un'ottima merce di scambio sin dall'arrivo dei primi coloni.

Il monolito è argomento sconosciuto, ma nei miei sogni (a differenza di molti altri elfi) è chiaramente presente una colonna di luce che si proietta nel cielo stellato. Non ho ancora collegato le due cose, purtroppo, dato che dalla cultura da cui provengo, le costruzioni artificiali sono prive di importanza.

https://imgur.com/a/8JmCx

Modificato da Jareth

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ottime presentazioni ragazzi, ora che tutti i personaggi sonon definiti volete proporre i legami che avete fra di voi?

cosa vedete negli altri personaggi? saranno importanti per i vostri fini? o semplicemente vi sembra il tipo giusto da seguire per rompere la noia e far passare una nuova giornata...

visto che vi trovate tutti e tre allo stesso tavolo nella locanda delle teste parlanti dove abbiamo incontrato Malika, sicuramente ci saranno dei buoni motivi!

 

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Beh, ľElfo mi incuriosisce parecchio. Ho da sempre un forte interesse per gli Elfi in generale, ma conoscerne addirittura uno Marino di persona! Chissà com'è la sua cultura e chissà quali storie potrei sentire... magari potrebbe anche farmi conoscere qualcun altro... o altra! Immagino siano bellissime. E magnifiche. Ma... i suoi occhi. 

La Nana... beh, devo ammettere che non ne avevo mai viste e questo è comunque già un ottimo traguardo imprevisto. Direi che potrei escluderle come possibili interessi amorosi... ma lei in particolare sembra nascondere qualcosa... di curioso. 

Sembra prospettarsi una serata coi controfiocchi. Ci sarà da divertirsi. E poi chissà! L'avventura aspetta sempre. 

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Cosa ne penso di loro?

L'elfo non mi piace, come detto prima ce una certa rivalità naturale fra nani ed elfi ma finche non mi infastidisce posso evitare di spaccargli la faccia 

L'altro? L'umano? mi sembra un buffone che non sopravvivrebbe 5 minuti in una spedizione della asce 

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Alystaire da l'impressione di non comprendere la vita nelle terre selvagge, però è un senza branchie piuttosto amichevole, perciò (se me ne darà l'occasione) cercherò di insegnargli quanto mi è possibile almeno per ricambiare la sua musica e le storie fantastiche che condivide.

Malika sembra far parte di quella cerchia di persone che non ha alcun rispetto per la natura. Se così fosse, è difficile che io riesca a provare stima per lei, soprattutto se continuerà ad inquinarsi la mente con dei preconcetti razziali, ma ho guidato la nave con cui è approdata qui sull'isola nell'ultimo pericoloso tratto. Che lo voglia ammettere o meno,  lei mi deve un favore.

Modificato da Jareth

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Bene ragazzi, il topic di gioco è aperto, benvenuti alla locanda delle teste parlanti!

cerchiamo di darci qualche piccola regola di scrittura, ogni volta che postate mette all'inizio del post il vostro nome ( Malika, Alystar e Makani ) in grassetto, così sarà più facile per tutti ricordarsi chi è chi.

per i dialoghi vi chiedo solo di metterli in un paragrafo a parte, anche se sono nel mezzo di un discorso, così viene più facile individuarli senza dover stare ad usare mille colori. se poi avete suggerimenti o modifiche da proporre, ben vengano. Questo è il mio primo pbf da master e vorrei che filasse il più liscio possibile per voi giocatori. Alla locanda!

 

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Io ho fatto il primo post, ma come ci regoliamo con i tiri di dado, li fai tu?

Oppure tiriamo autonomamente riportando il risultato e gli effetti narrativi?

Con alcune mosse di DW, forse conviene più la seconda, magari appoggiandoci  su qualche piattaforma esterna che permette di tirare i dadi salvandoli in un log... O altrimenti andiamo sulla fiducia.

Per me va bene qualsiasi cosa, mi adeguo senza problemi, ma tendere a scegliere per il tiro autonomo senza troppe complicazioni.

Modificato da Jareth

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Ricordati però che è sempre il Master a chiamare la mossa, interpretando la finzione narrativa. 

In ogni caso, @fed_44, se non lo hai mai letto, mi permetto di consigliarti di dare un'occhiata a questo link:

http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/

Visto il tema dell'avventura, mi sembra azzeccatissimo!

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Giusta domanda, in realtà a dw il master non dovrebbe mai tirare i dadi, dovrebbero farlo sempre i personaggi. Qui per semplicità farei il contrario. Io descrivo l'azione, voi mi dite cosa volete fare, a quel punto vi dico la mossa corrispondente con tanto di esito dei dadi ed esito narrativo, poi ripassa a voi in base all'esito.

@Ghal Maraz grazie, ora sto andando a pranzo e guardo da Cell, dopo leggerò con attenzione :)

 

 

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@fed_44 in realtà non avevo in mente di parlamentare, tutta la descrizione sul tenere gli occhi aperti da quando sono sulla terra ferma ecc era mirato a discerne, anche perché non ho posto alcuna merce di scambio sul piatto per attivare quell'altra mossa. Sto cercando solo di capire meglio le dinamiche, non è polemica :D 

Modificato da Jareth

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ok, assolutamente nessuna polemica e anch'io sono nuovo con le meccaniche, speravo di utilizzare questo pbf proprio per capire meglio, perdonate se fraintendo o sbaglio (giocare by forum non aiuta in questo :P )

Però tenderei sempre a considerare quello che i vostri personaggi dicono piuttosto che il giocatore che dichiara una mossa, quello dovrebbe essere compito del master. diciamo che visto che l'ubriaco era rivolto a te e tu hai risposto invocando la calma era difficile per te "discernere la realtà" così come inteso nelle mossa. Da come la vedo io è più un "osservare con calma", prendersi del tempo per esaminare cose o persone. non proprio la situazione in cui si trovava Makani in questo momento (soprattutto per il fatto che hai effettivamente cercato di tranquillizzare l'ubriacone con le tue parole). Se non ti dispiace andrei avanti così, senza "rifare la scena" prossima volta se hai dei dubbi sulla meccanica scrivimi in privato e ne parliamo fra noi senza "sporcare" il topic. Grazie e scusa per il fraintendimento!

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@fed_44 Un consiglio: nel topic di gioco, inserisci tutte le parti di meccaniche di gioco sotto spoiler. Così le parti in chiaro sono solamente narrative/descrittive/interpretative. 

@tutti (me compreso): ricordate che il principio base di DW è "fiction first". Non pensate mai in termini di azioni codificate dalle regole. Le mosse sono solo uno strumento che il master utilizza per decrittare la finzione narrativa in termini di risoluzione meccanica e aleatoria, con il preciso fine di ritrasformare poi la risoluzione regolistica in una nuova spinta narrativa propulsiva.

L'esempio più classico é il combattimento: i giocatori non devono ragionare in termini classicamente D&D-eschi, col principio del "faccio un attacco", ma devono sempre descrivere l'azione specifica che il PG esegue. La situazione è di fatto ribaltata: in D&D, di norma, i giocatori, durante il combattimento, "chiamano" il tipo di azione ed il master ne interpreta svolgimento e risultato in base al tiro di dado. In DW i giocatori descrivono esattamente le azioni dei PG ed il master chiama la mossa specifica. Pertanto, quella che in D&D sarebbe sempre una successione ritmata di azioni in sequenza precisamente definite a priori dal regolamento, in DW diventa un flusso di avvenimenti diacronici, privi di una gabbia rigida, in cui il concetto di "turno" non esiste ed in cui non c'è aspettativa specifica sul tipo di risoluzione meccanica. 

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@Ghal Marazmi sembra un'ottima idea! :)

@Jareth: diciamo che il meccanismo base dovrebbe essere (come descirve bene Ghal Maraz) azione-reazione, puramente narrativa, poi sta al master interpretare la mossa. Comunque il tuo ultimo post direi che va bene, il tuo personaggio si sta preparando ad un'azione, diciamo che narrativamente parlando è "in pausa", in attesa di quel che succederà. Da un punto di vista delle meccaniche di combattimento questo però non ti da nessun vantaggio (come il preparare un'azione in D&D), nel momento in cui verrai attaccato la narrativa sarà sempre: il tizio si scaglia su di te, che fai? e questo vale sia che tu sia preparato che no. non essendoci iniziativa, ma gestendo il combattimento come un flusso di botta e risposta, questo vantaggio "meccanico" viene a mancare, tutto qui. Ma narrativamente la tua mossa è lecita come qualcunque altra, tranquillo :)

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Scusate, ho un po' di caos con le notifiche e mi ero completamente perso l'ultimo post di @fed_44 Ed il nome del tizio (ma questo semplicemente perché sono pirla). 

Adesso ho modificato, così ha più senso. Ho cancellato la domanda sul nome, quindi magari puoi volere modificare il tuo ultimo post anche tu, @Gordan 

Ora faccio il post successivo. Scusate di nuovo! 

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