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Hero System


Mick

Messaggio consigliato

  • 4 settimane dopo...

  • Risposte 51
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

  • 1 anno dopo...

Conosco questo gioco da ormai ventanni... sin da quando era un gioco nato e dedecato ai supereroi (Champions). Possiedo tutte le edizioni dalla 2^ alla 5^.

Da questo sistema è nato il più famoso GURPS (per cita tra i ringraziamenti iniziali il sistema stesso).

Si tratta del più complesso, preciso sistema esistente, un sistema a punti (come appunto è GURPS) che ti da la possibilità di creare qualsiasi tipo di personaggio, oggetto, veicolo, essere vivente e posizionarlo in ogni ambientazione che vuoi (horror, supereroistica, western, futuristica, fantasy e chi più ne ha più ne metta).

Il sistema è talmente complesso che tiene conto persino della fisica e della gravità planetaria al fine di ottenere una verosimiglianza a mondo reale.

Ha la pecca di essere complesso e per esperienza è difficile da insegnare a neofiti (Gadwin può esserne testimone visto l'esperienza tentata a inizio anno).

Però si può provare se si hanno a disposizione questi elementi:

1) un master che conosca a menadito il sistema e sia disposto a supportare i giocatori nella creazione del pg (assolutamente la parte più bella del sistema).

2) giocatori piena di buona volontà e fantasia nel cimentarsi in un gioco inizialmente duro da digerire.

3) non fondamentale, voglia di fare combattimenti. L'HS da il meglio di se negli scontri (infatti il suo maggiore successo è Champions, ambientazione di supereroi)

Nella mia ultima recente esperienza ci sono volute 4 sedute per fare 5 schede, perchè il sistema concede di fare TUTTO. Tutto quello che si desiderà, con il giusto bilanciamento lasciato al master. Purtroppo anche questa eccessiva libertà potrebbe essere un problema per chi è abituato ad avere degli inquadramenti e paletti come classi, razze e quant'altro.

Per ora direi che ho detto a sufficienza per spaventare chi non lo conosce ma fidatevi di chi vi dice che un sistema così è una spanna su tutti gli altri come precisione, realismo e libertà di applicazione.

Se volete chiarimenti più specifici chiedete pure. ;-)

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Conosco questo gioco da ormai ventanni... sin da quando era un gioco nato e dedecato ai supereroi (Champions). Possiedo tutte le edizioni dalla 2^ alla 5^.

Da questo sistema è nato il più famoso GURPS (per cita tra i ringraziamenti iniziali il sistema stesso).

Si tratta del più complesso, preciso sistema esistente, un sistema a punti (come appunto è GURPS) che ti da la possibilità di creare qualsiasi tipo di personaggio, oggetto, veicolo, essere vivente e posizionarlo in ogni ambientazione che vuoi (horror, supereroistica, western, futuristica, fantasy e chi più ne ha più ne metta).

Il sistema è talmente complesso che tiene conto persino della fisica e della gravità planetaria al fine di ottenere una verosimiglianza a mondo reale.

Ha la pecca di essere complesso e per esperienza è difficile da insegnare a neofiti (Gadwin può esserne testimone visto l'esperienza tentata a inizio anno).

Però si può provare se si hanno a disposizione questi elementi:

1) un master che conosca a menadito il sistema e sia disposto a supportare i giocatori nella creazione del pg (assolutamente la parte più bella del sistema).

2) giocatori piena di buona volontà e fantasia nel cimentarsi in un gioco inizialmente duro da digerire.

3) non fondamentale, voglia di fare combattimenti. L'HS da il meglio di se negli scontri (infatti il suo maggiore successo è Champions, ambientazione di supereroi)

Nella mia ultima recente esperienza ci sono volute 4 sedute per fare 5 schede, perchè il sistema concede di fare TUTTO. Tutto quello che si desiderà, con il giusto bilanciamento lasciato al master. Purtroppo anche questa eccessiva libertà potrebbe essere un problema per chi è abituato ad avere degli inquadramenti e paletti come classi, razze e quant'altro.

Per ora direi che ho detto a sufficienza per spaventare chi non lo conosce ma fidatevi di chi vi dice che un sistema così è una spanna su tutti gli altri come precisione, realismo e libertà di applicazione.

Se volete chiarimenti più specifici chiedete pure. ;-)

Perché GURPS è diventato più famoso allora?Perché è più semplice?

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Non conosco abbastanza GURPS per dare un giudizio. Sicuramente più semplice, meno espanso (fra manuali di mostri, espasioni e manuali specifici io ne conto a casa oltre la trentina, riguardanti HS), distribuzione migliore (mi pare sia Steve Jackson) ed è stato persino tradotto in italiano.

Ho la testimonianza di alcuni amici che hanno provato il GUPRS, sperando di trovare un HS semplificato, ma sono ritornati sui loro passi. Il prodotto prende molti spunti ma si tratta comunque di un gioco diverso.

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Da quel poco che ho letto finora sulla creazione dei personaggi sono rimasto abbastanza perplesso... Che senso ha dividere i danni tra normali e mortali? e tra danni che colpiscono lo STUN e il BODY?

EDIT: andando avanti inizio a capire: si possono effettuare due tipi di attacco: normale e mortale... E ogni attacco si divide in mentale e fisico... Entrambi possono togliere punti STUN ( stordimento) e BODY ( corpo) all'attaccato, in base a cosa viene specificato dall'attacco... Quando i punti stordimento arrivano a 0 il personaggio è stordito per una fase...

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Vedo di darti una infarinata generica sui tipi di danno standard: danni "normali" e danni "letali".

I danni normali sono quelli derivati da un pugno, una mazzata, o un raggio stordente. Quelli letali sono derivati da armi da taglio o appuntite, radiazioni, o raggi assassini.

Per ragionare in termini dndeschi (che sono i più comuni e penso tu conosca) i pf si dividono in BODY e STUN. I Body sono la tua vita, generelmente non ne hai mai troppi e quando arrivi a zero sei moribondo, quando raggiungi il valore negativo pari ai tuoi Body totali sei morto. Gli Stun sono il livello di stordimento, arrivato a zero sei barcollante, andando in negativo vai svenuto se non addirittura in coma. e sia chiaro che non ti riprendi subito se svieni. Gli Stun si recuperano in base la tuo valore di REC una volta ogni tanto (che dipende da quanto sei andato sotto con gli Stun).

Quasi tutti gli attacchi fanno sia Body che Stun (tranne magari gli attacchi stordenti o quelli mentali che fanno prettamente solo Stun). Gli attacchi normali (Energy Blast o Hand Attack) fanno danni in questo modo: 1d6 di attacco fa da 1 a 6 Stun e da 0 a 2 Body (se fai 1 sul dado hai ottenuto 1 Stun e 0 Body, se fai 6 ottieni 6 Stun e 2 Body, se fai da 2 a 5 ottieni da 2 a 5 Stun e 1 Body), gli attacchi letali invece fanno danni così: 1d6 di attacco fanno da 1 a 6 BODY, per gli Stun mediamente è il valore tirato moltiplicato per 3 (se si usano le location su dove si ha colpito ci sono modificatori appositi in base alla zona danneggiata).

Considera inoltre che per difendersi da gli attacchi normali sono sufficienti le difese PD ed ED standard, per difendersi dagli attacchi letali occorrono difese particolari (normalmente una corazza oppure dei superpoteri tipo campo di forza).

Essendo a punti gli attacchi normali costano molto meno rispetto a quelli letali, inoltre ci sono altre differenze tra i due attacchi che però evito per non mettere troppa carne al fuoco :-)

A disposizione... ;-)

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rieccomi sono stato via stasera ^^

Grazie ho capito come funzionano i danni ^^

Mi pare un sistema macchinoso in due sensi: regole da conoscere, e sforzo nella fase di compilazione delle schede... Però mi pare che lasci una libertà d'azione non indifferente ( ad esempio in altri sistemi molti tratti come la velocità il REC ecc, venivano standardizzati per ogni PG, mentre qua puoi personalizzare pure quelli >.<)...

Spero che durante il gioco, però le meccaniche siano molto più veloci ^^

Se sì è un gioco decisamente da provare!

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Beh, considera che l'impegno viene messo tutto nel combattimento. La parte si più lunga ma anche la più bella, che ti concede di fare qualsiasi tipo di azione, manovra o movimento che uno può inventarsi.

Per la parte esterna al combattimento, ai un sacco di skill utili e le mancanti le puoi creare. E' un sistema basato su 3d6, più basso fai meglio è, in ogni tiro.

Se hai bisogno di altro fammi sapere, come consiglio io proverei a fare un paio di schede. Considera che l'uomo normale è la partenza (0 punti), l'eroe fantasy è da 150 punti, il supereroe parte dai 250 punti. Il massimo che un eroe può spendere nei poteri/attacchi è 35-40 punti, il super eroe 50-60 punti. Se hai modo di visionare altri manuali ti consiglio manuali di nemici/mostri così puoi vedere le differenze tra le schede fatte da te quelle fatte dei produttori del gioco.

Alla prossima ;-)

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mmmh ho notato che tutti i tiri vengono indicati con un numero con un ' - ' davanti.... Questo perché io con un tiro di 3d6 devo fare meno di quello che c'è scritto?

Ma non ha molto senso... Cioé se ogni cosa ha una difficoltà diversa.... Non è che posso eseguire qualunque cosa semplicemente facendo meno del tiro prestabilito!

Ad esempio, se io voglio alzare un sasso grande, la difficoltà nel riuscirci sarà molto inferiore che alzare una colonna di marmo!!!!

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Si certo. Il malus alla prova viene deciso dal master in base alle sue considerazioni, e decide lui il range di penalità.

Avere un tiro 18- in Acrobatics significa che sai fare capriole a menadito ma che se sei in combattimento, magari accerchiato e vuoi sfuggire agli avversari, il master può darti una penalità di -5 o -10 in base a quanto secondo lui è difficile la prova. Così passeresti da un 18- a un 13- o 8-. Il 18 è sempre fallimento, il 3 è sempre successo.

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lol mi spaventa sta cosa dei dadi all'incontrario XD

Però in effetti in questo modo devi fare meno somme mi pare... E' più semplice capire subito senza fare tanti calcoli se ci sei riuscito o meno....

Ho notato che è strapieno di caratteristiche per il personaggio... Forse è un bene perché ti aiuta a farlo come vuoi... Ci sono cose che non avrei nemmeno mai considerato, che compaiono in hero system....

Comunque sono arrivato al capitolo delle skill dei personaggi...

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Quanto a caratteristiche l'HS non è secondo a nessuno :-)

In quanto a calcoli... beh per esperienza in questo sistema, il primo amico è il manuale, il secondo è la calcolatrice... mai stare senza.

Le skill: in generale quando si compra una skill il suo valore di partenza è la caratteristica diviso 5 + 9. Considera sempre gli arrotondamenti allo 0.5 per eccesso: es.13 : 5 = 3 oppure 28 : 3 = 9

Esistono però skill generiche che partono da 11- senza contare le caratteristiche.

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Ospite DeathFromAbove

Ho giocato (fino a pochi mesi fà) ad Hero per anni...

ho anche una marea di hero 5th rulebooks.

Ma riesci a giocarci? A me sembra un pò eccessivo ... e poi non mi trasferisce nulla di paragonabile a sistemi come Ars Magica oppure HarnMaster.

Mi rimane un pò troppo "generico" e matematico.

Sai la cosa che trovo VERAMENTE fastdiosa? La lista dell'equipaggiamento.

Pistola: 3d6RKA, OAF -1, Charge 13 etc.

Inutilizzabile. Per non parlare dei mezzi.

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L'equipaggiamento non mi sembra così diverso da quello che scrivo su una scheda di D&D: spada lunga +5 colpire 1d8 19-20/x2 perfetta ecc...

E' una lista, deve essere ottimale per capirne i dati principali.

Il combattimento e la gestione dei veicoli è cosa a parte e gestita da manuali a parte.

E' ovvio che chi predilige sistemi più rapidi, facili e semplici risulta ostico, l'ho sempre detto. Ma per me non ha rivali. Non conosco Harnmaster ma ho amici che giocano ad Ars Magica. Mi hanno detto che ha un sistema molto bello ma a livello di sistema anche loro preferiscono HS quanto a possibilità e scelta. Purtroppo la difficoltà nell'apprenderlo è il suo più grande difetto.

Sarà che sin da bambino (avevo 13 anni quando ho iniziato a giocarci) adoravo trasformare quei meri calcoli matematici in personaggi e azioni di combattimento... per me fa parte del giocare di ruolo con HS.

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