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    • By Shinsek
      Salve. Sto ideando una avventura per Call of Cthulhu...è la prima volta che mi cimento con questo GDR. E ho parecchi dubbi sulla trama che ho abbozzato e su come renderla giocabile in maniera accettabile.
      Magari qualcuno mi dà qualche parere, sono abituato a ripulire dungeon in d&d, e le cose investigative mi sembrano ben più contorte ^_^
      L'avventura la vorrei far sviluppare all'interno di un transatlantico nel 1920, al suo viaggio inaugurale Inghilterra->Marocco->Massacusets. Si è imbarcato di nascosto anche un Mi-go, un orrido alieno-insetto il cui obiettivo e di far ritorno sul suo pianeta natale. Per fare questo gli serve di attivare un suo congegno tele-trasportante, tramite molta energia.
      Quindi si è annidato in uno sgabuzzino nascosto adiacente alla sala motori; da lì ha collegato il suo congegno ma a causa della sua conoscenza limitata della tecnologia umana, riesce a sottrarre solo poca potenza rispetto a quella necessaria. Decide quindi di PRENDERE il cervello del capo macchinista per estrarne le informazioni tecniche.

      Il mostro ha infatti formidabili capacità da chirurgo e sa tenere in vita/rianimare i cervelli sottovetro e comunicarci, senza bisogno del corpo originario. Naturalmente il ritrovamento del macchinista senza testa sarà uno degli elementi scatenanti l'orrore a bordo e le indagini.

      Per creare un minimo di intreccio, vorrei incorporare almeno un altro paio di elementi narrativi, di cui almeno uno costituisca una falsa pista .
      Il primo, l'ho pensato, è la presenza a bordo di una tomba egizia che viene tenuta in mostra temporanea durante il viaggio, dall'Africa al museo di Boston, sua collocazione finale. La tomba oltre al sarcofago in sé, è corredata di preziosi gioielli esposti in una teca. 
      E' logico che , specie nelle ore notturne, il locale adibito a museo sia adeguatamente sorvegliato (2-3 guardie armate? è sufficientemente credibile?).

      Questa cosa dei gioielli preziosi, l'ho fondamentalmente messa per un motivo: 
      il Mi-go, dalla sua alcova, farà i suoi esprimenti di attivare il congegno. Ciò causerà un blackout temporaneo
      (oltre eventualmente ad altri effetti scenici tipo:
      - micro distorsioni spazio-temporali localizzate nei corridoi , con teletrasporto random di qualche malcapitato , simil-portale invisibile , che innescherà  dicerie e ansia nell'equipaggio
      - sogni o flash di visioni di scorci dell'orrido pianeta natale del Mi-go)
      Ma durante il black-out soprattutto, un famigerato ladro: Arsenio 1°, avrà l'occasione d'oro per derubare i gioielli!

      Gli investigatori sapranno del ladro a bordo, o perchè da background uno di loro era già sulle sue tracce, oppure perchè il ladro avrà già fatto qualche altro furto nei precedenti primi giorni di navigazione.
      (molto banalmente il furto dei gioielli dovrebbe indurre a credere, in assenza ancora di manifestazioni soprannaturali che magari inizieranno dopo, che il blackout è stato innescato dal ladro come diversivo. E quindi non far sospettare subito ai pg di mostri a bordo).
      ---------------
      In seguito i blackout si ripeteranno, magari misti ad avarie ad uno dei motori ; ciò sicuramente porterà i PG a indagare tra i macchinisti (da uno di questi riceveranno un altro mezzo indizio /pulce nell'orecchio, perché gli confiderà come il geniale ingegnere capo progettista del transatlantico sia morto pochi giorni prima del varo e all'obitorio gli sia stato rubato il cervello. Il mi-go infatti contava di avvantaggiarsi , peccato che l'ingegnere era genio e sregolatezza, tanto che era morto di overdose in un bordello per festeggiare e quindi il suo cervello è risultato inservibile).
      L'escalation evidente dei problemi si avrà quando il capomacchinista verrà ritrovato senza testa. Poi magari anche un secondo , fin tanto che risulterà di fatto imperativo proteggere l'unico macchinista rimasto vivo e in grado di condurre i motori...(ammettendo in questo caso che al Mi-go servano le conoscenze di più cervelli).

      Ecco, sono arrivato qui a rimuginare, però all'atto di rifinire oltre mi trovo un pò in difficoltà, ergo chiedo aiuto:
      quindi riporto le ulteriori idee che mi frullano ma nn so se e come inserire:
      1) il Mi-go statico nella sua alcova fin quando non verrà stanato, mi piace e non mi piace... Sono in dubbio se introdurre un fedele (fino ad un certo punto) complice umano , che sotto ricompensa di diamanti, sia stato fideizzato. Potrebbe essere lui ad andare di notte a tagliare la testa al capo macchinista nel suo letto e a portargliela. Magari alla seconda volta che va a tagliare la testa al macchinista superstite, commette qualche errore e intercettato dai PG che hanno modo di avvicinarsi alla soluzione del problema. PRO così il discorso in sé fila CONTRO è vero che Mi-go è per natura una sorta di mastermind e fisicamente gracile, ma se potesse seminare un pò più di orrore magari visto di sfuggita nei corridoi da qualcuno sarebbe figo...
      2) il Mi-go ha bisogno oltre che dei cervelli per imparare l'elettro-tecnica della nave, anche di un secondo oggetto fondamentale che funga da catalizzatore mistico del teletrasporto...un Ankh sacro egizio d'oro che è stato rubato dal ladro insieme agli altri cimeli del museo!!  PRO, potenzialmente movimenta l'avvenura, poiché il Mi-go vorrà a questo punto trovare il ladro, sulle cui tracce magari saranno anche i pg...CONTRO, sia per i PG che per il Mi-go, COME trovare il ladro in una nave da 1000 persone  e decine di stanze, corridoi e saloni?
      3) impostata così l'avventura, non ha così tanti elementi , né di Horror (salvo quando alla fine si arriverà a tu per tu con l'orrido Mi-go) né di combattimento. Sono in dubbio quindi se introdurre una "terza forza" che agisce celata nella nave, oltre al mostro e al ladro. Propendo per non introdurre altri mostri veri e propri, perchè ho paura che diventerebbe una "sagra" dei miti di Cthulhu, un calderone insomma. Però , non so, tipo una setta da strapazzo di giovinastri dediti a qualche occultismo minore, che risultino in qualche modo anche loro da antagonisti dei PG e/o vittime dell'orrore nella nave...

      Anche altre idee per modificare la trama o consigli disparati sono bene accetti!




       
    • By Grimorio
      A volte non sembra che quelle che ai DM paiono grandi idee e ottime campagne si rivelino esserlo anche per i giocatori...
      Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019
      Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato.

      La Campagna
      La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui.
      Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico.
      I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto?

      Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio
      Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu.
      Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito.

      Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti
      Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti.
      Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D.
      Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna.

      "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi"
      Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro.
      Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito.
      In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente.

      Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare?
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/  
      Visualizza articolo completo
       
    • By Percio
      Esiste una lista dei manuali pubblicati in italiano de Il richiamo di Cthulhu? Ho provato a spulciare internet ma non ho trovato nulla.
      Grazie
    • By Shining
      Visualizza file Materiali extra per "Lacrime" (CoC)
      Materiale creato e gentilmente fornito dall'utente @Fernando Fioramonti
      Invia Shining Inviato 25/04/2020 Categoria Varie  
    • By Harvey Walters
      Buongiorno a tutti,
      ho appena avuto occasione di giocare con il set introduttivo del Richiamo di Cthulhu. Volevo sapere se è possibile fare le altre avventure (es Il Richiamo di Cthulhu - Guida del Custode) con le regole introduttive o se devo comprare obbligatoriamente il Manuale Base (cosa che mi spaventa più per il tempo necessario a leggerlo che per il costo). Immagino che l'esperienza non possa essere la stessa (esempio mancherebbe completamente la fase inseguimenti) ma vorrei capire se si tratta di un esperienza ridotta o se per qualche ragione è proprio impossibile.   Grazie a chi risponderà!  
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