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[TdS] I mastini della guerra


Ulfedhnar
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La Terra dei Cinque Fiumi in breve (per ora molti nomi e riferimenti precisi sono solo abbozzati e senza nome, con il tempo creeremo insieme quello che può realmente servire).

Si tratta di una vasta regione per lo più pianeggiante, se si escludono poche basse colline sparse sul territorio. A nord si trovano le Marche di Confine dell'impero di Khem, piccoli stati vassalli dell'impero molto litigiosi tra di loro; ad est si trova il mare, ad ovest le Montagne dello Scudo, dove si estraggano in abbondanza metalli di vario tipo, ma non materie preziose. A sud le fertili pianure sfumano in una vasta steppa nota semplicemente come il Mare d'Erba o il Deserto d'Erba e, ancora più a sud, si trova la catena montuosa detta le Zanne del Diavolo, oltre la quale si trovano le terre degli orchi.

I cinque fiumi che danno il nome alla regione nascono dalle Montagne dello Scudo e scorrono quasi paralleli fino al mare; i tre fiumi centrali sono molto vicini tra loro e si unisco in un delta nel punto in cui sfociano nel mare. Questo delta è di fatto un'ampia laguna, su cui sorge la capitale, Atalana, l'unica vera grande città dei Cinque Fiumi e importante porto commerciale. Atalana è anche il punto migliore in cui attraversare i Fiumi, perchè i ponti nel resto della regione sono di solito radi e antiquati, preferendo usare i traghetti che però sono molto lenti.

La Terra dei Cinque Fiumi sulla carta sarebbe retta da un sovrano, ma di fatto è il Gran Consiglio a gestire tutte le questioni importanti. Tuttavia il sovrano può imporre le proprie decisioni e annullare le delibere del Consiglio in casi di grande gravità e pericolo.

Visto che non ci sono ancora nomi di villaggi e borgate, sentitevi liberi di creare quello che preferite per il vostro background, i vostri PG possono essere originari della capitale Atalana oppure essere nati e vissuti nelle campagne; oppure saltate direttamente i riferimenti geografici perchè non sono così fondamentali per la campagna.

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La guerra con gli orchi.

Gli orchi hanno sempre tentato di invadere i Cinque Fiumi per spingersi fino ai confine dell'Impero di Khem, a volte con successo, a volte fallendo; l'ultima invasione risale a più di duecento anni fa, e purtroppo nel corso degli anni le difese e i controlli lungo il confine sud si sono via via allentati, riducendo le guarnigioni e gli esploratori e lasciando che forti e torri di guardia cadessero in disuso.

In questo modo, quando gli orchi hanno valicato le Zanne del Diavolo sono riusciti ad attraversare la steppa e le aree meridionali dei Cinque Fiumi rapidamente e senza difficoltà, fino a cingere d'assedio Atalana: una volta caduta la città, l'intero esercito potrà riversarsi nelle terre più a nord in breve tempo, senza restare bloccati presso i ponti e i guadi dei fiumi.

La capitale Atalana è sotto assedio da solo dieci giorni, voi siete giunti da meno di una settimana, scegliete voi da quanto esattamente.

 

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Riporto per comodità le regole per creare i PG, nel caso dovesse servire in futuro:

Livello 1 - Point Buy 20 - PF pieni al primo, media in seguito (metà DV ai livelli pari, metà+1 a quelli dispari) - due tratti - 150 mo iniziali

Classi: tutte le Core a parte il barbaro e il druido, più Inquisitore, Cavaliere, Magus, Hunter, Brawler, Shaman, Skald, Slayer, Swashbuckler, Warpriest

Razze: tutte le Core tranne il mezz'orco, ma tenete presente che l'80% della popolazione è composta da umani

Divinità: non pongo limiti di scelta, ma le più diffuse nella vostra terra sono quelle che hanno a che fare con l'agricoltura, i boschi e il mare, in misura minore quelle con i domini della legge, della protezione e della guerra, le altre divinità quasi inesistenti (non ci sono templi, ma magari ci possono essere dei chierici erranti).

 

Regole di scrittura come sempre: si scrive in prima persona, tempo presente; in grassetto il parlato, in corsivo lo scritto, se volete riportare pensieri del PG in blu, in spoiler tutte le domande e le parti tecniche. Quando effettuate attacchi o lanciate magie vi chiedo di essere il più precisi e possibili completi. All'inizio del topic scrivete sempre il nome del personaggio.

 

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No, siete civili che si sono arruolati come "irregolari" per difendere la città. A meno che ovviamente qualcuno di voi non voglia essere parte della guardia o dell'esercito come background.

@Tuon figlia delle 9 Lune dovresti fare le modifiche per l'arma secondaria. A parte questo mi sembra che sia tutto in ordine, più tardi apro il topic di gioco

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mi sono dimenticato di dirvi che ovviamente potete entrare nella torre e tirare dalle finestre al primo e secondo piano; potete accedere anche al terzo piano, dove ci sono i meister, ma di solito è meglio lasciarli in pace. Per essere precisi la torre è formata da piano terra + 1° piano + 2° piano, alti ciascuno 4 metri, e il terzo piano con il tetto spiovente forma di piramide.

@Tuon figlia delle 9 Lune se non sbaglio, i tuoi attacchi dovrebbero essere +4 se usi solo lo stocco, +4 se usi solo il pugnale (sia a distanza che in mischia) e +2 / +2 se usi stocco e pugnale insieme

 

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  • 3 weeks later...

È evidente che se ci contraddiciamo non andiamo da nessuna parte. Finché eravamo uno per barricata andava tutto bene, ma ora no. Quindi è meglio mettersi d'accordo subito: vogliamo abbattere prima l'ogre o prima gli orchi? A me l'ogre sembra una minaccia maggiore degli orchi e se lo abbattiamo subito ci siamo tolti un grosso problema.

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Avevo dato ordine ai balestrieri perché dal post precedente del master era abbastanza chiaro che sparare agli orchi fosse inutile vista la copertura con lo scudo torre. Ammazzare l ogre mi sembrava la cosa più importante da fare visto che il plotone era abbastanza coperto. Anche io quindi dico di far fuori prima l ogre

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Il problema è che Alden prima ha detto metà sull'ogre e metà sugli orchi (senza neanche specificare chi fa parte di una metà e chi dell'altra), poi tu tutti sull'ogre, è ovvio che in una situazione concitata si crei confusione. 

Per questo combattimento non è molto importante, ma in futuro dovrete gestirvi soldati e risorse.

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