Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By Lucane

L'Arte della Legenda: Parte 4 - La Lista degli Avversari

Volete aggiungere spessore e profondità ai vostri scenari senza per questo complicarvi la vita a tener traccia degli spostamenti di ogni singolo mostro o nemico? The Alexandrian ci offre uno strumento formidabile per la gestione in tempo reale di scenari complessi e di moltitudini di avversari. 

Read more...

Anteprime di Fizban's Treasury of Dragons #2

Andiamo a scoprire due novità legate a classi e razze che saranno presenti nella Fizban's Treasury of Dragons.

Read more...

La Free League ha annunciato il GdR ufficiale di Blade Runner

Andiamo ad immergerci nell'iconico universo di Blade Runner con questo nuovo prodotto della Free League in arrivo l'anno prossimo.

Read more...

Domains of Delight

La Wizards of the Coast ha pubblicato sulla DMs Guild un supplemento sulla Selva Fatata!

Read more...

Avventure a Rokugan

L'EDGE Studio ci porterà di nuovo a Rokugan, l'ambientazione de La Leggenda dei Cinque Anelli, con le regole di D&D 5E.

Read more...

INS - II gruppo


darteo
 Share

Recommended Posts

Ecco la scheda che dovrete inviarmi una volta compilata

Spoiler

 

Nome:
Professione:
Tarocco Dominante:

Pregi:
Difetti:

Intuito:
Memoria:
Percezione:
Volontà:

Coordinazione:
Forza:
Destrezza manuale:
Mira:

Aspetto:
Comando:
Creatività:
Socievolezza:

Affinità occulta:
Distanza dalla morte: 12
Equilibrio mentale:
Karma:

Risoluzione:

Abilità:

Equip:

 

-.-.-.-.-.-.-.-

Nome: ricordate che la cronaca è ambientata in Italia. Vi sistemerò in una regione del nord, per cui potete anche avere un nome straniero (o essere uno straniero).
Sono quindi concessi nomi italiani ma anche nomi americani, tedeschi, francesi….
Non usate nomi di persone realmente esistite.

Professione: è la classe che sceglierete

Tarocco dominante: vi ho già spiegato cos’è

Pregi e difetti: massimo tre (tre pregi e tre difetti). Prendete prima i difetti. Ogni difetto vi dona dei punti che potete utilizzare per comprare i pregi. I pregi infatti hanno un “costo” in punti.
Se alla fine vi avanzano dei punti, questi si andranno a sommare ai punti abilità del vostro personaggio.
Esempio:
-Il mio pg ha tre difetti che mi donano 9 punti
-compro due pregi da un valore totale di 7 punti
-mi avanzano così 2 punti che saranno convertiti in 2 punti abilità
-quando andrò a calcolare i punti abilità del mio personaggio, dovrò aggiungerne 2

Caratteristiche

Sono sedici caratteristiche divise in quattro gruppi: mentali, fisiche, sociali, speciali.
All’inizio avrete 62 punti caratteristiche da distribuire. Potete mettere un minimo di due punti fino ad un massimo di 6 punti ad ogni caratteristica. Considerate che un 4 è un valore medio per un essere umano. Esempio: 4 punti a Intuito vuol dire che l’uomo ha un’intelligenza nella norma.

C’è un modo per ottenere un valore superiore a 6 o inferiore a 1: dare prima un valore di 6 (o 2) a una caratteristica e poi applicarvi il bonus o il malus del tarocco dominante e/o dei pregi e difetti.

Memoria: la tua capacità di ricordare gli eventi passati e alcune nozioni studiate
Intuito: è l’intelligenza del personaggio
Percezione: indica quanto sono acuti i sensi del personaggio
Volontà: indica sia la forza d’animo che il coraggio. Nel Sine Requie esistono anche dei poteri occulti, la maggior parte di loro vengono contrastati da questa caratteristica.

Coordinazione: è la destrezza del personaggio. Determina anche la capacità di saper usare le armi bianche, la velocità in combattimento e la capacità di schivare un attacco.
Forza: è la forza fisica del personaggio e determina anche la resistenza fisica (come ad esempio sopportare le ferite)
Destrezza manuale: diversamente dal d&d, la destrezza nel Sine Requie è divisa in due voci: una è la Coordinazione, l'altra voce invece è la capacità di saper usare le mani (come ad esempio saper scassinare) per i lavori di precisione. Questa è la Destrezza manuale.
Mira: saper mirare (armi da fuoco, balestre, archi… ma influisce anche sulla capacità di fotografare)

Aspetto: la bellezza del personaggio
Comando: la capacità di imporsi sugli altri e di farsi rispettare come leader di un gruppo
Creatività: determina la fantasia e la vena artistica di un personaggio, la capacità di saper improvvisare e di intrattenere un discorso.
Socievolezza: non fate l’errore che commettono il 99,9% dei giocatori di Sine Requie. Socievolezza non significa “simpatia”. Questa caratteristica determina la vostra empatia nel comprendere le persone che vi circondano e saper interagire con loro.

Affinità occulta: è il feeling con l’occulto e il paranormale. Un altissimo punteggio di Aff occulta (8 come minimo) risveglia nel personaggio una o più capacità straordinarie. L’uso di questi poteri è estremamente limitato nel corso della giornata e può anche rivelarsi un’arma a doppio taglio.
Distanza dalla morte: nella mia ambientazione, questa caratteristica è stata soppressa. Non dovete considerarla.
Equilibrio mentale: è la sanità mentale del personaggio e la propria capacità di resistere ai traumi psicologici derivati dalla visione di scene raccapriccianti e dall’esperienza di forti eventi traumatici. Sotto il valore 4, il personaggio inizierà ad avere dei problemi mentali sempre più gravi.
Karma: si tratta della fortuna del personaggio. E’ una caratteristica di cui deve tener conto il master. Il giocatore infatti non può chiamare a se la fortuna per uscir fuori da una brutta situazione.
Gli effetti del Karma iniziano a diventare apprezzabili a partire dal valore 6

Risoluzione: è l’iniziativa del Sine Requie e si ottiene dalla somma di Percezione + Volontà + Coordinazione + Karma. Non c’è alcun dado da lanciare per sommarsi alla risoluzione.
Chi ha la risoluzione più alta inizia per primo… semplice.

Abilità:

Punti abilità: se selezionerete una professione base avrete 25 punti abilità. Se invece selezionerete una professione A allora ne avrete 40. A questo valore dovete aggiungere un numero pari alla somma delle caratteristiche preferite della vostra professione.

Mi spiego meglio: ogni professione ha delle caratteristiche preferite. Il valore che avete messo a quelle caratteristiche si va ad aggiungere ai punti abilità.
Esempio: il cacciatore di morti è una classe base e le sue caratteristiche preferite sono Coordinazione + Forza + Mira. Se io metto 5 punti su tutte e tre queste caratteristiche, i miei punti abilità sono 25 + 5+5+5 = 25 +15 = 40

Lista abilità
Alcune abilità sono comuni a tutti i personaggi, a prescindere dalla vostra professione. Sono abilità così comuni e così utili che oramai sono note ad ogni uomo nel Sine Requie e sono le seguenti:

Arrampicarsi
Ascoltare
Correre
Guidare (specificare il veicolo = due ruote – quattro ruote – cingolati)
Intrufolarsi
Lanciare
Leggere e scrivere*
Lingua (specificare la lingua che sapete parlare)**
Mercanteggiare
Nuotare
Orientamento
Osservare
Perquisire
Persuadere
Rissa
Seguire tracce
Uso arma (da specificare)

*se non mettete neanche un punto a Leggere e scrivere allora sarete analfabeti
**sapete parlare la vostra lingua madre senza utilizzare alcun punto abilità

Le altre abilità (al momento della creazione della scheda) vi vengono date dalla vostra professione. Dovete inoltre aggiungerne altre due a vostra scelta.

Nella sezione delle abilità ci sono tre voci: Grado – Bonus – Test

Nella voce Grado si applicano i punti abilità, che non possono superare il valore 5***
Il Bonus è il Grado/2 arrotondato per difetto
Il Test è il Bonus + il valore caratteristica che influenza quella caratteristica

Esempio
Ho un punteggio 6 a coordinazione

Metto 4 punti abilità all’abilità Arrampicarsi (che è influenzata dalla Coordinazione)
Il mio Grado su Arrampicarsi è quindi 4
Il mio Bonus è 2 (4 diviso 2)
Il mio Test è 2 + il valore di Coordinazione, cioè 2+6 = 8
Il Test è la voce che dovete tenere in considerazione quando dovrete usare un’abilità.
Più alto è questo valore e maggiori sono le probabilità di successo.

***Esiste un modo per superare il valore 5 (durante la creazione della scheda) ovvero attraverso l’uso delle abilità “doppioni”.
Se avete un doppione di un’abilità, potete usarle per superare questo limite.
I due doppioni (ovviamente) devono venire da fonti diverse.

Esempio.
Sto creando la scheda
Nelle abilità note a tutte c’è un Uso arma
Decido che quell’arma è l’accetta
Metto 5 punti (per il momento) al Grado
La mia classe è il cacciatore di morti. Tale professione mi dona un altro Uso arma
Deciso che questo secondo Uso arma sia sempre sull’accetta
Posso usare quindi un altro punto abilità per elevare il valore 5 a 6
Attraverso le due abilità extra (a mio piacimento) prendo un terzo Uso arma
Anche questa volta decido di selezionare l’accetta.
Posso usare un altro punto abilità per elevare il valore 6 a 7

Attraverso questo trucchetto posso portare un Grado di una abilità fino ad un limite di 8 (non oltre).

-.-.-.-.-.-.-.-.-

Caratteristiche preferite delle professioni

PARTIGIANO – Intuito, Mira, Volontà
SOPRAVVISSUTO – Eq mentale, Forza, Percezione
CACCIATORE DI MORTI – Coordinazione, Forza, Mira
CONVERSO – Coordinazione, Forza, Volontà
EXCUBITOR – Foza, Intuito, Percezione
FRATE PENITENZIALE – Memoria, Socievolezza, Volontà
MALAVITOSO – Coordinazione, Des manuale, Percezione
SOTIUM INQUISITORIS – Coordinazione, Intuito, Volontà
TEMPLARE ERRANTE – Memoria, Forza, Coordinazione
TEMPLARE ADEPTO (classe A) – Memoria, Forza, Coordinazione, Volontà
CROCIATO – Forza, Mira, Volontà
CROCIATO SOTTOUFFICIALE (classe A) – Comando, Forza, Mira, Volontà
CROCIATO NERO (classe A) – Forza, Mira, Percezione, Volontà
FRATE GESUITA – Creatività, Intuito, Memoria
GIORNALISTA LAICO – Creatività, Intuito, Socievolezza
MISSIONARIO – Memoria, Socievolezza, Volontà
MISSIONARIO SUPERIORE (classe A) – Comando, Memoria, Socievolezza, Volontà
PADRE ESORCISTA – Comando, Eq mentale, Volontà
STREGA o MAGUS (classe A)§
MEMBRO DI UNA SETTA (classe A)§

§ è una classe speciale, se qualcuno di voi è interessato a farlo mi deve contattare in privato

-.-.-.-.-.-.-.-.-

Bonus e malus dei Tarocchi dominanti

BAGATTO = +2 Aspetto +1 Des Manuale -1 Forza
PAPESSA = +2 Memoria +1 Intuito -1 Socievolezza
IMPERATRICE = +2 Volontà +1 Comando -1 Aff occulta
IMPERATORE = +2 Comando +1 Volontà -1 Percezione
PAPA = +2 Eq Mentale +1 Karma -1 Comando
INNAMORATO = +2 Percezione +1 Aspetto -1 Volontà
CARRO = +2 Karma +1 Forza -1 Des Manuale
GIUSTIZIA = +2 Mira +1 Coordinazione -1 Creatività
EREMITA = +2 Intuito +1 Memoria -1 Coordinazione
RUOTA DELLA FORTUNA = +2 Dis dalla morte +1 Creatività -1 Mira
FORZA = +2 Forza (ma dai?!) +1 Socievolezza -1 Intuito
APPESO = +2 Creatività +1 Dis dalla morte -1 Eq Mentale
MORTE = +2 Eq Mentale +1 Aff occulta -1 Aspetto
TEMPERANZA = +2 Socievolezza +1 Percezione -1 Comando
DIAVOLO = +2 Aff occulta +1 memoria -1 Dis dalla morte
TORRE = +2 Des manuale +1 Mira -1 Karma
STELLE = questo tarocco è bloccato
LUNA = +2 Percezione +1 Creatività -1 Forza
SOLE = +2 Karma +1 Socievolezza -1 Aff Occulta
GIUDIZIO = +2 Intuito +1 Coordinazione -1 Mira
MONDO = +2 Coordinazione +1 Volontà -1 Memoria
MATTO = +2 Aff Occulta +1 Des Manuale -1 Eq Mentale
 
-.-.-.-.-.-.-

Io ho un sistema per dare i punti alle caratteristiche

1 – dare 2 a Distanza dalla morte
2 – scegliere altre tre caratteristiche che non vi piacciono e dargli un valore pari a 2
3 – dare alle altre caratteristiche un valore pari a 4
4 – elevare tre di questi 4 a 6 (4 -> 6)
5 – fare delle modifiche varie (facoltativo)
6 – applicare le modifiche del tarocco dominante, dei pregi e dei difetti.

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites


I morti

Nel Sine requie, i morti vengono classificati in base alle loro capacità e in base alla loro pericolosità.

Homo mortuus simplex (plurale = simplices)
Il 90% dei morti rientra in questa categoria. E’ il classico morto dei film di zombie: lento, stupido e senza alcuna capacità di intendere e di volere.
La pericolosità di questa specie di morto sta nel suo spropositato numero.

Homo mortuus larvalis (larvales)
Morto assai raro quanto innocuo. E’ una creatura che non riesce a muoversi. Può solo mugugnare e morde solo se gli infilate una mano in bocca… però morde!

Homo mortuus maior (maiores)
Si tratta di un simplex un po' più sveglio e in grado di usare armi e utensili

Homo mortuus obnoxius (obnoxii)
Estremamente raro.
Anche questo morto è innocuo. Trascorre l’intera sua esistenza svolgendo l’azione che più ha caratterizzato la sua vita. Morde solo se gli infilate una mano in bocca… de ja vu.

Homo mortuus ferox (feroces)
E’ un morto che ha assunto un comportamento animalesco. Si muove a quattro zampe, è in grado di correre ed è più aggressivo dei morti citati fino a questo momento.

Homo mortuus ferus (feri)
E’ un ferox più evoluto. E’ scaltro, agile e molto pericoloso.

Homo mortuus atrox (atroces)
Qui si inizia ad andare sul pesante. E’ un morto in grado di ragionare… ed è più furbo di un normale essere umano. Le sue azioni non sono spinte principalmente dalla fame ma da un sadico desiderio di portare sofferenze alle sue prede. Un atrox caccia i viventi attraverso trappole e stratagemmi ben congeniati. Questo morto adora torturare le sue vittime prima di mangiare. Alcuni atrox (rari) riescono persino a concepire torture psicologiche.
Tutti gli atrox hanno un ghigno malvagio come segno distintivo.

Homo mortuus inscius (inscii)
Sono uomini che hanno conservato la loro personalità, i loro ricordi e la capacità di intendere e di volere anche dopo la morte. Costoro si rendono conto di aver smesso di vivere e sono in grado di simulare alcune funzioni vitali per mimetizzarsi tra i viventi.

Homo mortuus diabolius (diabolici)
Se il diavolo è in grado di fare incubi… di sicuro il diabolicus sarebbe il suo protagonista.
Si tratta di un inscius molto più potente, capace di attingere a immensi poteri paranormali. Un diabolicus è incredibilmente raro ma la sua intelligenza e i suoi poteri lo rendono un avversario impossibile da battere. Nel Sine requie, il terrore ha assunto una forma… ed è quella del diabolicus.

Esistono altri mostri nel Sine requie, ma i morti elencati sono i veri protagonisti del gioco.

Cosa c’è da sapere sui morti.

Ogni vivente che muore si risveglierà come zombie. Il risveglio può essere istantaneo o occorre aspettare un tempo che va da una manciata di secondi fino a parecchie ore.

Ogni zombie è in grado di percepire gli esseri viventi. Si tratta di un radar il cui raggio di azione varia da morto a morto.

Gli zombie non possono morire. Non provate a mirare alla testa, non siamo in resident evil.
L’unico modo per fermare un morto è massacrarlo del tutto: bruciatelo, scioglietelo nell’acido, maciullate le loro carni… per comodità io considero uno zombie fuori combattimento quando viene dimezzato o quando gli amputate le braccia e la testa.

I morti (normalmente) non possono rigenerare le loro ferite.

Nessuno sa perché i morti si sono rianimati.

Nel Santo Impero

Ho elencato i morti usando il loro nome in latino.
Nel gioco del Sine requie, questi nomi sono stati dati un dottore italiano (dott Pelagatti) che ha studiato a fondo la natura dei defunti. Il papa condanna queste ricerche, per cui è vietato l’utilizzo di questi nomi nella penisola.
Un’altra regola del pontefice risiede in una bolla chiamata Captivitas intellecti che afferma che nessun morto serva in se un briciolo di intelligenza. Chiunque osi ammettere il contrario sarà perseguitato dall’inquisizione… e l’inquisizione ha cure medioevali per le vostre chiappe.

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Questa terra è dei morti.
Il mondo non è più concepito per il genere umano. E’ come se la presenza degli uomini sia un errore o qualcosa contro natura.
L’uomo cerca di sopravvivere nelle ultime roccaforti esistenti ma è solo una questione di tempo… prima o poi l’umanità si estinguerà.
Al di fuori delle mura c’è solo morte.
La prima regola che ogni persona deve apprendere è che solo all’interno delle roccaforti può sperare di vedere il domani, anche se ogni giorno diventa sempre più difficile.
I pericoli fuori dalle mura sono moltissimi: morti, animali affamati, ordigni inesplosi, malattie alimentate dalle carogne…

Al di fuori delle roccaforti esistono creature mostruose che vanno ben oltre ogni incubo mai generato dalla mente umana.
Dai pochi superstiti che osano avventurarsi fuori dalle mura giungono storie inverosimili.
La realtà si mescola alla fantasia alimentata dalla paura… e perciò nessun uomo ancora in vita può sapere cosa si nasconde veramente oltre le roccaforti.

Le più grandi città italiane (ancora in piedi) devono affrontare ogni giorno diversi problemi: attacchi esterni dei morti, assenza di energia elettrica, freddo, malattie…
Cibo, munizioni e medicinali scarseggiano quasi ovunque.
Ad aggravare la situazione ci sono anche i gruppi di eretici: uomini e donne che compongono organizzazioni segrete con il solo intento di rovesciare l’attuale governo.

L’isterismo religioso spinge i fedeli a cercare eretici e peccatori.
Il popolo ha bisogno di vedere qualcuno che venga punito… non importa la loro colpa (o presunta colpa). Ogni giorno moltissime persone vengono torturate dalla chiesa e condannate ad una atroce morte. Non mancano casi di giustizia sommaria.
Quando in una città vengono compiuti dei crimini particolarmente gravi (o c’è solo il sospetto) viene chiamata la più terribile delle bestie generata dal Santo Impero: l’inquisizione.

-.-.-.-.-.-.-.-

Il vostro gioco inizia a Venezia.
E’ ancora il capoluogo del Veneto e una delle città più importanti dell’Impero.
Al suo interno è presente un’arcidiocesi, ovvero il centro nevralgico che comanda la regione. Vi è anche una rocca templare (casa dei templari), diverse fabbriche di armi e una gran numero di cacciatori di morti.
Venezia è una delle roccaforti più agguerrite di tutto l’Impero.
Può vantare un arsenale immenso

-.-.-.-.-.-.-.-.-

Gli uomini che possono usare le armi nell’Impero si possono dividere in queste catergorie.

Inquisitori: sotium (apprendista) – inquisitore – magister (il grado più alto nell’inquisizione)

Conversi: le guardie del corpo degli inquisitori

Excubitores: la polizia dell’Impero

Probi viri: una particolare polizia che risponde ai comandi di alcuni frati

Templari: adepti (apprendista) – errante – maestro  (il grado più alto nei templari)

Santa milizia: l’esercito dell’Impero

Cacciatori di morti.
Voi (tre giocatori) rientrate in questa categoria.
Uomini e donne possono diventare cacciatori. La maggior parte delle persone decidono di intraprendere questo mestiere per necessità. Del resto si tratta di un lavoro facile da ottenere e la paga è sempre puntuale.
L’aspettativa di vita di un cacciatore è molto bassa.
Ogni cacciatore, prima o poi, finisce divorato da un morto o riporta ferite così gravi che non può essere salvato.

Tutti i cacciatori di morti sono in possesso del Foglio di via.
Si tratta di un documento essenziale che funge sia da carta di identità sia da permesso per usare le armi. Un cacciatore di morti può lavorare da solo, in coppia o può entrare a far parte di un gruppo.
Ogni gruppo di cacciatori è comandato da un capo. Tutti i cacciatori sono alle dipendenze del Vaticano.
Il papa teme la figura del cacciatore per cui ha emanato una particolare legge: nessun gruppo di cacciatori di morti può contenere più di dieci membri.
Questi combattenti però sono riusciti a “raggirare” questa regola: molti gruppi di cacciatori si sottomettono ad altri gruppi, che a loro volta rispondono ai comandi di altri gruppi… e alla fine tutti loro sono comandati da un capo di un solo gruppo.
Si tratta di una vera e propria struttura piramidale “non ufficiale”.

-.-.-.-.-.-.-.-

All’inizio della storia i personaggi non si conoscono
All’inizio della storia i personaggi sono cacciatori di morti solitari (di Venezia)
Potete scrivere un BG ma non dovrete avere degli obiettivi da inseguire

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 Share

  • Similar Content

    • By Alonewolf87
      Andiamo ad immergerci nell'iconico universo di Blade Runner con questo nuovo prodotto della Free League in arrivo l'anno prossimo.
       Dopo il GdR su Alien e il grande successo del Kickstarter della seconda edizione de L'Unico Anello, la celebre casa editrice svedese torna sui grandi classici, con l'annuncio di qualche giorno fa che pubblicherà nel 2022 un GdR basato sui celebri film di fantascienza di Blade Runner. Il GdR sarà temporalmente ambientato tra i due film e userà lo Year Zero Engine, uno dei cavalli di battaglia della Free League.


      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Dopo il GdR su Alien e il grande successo del Kickstarter della seconda edizione de L'Unico Anello, la celebre casa editrice svedese torna sui grandi classici, con l'annuncio di qualche giorno fa che pubblicherà nel 2022 un GdR basato sui celebri film di fantascienza di Blade Runner. Il GdR sarà temporalmente ambientato tra i due film e userà lo Year Zero Engine, uno dei cavalli di battaglia della Free League.

    • By Maxwell Monster
      uscito al Play Modena ,
      ci voleva un GDR così ,
      ha potenziale ,
      forse un pò complesso ,
      ma non posso ancora sbilanciarmi .

    • By Ian Morgenvelt
      Un nuovo articolo legato a Il Re in Giallo, in cui Gareth Ryder-Hanrahan prova ad inventare alcuni spunti per delle inquietanti avventure legate ad una misteriosa zona piagata dai poteri occulti. 
      Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio
      La Zone Jaune è una regione nell'Europa nord orientale che è stata indicata come "inabitale dagli esseri umani" in seguito alla Guerra Continentale. L'uso diffuso della "scienza gialla" di Carcosa, l'artiglieria tradizionale e le armi chimiche hanno reso questa regione - circa 2000 chilometri quadrati di foreste e, un tempo, fattorie - totalmente ostile e inagibile. "Danni alle proprietà: 100 %. Danni all'agricoltura: 100 %. Danni alla realtà: non misurabili. Impossibile sopravvivere." viene detto in uno dei rapporti scritto poco dopo il termine della guerra. 

      Il governo francese ha creato un cordone attorno alla Zone Jaune ad un mese dal cessate il fuoco. Negli anni seguenti, diverse nazioni che confinano con la zona hanno iniziato ad usarla come una discarica non ufficiale, per scaricare le munizioni e la tecnologia Carcosana rimasta in seguito alla guerra. Degli interi battaglioni di inseguitori sono stati portati nei boschi e abbandonati, le loro gambe distrutte e trasformate in enormi spilli metallici (certi rapprti usano il termine "radunati in gregge", implicando che potrebbe esserci qualcosa di vero dietro alle storie che parlano di inseguitori in grado di sviluppare un certo grado di consapevolezza e indipendenza). Delle libellule e altri veicoli aerei sono state riempiti di tecnologia Carcosana e fatti precipitare nella zona. Delle storie più oscure parlano di convogli di camion e dei treni speciali riempiti di "bestiame" e portati nel mezzo della Zone Jaune, abbandonandolo lì. 
      Oggi la zona è circondata da molte miglia di filo spinato e fossi. L'entrata al suo interno è vietata; la natura ha potuto riprendersi il possesso del terreno al suo interno, sebbene sia dibattibile se i "boschi gialli" siano definibili naturali. Il governo francese insiste nel dire che tutte le strane specie di piante sono frutto delle sostanze tossiche e non della invasione di Carcosa. I contadini che lavorano attorno alla zona trovano spesso munizioni e altri resti, tra cui "materia organica": questi vengono raccolti da una speciale divisione dell'esercito francese, il CEOM, per smaltirli in sicurezza. Il CEOM controlla inoltre la "zona profonda" - ci sono delle torri di avvistamento dentro la foresta, accessibili grazie a lunghe strade tracciate in mezzo ai boschi maledetti. 
      Incontri nella Zone Jaune
       
      Villaggi Sacrificati: Villaggi rurali abbandonati, ora in rovina. Alcuni sono stati abbandonati prima della guerra; altri sono stati evacuati quando è stata creata la Zone Jaune. Degli esorcismi sono stati condotti nei casi in cui è stato possibile, ma le pattuglie della CEOM hanno segnalato molte infestazioni.  Munizioni inesplose: Il paesaggio della zona è pieno di milioni di tonnellate di munizioni di artiglieria, mine, barili di armi chimiche scartati, rifiuti tossici di origine occulta e altri pericoli, tutti nascosti nel sottobosco. Un passo falso potrebbe essere letale. Luoghi danneggiati: La realtà ha sofferto dei pesanti danni. La Zone Jaune è piena di portali naturali che conducono verso altri mondi, principalmente Carcosa, ma è possibile passare da una versione della Terra all'altra se sapete seguire i giusti percorsi tra i boschi.  Cacciatori: La natura ha ripreso possesso della zona, che ora è piena di animali selvatici, tra cui orsi, cervi, lupi e mangiacarogne. I cacciatori e i bracconieri passano oltre le pattuglie della CEOM per portare a casa un trofeo e le entità di Carcosa li cacciano per rubare loro la faccia, così da scappare senza venir trovate.  Pattuglie della CEOM: Sul confine la CEOM scaccia ogni intruso con poco più di un rimbrotto. Un turista sprovveduto o potenziale cacciatore verrebbe arrestato, portato ad una struttura di detenzione e riceverebbe una bella lezione da un ufficiale molto arrabbiato prima di venir rilasciato. Più a fondo nei boschi, lontano dalle telecamere e dagli occhi indiscreti, la CEOM spara a vista agli intrusi. Raccoglitore di rottami: C'è un grosso mercato di quello che viene eufemisticamente chiamato "metallo di scarto" dalla zona. Reliquie carcosane intatte o resti dei grimori di "Scienza Gialla" sono i manufatti più ricercati. Squadre di raccoglitori di rottami entrano nella zona fingendo di essere cacciatori o corrompono le guardie della CEOM per avere degli accessi sicuri.  Nebbia Mostarda: Il più noto dei pericoli della zona, la nebbia mostarda è una miscela tossica di gas velenosi usciti da munizioni di artiglieria abbandonate mischiato con ciò che resta della magia praticata sul posto. I sopravvissuti dicono di aver sentito della musica tanto bella quanto inquietante e aver visto delle strane luci in mezzo alla nebbia, come se ci fosse un ballo incantato in atto dall'altro lato del banco di nebbia...poco prima di vomitare i loro polmoni liquefatti e morire. Altri racconti parlano di degli enormi animali, simili a balene volanti, che volavano in mezzo alla nebbia. Macchine attive: Inseguitori abbandonati, libellule e altre macchine da guerra prendono occasionalmente vita dentro alla zona, trascinando i loro corpi metallici distrutti tra il sottobosco finchè la scarica di energia occulta che le ha animate non svanisce.  Nativi della zona:  Le progenie della guerra e altre entità carcosane possono sopravvivere all'interno della zona, anche se l'influenza di Carcosa si sta indebolendo all'esterno. Usare la Zone Jaune
       
      In Le Guerre: Sebbene la zona sia stata ufficialmente creata solo dopo la guerra, la regione destinata a diventarla è stata colpita dalle armi occulte quando i combattimenti erano ancora in atto e si è guadagnata la reputazione di luogo dall'alta letalità. Le unità inviate nella zona non sono mai tornate indietro.  In Il Giorno Dopo: I sopravvissuti delle forze dei Castaigne in cerca di energie carcosane sono volati oltremare fino in Francia, portando la diplomazia internazionale e l'estradizione extradimensionale sul tavolo della politica post dittatura.  Il Giorno Dopo alternativo: Al posto di giocare dei rivoluzionari in una New York liberata dai Castaigne, potreste giocare le guide di una piccola città al confine della zona. Parte di voi sono veterani, altri sono la prossima generazione, cresciuta in un mondo dove gli orrori di Carcosa e della Guerra Continentale sono ormai solo vaghi ricordi. La città punta alla normalità ed ad un nuovo inizio, ma le cicatrici della guerra sono ancora presenti e il concilio deve bilanciarsi tra i principali doveri municipali e sostenere la locale guarnigione della CEOM.  Il Bosco tra i Mondi: La guerra ha creato dei buchi nel tessuto della realtà all'interno della zona; i personaggi che provano a passare da una realtà all'altra - come, per esempio, degli investigatori di Tutto Questo è Normale che provano a tornare a Parigi - potrebbero viaggiare fino alla Francia ed entrare nella foresta. Dovranno solamente camminare fino a che la nebbia non diventa gialla... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Cosa succederebbe se i Sette Peccati Capitali fossero entità viventi che possono minacciare il vostro mondo di gioco?

      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
      Visualizza articolo completo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.