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Codan il bardo
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Ciao a tutti gente,

Al Modena Play 2017 è stata presentata la nuova versione di questo splendido gioco da tavolo per tutti gli appassionati del genere musicale (ma anche non), per cui ho avuto il privilegio di poter scrivere la storia ad episodi ispirata al gioco stesso.

Per chi volesse partecipare, qui trovate il Kickstarter dove poter acquistare non solo il gioco, ma anche delle succulente novità.

Mentre qui, c'è il link alla pagina Facebook da cui potrete accedere al primo (solo per ora) episodio della serie (tutto online e gratuito).

Buon divertimento a tutti e mi raccomando, stay tuned... stay ROCK!!

Edited by Pippomaster92
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    • By Cydro
      ciao!
      esiste un programma per computer per giocare a Citadels contro il computer?
      intendo contro un'intelligenza artificiale.
      grazie!
    • By tony911
      Salve a tutti. Spero di non aver sbagliato sezione, ma avrei bisogno di un consiglio.
      Mi servirebbe un gioco da tavolo, da giocarci minimo in 2 persone e che sia bello. Non so quale scegliere e non vorrei sbagliare, quindi chiedo a persone più' esperte di me. Il genere che preferisco e' economia/commercio o gestione risorse.
      Inoltre aggiungo che il miglior gioco da tavolo che possiedo e' "de vulgari eloquentia", che è semplicemente divino. Mi andrebbe bene anche qualcosa del genere, meccanicamente parlando.
      grazie in anticipo
    • By padishar
      molto bello..un buon mix di tattica e di gestione delle risorse.la mia tattica per quattro partite disputate si è rivelata vincente..prima la realizzazione delle strutture militari e poi avanti con la riga clericale....attendo sfidanti:-D!!
    • By Jalavier
      Stavolta dovrò dilungarmi parecchio per rendere merito a quello che ritengo un capolavoro fra i giochi da tavolo, spero di non annoiarvi.
       
      “1289. Per rafforzare i confini del regno di Francia, Re Filippo il Bello decide di far costruire una nuova roccaforte. Caylus non è altro che un piccolo villaggio, ma presto falegnami, muratori, architetti lo faranno diventare una grande città.”
      Questo è Caylus, quello che ritengo il miglior gestionale mai realizzato fino a oggi. Per quanto apprezzi Agricola e Puerto Rico, personalmente ritengo questo gioco superiore per tanti aspetti.
       

       
       
      Autore: William Attia
      Lingua : svariate ma nessun testo di gioco
      Giocatori: 2 – 5 con variante per il gioco in solitario scaricabile da web
      Durata di una partita: 2 – 3 ore a seconda del numero dei giocatori e della velocità di questi nell’effettuare le scelte.
      Prezzo: dai 30€ ai 45€ a seconda dell’edizione (tedesca, inglese, italiana, ecc…) e del rivenditore.
       
       
      Contenuto: plancia di gioco, 1 pedina cilindrica bianca del "balivo", 1 pedina a disco bianca del "prevosto", 40 monete (30 piccole da un denaro, 10 grandi da cinque denari), 30 pedine lavoratori (6 per colore:blu, rosso, verde, arancio e nero), 100 casette (20 per ogni colore: blu, rosso, verde, arancio e nero), 35 pedine a disco (7 per colore: blu, rosso, verde, arancio e nero), 140 cubetti risorse divisi in 30 rosa (cibo), 30 viola(tessuto), 30 marroni(legno), 30 grigio(pietra), 20 gialli(oro), 40 tessere edificio (6 edifici neutrali, 8 edifici in legno, 9 edifici in pietra, 8 edifici residenziali, 9 edifici di prestigio) e il regolamento.
       
      Nota: il balivo era un pubblico ufficiale che faceva parte dell’amministrazione dello stato. Fu istituito in Francia, nel XII secolo. Il prevosto era invece un funzionario (carica spesso ereditaria) che il Re assegnava a una castellaneria con mansioni di riscossione tributi e amministrazione della giustizia, in campo civile e militare. L’istituzione del balivo tolse potere ai prevosti.
      Anche nel gioco le due figure sono strettamente legate, come vedremo.
       
      Preparazione:dopo avere aperto la plancia di gioco, si piazzano casualmente gli edifici neutrali sui primi 6 spazi dopo il ponte, si stendono gli edifici di legno, pietra e di prestigio sul tavolo, in modo che siano tutti visibili e si fa una pila con gli edifici residenziali (tutti identici fra loro). Dividiamo le risorse per tipo e diamo a ogni giocatore i segnalini di un colore. I 6 cilindri in legno sono i lavoratori che utilizzeremo per fare le azioni sulla plancia o negli edifici, i dischetti invece vengono piazzati 1 sul percorso del punteggio, uno nella zona del ponte, uno a fianco dell’ordine del turno, 4 a fianco delle righe dei favori reali. A questo punto non resta che determinare casualmente l’ordine del primo turno di gioco e assegnare i denari iniziali, 5 al primo giocatore, 6 al secondo e terzo, 7 al quarto e quinto. Questo per compensare l’handicap di giocare dopo. Oltre a questo, ogni giocatore riceve 2 cibo e 1 legno. Non resta che piazzare prevosto e balivo sull’ultimo edificio neutrale e dare il via alla partita.
      Lo scopo del gioco è ottenere più punti prestigio possibili. Per far ciò dobbiamo costruire edifici nel villaggio, accumulare ricchezze (materie, oro, denari) e costruire il castello, assicurandoci il favore del Re!
       

       
      Per capire il gioco bisogna per prima cosa dare un’occhiata alla plancia.
      Lungo il perimetro abbiamo il più classico dei segnapunti, ormai uno standard.
      In alto a sinistra vi è l’area del castello. Sotto il disegno troviamo 5 cerchi numerati. Sono i posti disponibili per i lavoratori, ogni giocatore ne può piazzare uno solo ma l’utilizzo della sezione non è esclusivo, come invece per edifici e azioni speciali. Subito sotto abbiamo una scacchiera di 2 righe e 15 colonne. La scacchiera è divisa in 3 sezioni: segrete di 3 colonne, mura di 5 e torri di 7. Costruendo i giocatori piazzeranno i loro segnalini casetta nelle caselle, per non incorrere in penalità e per ottenere punti e favori reali.
      Subito a destra del castello abbiamo una colonna di 5 cerchi numerati. Posizioneremo qui i segnalini disco per ricordare l’ordine di gioco.
      In alto a destra abbiamo una tabella di 5 colonne e 4 righe. Sono i favori reali. Durante il gioco faremo avanzare i nostri segnalini disco su queste 4 righe per ottenere gli effetti rappresentati nelle caselle.
      Subito sotto ai favori reali abbiamo 6 caselle con raffigurate le azioni speciali.
      A sinistra di queste vi è il ponte. Mano a mano che i giocatori passano (terminando per il turno di fare azioni) i segnalini verranno piazzati nei 5 cerchi numerati al di sotto del disegno.
      Proseguendo a sinistra del ponte abbiamo i 6 edifici neutrali. Dall’ultimo di questi a inizio gioco partono il prevosto e il balivo nella loro discesa lungo la strada.
      Proseguendo a destra lungo la strada abbiamo 2 edifici fissi (disegnati sulla plancia), poi 7 spazi vuoti in cui costruire edifici. Il quarto di questi ha “un’appendice” con un’icona. Quando il balivo arriverà su questa casella, si conteranno i punti delle segrete del castello. Abbiamo poi la casella della miniera d’oro e altri 12 spazi di costruzione. Quando il balivo arriva al secondo si contano i punti delle mura e quando arriva all’ottavo si contano i punti delle torri e termina la partita. Il calcolo dei punti si effettua immediatamente se una sezione viene completata, anche se il balivo non è ancora arrivato allo spazio corrispondente. La partita termina anche se non vi sono più spazi disponibili per costruire nelle torri.
       
      Svolgimento: A inizio turno ogni giocatore ottiene 2 denari. Partendo dal primo giocatore, ognuno piazza un lavoratore ( i cilindretti del proprio colore) su un’azione speciale o su un edificio, oppure passa. Si continua a piazzare 1 lavoratore alla volta finchè tutti non passano. I lavoratori naturalmente vogliono essere pagati, per cui dobbiamo restituire denari pari alla prima posizione libera sotto al ponte, quindi inizialmente 1. Il primo giocatore che passa riceve un denaro e piazza il suo segnalino disco sull’1 sotto al ponte. Da quel momento piazzare un lavoratore costerà 2, appena passa un altro (che metterà il disco sul secondo spazio ) 3 e così via. Per questo motivo è importante cercare di fare molte azioni ma al tempo stesso fermarsi al momento giusto per non terminare i denari.
      Il piazzamento segue queste 4 regole:
      1) non si può piazzare dove vi è un lavoratore di un altro giocatore, eccezion fatta per il castello, la locanda e le scuderie.
      2) piazzando su un edificio di un altro giocatore, questi otterrà 1 punto prestigio. Se l’edificio è di pietra e produce risorse, otterrà anche una risorsa del tipo indicato sulla tessera.
      3) piazzare su un edificio di nostra proprietà costa sempre 1 solo denaro.
      4) se un nostro lavoratore è nella posizione di destra della locanda, piazzare costa sempre solo 1.
       
      Quando tutti i giocatori hanno passato si procede con la risoluzione delle azioni.
      La prima fase è quella delle azioni speciali. Gli effetti sono i seguenti.
       
      Cancello: il lavoratore presente in questa casella può essere spostato gratuitamente su qualunque azione o edificio rimasto libero.
       
      Bottega: si ottengono 3 denari
       
      Gilda dei mercanti: spostiamo gratuitamente il prevosto avanti o indietro per un massimo di 3 caselle. Il prevosto determina quali edifici verranno utilizzati nel turno e influenza il movimento del balivo per cui posizionarlo sapientemente può essere molto vantaggioso.
       
      Campo del torneo: otteniamo un favore reale pagando 1 denaro e 1 tessuto. Spiegherò successivamente a cosa servono questi favori reali.
       
      Scuderie: in questa locazione abbiamo 3 caselle numerate. Il primo a piazzare un lavoratore lo metterà sull’1, il secondo sul 2 e il terzo sul 3. Questo sarà il nuovo ordine di gioco nel turno seguente. Gli altri scaleranno mantenendo lo stesso ordine, per cui chi era davanti nel turno fra i restanti sarà il primo dopo quelli che hanno utilizzato le scuderie, chi veniva subito dopo sarà dopo questo, ecc…
       
      Locanda: il lavoratore viene messo sul cerchietto di sinistra. Alla risoluzione lo si sposta su quella di destra. Il lavoratore non viene ripreso (a meno che non lo decida il proprietario), può essere solo “spinto fuori” da un altro lavoratore che il turno successivo viene piazzato sulla casella di sinistra (può essere dello stesso giocatore). Finchè il lavoratore è nella casella di destra della locanda, il giocatore paga sempre e solo 1 denaro per piazzare i lavoratori.
       
       
      Risolte le 6 azioni prima del ponte (sempre che qualcuno le abbia scelte), si arriva al movimento del prevosto. Ogni giocatore ha la possibilità di spostare il prevosto avanti o indietro fino a un massimo di 3 caselle, pagando 1 denaro per ogni casella di movimento. Non è obbligatorio muovere. L’ordine dei giocatori in questa fase è dato dall’ordine che si è creato al ponte man mano che i giocatori passavano, per cui il primo ad avere la possibilità di muovere sarà il primo che ha passato, il secondo sarà il secondo che ha passato ecc… Nella fase successiva verranno attivati SOLO gli edifici che sono compresi fra il ponte e la posizione attuale del prevosto, inclusa la casella in cui si trova. Capita facilmente che un giocatore azzardi a prendere costruzioni più avanti lungo la strada perché più redditizie di quelle più indietro… e gli altri decidano di punirlo spostando tutti il prevosto all’indietro…
      La posizione del prevosto influenza anche il movimento del balivo. Se il balivo è dietro al prevosto, il balivo avanza di due caselle, se è pari o avanti, avanza di una sola casella.
       

       
      A questo punto si procede risolvendo le azioni dopo il ponte fino alla posizione del prevosto. Ci sono molteplici edifici che producono risorse, altri per trasformare denari in materie o materie in denari… ma alcune meritano di essere citate.
       
      Carpentiere: ci permette di costruire un edificio in legno. Il costo è indicato in alto a sinistra. In alto a destra vi sono indicati i punti prestigio che l’edificio ci fa ottenere. In basso al centro cosa si ottiene piazzando un lavoratore sull’edificio. L’edificio appena costruito va piazzato sulla prima casella vuota disponibile lungo la strada e su di esso viene posta una casetta del giocatore per ricordarsi a chi appartiene.
       
      Muratore: questo edificio di legno (non è presente a inizio gioco, va costruito col carpentiere) permette di costruire edifici di pietra. Vale tutto ciò che è stato detto per gli edifici in legno, con l’aggiunta che per quelli che producono materie, sotto a quelle che ottiene chi piazza un lavoratore nell’edificio, è indicato fra parentesi cosa ottiene il proprietario, in aggiunta ai punti prestigio già presi in fase di piazzamento.
       
      Notaio: permette di trasformare un edificio neutrale o di nostra proprietà in uno residenziale. Questi edifici non hanno effetti ma chi li possiede ottiene 1 denaro in più a inizio turno, per ogni residenziale. Oltre a questo, gli edifici di prestigio possono essere costruito solo al posto di edifici residenziali. Il vantaggio monetario è già di per sé interessante ma il notaio viene usato anche in maniera più subdola. Sostituendo gli edifici neutrali, possiamo forzare gli avversari ad utilizzare edifici di nostra proprietà eliminando quelli che farebbero lo stesso effetto dei nostri.
       
      Architetto: permette di costruire edifici di prestigio al posto di quelli residenziali. Tutti gli edifici di prestigio richiedono oro per essere costruiti ma forniscono molti punti e spesso anche favori reali.
       
      Terminata la risoluzione delle azioni si passa alla costruzione del castello per chi vi ha piazzato dei lavoratori. Per ogni lotto scartato (composto da 1 cibo e 2 diverse materie) si mette una casetta nella sezione attuale (prima segrete, poi mura, poi torri). Si ottengono punti prestigio per ogni casetta. Chi costruisce più lotti ottiene un favore reale. In caso di parità, lo ottiene chi ha piazzato per primo il lavoratore al castello, fra i giocatori col maggior numero di lotti. Se non vi è più posto in una sezione, possiamo iniziare a piazzare casette anche in quella successiva, anche se il balivo non ha ancora raggiunto la casella in cui si contano i punti della precedente. Quando una sezione è completa o quando il balivo raggiunge la casella specifica, si contano le casette nella sezione. Chi non ne ha perde punti prestigio, chi ne ha 2 o più ottiene 1 o più favori reali.
      Finita la costruzione vi è il movimento del balivo che come detto, avanza di una casella se pari o davanti al prevosto, di 2 se più indietro. Nelle caselle specifiche forza il conteggio dei punti al castello, anche se la sezione non è completa, dando il via alla costruzione nella sezione successiva. Quando si contano i punti della torre perché il balivo vi arriva (o perché la sezione è completa) termina il gioco.
       
      Favori reali Ogni volta che otteniamo un favore reale possiamo avanzare con uno dei nostri segnalini disco sulla riga corrispondente. Se abbiamo più di un favore reale nella stessa fase del gioco non possiamo avanzare 2 o più volte sulla stessa riga ma dobbiamo scegliere righe differenti. I favori reali disponibili variano a seconda di quello che si sta costruendo al castello. Solo le prime 2 colonne durante le segrete. Fino alla quarta mentre si costruiscono le mura, tutte quando tocca alle torri. Se otteniamo un favore reale e non possiamo avanzare, possiamo sempre utilizzare di nuovo uno degli effetti precedenti. Questo è sempre possibile. I benefici che otteniamo sono i seguenti:
       
      Riga 1: punti prestigio. Man mano che avanziamo, avanza anche il punteggio.
       
      Riga 2: denari.
       
      Riga 3: materie aggiuntive.
       
      Riga 4: possibilità di costruire edifici, ottenendo anche sconti sul costo.
       
      Ho trovato particolarmente utili le righe 3 e 4, anche se le prime 2 sono comunque molto appetibili.
      Terminata la partita si ottengono punti aggiuntivi anche per materie e denari rimasti.
       

       
      Come detto all’inizio, questo gioco è balzato in testa alle mie preferenze. Meccaniche perfette rendono il gioco appassionante e divertente; la varietà delle strategie per arrivare alla vittoria fanno sì che nessuna partita sia uguale all’altra.
      Le icone su plancia e costruzioni sono estremamente ben fatte, anche alla prima partita è immediato capire l’effetto delle varie azioni. Queste sono caratteristiche tipiche anche di altri giochi gestionali ma Caylus è realizzato talmente bene da essere sì impegnativo, ma mai stancante o noioso.
      Quello che però lo rende davvero, sempre secondo me, il numero uno del settore, è la grande interazione che c’è fra i giocatori. Andare negli edifici, muovere il prevosto, piazzare nelle stalle, nella locanda, la costruzione del castello… sono tutte azioni che quando utilizzate ci costringono a interagire con gli altri giocatori, senza contare il piazzamento dei lavoratori, spesso fatto per convenienza propria, altre volte per limitare gli avversari.
       
      Altro punto a suo favore è che in Caylus a fine partita tutto fa punti. Non si è mai delusi per aver rimasto materie o denari inutilizzati, anche se non siamo riusciti a costruire l'edificio di prestigio che sognavamo, l'oro e la pietra messi da parte contribuiranno comunque a farci scalare la classifica finale.
       
      Un grazie a tutti coloro che sono riusciti ad arrivare fino in fondo, non è certo una recensione breve.
    • By Veldriss
      Quand'ero piccolo (anni '80) giocavo tantissimo a Risiko con i miei amici, solo che a noi non "bastava", sia perché le partite alla lunga erano ripetitive sia perché c'era un numero limitato di giocatori.
      Per ovviare a questi "limiti", ad esempio, ci eravamo inventati di accostare 2 o 4 mappe di Risiko per giocare partite più lunghe... inoltre le varie ristampe di Risiko avevano carriarmatini con tonalità differenti (soprattutto giallo e blu) che ci consentivano di giocare anche in 8 o 9 giocatori...

      Ma non eravamo ancora soddisfatti
      Che fare per rendere una partita un pò più movimentata e varia? (vi ricordo che negli anni '80 non esistevano i PC di oggi, c'era solo in C64, quindi o giocavi con un boardgame o andavi fuori in giardino )
      Sicuramente la fantasia non ci mancava a 14-16 anni, così depredammo per la prima volta i pezzi di alcuni giochi in scatola per crearne uno nostro... che piacesse a noi insomma al 100%.
      Inizialmente era piuttosto semplice:
      - commerciando da una città all'altra si guadagnavano soldi per comprare le armate e combattere
      - esistevano carte attacco e difesa
      - c'erano anche le carte eventi casuali
      - man mano che aggiungevamo carte di altri giochi, davamo loro un significato "utile" al nostro prototipo... il mazzo alla fine era composto da circa 300 carte.
      Qui sotto un'idea di com'era, 1988... forse prima:

      Alcune caratteristiche:
      - Le città venivano scelte 1 alla volta dai giocatori all'inizio del gioco, seguendo la sequenza di gioco ma al contrario (partendo cioè dall'ultimo fino al primo).
      - Le armate venivano piazzate nelle 36 città.
      - I movimenti dovevano seguire le varie rotte terrestri/marittime indicate sulla mappa
      - Si potevano creare "posti di blocco" su queste rotte, ma tutto quello che si trovava al di fuori delle città era esposto alle carte attacco degli altri giocatori.
      - Non c'erano limiti per quanto riguarda armate, mezzi di trasporto e monete d'oro.
      - I mezzi di trasporto, navi cavalli e carovane, erano personalizzabili per velocità e capacità di trasporto.
      - Scopo del gioco, credo di ricordare, era la conquista di un certo numero di città.
      Ma non eravamo ancora soddisfatti
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