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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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picard65

I quattro mali (TdG)

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Spoiler

Per la descrizione generale dell'ambientazione rimando al primo post del topic di servizio:

Una cosa: Voglio che ragioniate molto con la vostra testa, non sempre l'ovvia via è la migliore, e vi avviso anche di una cosa: Non è detto che vi incontriate o che, se lo fate, lo facciate pacificamente, non remo per questa direzione io, sia chiaro, ma siccome mi piace lasciarvi liberi di agire come meglio credete potreste essere voi stessi a piazzarvi in posizioni scomode per gli altri, per questo qui è ancora più importante che non leggiate gli spoiler altrui :3 Che la campagna abbia inizio!

 

@ Abelas / Irina

Spoiler

Stai tornando da una piccola spedizione al tuo villaggio, tu e pochi altri siete stati incaricati di ricatturare alcune persone che hanno deciso di fuggire dal villaggio, saranno degli ottimi sacrifici per il prossimo rito.
Ogni volta che ti allontani da casa tua però c'è sempre qualche cosa che ti turba, che non ti fa mai davvero apprezzare quello che hai di fronte. Il colore. Fuori dai territori gestiti dalle Tre Madri tutto ha colori più accesi, più vivaci, non puoi che sentirti rassicurata dalla vista del paesaggio tornare al grigiore in cui sei cresciuta, un grigiore che, prima del contato con la Nera, non comprendevi e non apprezzavi. 

Non hai però modo di perderti in esso, infatti senti il tuo corpo pervaso da un brivido di freddo. Non uno qualunque, sai che lei ti sta chiamando, e sai che, quando lo fa, devi prepararti per viaggiare nuovamente in quel mondo troppo colorato.

Spoiler

Ho aggiunto qualche piccolo dettaglio al villaggio, spero che non ti spiaccia :) 

 

@ IlBaddynatore/Eredur

Spoiler

Non importa per chi, ma hai sempre combattuto, hai aiutato contro la minaccia dell'orda orchesca, ma hai anche combattuto per loro, ultimamente ti sei dato alla vita da bandito, e sei anche riuscito adeliminare un nano, una razza che sembra quasi una legenda, se non fosse che a catturarti è stata proprio una squadra di commando nanici. Ti hanno portato ad un vicino accampamento militare assieme ai compagni che sono sopravvissuti all'assalto, ma nonostante ciò sei soddisfatto, hai preso con te la testa del loro comandante. 
Non sai cosa vogliano fare di te, probabilmente verrai portato in città e condannato a morte, ma cosa puoi farci ora? sei incatenato in un carro, e attorno a te, sembra che stiano finendo i preparativi. Ridacchi, non sai da dove ti è venuta questa idea, ma non sarebbe comico, sul ceppo, essere salvato improvvisamente da un drago?
 

Spoiler

L'equipaggiamento che hai aquistato non è perso, per ora, i soldati sono stati molto simpatici, lo hanno messo in bella vista, davanti a te, appena fuori dalla tua portata. L'armatura invece la stai indossando.

 

@ dmitrij/omar
 

Spoiler

Il lavoro sta diventando sempre meno soddisfacente, le minacce aumentano, ma la paga diminuisce. Nonostante di tanto in tanto capitino anche delle cose interessanti: Il tuo comandante è entrato in contatto con un gruppo di nani, non sai cosa abbia fatto, sai solamente che hai aiutato a riempire due carri pieni di viveri prima che venissi chiamato. Il tuo incarico era semplice, dovevi guidare i nani verso la base di un pericoloso gruppo di banditi nella zona, una cosa da poco, non dovevi partecipare direttamente all'assalto, per qualche motivo non si è voluto far noto il mandante dell'assalto, probabilmente non sei l'unico ad avere qualche contatto nel tessuto sociale della zona. La missione è andata molto bene, i nani hanno agito con una perfezione militare, e vi è stata una sola perdita, il loro comandante. Ad ucciderlo è stato un umano con una tale abilità che non hai potuto fare altro che ammirarlo.
Avete catturato anche alcuni prigionieri, non molti, ma quell'uomo è riuscito a non farsi uccidere, li avete messi dentro dei carri, e avete raggiunto il vostro campo. Uno dei nani ha messo la roba dell'uomo davanti a lui, nel carro, appena fuori dalla sua portata.
Ti spiegano che è un loro modo di dire che non arriveranno mai più ad usare la loro lama.

Sembra che i prigionieri debbano andare alla capitale, per te è un'occasione per andartene da quel buco di accampamento, quindi ti proponi per il trasporto, verrai pagato una volta arrivato in base a quanti ne arrivino vivi.

@ pippomaster / iguir

Spoiler

La voce è un elemento molto particolare della tua vita, essa ti sussurra cose, avvertimenti, ordini. Proprio quando ti da degli ordini però è più strana che mai, essa sembra quasi provenire da un'altra fonte, non sai ben spiegare come mai, ma hai questa sensazione, è più fredda, più viscida.

Proprio uno di questi ordini ti ha messo in viaggio, non sei forzato a seguirli, e tu lo sai bene, ma sei curioso, cosa vuole farti fare? Dove vuole portarti? Ti ha detto solo una cosa:

Villaggio, Tre Madri, Venera.

Nonostante tu non abbia ricevuto istruzioni precise sai istintivamente dove andare, non è un luogo molto lontano. 

Non ci metti molto, però il paesaggio cambia, tutto è più grigio, più spento. Quando finalmente vedi all'orizonte il villaggio però vieni fermato da tre figure incappucciate. 

Noi siamo le tre madri, e ti abbiamo chiamato perché tu possa servirci. Seguici.

La loro voce è fredda e innaturale, proprio come quella nella tua testa che ti ha sempre dato degli ordini, ma allo stesso modo ti rendi conto che non ha nulla a che vedere con la voce che senti normalmente.

Ti indicano una piccola capanna vicino ad un lago, e si dirigono li prima di te.

Spoiler

Piccola nota: nella tua testa esistono due voci, quella che ordina, che gestirò io, e quella normale, che gestirai tu, a meno di casi specifici, puoi vederla come la voce della pazzia, se così ti aggrada :)

 

@ Briu/daila

Spoiler

Sono passati oramai due anni da quando hai aquisito i tuoi poteri in quel modo strano, e ancora non sei riuscita a sapere bene cosa sia accaduto, ricordi però che ci sarebbe stato un "prezzo", anche se non sai bene di cosa si tratti, o meglio, non lo sapevi fino ad oggi. Durante la notte hai visto un'ombra assaltare il tuo lupo, è entrata dentro di esso, e lui poi yi ha guardata, iniziando a parlare.

Sicchè sono passati oramai due anni, è ora per te di pagare il tuo debito. Voglio delle anime, molte anime, anime guerriere che possano combattere in mio nome. Uccidile, ed esse apparterranno a me, ma non voglio le anime degli orchi e dei loro servitori, non ho potere su di esse, per ora. Daila, servimi bene, e un giorno potresti anche rivedere tuo figlio.

Dopodichè, senza attender una tua risposta, l'ombra ha lasciato il lupo, esso si rimette a dormire come se nulla successo, ti preoccupi che possa essere successo qualche cosa, ma dopo un'attenta esaminazione noti che non ha subito nessun tipo di danno. 

Ripensi e ripensi invece alle parole che hai sentito, in che modo potresti ottenere tante anime? Considerato che non vanno bene quelle dei seguaci degli orchi potrebbe essere una buona idea quella di unirsi ad essi, dopotutto combattono costantemente e potrebbe essere per te una buona occasione di pagare il tuo debito, e magari ritrovare tuo figlio.

Ma è l'unico modo? Oppure ce ne sono degli altri?

 

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Iguir

Spoiler

La Voce dice, e io obbedisco. Non lo faccio perchè sono privo di una mia volontà. Possiedo ancora la libertà di agire...ma desidero liberarmi dalla vita quotidiana che mi intrappola in un luogo che non mi appartiene.
Il tuo corpo...il tuo corpo non ti appartiene...è mio, mio mio mio...
C'è anche questa voce, meno potente dell'altra, ma molto più costante. La sento tutti i giorni, mi sveglia al mattno e mi culla nel sonno la sera. Non mi dice mai cosa fare, ma sussurra cose importanti, difficili da decifrare.
La Voce invece è criptica ma le sue parole hanno un significato. Quando parla, la ascolto e cerco di obbedirle al meglio perchè sono curioso, e disperato. Forse la Voce può davvero darmi ciò che cerco. Non lascio niente e nessuno dietro di me, solo una stanza presa in affitto e divisa con i topi e qualche occasionale prostituta.

Cammino, Ruggine di traverso sulla schiena, l'occhio vigile. Ogni tanto vedo sottili tentacoli spuntare da sotto le pietre; occhi nelle ombre della sera, creature che volano in cielo...so che non sono cose vere, è tutto quello che desideri...quello che vuoi essere.
Allucinazioni. Dovute alle droghe che ho preso per calmare il tremito delle mani; le ho finite e ora sono qui, ad avere allucinazioni.

Per un attimo anche le tre figure mi sembrano frutto della mia mente affaticata, finchè non parlano. Sono vere, e sono li per me. O forse io sono li per loro..."Verrò con voi" annuisco, seguendole verso il lago.

Spoiler

Tendenzialmente la voce nella mia testa (Iguir non lo sa) è sempre lui. Non è affetto da personalità multiple, ma sta diventando lentamente un'aberrazione e anche la sua mente, come il suo corpo, muta. è una cosa alla Dunwich, diciamo XD

 

 

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Eredur Spark

Spoiler

Ho combattuto bene e valorosamente, ma nonostante tutto la loro superiorità numerica mi ha sopraffatto. Però sono contento, dopotutto se fossero stati un poco meno avrei potuto vincere anche da solo. Inizio a pensare, cercando di non soffermarmi sull'idea della morte Non so cosa ne faranno di me, ma se mi mettono sul ceppo posso sempre utilizzare il solito trucco del gigante; hanno fatto l'errore di lasciarmi l'armatura, se combatto in questo stato i danni che subiscono saranno più limitati. Non è la prima volta che mi imprigionano e scappo così, sono sicuro che LUI non crede che sia giunta la mia fine. Mi sistemo in una posizione più comoda, pazientando e aspettando il momento giusto per poter agire.

Devo continuare a combattere.

 

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Omar Thug

Spoiler

Una missione semplice, tutto sommato, in cui non devo neppure sporcarmi le mani perché fanno tutto i gambecorte. Ci chiedono di portare indietro i prigionieri, forse perché ai barbuti non è concesso di tornare a Capitale. Francamente non capisco perché prendersi tutta questa briga per poi staccargli la testa su un patibolo: si poteva fare benissimo qui. Probabilmente è politica: far penzolare qualcuno dalla forca per dire al popolino che va tutto bene, che le autorità stanno facendo il loro dovere, che stanno vincendo la battaglia.... stolti.
Comandante, siamo pronti a partire. Quant'è lungo il viaggio? E quanto valgono le teste? Questa dannata abitudine di farti fare il lavoro senza dirti quanto vale è un'altra delle cose che mi manda in bestia di questa miseriadi vita  che chiamano guardia di confine.
Mi accomodo in cassetta sul carro, accanto al nano che custodisce gli averi del prigioniero che ha spizzato di netto la testa del nano al comando. Un gran bel colpo, quello. Lo deridono, ora, lasciandogli l'arma ad un braccio della mano senza poterla afferrare, però io ricordo che il capo dei nani rideva poco, mentre il suo faccione roteava a mezz'aria. 
Koragator mu salhibendi ye? chiedo al nano, che forse si sorprenderà un po' sentendomi parlare la sua lingua, ma la domanda è lecita, tanto per attaccar bottone: non hai voglia di spaccargli la faccia?

 

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Irina

Spoiler

 

Procedo saltellante in testa al piccolo corteo della spedizione. Un sorrisetto soddisfatto increspa il mio volto e negli occhi miei sono sicura che si legga la mia forte eccitazione. Torf e Bjaron, dietro di me, tengono a bada il prigioniero maschio, intorno ai 31 anni. Savanna e Lira invece trascinano la prigioniera donna, la compagna dell'uomo. Il terzo siamo stati costretti ad ucciderlo: se la cavava bene con la spada, ma ha potuto fare ben poco. Se solo capissero che ciò che facciamo è sacro ... forse non opporrebbero tutta questa resistenza. Ma loro sono miseri eretici, non possono capire le nostre tradizioni: le Signore sono bellezza e forza, è un onore essere dati in pasto a loro. Poiché offrirsi agli dei è la più alta forma di onore esistente. 

Il grigiore di Gjof mi accoglie a braccia aperte ed io inizio a sentirmi rinvigorita dal manto di cenere, incenso e fumo che mi accoglie dentro di sé. Ma ecco che un brivido gelido percorre la mia schiena. E' intenso e profondo. Percorre le mie vene come un roveto impietoso ... ed io capisco che si tratta di Lei. La Nera mi chiama. 
Un rivolo di sudore cade dalla mia fronte e Torf mi guarda con fare interrogativo. Scuoto il capo e mi tiro una ciocca dei miei lisci capelli rossi dietro l'orecchio. "Mi ha chiamata. A quanto pare sembra qualcosa di importante" Faccio spallucce. L'espressione sul mio volto si adombra. "Avanti, andiamo al Santuario. Porteremo direttamente lì i prigionieri. Probabilmente la Nera Signora vorrà mostrarsi a me dinanzi alla sacra ara". Detto questo riprendo a camminare, il passo si fa affrettato. 

 

 

 

 

 

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@picard65

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Mi piace assai il taglio alla Silent Hill che hai dato al villaggio :P

 

Edited by Abelas

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Dalia

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Guardo incretula l'ombra entrare nel mio compagno d'avventure, convinta che sia solo uno scherzo della mente dovuto al fuoco e al timore dell'entità. Appena Rans'Ka parla, mi convinco di essere di fronte alla Sua voce. Un brivido mi paralizza facendomi cadere sulle ginocchia. Ascolto attentamente le parole pesandole per bene. Presa dal momento non mi rendo conto che l'ombra lascia il corpo Si padrone.. Non la deluderò le rispondo con voce tremante. Ha un piano per me... posso renderla grande.... più di quanto già è...  Incredula restto in meditazione dopo aver controllato che non vi siano effetti della possessione  sul mio lupo. 

Non posso andare in un villaggio e uccidere, non sarebbero anime degne.. per trovare guerrieri e trovarli forti, devo andare al fronte.  

Rans'Ka svegliati accarezzo dolcemente il lupo tra le orecchie Guidami, cerchiamo altra gente. Abbiamo una missione. Spengo il fuoco tenendo dei rami da usare come torce e qualche tizzone ardente e della cenere all'interno di uno spesso pezzo di stoffa Potremmo riaccendere velocemente il fuoco se non dovessimo trovare qualcuno. Copro le tracce e seguo i passi del lupo tenendolo tra me e lo scudo facendomi luce con il ramo. Dentro di me sento che sarebbe meglio aspettare le prime luci dell'alba, ma devo servire il mio padrone, e ha già aspettato troppo. 

Lord Master

Spoiler

Appena posso aggiorno gli incantesimi. Posso spendere delle monete per aggiungere oggetti vari? Mi sono appena reso conto che quea parte del l'equipaggiamento l'ho proprio saltata

 

 

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@Iguir 

Spoiler

Osservi il panorama qualche secondo prima di seguirle, chiedendoti se anche quel grigiore è solo nella tua testa, o se è effettivamente reale. 

Avvicinandoti alla capanna noti che è molto piccola, ti chiedi se le Tre Madri vivano li dentro, ma sai che questa è una domanda che non avrà risposta.
La porta si apre al vostro avvicinarsi, senza che nessuno la tocchi, animata dalla magia, questo è poco ma sicuro, l'interno invece è molto più spazioso di quello che sembra da fuori, vi sono due librerie piene di tomi vecchi e polverosi, al muro sono invece appesi diversi oggetti esoterici, zampe di animali, erbe strane, e altri elementi che non riesci a riconoscere.

Aspetta

Ti dice la voce nella testa, cerchi attorno a te se vi è posto per accomodarsi, ma non vi è nulla, ne un letto, ne una sedia, noti invece quello che sembra essere un cerchio a terra di sangue, con al centro della cenere raffigurante una persona sdraiata.

Le Tre Madri rimangono ferme, non capisci se ti guardino o meno, sai però che anche loro aspettano come te.

Arriva.

Senti nella tua testa, prima che si apra la porta da cui sei entrato e dove vedi entrare una giovane fanciulla.

Spoiler

Per la voce nella testa ho deciso di creare la dualità di voci proprio per lasciarti libertà di esprimerti, sfruttandola anche per me :)

 

@Irina

Spoiler

Guidi il corteo verso il luogo dedicato alla coltivazione del rito delle Tre Madri, felice di essere stata chiamata, trovi la solita confusione di quando si sta preparando un sacrificio alle tre madri, stanno disegnando tre cerchi a terra con il sangue e diversi simboli, ognuno rappresentante una delle Madri, ma non sembrano essere da nessuna parte. Lasci quindi i prigionieri nelle abili mani dei tuoi compagni, sai che sono in grado di finalizare il rito anche senza la tua presenza. Decidi di chiedere però dove siano le Tre Madri, e ad indicarti la via sono le altre due prescelte, ti dicono che si sono dirette alla capanna sul lago.

Non ci metti molto a raggiungere il luogo, ma qualche cosa è strano, non sai cosa ma senti che c'è una presenza estranea al luogo, decidi quindi di entrare nella capanna.
Non è la prima volta che vieni qui, è il luogo dove si professano i riti più importanti o segreti, dove sei stata toccata dalla Nera. Le vedi li, davanti a te, in attesa di te.

La sala è la solita, vi sono due librerie piene di tomi ammuffiti, sai che molti di essi descrivono i primi rituali e le prime guide linea che vi hanno fornito, tutto attorno invece piante essiccate, animali e altre sostanze esoteriche, usati nei riti annuali che garantiscono prosperità al villaggio, eppure qualche cosa ti sembra ancora strano...No, non è la mancanza di sedie o letti, sai che Loro sono instancabili e non hanno bisogno di riposo, noti però a terra i residui di un rituale, deve essere stato consumato da non più di un paio di giorni dalle madri, ora ti spieghi che fine avesse fatto il peggior fornaio del villaggio. La vera sorpresa però avviene quando la nera si sposta, vedi di fronte a te una persona, e non la riconosci, chi è? Che sia stato sempre isolato dal resto di Gjof? No, lui è strano, strano come le persone che avete ricatturato, è un estraneo... 

@iguir e irina

Spoiler

Descrivetevi a vicenda, e ben incontrati!

@Eredur

Spoiler

Ti sistemi e attendi, osservando tutto ciò che è attorno a te. Un umano si è avvicinato ad uno dei nani che ti hanno preso, e dopo avergli parlato in una lingua a te non conosciuta il nano risponde:

Il nostro comandante è tornato alla roccia, e da essa tornerà a noi rinforzato, quindi che motivo avrei di esserlo? Oltretutto sarò io a dargli il colpo di grazia!

Dice, sbattendo una mano sulla tua gabbia. Si allontanano poi entrambi, non osservi dove vanno, non ti interessa, stai aspettando un'opportunità per fuggire, dopo pochi minuti però l'umano torna vicino alla gabbia, e la piccola carovana si inizia a muovere.

@omar

Spoiler

Il tuo comandante ti risponde senza degnarti di uno sguardo, è impegnato a sopravvisionare le manovre di carico di viveri, ma avendo finito di dare gli ordini e dovendo solo richiamare alla disciplina qualcuno di tanto in tanto ti risponde:

350 monete da dividere tra voi cinque guardie se li portate tutti, da esse va tolta la tassa di Città del 20%, da quel che rimane vanno tolte le spese di viveri, che sono di quindici monete a persona per andata e ritorno, e le spese per pagare i vostri sostituiti, che corrispondono ad altre dieci monete a persona, il viaggio dura due settimane all'andata e due al ritorno, non vengono ridotte se decidete di rimanere a città ne vi verrà pagato il viaggio se decidete di tornare successivamente.

Si gira poi un'attimo a guardarti.

Ah, per te i viveri sono il doppio.

Dice indicando con un cenno della testa il cane. Non ci vuole un genio della matematica per capire che, comunque, a voi rimane ben poco. 

Dopo aver ottenuto la tua risposta vai a parlare al nano, lo vedi abbastanza sorpreso di ascoltare la sua lingua parlata da un umano, e forse un po' indispettito, difatti ti risponde in comune:

Il nostro comandante è tornato alla roccia, e da essa tornerà a noi rinforzato, quindi che motivo avrei di esserlo? Oltretutto sarò io a dargli il colpo di grazia!

Dice, sbattendo una mano sulla gabbia. Non hai modo di controbattere però, il comandante vi chiama, non è nulla di serio, il solito discorso per rincuorare le truppe, roba del genere "questa missione è importante" e "ci farete onore portando sani e salvi i prigionieri al loro ceppo", oramai hai imparato a non darvi molto peso, ma sono utili per rincuorare le reclute. Dopo di ciò vi vengono comunicati gli assegnamenti, tu sei incaricato di proteggere la carrozza dell'uomo che ha attirato la tua intenzione. Dovrai procedere a piedi, accostandolo, non possono rischiare che un prigioniero riesca a rubarvi un'arma, e non hanno intenzione di stanziare altri carri, ti è ora chiaro perchè le previsioni sono di un viaggio così lungo.

 

@omar e eredur

Spoiler

Uno è la guardia, l'altro il ladro, descrivetevi e sentitevi liberi di interagire se volete!

@dalia

Spoiler
Spoiler

Nessun problema! Per la cronaca, ti trovi abbastanza vicino ai territori dei druidi, non per scelta o motivi particolari, a meno che tu non decida altrimenti. Per il momento sei quello che va meno avanti, ma sono sicuro che riuscirai a rifarti in men che non si dica :) 

Rans'Ka sembra un po confuso dalle tue parole, nonostante tu senta che sia in qualche modo collegato all'ombra, tanto da essere usato come medium per la stessa, ma non ha mai mostrato comportamenti anomali. Viaggiate quindi per un po', girando quasi a caso, durante la notte non trovate molto, a parte quando sembra fiutare qualche cosa, ma si rivela essere solo un coniglio, non di certo un'anima degna...

 

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Iguir

x Irina

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Descrizione

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Iguir è un giovane uomo quasi del tutto glabro, con profonde occhiaie e un'aria al contempo massiccia e fragile. Indossa abiti comodi da viaggiatore e sulla schiena porta uno spadone troncato e arrugginito...ma ancora letale. 

Lo sguardo dell'uomo esprime acutezza e attenzione, ma anche un pizzico di follia. Uno sguardo che vede qualcosa che travalica la realtà.

All'ingresso della fanciulla taccio, aspettando ordini dalle tre figure incappucciate. Faccio solo un cenno col mento, a guisa di saluto.

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Eredur Spark

@omar

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Descrizione

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Eredur è un uomo alto e muscoloso, con gli occhi grigi e i capelli neri dall'espressione sempre burbera. Veste sempre della sua armatura e la toglie solo quando è necessario; sulla schiena ha i foderi di due spadoni, uno più grande del secondo.

Continuo a sopperire il pensiero di una fuga, paziente come un serpente attende la sua preda. Di sicuro un drago non può venire a salvarmi, ma posso sempre farlo da solo.

Una volta completato il mio ragionamento osservo l'umano, un mercenario proprio come me a quanto pare; mi chiedo se lo faccia per soldi o per combattere, ma mi sembra una persona disonesta, non onorevole. Scommetto la spada più grande che fa parte di quella feccia che è in guerra per soldi, non per testare le proprie abilità.

Ohi, umano. Richiamo l'attenzione dell'uomo diciamocelo chiaro e tondo, mi state portando a morire, vero? Dico in tono provocante

 

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Irina

@Iguir

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Al mio ingresso nella piccola e privata cappella riservata a noi sacerdoti, noto dopo una rapida analisi che qualcosa è stato celebrato lì da pochi giorni. Ma rimando a dopo questi pensieri e maledico la mia mente troppo curiosa e distratta: le Madri sono dinanzi a me e pretendono il rispetto loro dovuto. Mi getto in ginocchi, graffiandomi la fronte con l'unghia dell'indice destro formando un triangolo. Eseguo quella rapida ritualistica di omaggio e dopodiché procedo con le formule di usanza:"Grandi Signore, voi che ci date vita, protezione e conoscenza. Salvatrici delle nostre carni e delle nostre anime. A voi io do il benvenuto nel mio cuore, affinché possa essere strumento della vostra volontà". Una volta fatto ciò, mi risollevo in piedi, mantenendo però le mani intrecciate dietro la schiena in segno di rispetto. Il cuore mi batte a mille, come sempre, del resto. La mia attenzione si sposta adesso sulla Nera: "Padrona, i sacrifici sono in fase di preparazione. Attendo umilmente vostri ordini"

Ed è proprio adesso che il mio sguardo viene rapito da una figura mai vista prima: un uomo glabro, quanto mai bizzarro, recante con se uno spadone imponente e consunto. Vi è un bagliore negli occhi suoi ... un bagliore che gradisco. Ma ... "Chi è lui?"

 

Spoiler

Irina è una ragazza di 17 anni piuttosto minuta e dalla corporatura esile ma comunque in pienissima forma. Il viso è pallido e scolorito, come tutto del resto nel villaggio. Sembra una bambolina di porcellana ambulante, con dei capelli liscissimi, fini e rossi che le ricadono lungo tutto il viso arrivando fino all'altezza del seno. Indossa una tunica nera con delle decorazioni violacee. Sotto ad essa è visibile un leggero rigonfiamento, segno che tiene con se una protezione di cuoio o di un altro materiale comunque non ingombrante. Al collo pende un simbolo di legno: un dischetto recante l'incisione di una mezzaluna calante da cui piovono tre gocce di liquido. Probabilmente un richiamo al sangue. Gli occhi sono pesantemente truccati di nero e, verdissimi, sono fissi e inquietanti nella loro fermezza. 

 

Edited by Abelas

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Omar

@DM; Eredur

Spoiler

 

Quel poco di buon umore derivato dal buon esito della missione viene spazzato via dalle acide risposte del comandante prima e del nano poi.
Aaah certo... mi limito a rispondere al gambecorte, mentre al comandante non rispondo neppure, tanto è inutile. Sputo a terra, chiamo con un fischio Cane e prendo posto a fianco alla gabbia dov'è tenuto il prigioniero che già aveva attirato la mia attenzione durante lo scontro. Questo si dimostra assai più voglioso di conversare, a dispetto della sua condizione, o forse proprio a causa di quella. Considerando che abbiamo davanti due settimane di noia fianco a fianco, due parole non possono far male.
Sei davvero intuitivo! Per come ho capito andranno le cose, tra un paio di settimane saremo in Città; tu verrai appeso per il collo, dato in pasto al ludibrio del popolino e alla boriosa compiacenza dei nobili; io sperpererò in un bordello in quindici minuti i quattro soldi che questo lavoro infame avrà fruttato. Davvero non so a chi stia andando peggio, umano dico ridacchiando amaro e sottolineando l'ultima parola, assurda considerando che a rivolgermela per primo è stato un uomo tale e quale a me.

Descrizione

Spoiler

Esattamente così e con un cane che gli trotterella al fianco.
https://s11.postimg.org/bdmfu99lf/Omar_Thug.jpg


 

 

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Dalia

Spoiler

Rans'Ka mangialo!  Sto perdendo tempo.. non voglio aspettare.. devo andare avanti.. È rilassante uccidere un esserino amato da questi fanatici adoratori dei coniglietti. Dico ridendo con una smorfia di delusione.

Prendo fiato e provo ad orientarmi per capire dove si trovano i territori degli orchi e vado spedita in quella direzione. Mi va bene tutto, anche dei briganti che vogliono violentarmi... Mi servono quelle dannate anime! Continuo la marcia controllandomi intorno continuamente, tenendo sempre tra me e lo scudo il mio fedele lupo.

Spoiler

Sopravvivenza +6 (non so se serve ma nel dubbio conoscenze natura +3) per trovare la direzione dei territori orcheschi credo che la CD sia 15 (quella per non perdersi ed evitare ostacoli naturali)

 

 

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Eredur Spark

@Omar

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Sicuramente a te. rispondo all'uomo in tono fermo E sai perché? Perché io non morirò finché Hector sarà con me. Faccio una piccola pausa E secondo lui la mia ora non è ancora arrivata; anzi, continuerò a combattere in suo onore. 

Fisso lo sguardo su di lui e inizio a guardarlo truce Mentre tu continuerai a marcire in mezzo a questo schifo, a lamentarti e a combattere per soldi: metodo totalmente disonorevole.

@dm

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La gabbia quanto è grande? Se aumento di taglia si rompe o potrei essere in grado di romperla? Questo secondo le conoscenze che ho del mio corpo e in base all'esperienza in battaglia.

 

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Iguir

X Irina

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Alla domanda della ragazza parlo con una voce armoniosa e del tutto estranea all'idea che uno potrebbe farsi: ho un tono caldo e piacevole e pronuncio con cura ogni lettera "Noi...io sono Iguir. Sono stato chiamato qui, e attendo che mi sia rivelato il mio compito. Sono uno straniero, e non conosco i vostri usi. Se ho sbagliato a qualcosa, chiedo perdono" 

Osservo la ragazza con attenzione. Ha circa la metà dei miei anni, ma sembra più grande. Forse il trucco, forse il modo di comportarsi. Da quello che capisco, sembrerebbe una sorta di sacerdotessa, o comunque si occupa di riti e rituali.

x Master

Spoiler

...una come noi? no, no. Non mi somiglia, la sua non è che follia e forse anche fede. Ma non ci somiglia...

 

 

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@iguir, irina

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Per ora le Tre Madri non sembrano intervenire nei vostri discorsi, sembra che vogliano farvi conoscere meglio

@iguir

Spoiler

Lei, importante.

Senti di nuovo la voce nella tua testa, e capisci che, per le Tre Madri, lei ha un valore più alto di te.

 

@omar, eredur

Spoiler

Mentre voi due discutete una delle altre guardie vi guarda male, sembra preferire il silenzio, ma non apre bocca. Molto lentamente uscite dall'accampamento, passando un'alta palizzata in legno con un portone, e alcuni arcieri sulle sue sommità. Il viaggio procede lento, avete quindi ancora tempo per stuzzicarvi a vicenda, se così desiderate.

 

@omar

Spoiler

La gabbia non è grandissima e potresti essere in grado di romperla, poichè seppure le sbarre sono in metallo il soffitto è fatto in legno.

@dalia

Spoiler

@tiri

Spoiler

sopravvivenza 4+6=fallimento

osservare 11+6=successo

Rans'Ka parte alla caccia, in pochi attimi è addosso al coniglio, mentre lui mangia tu provi a fare mente locale sulla tua posizione e sul dove dirigerti, aiutandoti con le stelle. 
Proseguite per qualche ora, e inizia ad albeggiare, quando noti di aver sbagliato strada, ti sei si avvicinata ai territori orcheschi, ma allungando di molto. Nonostante questo però vi è anche un lato positivo, il modo in cui hai notato questo errore è per aver intravisto un lucertoloide, è armato con una mazza al fianco, e sembra essere un buon primo candidato per l'ombra

 

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Omar Thug

@DM, Eredur

Spoiler

Le parole del prigioniero mi fanno voltare verso di lui un istante, con uno sguardo tra l'incredulo e il divertito che poi si spegne nella solita espressione inerte.
Ah, ho capito, sei anche tu uno di quelli...  Di certo il tuo dio ti ha dato molta convinzione, ma è stato un po' avaro di simpatia. Non è poco furbo prendere per il cùlo così il tuo carceriere? Tra l'altro se andasse davvero come dici tu io non verrei pagato; sarà anche poco, ma io a quei 15 minuti di scopata ci tengo. 
L'uomo ha però detto anche del vero: una vita così è una mèrda. E non certo per quelle filosofeggiate sul combattere per soldi, quanto perché le cose non paiono voler migliorare su questa strada, anzi. E lo sguardo dell'altra guardia ne è la conferma. Le sorrido di rimando, beninteso non me ne fotte nulla di quello che vuole o non vuole.
A questo punto farei volentieri a meno di parlare pure con il prigioniero, che non è certo un lume dell'oratoria, ma solo per ripicca contro la guardia che mi accompagna.
Quindi alla fine non abbiamo molte alternative: tu finisci appeso e io col càzzo duro. O hai idee migliori?

 

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Eredur Spark

@picard65

Spoiler

Non ho capito una cosa, siamo già abbastanza lontani dall'accampamento? E sono solo due le guardie che trasportano la gabbia?

E poi non hai risposto alla mia domanda sul fatto della gabbia

 

Edited by IlBaddynatore

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@eredur 

Spoiler

Siete praticamente appena usciti, e siete una piccola carovana, ci sono in tutto cinque guardie, incluso il simpaticone con cui parli, ma allo stesso modo anche cinque prigionieri, due per ogni carro tranne te che sei solo, probabilmente perchè considerato il più pericoloso. In tutto i carri sono 4, tre per i prigionieri e uno in coda con le provviste, le guardie sono invece così disposte: una per carro tranne il tuo che ne ha due, oviamente a controllarle ci sono dei non combattenti.

 

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Irina

xIguir

Spoiler

 

Il silenzio delle Signore mi confonde e mi sconcerta. Ma del resto adorano essere criptiche. Ma ... cosa dovrebbe significare? 

"No, non hai sbagliato in nulla" rispondo seccamente all'insolito uomo. Lo scruto con dovizia e minuziosità, incuriosita e stranita dalla sua presenza. Cosa mai potrebbero volere le Madri da uno straniero? 

Mi avvicino cautamente all'uomo con passo felpato, mantenendo lo sguardo fisso su di lui. Con la destra tormento il simbolo della nera appeso al mio collo. 

"Puoi chiamarmi Irina" scrollo le spalle "Non so per quale motivo, ma ... sei stato scelto. Tuttavia mi è misterioso il motivo ed il fine." Constato io, soppesando con cautela le parole. A volte mi pare di vivere in un sogno, a metà tra il reale e l'irreale. Ma il mio stato emotivo è motivato dal mio legame con la Nera. Io posso "vedere". 

"Chiedo umilmente perdono, mie Signore. Ma ... uno straniero ospite a Gjof? Mi sono oscuri i vostri disegni: vi supplico, concedetemi una stilla dei vostri progetti. Un simile evento non accadeva da ... " Lascio in sospeso la frase. "Cos'hai di speciale?" Domando all'uomo con curiosità ipnotica. La sua presenza ha un che di affascinante. Stranamente ... la gradisco

 

 

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Iguir

X Irina

Spoiler

"Di speciale, io? So solo di non essere figlio di mio padre, e a mala pena di mia madre. Sento le voci, e alcune mi hanno guidato fino a qui. Anche ora" lancio un'occhiata alle Madri "anche ora sento le voci. Non ho idea di cosa mi abbia reso così importante per voi, tanto da farmi venire fino a qui" l'ultima frase è diretta alle Madri stesse, poi mi rivolgo di nuovo alla ragazza "Ma credo di non essere altro che una spada. Una spada arrugginita e ritorta, diversa dalle sue sorelle eppure ancora più pericolosa"

Faccio una pausa guardandomi attorno. Non ho dimenticato le frasi della ragazza in merito ai sacrifici, né la stranezza del luogo "Così questo villaggio si chiama Gjof...non ne ho mai sentito parlare, e questo è strano"

 

Edited by Pippomaster92

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      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
      Visualizza articolo completo
    • By AndreaP
      E' in questi luoghi che si svolge la storia di Eike: insieme ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lei è una bardo umana di 17 e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856)
      Seppur per il gruppo siamo a metà della terza avventura, Eike si era unita solo all'inizio di questa puntata alla compagnia: purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. 
      Del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne.
      Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un  dark fantasy low magic. Stiamo giocando 
      alcune avventure edite negli anni 80
      L'impegno richiesto è un post ogni 2 giorni
      Per info chiedete pure
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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