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By Lucane

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Gdr contemporaneo problemi con meccaniche


starchy
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Ciao ragazzi, volevo qualche consiglio relativo alle meccaniche per un gioco di ruolo che sto progettando...siamo nel 2000 di questo mondo niente di fantasy (una palla insomma) e mi serverebbero delle meccaniche di gioco con i dadi relative all uso dei veicoli diciamo per inseguimenti e corse clandestine...

A me balenava per la testa che tipo ogni veicolo avesse un suo consumo e ogni turno tiri un d6/d8 (dadi a caso) per vedere il consumo di litri dell auto...ma per tutto il resto come cavolo faccio a integrare il dice rolls in una gara di auto?? 

Grazie mille a tutti...

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Dipende molto dal sistema che scegli di adottare, ma è un errore caratterizzare i mezzi per il loro consumo, anche perché inseguimenti e corse clandestine in genere si svolgono in lassi di tempo relativamente brevi dove il carburante sicuramente non è una variabile determinante.

In queste situazioni si tiene conto principalmente dell'abilità del pilota a cui si aggiugono dei modificatori (sia positivi che negativi) in base al mezzo usato a ad altre situazioni ambientali. Le prove possono riguardare manovre o anche opporre due piloti in un confronto se questi sono impegnati in un testa a testa.

Edited by Mezzanotte
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Quindi tu diresti che c'è un abilità guida in generale e poi il veicolo da dei modificatori positivi e negativi a questa abilità che determina mettiamo se sei riuscito a schivare la vecchietta che attraversava la strada o no (?)..

Per quanto riguarda una gara vera e propria, mettiamo una drag race dove è tutto dritto e ci si basa sull abilita del pilota e la potenza del mezzo...cosa mi consiglieresti?

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1 ora fa, starchy ha scritto:

Quindi tu diresti che c'è un abilità guida in generale e poi il veicolo da dei modificatori positivi e negativi a questa abilità che determina mettiamo se sei riuscito a schivare la vecchietta che attraversava la strada o no (?)..

Per quanto riguarda una gara vera e propria, mettiamo una drag race dove è tutto dritto e ci si basa sull abilita del pilota e la potenza del mezzo...cosa mi consiglieresti?

Esattamente.

Facciamo l'esempio di un sistema basato sul lancio di 3 dadi a sei facce.

L'abilità di un personaggio potrebbe oscillare, diciamo, da 0 a 20. In genere consideri i lanci che totalizzano 4 o meno come dei successi automatici (3 è un successo critico) e 17-18 come fallimenti automatici (18 fallimento critico).

Fra i modificatori all'abilità durante una gara o un inseguimento metteresti eventuali bonus/malus per la macchina (è un modello veloce, un catorcio, tiene eccezionalmente la strada, guidi di notte ed hai i fari rotti, ecc), e per le condizioni ambientali (la strada è dissestata, tutta curve, cosparsa di olio, c'è la nebbia, manovra improvvisa, ecc..)

Ovviamente bonus e malus possono annullarsi a vicenda.

In questo sistema potresti decidere che il bilancio finale dei modificatori deve sempre oscillare al massimo da -4 a +4. Questo per non rendere troppo falsati i tiri, in un verso e nell'altro.

I personaggi mettono alla prova la propria abilità sul tracciato.

Nel caso di una drag race, di un testa a testa o di una corsa a cronometro si fa un tiro fra i diversi concorrenti che si fronteggiano.

Per ognuno si calcolano i modificatori come al solito e si prova l'abilità.

In questo caso però, considererai il livello di successo.

Esempio pratico: due -o più- piloti si affrontano in una cronometro.

"MAD" ha Guidare 18, ma la sua auto non è molto veloce (-1) e in più guida strafatto di crack (-4). La somma dei suoi modificatori sarebbe -5 all'abilità ma se hai stabilito che l'oscillazione massima è 4, MAD tira come se avesse Guidare 14.

"MAX" dal canto suo ha Guidare 12, ma una macchina molto veloce (diciamo +3) e quindi deve tirare sotto 15.

MAD fa 9 ai dadi

MAX fa 11

Quindi entrambi sono riusciti nel tiro, ma

MAD 14 - 9 = margine di successo 5

MAX 15 - 11 = margine di successo 4

MAD guida un filino meglio e vince di misura il confronto.

Se MAX avesse tirato 4 (successo automatico) e MAD 3 (successo critico), MAD avrebbe vinto anche se con un margine uguale (perché un successo critico è sempre superiore, anche ad uno automatico).

Se avessero pareggiato i margini sarebbero rimasti affiancati o avrebbero fatto lo stesso tempo ed in questo caso avresti ripetuto il tiro per stabilire se il turno successivo uno riesce a superare l'altro oppure per vedere chi veramente ha fatto il tempo migliore.

 

Edited by Mezzanotte
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Ma è un gioco sulle corse clandestine?
Se fosse così: sinceramente l'ultima cosa che mi preoccuperei sono le corse clandestine in se e per se, ma proverei. ad esempio, a pensare a quello che mi è piaciuto di una certa filmografia (o altri media come fumetto o altro) e tenterei di sviluppare delle meccaniche per rappresentare quello.
Ci sono un paio di rpg che sono ispirati ad esempio al mondo della lotta/box, uno di questi si chiama contenders, la cosa bella è appunto che parla di storie come million dollar baby, cioé di personaggi con problemi che tentano di raddrizzare la propria vita dal basso, per farlo usa meccaniche molto semplici che permettono di riprodurre quel tipo di immaginario, il tutto molto lontano dalla rappresentazione fatta da gurps o altri giochi :D  .
Io ti consiglierei di darci un occhiata.

Se invece ti servono solo un sistema di gestione delle gare, io metterei almeno un indicatore reputazione e un indicatore macchina (o più indicatori macchina). La reputazione cresce tanto più il giocatore fa cose fighe (perché anche quando si perde si può essere fighi) e vince gare, mentre invece l'indicatore macchina da proprio dei bonus in base al tipo di gara/azione. Una macchina per gare di drag può esere molto differente da una per i drift, o da una per affrontare stradine di città :)

Spero di esserti stato utile.

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4 ore fa, fenna ha scritto:

Ma è un gioco sulle corse clandestine?
Se fosse così: sinceramente l'ultima cosa che mi preoccuperei sono le corse clandestine in se e per se, ma proverei. ad esempio, a pensare a quello che mi è piaciuto di una certa filmografia (o altri media come fumetto o altro) e tenterei di sviluppare delle meccaniche per rappresentare quello.
Ci sono un paio di rpg che sono ispirati ad esempio al mondo della lotta/box, uno di questi si chiama contenders, la cosa bella è appunto che parla di storie come million dollar baby, cioé di personaggi con problemi che tentano di raddrizzare la propria vita dal basso, per farlo usa meccaniche molto semplici che permettono di riprodurre quel tipo di immaginario, il tutto molto lontano dalla rappresentazione fatta da gurps o altri giochi :D  .
Io ti consiglierei di darci un occhiata.

Se invece ti servono solo un sistema di gestione delle gare, io metterei almeno un indicatore reputazione e un indicatore macchina (o più indicatori macchina). La reputazione cresce tanto più il giocatore fa cose fighe (perché anche quando si perde si può essere fighi) e vince gare, mentre invece l'indicatore macchina da proprio dei bonus in base al tipo di gara/azione. Una macchina per gare di drag può esere molto differente da una per i drift, o da una per affrontare stradine di città :)

Spero di esserti stato utile.

Andrò assolutamente a vedere questo contenders, non parla solo di corse clandestine comunque ma sono diciamo una fetta importante di questa cosa che mi gira in mente da un po...grazie mille per le dritte.

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      Se avete idee o pareri fatemi sapere grazie🙇🏻‍♂️
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