Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Gli Ordini Ignobili

Goblin Punch oggi ci propone degli spunti ed idee per degli ordini di paladini davvero fuori dall'ordinario.

Read more...

Il Futuro di D&D

Ci sono in ballo grandi piani per D&D 5E nei prossimi anni e in particolare in vista del 50° anniversario del gioco di ruolo più celebre del mondo.

Read more...

In Arrivo il Rules Expansion Gift Set

A inizio anno prossimo la WotC farà uscire un set di tre manuali per coloro che sono interessati alle espansioni regolistiche per D&D 5E.

Read more...
By Lucane

L'Arte della Legenda: Parte 4 - La Lista degli Avversari

Volete aggiungere spessore e profondità ai vostri scenari senza per questo complicarvi la vita a tener traccia degli spostamenti di ogni singolo mostro o nemico? The Alexandrian ci offre uno strumento formidabile per la gestione in tempo reale di scenari complessi e di moltitudini di avversari. 

Read more...

Anteprime di Fizban's Treasury of Dragons #2

Andiamo a scoprire delle novità legate a classi, razze e mostri che saranno presenti nella Fizban's Treasury of Dragons.

Read more...

Non so da dove iniziare


Gottor
 Share

Recommended Posts

Salve a tutti , qualche mese fa mi sono tuffato a capo fitto  nel mondo di D&D ma....Ho capito davvero poco , dopo un po' ho scoperto che tutti si basa su dei manuali , che il gioco si può giocare anche senza tabbellone(non so come , è impossibile) e che la versione più amata è la 3,5.

Ho iniziato a cercare kit di questa versione ma non è mai trovati , così ho deciso di voler comprare i manuali , su eBay sono €400! Così ho usato Delle scan ma ho capito davvero poco , e senza tabbellone è ingiocabile , a questo punto faccio la mia richiesta .

Esiste un kit , di qualsiasi versione , in ITALIANO , che non costi un occhio della testa, che ti permetta di giocare , subito , sia da master che da pg ? (Quindi che comprenda manuali o comunque guide , tabbellone , miniature , istruzioni varie e tutto  ciò ? (I dadi li ho già )

Se esiste , potete linkarmelo ? 

Grazie.

Link to comment
Share on other sites


Ciao, ebbene sì, si gioca senza tabellone... ma si può usare un foglio di carta su cui si disegna la mappa (che di volta in volta è diversa e quindi richiede matita e gomma) o degli appositi tabelloni di carta plastificata con sopra dei quadrettoni in scala per le miniature - una sorta di soldatini - dei personaggi e dei mostri su cui puoi scrivere con i pennarelli cancellabili da lavagna.

Consiglio, per inziare è meglio la quinta edizione perché è più semplice. Puoi scaricare le regole base che sono gratuite dal sito della Wizards of the Coast (http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules) o se non mastichi molto bene l'inglese puoi ricorrere alle regole base di NEXT (http://www.editorifolli.it/rules/next/index.html). Le regole base sono solo una parte del regolamento, ma sono gratuite e sono sufficienti per giocare senza avere il resto delle regole.

Ora, la cosa migliore per iniziare è avere un gruppo di amici disposto a provare un gioco un po' insolito. Vi dovete leggere le regole (le potete leggere anche assieme) e uno di voi deve assumere il ruolo/compito di dungeon master. Ogni giocatore si crea un personaggio mentre il dungeon master deve preparare l'avventura che giocheranno i personaggi. A tal proposito, per totali neofiti c'è lo Starter Set (http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_starterset), che è un'avventura semplice (ma non per questo banale, anzi è molto gradevole) pensata proprio per chi si avvicina al gioco per la prima volta.

Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Gottor said:

Salve a tutti , qualche mese fa mi sono tuffato a capo fitto  nel mondo di D&D ma....Ho capito davvero poco , dopo un po' ho scoperto che tutti si basa su dei manuali , che il gioco si può giocare anche senza tabbellone(non so come , è impossibile) e che la versione più amata è la 3,5.

Ho iniziato a cercare kit di questa versione ma non è mai trovati , così ho deciso di voler comprare i manuali , su eBay sono €400! Così ho usato Delle scan ma ho capito davvero poco , e senza tabbellone è ingiocabile , a questo punto faccio la mia richiesta .

Esiste un kit , di qualsiasi versione , in ITALIANO , che non costi un occhio della testa, che ti permetta di giocare , subito , sia da master che da pg ? (Quindi che comprenda manuali o comunque guide , tabbellone , miniature , istruzioni varie e tutto  ciò ? (I dadi li ho già )

Da quello che scrivi mi pare che tu abbia idee non proprio chiare su concetti di base, per es. come funziona un gioco di ruolo da tavolo. D'altra parte tu stesso scrivi che ci hai capito poco. Hai mai assistito ad una sessione di gioco?

In breve, un gioco di ruolo implica l’assumere un ruolo. Nella grande maggioranza dei casi questo significa immaginarsi di essere qualcuno di diverso da noi, in un contesto diverso da quello in cui ci troviamo. Il gioco consiste nel tentare di calarsi nel personaggio, e immaginare che cosa direbbe o che cosa farebbe in una realtà immaginaria condivisa, che esiste nella fantasia dei partecipanti al gioco. Questo è in qualche modo simile ai giochi che molti di noi facevano da piccoli (il famoso “facciamo che…”). Se provi a pensare ai giochi del “facciamo che” della tua infanzia, probabilmente ti ricorderai anche del loro grosso limite: ovvero che era problematico quando non si era d’accordo su cosa stava succedendo. I giochi di ruolo da tavolo hanno dunque delle regole (più o meno complesse) che, in due parole, forniscono un modo imparziale di determinare cosa succede quando non si è d’accordo su cosa stia davvero succedendo.  

Come funziona in pratica? In molti giochi di ruolo, tradizionalmente, i partecipanti ricoprono uno di due ruoli fondamentali ai fini del gioco. La maggior parte dei giocatori ha il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o, in inglese, PC – player character. Questi giocatori hanno il compito esclusivo di stabilire cosa il loro personaggio fa, pensa e dice.

L’altro ruolo è più complesso ed è spesso ricoperto da un singolo giocatore; il suoi compiti consistono 1) nel descrivere e gestire il mondo in cui il gioco si svolge (cioè ha autorità su tutto ciò che non è un PG: tutti i personaggi che non sono i giocatori, l’ambiente, e così via); 2) nell’applicare le regole del gioco in modo corretto; e infine 3) nel supervisionare il gioco per facilitarlo e fare sì che tutti i partecipanti si divertano. Quest’ultimo giocatore è chiamato in diversi modi, a seconda del gioco di ruolo: Dungeon Master (DM), Game Master (GM), Narratore, Custode, Maestro delle Cerimonie, etc. In generale, tutti i giocatori hanno la responsabilità di applicare le regole in modo corretto, ma in molti giochi di ruolo è il GM ad avere l’ultima parola sulle regole quando c’è disaccordo su come vadano applicate.

La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga spesso sempre più difficile da gestire – personalmente sconsiglierei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM, nella mia esperienza e' poco gestibile a meno che i tuoi giocatori non siano disciplinatissimi). Quindi, per giocare a un gdr avrai bisogno di altri 3-4 amici.

Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale. Per esempio, alcuni giochi enfatizzano l’aspetto di narrazione collaborativa del gioco di ruolo, garantendo ai giocatori un parziale controllo su elementi al di là del proprio personaggio, oppure non prevedendo affatto una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless). Altri giochi invece permettono ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”).

Riassumendo, i giochi di ruolo si giocano tipicamente con altri 3-4 amici attorno ad un tavolo. Nella pratica, si svolgono come una conversazione tra i partecipanti. Nella forma più classica, il GM espone una situazione, e gli altri giocatori dicono cosa farebbero i loro personaggi in quella situazione. Le regole entrano in gioco per determinare cosa succede quando c’è disaccordo o non è chiaro se il personaggio riuscirebbe a fare quello che vuole. In molti giochi di ruolo le regole prevedono dei tiri di dado, mentre altri giochi di ruolo risolvono le situazioni di gioco senza dadi.

Nei giochi di ruolo di solito non "vince" nessuno - cioè, a differenza di molti giochi di tavolo, nella maggior parte dei giochi di ruolo non ci sono condizioni di vittoria, e non sono pensati come giochi competitivi. In molti giochi di ruolo non ci sono nemmeno esplicite condizioni che impongano la fine del gioco: in linea di massima si gioca fin quando si pensa che si debba giocare, e si smette di giocare quando si pensa che il gioco abbia raggiunto la sua conclusione. In alcuni casi, una “partita” può essere iniziata con l’intento di giocare una breve sessione autoconclusiva della durata di qualche ora (nota in gergo come one-shot), mentre in altri casi si può continuare a giocare per settimane, mesi o addirittura anni con gli stessi personaggi e nello stesso universo immaginario.

Riguardo tabellone e miniature. Non tutti i giochi di ruolo richiedono tabellone e/o miniature. In alcuni giochi di ruolo si usano effettivamente delle miniature, ma ci sono anche tantissimi giochi dove non si usano affatto. Nei giochi che fanno uso di miniature, è spesso possibile improvvisare utilizzando pedine di qualunque tipo, pezzi di lego, o anche semplicemente disegni su un foglio di carta. Insomma, non servono assolutamente tutte le miniature che servono, per esempio, nei wargames - che sono giochi del tutto diversi. I wargames (il più noto è probabilmente Warhammer) sono giochi competitivi dove i partecipanti assemblano eserciti, che poi vengono fatti scontrare su un terreno di gioco. Le miniature sono usate principalmente per i combattimenti; nei giochi che non ne fanno uso, il combattimento viene immaginato dai partecipanti e descritto a parole, senza bisogno di "visualizzarlo" con miniature o una mappa.

Detto questo - da dove iniziare?

Il modo più semplice per iniziare a giocare è farsi introdurre da chi gioca già. Prova a chiedere tra i tuoi amici; se c’è qualcuno che gioca di ruolo, chiedi se puoi partecipare ad una sessione (o almeno assistere), o se è disposto a farti una sessione di prova (un one shot). Non prenderla sul personale se non ti fanno entrare in un gruppo di gioco già esistente: gestire il gioco diviene esponenzialmente più complicato con l’aumentare del numero di partecipanti, per cui è difficile che gruppi già stabiliti di 4-5 persone accettino nuovi membri.

Se non conosci nessuno che gioca di ruolo, prova a vedere se ci sono ludoteche o associazioni ludiche nella tua zona - spesso queste associazioni hanno giochi di ruolo e organizzano sessioni. Se conosci negozi che vendono boardgames/giochi di ruolo/fumetti e simili, puoi anche provare a chiedere lì: questi negozi sono frequentati da persone che giocano, e potresti conoscere qualcuno disposto a inserirti in un gruppo esistente o almeno farti assistere - o addirittura potresti trovare annunci da parte di qualcuno che cerca giocatori.

Se non trovi niente, potresti provare a cercare su internet. Potresti per es. provare a inserire un annuncio alla ricerca di altri giocatori nelle tua zona (su siti come http://www.gdrplayers.it/, o su questo stesso forum o su gruppi facebook - cerca “giocatori di ruolo” o simili). 

Se abiti in provincia e/o non hai possibilità di muoverti molto, potresti cercare un gruppo che giochi online. Si può giocare online in modo piuttosto semplice sfruttando piattaforme come Skype o Roll20 (pensato appositamente per i giochi di ruolo), e in effetti questa è una soluzione che sta diventando sempre più popolare perché permette di giocare di ruolo anche quando si ha poco tempo libero, e permette di farlo anche senza muoversi da casa. Su facebook e altri social ci sono community interamente dedicate al gioco di ruolo via internet (es. Gente che G+).

Se nessuna di queste soluzioni fa al caso tuo, c’è un’altra cosa che potresti fare per avere un’idea di come si gioca: seguire un actual play. Gli actual play furono popolarizzati anni fa dal forum The Forge; originariamente si trattava di resoconti scritti delle sessioni di gioco, che venivano composti principalmente come strumento di autoriflessione per cercare di analizzare il proprio modo di giocare, e poi postati su internet per ricevere commenti e feedback da altri utenti. Il termine actual play qui va inteso nel senso di “gioco effettivo”: si trattava di resoconti di gioco effettivamente avvenuto, così come si era svolto al tavolo, e non gioco teorico o immaginato. Più recentemente, il termine actual play ha assunto un altro significato: quello di registrazioni di intere sessioni di gioco, realizzate per lo più a scopo di intrattenimento. Cercando su internet si trovano un sacco di podcast video e audio di actual play, specialmente in inglese. Gli actual play possono essere utili per chi si avvicina al gioco di ruolo perché di fatto è come assistere ad una sessione di gioco. Non ci sono molti podcast in italiano: sostanzialmente abbiamo GDR Unplugged, Fumble, e Dice Games Italia. Ognuno di questi podcast si dedica a giochi diversi, e spesso i podcast sono organizzati in serie sulla base dei giochi (es. Su Fumble una delle serie è dedicata al gioco di ruolo horror Kult). In inglese l’offerta è maggiore. Personalmente non seguo podcast per mancanza di tempo, tuttavia vorrei segnalare la serie Giù Lo Schermo, che è un canale youtube dedicato alla spiegazione delle meccaniche dei giochi - dunque suppongo sia particolarmente adatta per chi comincia, anche se non ho mai seguito una puntata intera.

Una volta che avrai almeno assistito ad una giocata e ti sarai fatto un’idea di come si svolge un gioco di ruolo “tipo”, sara' il momento di iniziare a giocare. Il modo più sicuro di cominciare a giocare è imparare un regolamento e poi offrirsi di fare il GM per i propri amici.

La scelta del gioco “giusto” è davvero importante, perché chi fa il GM è spesso il giocatore che ha l’onere di conoscere meglio il regolamento. Questo perché il GM in molti giochi di ruolo è, come si e' detto, colui che conduce e arbitra il gioco; conoscere il regolamento è quindi importante perché il gioco proceda il più possibile in modo fluido. Nella mia esperienza, se vuoi giocare ad un gioco di ruolo spesso il modo più sicuro è quello di impararsi il regolamento e dire ai tuoi amici “vi va di provare questo gioco stasera?” - questo significa che è facile trovarsi a giocare con persone che non conoscono il regolamento; probabilmente è proprio quello che succederà alla tua prima giocata. In queste situazioni, il GM è quello che dovrebbe spiegare il regolamento ai giocatori che non lo conoscono, e che dovrebbe guidarli e aiutarli con la creazione dei personaggi. Tutto questo per dire che è importante considerare le caratteristiche del gioco che andrai a leggervi, perché se se fai il GM è molto probabile che sarai tu a doverti sobbarcare i costi del gioco: costi ‘cognitivi’ (impararselo, condurlo) ed economici (comprarlo). Quindi, se non hai voglia di leggere grossi manuali non scegliete un regolamento complesso; se non hai un grande budget non scegliete regolamenti costosi; se non sopporti il fantasy, non scegliete un gioco fantasy!

Merita precisare che alcuni giochi di ruolo sono effettivamente complicati. Ci sono giochi i cui manuali di regole sono composti di centinaia di pagine che è necessario leggere prima di poter giocare (es. D&D 3.5). Tuttavia non tutti i giochi sono così. Alcuni giochi sono molto semplici, e ci sono diversi giochi di ruolo le cui regole stanno in una o poche pagine. In generale, c’è una grande variabilità in termini di complessità del regolamento, ed ognuno è in grado di trovare il gioco di ruolo della giusta complessità.

Dunque il primo passo è scegliere un gioco che ti interessi (che puo' essere D&D ma anche no). Poi ci si procura il regolamento (e qualunque altro materiale necessario, come dadi e/o miniature), lo si impara sufficientemente bene da poter condurre il gioco, e infine si propone ad altri 3-4 amici di giocare.

Come ho già accennato, esistono decine di giochi di ruolo, piu' o meno famosi. Hai menzionato D&D 3.5: io te lo sconsiglio. E' una edizione complicata da imparare, e oltretutto difficile da reperire perche' e' fuori stampa da anni. Inoltre ha una serie di grossi difetti - e' stata per anni una delle edizioni piu' giocate in italia, ma non consiglierei a nessuno di giocarci ora. Piuttosto gioca a Pathfinder, che ha un regolamento simile a D&D 3.5 (con qualche miglioria), e' disponibile in Italiano, e c'e' un comodo Box Introduttivo del costo di circa 30 euro che include una versione semplificata del regolamento e il necessario per imparare a giocare. Personalmente io eviterei anche Pathfinder. Ti rimando a questo mio post, e a questa Guida alle Edizioni di D&D per le spiegazioni del caso.

 

Edited by greymatter
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

ringrazio infinitamente entrambi per i prezziosissimi consigli , ma ancora qualche dubbio , ad esempio , secondo muso  si gioca senza tabbellone quando nel manuale 3,5 ci sono interi capitoli basati sui movimenti in base al tabbellone , paradosso??

 

Link to comment
Share on other sites

Quello che chiami tabellone in realtà si chiama griglia.

E' una regola opzionale che serve per gestire gli spostamenti dei personaggi e dei mostri su una mappa divisa in quadretti. Però puoi farne tranquillamente a meno, sopratutto all'inizio, basta che tieni a mente le distanze, in metri, che separano i vari partecipanti al gioco. 

Ad esempio se il gruppo dei personaggi giocanti inizia lo scontro ad 8 metri di distanza dagli orchi e nel gruppo ci sono due elfi, che nel loro turno possono percorrere 9 metri e poi attaccare, e due gnomi, che possono percorrere solo 6 metri se vogliono anche attaccare, solo i primi due potranno attaccare appena inizia lo scontro.

Comunque il consiglio che ti è stato dato è valido. Inizia con le regole base della 5e, sono semplici non solo perché "base" ma anche perché la 5e è più semplice di altre edizioni,  e dopo averle lette compra lo starter set o scarica una avventura per personaggi di 1 livello dal forum.

Link to comment
Share on other sites

2 ore fa, Gottor ha scritto:

ringrazio infinitamente entrambi per i prezziosissimi consigli , ma ancora qualche dubbio , ad esempio , secondo muso  si gioca senza tabbellone quando nel manuale 3,5 ci sono interi capitoli basati sui movimenti in base al tabbellone , paradosso??

 

Puoi gestirti in entrambe le maniere: c'è chi usa il tabellone con la griglia e si sposta contando i quadretti ecc, in modo da avere combattimenti molto tattici, e chi invece preferisce demandare tutto ad un approccio più descrittivo (es "mi sposto di qualche passo verso il mostro in modo da fiancheggiarlo e lo attacco con la mia lancia"). Io personalmente uso l'approccio narrativo, astratto, ed utilizzo un foglio di carta solo per fare uno schizzo della stanza e segnare a spanne la posizione di giocatori e nemici. 

 

Anche io ho iniziato da poco, sono partito con Pathfinder: il box introduttivo è ben fatto e molto curato ma è difficile da gestire. Sono passato quasi subito a D&D 5...personalmente ti consiglio di partire proprio con D&D 5, comprando lo starter set (se l'inglese non ti spaventa) che contiene le regole di base per i giocatori ed una bellissima campagna già pronta per essere giocata. Altrimenti, se l'inglese è uno scoglio insormontabile, affidati alla traduzione non ufficiale Next che trovi sul sito di Editori Folli (non è altro che D&D 5 tradotto e leggermente modificato in alcuni punti, ma di fatto è molto fedele al manuale originale). 

Link to comment
Share on other sites

17 hours ago, Gottor said:

ringrazio infinitamente entrambi per i prezziosissimi consigli , ma ancora qualche dubbio , ad esempio , secondo muso  si gioca senza tabbellone quando nel manuale 3,5 ci sono interi capitoli basati sui movimenti in base al tabbellone , paradosso??

Le regole di D&D 3.5 (e il suo diretto derivato Pathfinder) sono palesemente scritte dando per scontato l'uso di una griglia di combattimento e di miniature, su questo non ci piove. Molte delle regole relative al combattimento sono difficili da applicare cosi' come sono scritte sul manuale senza un qualche supporto visivo (es. area minacciata, attacchi di opportunita', aree di effetto degli incantesimi). Si, combattimenti semplici possono al limite essere gestiti senza griglia, ma combattimenti complessi con molti partecipanti possono essere difficili o impossibili da gestire correttamente senza visualizzare l'esatta posizione dei mostri e dei combattenti. Quindi non sono affatto d'accordo con chi ti ha detto che in D&D 3.5 queste cose sono opzionali - semplicemente non e' vero. Non sono opzionali.

Questo tuttavia non significa che tu debba usare una griglia di combattimento - come qualcuno ti ha suggerito, un foglio a quadretti grandi e delle pedine qualunque possono assolvere lo stesso compito, anche se magari e' un po' piu' laborioso perche' devi disegnare e cancellare ripetutamente. Altri giocano senza griglia, semplicemente descrivendo il combattimento, pero' probabilmente non stanno giocando a D&D 3.5; stanno giocando a un altro gioco che assomiglia a D&D 3.5 ma non e' il gioco scritto nei manuali. Non che ci sia niente di male in questo, pero' e' bene precisarlo, visto che il non tenere traccia degli aspetti "tattici" delle regole ha delle conseguenze sul gioco: es. un talento come Mobilita' non funziona come inteso se non si tiene traccia degli attacchi di opportunita' (e quindi delle aree minacciate dai nemici), e a seconda di come il combattimento "narrativo" viene gestito puo' diventare completamente inutile o molto forte. 

Se uno vuole giocare senza miniature, usando un approccio "narrativo" e astratto, giocare a D&D 3.5 non ha molto senso. In D&D 5e e' molto piu' semplice fare a meno delle miniature e affrontare i combattimenti in modo descrittivo (con qualche riserva), e infine ci sono giochi come 13th Age (recentemente uscito in italiano, e scritto da alcuni dei designer che hanno contribuito a sviluppare D&D 3.5 e D&D 4e) che sono esplicitamente pensati per *non* usare griglia o miniature, e funzionano molto meglio per quel tipo di gioco.

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Veramente La griglia è opzionale, fortemente consigliata, indubbiamente necessaria per apprezzare a pieno molti aspetti dell'edizione, ma sicuramente opzionale.

Pagina 133 del manuale del giocatore: "Allo scopo di visualizzare al meglio gli eventi nel mondo di gioco immaginario di D&D, è vivamente consigliato l'utilizzo di miniature e di una griglia di battaglia."

Detto questo per cominciare e fare due prove se ne può fare a meno ma, se si vuole giocare la 3.5 e godersela veramente, prima o poi si dovrà imparare ad usarla (cosa neanche tanto difficile).

Se invece si vuole giocare un D&D più semplice e libero tanto vale giocare alla 5e.

Link to comment
Share on other sites

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Se uno vuole giocare senza miniature, usando un approccio "narrativo" e astratto, giocare a D&D 3.5 non ha molto senso. In D&D 5e e' molto piu' semplice fare a meno delle miniature e affrontare i combattimenti in modo descrittivo (con qualche riserva), e infine ci sono giochi come 13th Age (recentemente uscito in italiano, e scritto da alcuni dei designer che hanno contribuito a sviluppare D&D 3.5 e D&D 4e) che sono esplicitamente pensati per *non* usare griglia o miniature, e funzionano molto meglio per quel tipo di gioco.

Pathfinder senza miniature è ingiocabile, D&D 5E invece è giocabilissimo. Personalmente odio l'approccio da geometra che richiede Pathfinder/3.5 dove si passa più tempo a contare i quadretti che ad immaginarsi la scena...preferisco il combattimento astratto di D&D 5E dove con pochi concetti basilari (vicino, lontano, impegnato...) si riesce a fare tranquillamente tutto nella propria testa, usando un foglio giusto come promemoria della posizione dei partecipanti e della conformazione dell'ambiente circostante senza curarsi più di tanto di metri ecc (ovviamente il disegno deve rispettare comunque le proporzioni delle cose e delle distanze). Tutto un altro vivere a mio avviso, molto più coinvolgente e meno matematico. 

Personalmente mi trovo molto più a mio agio con D&D 5E che con Pathfinder proprio perché è un gioco molto meno "matematico" e regolistico e lascia più spazio all'improvvisazione ed alla fantasia. Il fatto che non esista una regola per qualsiasi cosa per me è un pregio ineguagliabile!

Edited by DarthFeder
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

53 minutes ago, savaborg said:

Veramente La griglia è opzionale, fortemente consigliata, indubbiamente necessaria per apprezzare a pieno molti aspetti dell'edizione, ma sicuramente opzionale.

Pagina 133 del manuale del giocatore: "Allo scopo di visualizzare al meglio gli eventi nel mondo di gioco immaginario di D&D, è vivamente consigliato l'utilizzo di miniature e di una griglia di battaglia."

Si ma lascia stare quello che c'e' scritto nel manuale e guardiamo le regole come sono effettivamente scritte.

Non so se tu per griglia di combattimento intenda la griglia in senso stretto, escludendo quindi altri supporti visivi. Io quando parlo di griglia intendendo supporti visivi in generale (anche un foglio a quadretti con gli omini del lego - all'atto pratico sono la stessa cosa). Se hai un combattimento semplice (cioe' 3-4 personaggi contro 1-2 creature in una pianura senza ostacoli) allora te la cavi anche senza. Prova pero' a pensare a un combattimento di 3-4 personaggi contro 6 o piu' creature, magari alcune delle quali dotate di portata o attacchi a distanza, in un ambiente complesso (ostacoli, terreno difficile, angoli etc). La griglia sara' anche opzionale, ma auguri a gestire le regole cosi' come sono scritte senza supporti visivi . Cioe', puoi fare il combattimento narrativo, pero' devi ignorare o approssimare in qualche modo un sacco di regole (attacchi di opportunita', fiancheggiamento, aree di effetto degli incantesimi, copertura, movimento su terreno difficile) - e a quel punto non e' piu' il gioco cosi come e' scritto sui manuali. Il gioco che e' scritto nei manuali e' pensato avendo in mente l'uso di supporti visivi al combattimento - e se non li usi, non ti perdi certo "sfumature"; stai ignorando la parte piu' dettagliata del gioco!

15 minutes ago, DarthFeder said:

Pathfinder senza miniature è ingiocabile, D&D 5E invece è giocabilissimo. Personalmente odio l'approccio da geometra che richiede Pathfinder/3.5 dove si passa più tempo a contare i quadretti che ad immaginarsi la scena...preferisco il combattimento astratto di D&D 5E dove con pochi concetti basilari (vicino, lontano, impegnato...)

Si' D&D 5E e' molto piu' giocabile senza supporti visivi. Tuttavia, faccio una precisazione: il combattimento di D&D non prevede concetti definiti formalmente di "vicino"/"lontano" - quello e' 13th Age, che infatti ha un combattimento astratto pensato per essere giocato senza griglia. Qui c'e' un resoconto del sistema di combattimento:

Quote

Ci sono delle distanze generiche che indicano se gli avversari sono a contatto, vicini, lontani: intelligentemente il resto del sistema segue questa soluzione, quindi gli incantesimi, i poteri, e tutte le capacità speciali, non parlano di metri (anche se il GM può usarli per rendere dei particolari nella narrazione). 

 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

46 minuti fa, greymatter ha scritto:

Si' D&D 5E e' molto piu' giocabile senza supporti visivi. Tuttavia, faccio una precisazione: il combattimento di D&D non prevede concetti definiti formalmente di "vicino"/"lontano" - quello e' 13th Age, che infatti ha un combattimento astratto pensato per essere giocato senza griglia.

Vero. Io ho adottato la seguente convenzione: "vicino" indica qualcosa di raggiungibile in un turno di movimento, tipicamente 9 metri. "Lontano" indica una distanza che può essere coperta solamente in due o più turni di movimento. Un avversario colpibile con un'arma da mischia è considerato "in prossimità". In questo modo posso gestire (con un po' di approssimazione) anche gli attacchi di opportunità, che si verificano per esempio quando si esce dalla zona "di prossimità" di un nemico. 

Ma appunto, come dici anche tu, la quinta edizione si presta bene a questo tipo di artifici ed approssimazioni e concede molta libertà decisionale. PF e la 3.5 sono difficilmente giocabili con convenzioni così approssimative perché alcune abilità e talenti non funzionerebbero proprio!

Link to comment
Share on other sites

@greymatter sto cercando di non andare OT, la richiesta non era se fosse meglio o peggio giocare con la griglia/tabellone (per griglia intendiamo la stessa cosa) ma se fosse obbligatorio o meno.

E, per la mia esperienza, non è obbligatoria ma è sicuramente meglio (esattamente per i motivi che hai esposto tu).

Link to comment
Share on other sites

Il 26/1/2017 alle 15:56, Gottor ha scritto:

Salve a tutti , qualche mese fa mi sono tuffato a capo fitto  nel mondo di D&D ma....Ho capito davvero poco , dopo un po' ho scoperto che tutti si basa su dei manuali , che il gioco si può giocare anche senza tabbellone(non so come , è impossibile) e che la versione più amata è la 3,5.

Ho iniziato a cercare kit di questa versione ma non è mai trovati , così ho deciso di voler comprare i manuali , su eBay sono €400! Così ho usato Delle scan ma ho capito davvero poco , e senza tabbellone è ingiocabile , a questo punto faccio la mia richiesta .

Esiste un kit , di qualsiasi versione , in ITALIANO , che non costi un occhio della testa, che ti permetta di giocare , subito , sia da master che da pg ? (Quindi che comprenda manuali o comunque guide , tabbellone , miniature , istruzioni varie e tutto  ciò ? (I dadi li ho già )

Se esiste , potete linkarmelo ? 

Grazie.

Per la griglia io usavo un quaderno a quadretti da 1cm, era molto comodo perchè potevo disegnare le mappe in anticipo dividendole tra le varie pagine, se no esistono diversi programmi per la creazione di mappe al pc (spesso si usano per il gioco on-line) che sono molto comode.

Se vuoi qualcosa di gratis e in italiano valuta pathfinder (è una versione modificata del sistema 3.5)visto che esiste una versione digitale del regolamento in italiano e gratuitamente consultabile, contiene solo le regole però è completa e indicizzata http://prd.5clone.com/

Oppure qui ci sono anche delle inormazioni sull'ambientazione base ma non sò quanto sia completa http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale

Dovrebbe pure esistere una scatola per iniziare a giocare con mappe, pedine e parte del regolamento (penso manchino alcune delle opzioni però puoi integrarlo con i regolamenti on-line senza spendere nulla).

Riassumendo ad oggi l'opzione più economica per giocare ad un D&D, in italiano, è Pathfinder.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Pippomaster92
      Goblin Punch oggi ci propone degli spunti ed idee per degli ordini di paladini davvero fuori dall'ordinario.
      Articolo di Goblin Punch del 06 aprile 2019
      Gli Ordini Ignobili
      Ci sono centinaia di ordini di paladini. Sono vari e sparsi, perché la Chiesa non ha mai provato a organizzarli. Anzi, molti ordini sono addirittura precedenti alla Chiesa che servono. 
      La maggior parte dei paladini non è direttamente parte di una gerarchia della Chiesa. Alcuni ordini sono legati a re e nazioni. Altri sono monastici e semi-indipendenti. A prescindere da ciò sono universalmente rispettati e ritenuti degni di rispetto.
      A parte alcuni, che non lo sono affatto.
      I Condannati - l'Ordine della Testuggine
      A volte i paladini cadono in disgrazia. I loro crimini sono così orribili che non può essere permesso loro di continuare a occupare la propria posizione. Eppure agli occhi della Chiesa sono ancora degni della redenzione (e poi alcuni sono davvero troppo abili ed esperti per essere sprecati).
      Ad alcuni è permesso di compiere ammenda e di scontare una comune pena, ma per altri c'è la condanna all'Ordine della Testuggine. 
      Agli occhi del mondo sono paladini criminali, costretti a servire la propria sentenza: si deve obbedire ai loro ordini, ma vanno disprezzati. Molto spesso i loro peccati sono comprensibili ma imperdonabili. I loro crimini sono solitamente facili da accettare come non fonte di perdizione irremediabile (ed è per questo che viene offerta loro la possibilità di redimersi). 
      Uno potrebbe confessare: "Ho ucciso un innocente perché potessero vivere dozzine di altri innocenti".
      Un altro: "Sapevo che era colpevole, ma l'ho lasciata andare. Non era più un pericolo per nessuno".
      Se la Chiesa può provare simpatia per questi criminali, non c'è spazio per l'ambiguità nell'Ortochismo. 
      I Paladini della Testuggine sono rinchiusi nelle loro armature. Viene tolto loro il nome, e devono rispondere a quello di Testuggine. Se c'è bisogno di differenziarne uno da un altro, si usano aggettivi.
      Se muoiono prima del termine della pena le armature li riportano in vita come non-morti fedeli, finché la punizione non viene portata a termine.
      Se completano questa pena il loro nome e il loro onore vengono restituiti, e nessuno parla più di quando hanno fatto parte dell'Ordine della Testuggine.
      Lo stemma araldico di quest'ordine è un guscio di testuggine, con ciascuna placca riempita da un cerchio bianco che rappresenta la luna.
      Gli Afflitti - L'Ordine di Alabastro

      La Chiesa conduce molte opere pie, e una delle più note è la cura dei lebbrosi.
      Le colonie di lebbrosi (come quella nell'Isola dei Maiali) sono costruite, protette e nutrite con i soldi del Papa. E tutti i lebbrosi sono i benvenuti.
      D'altra parte i lebbrosi che hanno anche un corpo abbastanza sano e forte sono incoraggiati ad unirsi all'Ordine di Alabastro, che è appunto composto quasi esclusivamente da lebbrosi. (Le poche eccezioni sono composte da quelle persone che si sono unite all'ordine al posto di parenti affetti dalla lebbra ma troppo deboli per partecipare personalmente). Servire nell'Ordine non è un dovere, ma un onore.
      Si dice che nessun paladino marcirà finché sarà scevro da crudeltà e codardia. E a volte questo detto sembra rispecchiare la realtà. Ci sono membri dell'Ordine di Alabastro che sono così distrutti dalla malattia che non possono comunicare se non per iscritto, eppure il braccio con il quale impugnano la spada non si è mai indebolito. 
      I visori degli elmi assomigliano a volti bianchi, e indossano sciarpe intrise di acqua di rose. (Ricordate che in Centerra le malattie sono causate dai miasmi malevoli, e quindi l'acqua di rose è vista come una panacea).
      La loro base è nella Casa della Fontana, e sono comandati da Sir Grindelwine il Bianco.
      Il loro stemma araldico è una rosa bianca con alcuni petali nell'atto di cadere a terra, su campo rosso.
      Gli Irriconoscibili - L'Ordine della Falena
      C'è un problema comune a tutte le conoscenze proibite: corrompono. Dato abbastanza tempo, è inevitabile che corrompano chi le studia.
      Per molto tempo la Chiesa ha messo in campo paladini con il solo scopo di cacciare cultisti e giustiziare eretici. 
      Ma i culti devono essere studiati, prima di essere infiltrati. E gli eretici parlano un sacco. E così i migliori cacciatori di streghe della Chiesa iniziarono a diventare inevitabilmente vittime della stessa corruzione a cui davano la caccia. Cominciarono a nutrire dei dubbi, o caddero preda della disperazione, oppure vennero resi folli da un'illuminazione.
      Venne trovata una soluzione semplice. La mente di ogni singolo paladino sarebbe stata divisa in parti, ognuna isolata dalle altre. In questo modo l'individuo come intero non avrebbe potuto cogliere correlazioni tra diversi eventi, fatti e parole. 

      [Digressione: questo non è folle come può sembrare. Voi, che state leggendo questo posto, avete un cervello conscio che è attivamente consapevole di sé stesso. Ma avete anche diversi sistemi sommersi che lavorano per conto proprio. Avete un ur-cervello segreto che vi rende tristi quando sentite una canzone che vi fa ricordare la vostra ex. Avete un sotto-cervello che abbassa il livello di fame quando giocate a WoW. Avete un sotto cervello segreto che vi fa venire un durello mentre studiate algebra... per nessuna ragione valida.]

      Nell'idea originale questi paladini dovevano essere divisi in tre parti. Ogni persona sarebbe diventata tre persone. La mente cosciente (normale), il "bibliotecario" e la "biblioteca". Il bibliotecario sceglie cosa la mente cosciente deve dimenticare, e inserisce questi dati nella biblioteca. Queste partizioni proteggono il paladino da ogni informazione pericolosa.
      Ma questa pratica non è più molto comune. Ormai la conoscono in troppi ed è molto controversa, ma esiste ancora.
      Una pratica più estrema (e potenzialmente più comune) è quella di isolare la parte della mente che ricorda al paladino ciò che è davvero. Così avete delle persone che sono fantocci animati dal subconscio (più del solito, insomma), che manipolano sé stessi per infiltrarsi in un culto senza destare sospetti. Potrebbero restare ingenui cultisti per anni, prima che il bibliotecario tiri le tende e inondi il cervello di memorie: a quel punto massacrano i propri amici cultisti e tornano a Coramont per ottenere l'assoluzione. 
      Non hanno uno stemma araldico, e non sono ufficialmente riconosciuti da alcuna autorità.
      I Non Autorizzati - L'Ordine del Verme
      La psicologia di un ghoul è ben nota. La classica leggenda, raccontata in tutte le taverne, racconta di un marito amorevole che è morto proteggendo la moglie durante una terribile guerra. Ma è tornato in vita come ghoul, ed ha amorevolmente dato la caccia alla moglie prima di divorarla con amore.
      Quando una persona diventa un ghoul, la maggior parte delle sue memorie resta intatta. Anche la personalità tende a sopravvivere al processo. L'umore migliora parecchio, pare, e ci sono molte storie di terribili ghoul che hanno un'attitudine positiva e sono piuttosto allegri. 

      Ciò che non sopravvive alla trasformazione è l'interesse verso il prossimo, nonché le motivazioni che muovevano la persona quando era in vita. Vogliono ancora stare in compagnia dei loro amici, ricordano i loro indirizzi, ma non hanno alcun interesse nella salute o nella felicità di questi vecchi amici.
      Molti ghoul hanno quindi perso la fede che potevano avere da vivi, ma ci sono eccezioni. Coloro che erano eccezionalmente devoti, coloro così legati alla fede da non poter concepire un io identitario esterno alla chiesa, a volte restano religiosi anche nella non morte. 

      La maggior parte dell'ordine è composto da chierici morti, con un bel numero di soldati al seguito. Li si può incontrare ovunque, ma specialmente nelle zone dove il cadavere di un coraggioso uomo di fede può essere stato abbandonato agli elementi. 

      L'Ordine del Verme è un'organizzazione di ghoul devoti alla Chiesa, che hanno giurato di rinunciare alla carne dei fedeli (viventi). Incredibilmente, a volte rispettano questo voto! (I ghoul sono famosi per essere poco propensi a rispettare la parola data quando sono affamati, e sono quasi sempre affamati). 
      Nota a margine. I ghoul sono cosmopoliti, e quando la gente pensa ad un ghoul immagina un trio di tombaroli grassocci, che viaggia di città in città disseppellendo cadaveri pe mangiarli. La gente immagina che debbano essere catturati e bruciati sul rogo affinché non tornino come non morti. Il ghoul folle, consunto e smunto che si incontra in un dungeon è invece un fenotipo raro. Poiché i ghoul sono intelligenti e sociali, è naturale che cerchino i propri simili. Ed è così che la cultura viaggia tra i ghoul. 

      Questi cavalieri sono quei tipi in armatura che strisciano sul soffitto di una cisterna, chiedendoti se sei stato in chiesa, di recente (quanto recente?).
      Potrebbero chiederti di recitare dei versi per dar prova della vostra fede.
      Se sono affamati potrebbero chiedervi dei versi meno conosciuti.
      Se sono molto, molto affamati vi divorerebbero comunque: chi si ricorda tutte le parole delle preghiere, comunque?
      E a volte, se siete nei guai, vi aiuteranno. In realtà è più probabile che vi aiutino se nel farlo hanno la possibilità di assaggiare uno zombie o due. 
      Il loro stemma araldico è composto da cinque vermi d'argento, rampanti, su fondo nero.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html
      Visualizza articolo completo
    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 06 aprile 2019
      Gli Ordini Ignobili
      Ci sono centinaia di ordini di paladini. Sono vari e sparsi, perché la Chiesa non ha mai provato a organizzarli. Anzi, molti ordini sono addirittura precedenti alla Chiesa che servono. 
      La maggior parte dei paladini non è direttamente parte di una gerarchia della Chiesa. Alcuni ordini sono legati a re e nazioni. Altri sono monastici e semi-indipendenti. A prescindere da ciò sono universalmente rispettati e ritenuti degni di rispetto.
      A parte alcuni, che non lo sono affatto.
      I Condannati - l'Ordine della Testuggine
      A volte i paladini cadono in disgrazia. I loro crimini sono così orribili che non può essere permesso loro di continuare a occupare la propria posizione. Eppure agli occhi della Chiesa sono ancora degni della redenzione (e poi alcuni sono davvero troppo abili ed esperti per essere sprecati).
      Ad alcuni è permesso di compiere ammenda e di scontare una comune pena, ma per altri c'è la condanna all'Ordine della Testuggine. 
      Agli occhi del mondo sono paladini criminali, costretti a servire la propria sentenza: si deve obbedire ai loro ordini, ma vanno disprezzati. Molto spesso i loro peccati sono comprensibili ma imperdonabili. I loro crimini sono solitamente facili da accettare come non fonte di perdizione irremediabile (ed è per questo che viene offerta loro la possibilità di redimersi). 
      Uno potrebbe confessare: "Ho ucciso un innocente perché potessero vivere dozzine di altri innocenti".
      Un altro: "Sapevo che era colpevole, ma l'ho lasciata andare. Non era più un pericolo per nessuno".
      Se la Chiesa può provare simpatia per questi criminali, non c'è spazio per l'ambiguità nell'Ortochismo. 
      I Paladini della Testuggine sono rinchiusi nelle loro armature. Viene tolto loro il nome, e devono rispondere a quello di Testuggine. Se c'è bisogno di differenziarne uno da un altro, si usano aggettivi.
      Se muoiono prima del termine della pena le armature li riportano in vita come non-morti fedeli, finché la punizione non viene portata a termine.
      Se completano questa pena il loro nome e il loro onore vengono restituiti, e nessuno parla più di quando hanno fatto parte dell'Ordine della Testuggine.
      Lo stemma araldico di quest'ordine è un guscio di testuggine, con ciascuna placca riempita da un cerchio bianco che rappresenta la luna.
      Gli Afflitti - L'Ordine di Alabastro

      La Chiesa conduce molte opere pie, e una delle più note è la cura dei lebbrosi.
      Le colonie di lebbrosi (come quella nell'Isola dei Maiali) sono costruite, protette e nutrite con i soldi del Papa. E tutti i lebbrosi sono i benvenuti.
      D'altra parte i lebbrosi che hanno anche un corpo abbastanza sano e forte sono incoraggiati ad unirsi all'Ordine di Alabastro, che è appunto composto quasi esclusivamente da lebbrosi. (Le poche eccezioni sono composte da quelle persone che si sono unite all'ordine al posto di parenti affetti dalla lebbra ma troppo deboli per partecipare personalmente). Servire nell'Ordine non è un dovere, ma un onore.
      Si dice che nessun paladino marcirà finché sarà scevro da crudeltà e codardia. E a volte questo detto sembra rispecchiare la realtà. Ci sono membri dell'Ordine di Alabastro che sono così distrutti dalla malattia che non possono comunicare se non per iscritto, eppure il braccio con il quale impugnano la spada non si è mai indebolito. 
      I visori degli elmi assomigliano a volti bianchi, e indossano sciarpe intrise di acqua di rose. (Ricordate che in Centerra le malattie sono causate dai miasmi malevoli, e quindi l'acqua di rose è vista come una panacea).
      La loro base è nella Casa della Fontana, e sono comandati da Sir Grindelwine il Bianco.
      Il loro stemma araldico è una rosa bianca con alcuni petali nell'atto di cadere a terra, su campo rosso.
      Gli Irriconoscibili - L'Ordine della Falena
      C'è un problema comune a tutte le conoscenze proibite: corrompono. Dato abbastanza tempo, è inevitabile che corrompano chi le studia.
      Per molto tempo la Chiesa ha messo in campo paladini con il solo scopo di cacciare cultisti e giustiziare eretici. 
      Ma i culti devono essere studiati, prima di essere infiltrati. E gli eretici parlano un sacco. E così i migliori cacciatori di streghe della Chiesa iniziarono a diventare inevitabilmente vittime della stessa corruzione a cui davano la caccia. Cominciarono a nutrire dei dubbi, o caddero preda della disperazione, oppure vennero resi folli da un'illuminazione.
      Venne trovata una soluzione semplice. La mente di ogni singolo paladino sarebbe stata divisa in parti, ognuna isolata dalle altre. In questo modo l'individuo come intero non avrebbe potuto cogliere correlazioni tra diversi eventi, fatti e parole. 

      [Digressione: questo non è folle come può sembrare. Voi, che state leggendo questo posto, avete un cervello conscio che è attivamente consapevole di sé stesso. Ma avete anche diversi sistemi sommersi che lavorano per conto proprio. Avete un ur-cervello segreto che vi rende tristi quando sentite una canzone che vi fa ricordare la vostra ex. Avete un sotto-cervello che abbassa il livello di fame quando giocate a WoW. Avete un sotto cervello segreto che vi fa venire un durello mentre studiate algebra... per nessuna ragione valida.]

      Nell'idea originale questi paladini dovevano essere divisi in tre parti. Ogni persona sarebbe diventata tre persone. La mente cosciente (normale), il "bibliotecario" e la "biblioteca". Il bibliotecario sceglie cosa la mente cosciente deve dimenticare, e inserisce questi dati nella biblioteca. Queste partizioni proteggono il paladino da ogni informazione pericolosa.
      Ma questa pratica non è più molto comune. Ormai la conoscono in troppi ed è molto controversa, ma esiste ancora.
      Una pratica più estrema (e potenzialmente più comune) è quella di isolare la parte della mente che ricorda al paladino ciò che è davvero. Così avete delle persone che sono fantocci animati dal subconscio (più del solito, insomma), che manipolano sé stessi per infiltrarsi in un culto senza destare sospetti. Potrebbero restare ingenui cultisti per anni, prima che il bibliotecario tiri le tende e inondi il cervello di memorie: a quel punto massacrano i propri amici cultisti e tornano a Coramont per ottenere l'assoluzione. 
      Non hanno uno stemma araldico, e non sono ufficialmente riconosciuti da alcuna autorità.
      I Non Autorizzati - L'Ordine del Verme
      La psicologia di un ghoul è ben nota. La classica leggenda, raccontata in tutte le taverne, racconta di un marito amorevole che è morto proteggendo la moglie durante una terribile guerra. Ma è tornato in vita come ghoul, ed ha amorevolmente dato la caccia alla moglie prima di divorarla con amore.
      Quando una persona diventa un ghoul, la maggior parte delle sue memorie resta intatta. Anche la personalità tende a sopravvivere al processo. L'umore migliora parecchio, pare, e ci sono molte storie di terribili ghoul che hanno un'attitudine positiva e sono piuttosto allegri. 

      Ciò che non sopravvive alla trasformazione è l'interesse verso il prossimo, nonché le motivazioni che muovevano la persona quando era in vita. Vogliono ancora stare in compagnia dei loro amici, ricordano i loro indirizzi, ma non hanno alcun interesse nella salute o nella felicità di questi vecchi amici.
      Molti ghoul hanno quindi perso la fede che potevano avere da vivi, ma ci sono eccezioni. Coloro che erano eccezionalmente devoti, coloro così legati alla fede da non poter concepire un io identitario esterno alla chiesa, a volte restano religiosi anche nella non morte. 

      La maggior parte dell'ordine è composto da chierici morti, con un bel numero di soldati al seguito. Li si può incontrare ovunque, ma specialmente nelle zone dove il cadavere di un coraggioso uomo di fede può essere stato abbandonato agli elementi. 

      L'Ordine del Verme è un'organizzazione di ghoul devoti alla Chiesa, che hanno giurato di rinunciare alla carne dei fedeli (viventi). Incredibilmente, a volte rispettano questo voto! (I ghoul sono famosi per essere poco propensi a rispettare la parola data quando sono affamati, e sono quasi sempre affamati). 
      Nota a margine. I ghoul sono cosmopoliti, e quando la gente pensa ad un ghoul immagina un trio di tombaroli grassocci, che viaggia di città in città disseppellendo cadaveri pe mangiarli. La gente immagina che debbano essere catturati e bruciati sul rogo affinché non tornino come non morti. Il ghoul folle, consunto e smunto che si incontra in un dungeon è invece un fenotipo raro. Poiché i ghoul sono intelligenti e sociali, è naturale che cerchino i propri simili. Ed è così che la cultura viaggia tra i ghoul. 

      Questi cavalieri sono quei tipi in armatura che strisciano sul soffitto di una cisterna, chiedendoti se sei stato in chiesa, di recente (quanto recente?).
      Potrebbero chiederti di recitare dei versi per dar prova della vostra fede.
      Se sono affamati potrebbero chiedervi dei versi meno conosciuti.
      Se sono molto, molto affamati vi divorerebbero comunque: chi si ricorda tutte le parole delle preghiere, comunque?
      E a volte, se siete nei guai, vi aiuteranno. In realtà è più probabile che vi aiutino se nel farlo hanno la possibilità di assaggiare uno zombie o due. 
      Il loro stemma araldico è composto da cinque vermi d'argento, rampanti, su fondo nero.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html
    • By Pippomaster92
      GoblinPunch oggi ci propone un nuovo approccio per usare dei Vermi giganti nelle nostre campagne.
      Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019
      Sul sapore dei Vermi
      Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. 
      Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne.
      La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina.
      La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro.

      Sui Draghi e sui Vermi
      I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. 
      I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. 

      Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni.
      L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi.
      L'eredità dei Vermi
      Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano.
      I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. 

      E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago.
      Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso.
      Cultura
      I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono.
      Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa.
      I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte.
      Biologia
      Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari).
      Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. 

      I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. 

      Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. 
      I Vermi vivono circa il doppio dei draghi.

      Statistiche
      Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici).
      Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. 

      I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. 

      CA: come armatura completa
      Morso: 3d6 e ingoia la preda
      Velocità di scavo: 4
      Intelligenza: 10, Morale: 10

      Attacco con soffio: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. 

      Vortice: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. 

      Tatzlwyrm (Verme Verde)
      7DV 
      Non possono scavare. 
      Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno.

      Albicante (Verme Bianco)
      8DV
      Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. 

      Rubicante (Verme Rosso)
      9DV
      Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione.

      Amarantino (Verme Purpureo)
      10DV
      Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. 

      Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. 
      Glauroch, il Wyrm Conquistatore
      Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html  

      Visualizza articolo completo
    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019
      Sul sapore dei Vermi
      Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. 
      Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne.
      La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina.
      La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro.

      Sui Draghi e sui Vermi
      I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. 
      I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. 

      Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni.
      L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi.
      L'eredità dei Vermi
      Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano.
      I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. 

      E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago.
      Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso.
      Cultura
      I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono.
      Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa.
      I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte.
      Biologia
      Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari).
      Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. 

      I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. 

      Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. 
      I Vermi vivono circa il doppio dei draghi.

      Statistiche
      Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici).
      Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. 

      I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. 

      CA: come armatura completa
      Morso: 3d6 e ingoia la preda
      Velocità di scavo: 4
      Intelligenza: 10, Morale: 10

      Attacco con soffio: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. 

      Vortice: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. 

      Tatzlwyrm (Verme Verde)
      7DV 
      Non possono scavare. 
      Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno.

      Albicante (Verme Bianco)
      8DV
      Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. 

      Rubicante (Verme Rosso)
      9DV
      Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione.

      Amarantino (Verme Purpureo)
      10DV
      Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. 

      Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. 
      Glauroch, il Wyrm Conquistatore
      Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html  
    • By Pippomaster92
      I metalli sono sempre stati estremamente preziosi per ogni civiltà, ma da dove hanno avuto origine?
      Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020
      La Caduta del Metallo
      Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo.
      Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio).
      Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. 

      L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. 

      Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli.
      I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. 
      L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra.

      Alchimisti Transmetallici
      Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio.
      Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia.
      (Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni).
      Adamantio
      Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati.
      Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina.
      Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. 

      Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. 

      Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. 

      E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. 
      Il Trono del Paradiso
      Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno.
      Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato.
      Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali.
      Il Dono del Metallo
      L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode.
      Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione.
      Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra...
      Il Dono della Morte
      Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento.
      Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi.
      I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro.
      In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità.
      Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. 
      Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html
      Visualizza articolo completo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.