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Voglio iniziare a fare il master, consigliatemi!!


Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono Andrea, detto Barragan.

Voglio iniziare a fare il master. Ho sempre e solo giocato come mago (ho iniziato un anno fà circa).

Mi è venuta l'idea di provare a masterare una campagna più o meno lunga.

 

Vi espongo la mia idea di mondo dove giocare con i miei amici:

  1. Vorrei creare un mondo grande, molto grande;
  2. All'interno del mondo caratterizzerò l'importanza di avere soldi, dimora/e, attività, ecc.
  3. Per quanto riguarda le gilde e le compagnie volevo farle partire con un "capitale iniziale" e ogni settimana di gioco attraverso un tiro di d100 farle perdere o guadagnare una percentuale di soldi e beni. Esempio, gilda A ha 10'000 monete d'oro, faccio un bel tiro --> in quella settimana è arrivata a guadagnare 2000 monete con i suoi traffici.
  4. Voglio quindi dare molta importanza all'organizzazione del mondo: voglio usare un calendario, voglio che gli dei siano realmente venerati, ecc.
  5. Voglio creare relazioni tra le fazioni che seguono una dinamica legata alla main quest (o alle azioni dei pg).

Da qui, in sostanza, un mondo ben organizzato, voglio creare una campagna, dove sarà sia possibile seguire quest 2', che la main. 

Inizialmente, per imparare, volevo fare un mondo solo di 2'. Così da capire le dinamiche da Dm.

Accetto qualunque consiglio e opinione!! Siate numerosi!!

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Ciao Andrea,

premesso che l'argomento è molto complesso e che si finirebbe per andare per le lunghe, direi che per il momento il suggerimento più importante che mi sento di darti è di non iniziare in grande, ma in piccolo.

Se è la prima volta che fai il master, ti risulterebbe difficile tenere conto di tutte le variabili economiche e di crescita che esponi nel tuo post: invece, parti da un'area molto piccola e poi espandila man mano che prendi confidenza con il gioco e con l'attività di Dungeon Master. Allo stesso modo, non preoccuparti dello sviluppo del capitale delle gilde e roba simile, non all'inizio almeno: la tua campagna è principalmente un luogo dove vivere delle avventure e non una simulazione realistica di un sistema economico medievale-fantasy ! 

Se vuoi maggiori dettagli ti suggerisco di leggere due articoli che ho scritto sul mio blog dedicati per l'appunto alla creazione di campagne per gdr e alla struttura delle avventure (che è correlato al precedente).

 

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22 minuti fa, Barragan ha scritto:

Vi espongo la mia idea di mondo dove giocare con i miei amici:

  1. Vorrei creare un mondo grande, molto grande;
  2. All'interno del mondo caratterizzerò l'importanza di avere soldi, dimora/e, attività, ecc.
  3. Per quanto riguarda le gilde e le compagnie volevo farle partire con un "capitale iniziale" e ogni settimana di gioco attraverso un tiro di d100 farle perdere o guadagnare una percentuale di soldi e beni. Esempio, gilda A ha 10'000 monete d'oro, faccio un bel tiro --> in quella settimana è arrivata a guadagnare 2000 monete con i suoi traffici.
  4. Voglio quindi dare molta importanza all'organizzazione del mondo: voglio usare un calendario, voglio che gli dei siano realmente venerati, ecc.
  5. Voglio creare relazioni tra le fazioni che seguono una dinamica legata alla main quest (o alle azioni dei pg).
  1. Ti sconsiglio di incominciare a fare il DM con un'ambientazione creata ex novo. Già fare il DM è difficile di per sé, figuriamo creare anche l'ambientazione. Per altro non ne hai reale bisogno dato che puoi applicare il tuo stile di "avventura economica" a molte ambientazioni già esistenti. Inoltre potresti anche solo prendere un'ambientazione e modificarla a necessità, ma avendo comunque una base da cui partire. Per finire, è una pessima idea partire con un'ambientazione enorme, per diversi motivi: sicuramente per un DM novizio controllare tutte le variabili di un mondo immenso, secondariamente perché ti neghi la possibilità di modellare l'ambientazione per le tue esigenze. Es. Un giocatore vuole fare un PG vichingo e tu non hai creato nella zona nord degli stati in stili norreno. Come fai? Se invece lasciassi le cose fumose, potresti crearla al momento.
  2. Non è un'avventura standard, ma se è quello che ti interessa ti incoraggio a creare un'avventura "economica". Ovviamente non deve diventare un gioco di monopoli, ma magari i contatti e le ricchezze hanno grande rilevanza nelle avventure cittadine. Magari lo stato è un'oligarchia o una plutarchia dove sono le famiglie mercantili a governare ed essere affiliate a loro vuol dire avere la strada spianata in tutto. È un ottimo spunto non banale per qualcosa di diverso che non sia la solita avventura EUMATE.
  3. Allo stesso tempo non mi focalizzerei troppo sulle cifre, non bisogna perdersi in calcoli. Per esempio potresti semplicemente fare che se i PG sono parte di una gilda/compagnia/corpo d'elite ricevono uno stipendio base che copre tutte le spese "base" (tipo locande, carrozze per muoversi, spese per vivere ecc...), più dei "premi" monetari per comparsi oggetti magici. Anche se uno di PG diventasse capo di qualche organizzazione, farei in modo che riceva semplicemente degli ammontare stabiliti di soldi, anche in base alle azioni a favore della sua società.
  4. Questa è un'ottima cosa (non lasciare le cose generiche), ed è il motivo per cui ti dicevo di partire da una base di ambientazione. Io per esempio ci aggiungerei le festività e fiere del calendario a seconda delle regione, e inventarsi tutto da zero è molto impegnativo.
  5. Questo si lega a quanto detto nel punto due. Magari dovresti partire solo con uno stato o una città, con tutte le avventure e intrighi che già ti possono offrire, e su cui più facilmente può creare un "sistema" di alleanze e rivalità che influiscono sull'avventura come già detto.
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Ti espongo in breve come la penso: la struttura e l'impostazione della campagna che delinei nel tuo post mi sembrano piu' adatte ad un videogame che ad una campagna di un gioco di ruolo cartaceo gestito da esseri umani invece che da un computer. Penso che il modo in cui ne parli tradisca un po' la tua inesperienza come DM. 

1 hour ago, Barragan said:

Vorrei creare un mondo grande, molto grande;

Quando farai il DM ti accorgerai che questo non e' un buon uso del tuo tempo, perche' passerai ore e ore a definire dettagli, territori, PNG, etc. che non userai mai in gioco. Poi ovviamente magari finirai per farlo lo stesso perche' ti piace, ma ai fini di un uso razionale del proprio tempo (che e' limitato) partire dicendo "voglio fare un mondo grandissimo" (magari pensando a Skyrim) e' tendenzialmente una cattiva idea. 

1 hour ago, Barragan said:

Voglio quindi dare molta importanza all'organizzazione del mondo: voglio usare un calendario, voglio che gli dei siano realmente venerati, ecc.

Ore e ore del tuo tempo per creare materiale dettagliato minuziosamente... di cui ai tuoi giocatori importera' poco o niente.

1 hour ago, Barragan said:

Voglio creare relazioni tra le fazioni che seguono una dinamica legata alla main quest (o alle azioni dei pg).

Di tutte le cose che hai scritto, questa e' quella probabilmente piu' importante.

Per il resto, qualche mese fa ho scritto un po' di consigli qui.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:
  1. Ti sconsiglio di incominciare a fare il DM con un'ambientazione creata ex novo. Già fare il DM è difficile di per sé, figuriamo creare anche l'ambientazione. Per altro non ne hai reale bisogno dato che puoi applicare il tuo stile di "avventura economica" a molte ambientazioni già esistenti. Inoltre potresti anche solo prendere un'ambientazione e modificarla a necessità, ma avendo comunque una base da cui partire. Per finire, è una pessima idea partire con un'ambientazione enorme, per diversi motivi: sicuramente per un DM novizio controllare tutte le variabili di un mondo immenso, secondariamente perché ti neghi la possibilità di modellare l'ambientazione per le tue esigenze. Es. Un giocatore vuole fare un PG vichingo e tu non hai creato nella zona nord degli stati in stili norreno. Come fai? Se invece lasciassi le cose fumose, potresti crearla al momento.
  2. Non è un'avventura standard, ma se è quello che ti interessa ti incoraggio a creare un'avventura "economica". Ovviamente non deve diventare un gioco di monopoli, ma magari i contatti e le ricchezze hanno grande rilevanza nelle avventure cittadine. Magari lo stato è un'oligarchia o una plutarchia dove sono le famiglie mercantili a governare ed essere affiliate a loro vuol dire avere la strada spianata in tutto. È un ottimo spunto non banale per qualcosa di diverso che non sia la solita avventura EUMATE.
  3. Allo stesso tempo non mi focalizzerei troppo sulle cifre, non bisogna perdersi in calcoli. Per esempio potresti semplicemente fare che se i PG sono parte di una gilda/compagnia/corpo d'elite ricevono uno stipendio base che copre tutte le spese "base" (tipo locande, carrozze per muoversi, spese per vivere ecc...), più dei "premi" monetari per comparsi oggetti magici. Anche se uno di PG diventasse capo di qualche organizzazione, farei in modo che riceva semplicemente degli ammontare stabiliti di soldi, anche in base alle azioni a favore della sua società.
  4. Questa è un'ottima cosa (non lasciare le cose generiche), ed è il motivo per cui ti dicevo di partire da una base di ambientazione. Io per esempio ci aggiungerei le festività e fiere del calendario a seconda delle regione, e inventarsi tutto da zero è molto impegnativo.
  5. Questo si lega a quanto detto nel punto due. Magari dovresti partire solo con uno stato o una città, con tutte le avventure e intrighi che già ti possono offrire, e su cui più facilmente può creare un "sistema" di alleanze e rivalità che influiscono sull'avventura come già detto.

Si ovviamente, non sto a creare una società economica, voglio solo dare una spinta in più ai giocatori (che conoscendoli) sarebbero più motivati a farsi due conti e a investire, creando dinamiche, se pur secondarie, divertenti e che possono far svagare anche il gioco. Non voglio ne essere troppo pignolo e ne troppo blando. Voglio dare il giusto a chi ruola bene.

 

Pensavo di dividere una mappa grande in piccole regioni, magari una già fatta come di te voi. Da lì, pian piano che prendo confidenza col ruolo, di aumentarla a tutto lo stato completo... Grazie a tutti comunque :)

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Ciao, 

se posso darti un consiglio molto personale io partirei dal dettaglio. Cosa significa, tu hai questa idea del mondo che piano piano si svilupperà, ma io partire creando una piccola ambientazione, un piccolo regno un po' isolato magari. Attenzione fa sempre parte del grande mondo che vuoi creare!

Definisci molto bene questa piccola porzione di territorio (seguendo tutti i principi che vuoi inglobare nel tuo mondo). Ora, con un lavoro ben fatto le avventure si scrivono da sole, cosa significa?

Se tu progetti bene la zona, i personaggi che ci vivono, le organizzazioni che ci sono (gilde, circoli, associazioni, eccetera) e quali sono gli interessi di tutti questi soggetti, ti ritrovi con un posto dove far vivere le prime avventure ai tuoi personaggi che non saranno fortemente indirizzati come nei casi delle main quest, ma saranno invece liberi di girare per il regno e in base alle loro azioni, agli interessi di PNG e organizzazioni e allo scorrere del tempo fai evolvere la situazione. 

I personaggi sono più liberi di fare un po' quello che vogliono, tu ti ritrovi con centinaia di tracce per avventure, se si recano in un villaggio hai un'idea di chi sono i buoni, chi i cattivi e quali interessi hanno e cosa cercano di ottenere, mischiando a tutto ciò le azioni dei personaggi ottieni un mondo vivo che si modifica in parte autonomamente al passare del tempo e in parte in base alle azioni dei giocatori, che così ricevono anche un più forte feedback di quello che è il loro impatto sul mondo circostante.

Poi piano piano espandi la regione "giocabile" aggiungendo le aree e i regni limitrofi, ragionando su interessi meno locali e più nazionali o continentali, questa evoluzione segue la crescita di livello e di potere dei personaggi che salendo di livello sono (o secondo me dovrebbero essere) sempre meno legati a interessi e accadimenti locali, passando a sventare trame che minacciano interi regni o addirittura continenti.

Una buona idea è cominciare ad abbozzare fin da subito una lontana e nascostissima trama di fondo,  alcuni nemici ricorrenti che i personaggi incontrano magari più volte sono sempre un bel tocco di pepe

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