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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Salve a tutti, spero possiate aiutarmi

per una nuova campagna di D&D 4e ho deciso di voler sperimentare un pg Deva Invocatore.

Innanzi tutto mi chiedevo se il Deva come razza abbia bisogno di mangiare, dormire o svolgere altre azioni che sono prettamente legate a un comune essere mortale.

Secondariamente mi farebbe piacere avere qualche consiglio sull'ottimizzazione del pg. Ho pensato al mio Deva come a un Invocatore non votato a una divinità in particolare ma come a un fedele soldato che sin dall'alba dei tempi combatte al fianco di tutte le divinità unite contro la minaccia dei Primordiali.

Le statistiche dovrebbero essere queste

FOR 12

COS 14

DES 10

INT 15 =13 (+2 razza)

SAG 18 =16 (+2 razza)

CAR 11

 

Vorrei un personaggio che abbia una discreta potenza di attacco e che sfrutti fortemente i Poteri di Convocazione.

Credo che i miei punti deboli possano essere le mie difese medio-basse (anche per via della mia scelta di vestire, almeno per adesso solo un'armatura di stoffa) e di essere poco efficace se dovessi capitare in mischia, perchè la mia unica arma è un bastone usato come strumento, e un bonus alla forza di +1.

Avrei poi delle domande sui Poteri di Convocazione. Da quello che ho letto sul manuale una convocazione ha PF pari al valore sanguinante del pg (in questo caso quindi 12 PF) e acquisisce le difese del pg ignorando eventuali bonus e malus temporanei che possano essere attivi su di lui.

Se volessi affidarmi unicamente alle Convocazioni ci sarebbe un modo (talenti, oggetti magici ecc...) per aumentare i PF delle convocazioni, ad esempio aumentando i miei PF totali?

Se dovessi acquisire il Talento Difesa su asta (+1 CA e riflessi impugnando un bastone) o Difesa dell'incantatore da battaglia (+4 CA contro attacchi di opportunità causati da attacchi ad area o distanza) sul MdG3 oppure Mobilità difensiva (+2 CA contro attacchi di opportunità) questi potenziamenti alle mie difese sarebbero applicabili anche alla Convocazione o vengono considerati bonus temporanei?

Tra le due opzioni per le Convocazioni sarebbe meglio investire nell'aumento delle difese o nell'aumento dei PF?

Mi farebbe davvero piacere ricevere dei pareri da parte vostra, perchè non mi considero molto esperto in questo campo, e sapere cosa e come ottimizzare il personaggio.

Grazie mille a tutti :)

Edited by Zacharius

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il fatto che tu sia un deva ti rende di Origini Immortali ma di fatto non sei una creatura immortale, quindi hai bisogno in ogni caso di mangiare e dormire come gli altri. Insomma, le tue origini sono immortali, conti come creatura immortale ai fini di determinare gli effetti ma per la sopravvivenza sei comunque considerato un mortale.

Per quanto riguarda le Conjuration cito direttamente il manuale: 
 

Cita

CONJURATION
A conjuration you create uses these rules, unless a
power description says otherwise
.
✦ Occupies No Squares: The conjuration occupies
no squares.
✦ Unaffected by the Environment: Terrain and
environmental phenomena have no effect on the
conjuration. For example, a conjuration that is an
icy hand functions in an inferno without penalty.
The conjuration does not need to be supported by
a solid surface, so it can float in the air.
✦ Your Defenses: Normally, a conjuration cannot
be attacked or physically affected. If a conjuration
can be attacked or physically affected, it uses your
defenses. Unless an attack specifically targets conjurations,
only the attack’s damage (not including
ongoing damage) affects the conjuration.
✦ Attacking with a Conjuration: If you can attack
with a conjuration, you make the attack. You determine
line of sight normally, but you determine line
of effect from the conjuration.
✦ Movable Conjurations: If the power you use
to create a conjuration allows you to move it, it’s
a movable conjuration. At the end of your turn,
the movable conjuration ends if you are not within
range of at least 1 square it’s in (using the power’s
range) or if you don’t have line of effect to at
least 1 square it’s in.
When you move a conjuration, you can’t move it
through a solid obstacle.
✦ Death Ends: If you die, the conjuration ends
immediately.

 

sul PH3 invece vengono riportate le stesse regole con una piccola premessa

Cita

A conjuration power creates a conjuration, which is a thing ofmagical energy that resembles a creature or an object. Even ifa conjuration looks like a creature or displays some degree ofsentience, it is not considered a creature.

è molto importante questo paragrafo in quanto chiarifica che non sono creature e un attacco di una Conjuration non prova attacchi di opportunità. Allo stesso modo il fatto che una Conjuration non sia una creatura indica che non ha Punti Ferita, non vengono infatti menzionati gli Hit Points, indica che non è soggetta ad attacchi " Normally, a conjuration cannot be attacked or physically affected.". Eccezionalmente quando una Conjuration subisce un'attacco (quindi il mostro deve avere un potere che la sceglie come bersaglio, i poteri che dicono "una creatura" non possono essere usati) se questo attacco sorpassa la difesa presa di mira essa cessa di esistere (a meno che non sia specificato quanto danno deve subire, vedi il companion dello Sciamano), se il mostro è abbastanza intelligente cercherà di romperla altrimenti non butterà via tempo ad attaccarla.

 

i PF che hai letto tu riguardano le Summoning che sono a tutti gli effetti delle creature evocate. Difatti il paragrafo dedicato alle Summoning cita quanto segue:

Cita

Summoning
Powers that have the summoning keyword bring
creatures from elsewhere, often other planes, to serve
you in a variety of ways.
SUMMONED CREATURE
A creature you summon uses these rules, unless a
power description says otherwise.
✦ Allied Creature: When you use a summoning
power, you create a creature that is an ally to you
and your allies. The power determines where the
summoned creature appears.
✦ Your Defenses: The summoned creature’s
defenses equal yours when you summon it, not
including any temporary bonuses or penalties.
✦ Hit Points: The summoned creature’s maximum
hit points equal your bloodied value. When the
summoned creature drops to 0 hit points, it is
destroyed, and you lose a healing surge. If you have
no healing surges left, you instead take damage
equal to half your bloodied value.
✦ No Healing Surges: The summoned creature lacks
healing surges, but if a power allows it to spend a
healing surge, you can spend a healing surge for it.
The summoned creature then gains the benefit of
the healing surge, instead of your gaining it.
✦ Speed: The summoning power determines the
summoned creature’s speed.
✦ Commanding the Creature: The summoned creature
has no actions of its own; you spend actions
to command it mentally. You can command the
creature only if you have line of effect to it. When
you command the creature, the two of you share
knowledge but not senses.
As a minor action, you can command the
summoned creature to take one of the following
actions, if it is physically capable of taking that
action: crawl, escape, fly, open or close a door or a
container, pick up or drop an item, run, stand up,
shift, squeeze, or walk.
The summoning power determines any special
commands you can give the summoned creature
and gives an action type for each command. If a
special command is a minor action, you can give
that command only once during each of your turns.
✦ Attacks and Checks: If a summoning power
allows the summoned creature to attack, you make
an attack through the creature, as specified in the
power description. If the summoned creature can
make a skill check or an ability check, you make
the check. Attacks and checks you make through
the creature do not include temporary bonuses or
penalties to your statistics.
✦ Duration: Unless the summoning power states otherwise,
the summoned creature lasts until the end
of the encounter and then disappears. As a minor
action, you can dismiss the summoned creature

 

Per quanto riguarda la difesa, la conjuration prende le tue difese complessive di tutti i bonus ma NON dei bonus di potere. Questo significa che se usi, o un alleato usa, su di te un potere che ti da un bonus alle difese (fino a fine turno o fino a fine incontro) le difese della conjuration non subiscono alcuna modificazione. Se invece possiedi armatura, bastone, bonus di classe, talento ecc. che sono considerati effetti permanenti essi si applicano anche alla conjuration (anche nel caso tu subisca un malus alle difese temporaneo la conjuration non subisce tale cambiamento)

 

Spero di aver fugato ogni dubbio 

Edited by Korkeras
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    • By Sickmichele_
      salve, avrei bisogno di qualche consiglio: ho intenzione di creare un paladino con 1 solo liv. da shadow sorcerer.
      1) quando mi consigliate di prendere il liv. da stregone?
      2) mi confermate che multiclassando mi vengono conferiti 4 trucchetti da stregone, 2 incantesimi da stregone e 2 slot incantesimo?
       
    • By Jiken
      Salve a tutti ragazzi, sto cercando di costruire una build da giustiziere di liv 7/8 che proseguirà fino al 15/16 credo, ed ho pensato di farlo così : mezz'elfo, ranger 4/guerriero 2 prendendo la variante di 4 livello del ranger mezz'elfo per avere raccogliere informazioni di classe, For 18 destrezza 10 costituzione 14 saggezza 11 carisma 10 intelligenza 14 (compreso del +1 del 4 livello), ora come equipaggiamento avevo pensato a delle manette +1, Giaco di maglia in mitrail, lenti che danno cercare +5 e sopravvivenza +5 per seguire tracce, attrezzi perfetti per le abilità più sfruttate, anello del sostentamento, e bracciali che danno forza +2 per portarla a 20 uno scudo in mitrail con fodero dove tengo le manette ed uno Stocco perfetto, mi restano 4500 MO circa e non saprei che prendere, pensavo o ad un segugio sotterraneo già addestrato per 4250 ma il problema è che non sarebbe il mio compagno animale quindi se muore è buttato o a dei guanti del potere che danno +2 alle prove di forza quindi suppongo anche a lottare, altri talenti non ne ho idea, e infine una domanda che mi interessa particolarmente, se le manette sono considerate armi esotiche per me in cui ho competenza (a partire dal 3 liv da giustiziere) posso anche potenziale di conseguenza no? Una volta potenziate non dovrebbero più essere distruttibili con la CD 28 ma con altre armi magiche con pari valore magico (+1 rompe +1,+2 rompe +2 ecc) giusto?
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    • By Furcas
      Salve a tutti!
      Tra un bel pò di tempo tornerò a masterare riprendendo in mano una vecchia campagna con ambientazione asiatica (nell'equivalente locale dell'India + Sudest asiatico e parte della Cina).
      Pensando a varie cose, mi è venuta in mente come idea (dato che essenzialmente i PG aiutano i ribelli contro il Rajah corrotto) di fare come un "boss" un party nemico su un elefante (crudele) gigante con tanto di portantina howdah, e ci ho pensato molto bene.
      L'idea generale è che l'elefante (oltre che essere debitamente preparato con la magia e altro, tipo bardatura o lame su zanne e proboscide), funge da cavalcatura e attaccante in mischia, il mahut (Classe ???) si occupa essenzialmente di fare le prove di cavalcare, mentre dalla portantina almeno altri 3 png (di cui un caster e un caster divino) attaccano da lontano o buffano. Il Mahut fa le prove di Cavalcare per dirigere l'elefante e tenerlo calmo se subisce troppi danni o altro, mentre gli altri 3 sull'howdah non devono fare prove, al massimo di equilibrio (se l'altro canna Cavalcare) o di concentrazione se castano (e qui mi chiedevo se esistesse un modo per "stabilizzare" la portantina per ridurre la difficoltà del casting). Per ora mi sembra la cosa più logica e bilanciata a livello di regole,  far fare una prova di cavalcare a tutti non mi sembrava sensata dato che i passeggeri non sono fisicamente a cavalcioni della bestia.
      Aspetto opinioni, consigli e suggerimenti
      Grazie in anticipo!
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