Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Strixhaven: A Curriculum of Chaos uscirà a Novembre

La Wizard of the Coast ha rilasciato nuovi dettagli sul prossimo manuale di crossover tra Magic: The Gathering e D&D 5E

Read more...

Pausa Estiva degli Articoli

L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre.

Read more...
By Lucane

The Wild Beyond the Witchlight uscirà a Settembre

Scopriamo le ultime novità riguardanti la nuova avventura per D&D 5a Edizione. 

Read more...

Fizban's Treasury of Dragons uscirà ad Ottobre

Scopriamo i nuovi dettagli rivelati in questi giorni sul futuro manuale di D&D 5E.

Read more...

Progetta Le Tue Avventure #7: Va in Scena la Sfida

Eccovi il settimo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.

Read more...

TdS - Alba di Cthulhu


NinjaCow
 Share

Recommended Posts

Benvenuti nel topic di servizio, dopo una breve introduzione alle varie razze e le loro caratteristiche principali metterò a disposizione una lista di 10 personaggi. Ogni giocatore sarà tenuto a scegliere l'Agente che più gli piace, come metodo useremo il caro buon vecchio "chi prima arriva meglio alloggia". I personaggi nella lista verranno spiegati nel dettaglio ma non troverete le loro schede, condivederò quelle scelte. Questo per pura pigrizia: le schede sono pronte, ma preferisco riscriverne 4 al PC piuttosto che 10. Inoltre non voglio che un personaggio venga scelto a discapito di un altro per degli stupidi valori numerici.

Il metodo per la creazione dei personaggi è quello riportato sul manuale, per chi non lo sapesse ogni personaggio ha delle peculiarità che vengono prese casualemente da una tabella. Alcune sono cose positive altre negative. Questi elementi aiutano a dare un carattere all'Agente... solo non vi spaventate se escono cose piuttosto strane.

Umani: Gli umani che vivono a R'lyeh sono giunti come immigrati in cerca di fortuna e di una nuova vita o portati con la forza. Tutta gente adatta a un mondo folle e pericoloso. Sono anche la razza più numerosa in città, in fondo siamo sulla terra. Molto spesso sono razzisti verso le razze aliene, ma non necessariamente.

Dagoniani: I Dagoniani sono creature marine antropomorfe, con la testa simile a quella di pesce, grandi occhi gelatinosi, branchie, corpi muscolosi rivestiti di squame e mani e piedi palmati. Per il loro aspetto i più razzisti tra gli umani li chiamano "facce di pesce". Tutti i Dagoniani sono legati al culto di Dagos, una divinità che vive nelle profondità dell'oceano. Nello specifico i Dagoniani che potete interpretare come agenti sono mezzosangue incrociati con gli umani. I Dagoniani puri raramente vivono nella città preferendo di gran lunga l'acqua e i loro simili. Proprio per la loro natura contaminata i Dagoniani di R'lyeh vengono trattati con disprezzo dagli umani e dai loro simili di sangue puro (che in alcuni casi li vedono come vere e proprie aberrazioni). Se non si bagnano spesso con l'acqua salata la loro pelle inizia a seccarsi al sole per cui emanano un forte odore di pesce marcio che solitamente viene coperto con spugnature e pesante uso di profumi. Sono famosi per la loro incredibile forza fisica e il loro intelletto piuttosto ristretto.

Ghoul: Non si sa di preciso come siano nati i Ghoul, ma un tempo erano umani (con eccezioni) che hanno praticato con costanza il cannibalismo cibandosi di cadaveri umani. Hanno musi canini, più o meno schiacciati, con bocche sbavanti, irte di disordinati denti appuntiti e occhi rossi abituati all'oscuritù più totale. I loro corpi, dalla pelle flaccida, sono gobbi e deformi e le loro gambe sono simili a zampe d'animale e terminano con due zoccoli. Hanno un fiuto eccezionale e una costante fame di cadaveri in putrefazione. Allo stesso tempo però hanno una natura prevalentemente pacifica per cui preferiscono contrattare il prezzo dei loro pasti fuori da un funerale o in un obitorio. La loro comunità è particolarmente unita e ha un grande potere economico dalle dubbie origini. Questo fa si che ogni membro ottenga facilmente alloggio lavoro e generi di prima necessità, sebbene ogni singolo ghoul non navighi nell'oro. Quando solo tra simili parlano un linguaggio segreto che è proibito insegnare alle altre razze, inoltre sono particolarmente sensibili alla luce preferendo muoversi e lavorare di notte. Se proprio devono uscire di giorno indossano larghi cappelli e spessi occhiali da sole o risulterebbero accecati dalla troppa luce.

Mi-Go: o "Funghi di Yuggoth" sono delle creature aliene che provengono da Plutone. Spesso vengono chiamati, dai più razzisti, "Gamberoni" per il loro aspetto particolare. Infatti il loro corpo è simile a quello di un enorme gambero in parte roseo e in parte scuro, lungo circa un metro e mezzo e dotato di una corta coda arricciolata che portano sotto di se. Dal corpo si allungano 8 zampe simili a quelle di un insetto, mentre 6 vengono usate per mantenere l'equilibrio e camminare e tenere il corpo sollevato da terra (un po come una cavalletta in piedi) altre due zampe sono più robuste e terminano con delle chele rosse e bitorzolute capaci sia di talgiare la carne umana che eseguire movimeni precisi e sofisticati come maneggiare una provetta. Non hanno una vera e propria testa ma una sorta di molliccia massa di tentacoli dal colore cangiante, che prende origine da una struttura globulare e flaccida talvolta vagamente simile ad un cercello umano talvolta a forma di cono. I Mi-Go tra loro comunicano modulando i colori delle loro teste, la cui parte molle cambia repentinamente colore. Hanno anche forti capacità telepatiche ma è un metodo che usano raramente in quanto costa sforzi e fatica. I Mi-Go vengono sulla terra da sempre a rubare cervelli, hanno una grande curiosità e trovano affascinante lo studio dei cervelli umani (per la loro capacità di provare emozioni e dimenicare) ma non solo. Sono spesso ottimi medici, rianimatori, ricercatori, professori. Non a caso sono famosi per la loro intelligenza, ma attenzione hanno un modo totalemnte diverso di vedere il mondo rispetta ad un umano e non sembrano provare sentimenti. Per cui spesso agiscono in maniera strana o incomprensibile. Sono tendenzialmente solitari ma cercano disperatamente di integrarsi con la società voluta dal grande presidente Cthulhu. Diciamo però che per loro è una sorta di esperimento sociale. I più ricchi indossano spesso delle costosisisme "giacche" di pelle umana che permettono loro di assomigliare in tutto e per tutto ad un umano. Unico difetto non modificano la loro voce. Non avendo una bocca infatti riproducono le parole tramite delle vibrazioni che riescono ad emettere, ma il suono che ne esce risulta estremamente fastidioso.

Gli agenti: Come noterete subito ho evidenziato per ogniuno di loro delle parole in grassetto, quelle parole sono gli elementi chiave del personaggio che poi andranno ad influenzare il gioco. L'aspetto come anche il carattere lo potete decidere voi, purché non vadano a scontrarsi o modificare il senso degli elementi che caratterizzano l'Agente.

1 - Bob

Spoiler

Bob è un umano sui 40, era una famosa Celebrità del cinema ma la sua carriera è andata a rotoli dopo uno scandalo sessuale con una minorenne. A detta sua non sapeva che la ragazza fosse così giovane ma alla legge interessava poco e per evitare il carcere è fuggito dall'america per raggiungere la Città Cadavere e iniziare una seconda vita. E' saltato da un lavoro ad un altro, fallendo in tutto. Dopotutto le sue doti da cacciatore e la sua conoscenza del galateo non gli sono molto utili lavorando in un bar o come custode di un parcheggio. Poi ha già fatto troppi debiti per soddisfare la sua infinita libidine. Poche resistono al suo fascino ma sedurre una donna diversa ogni sera bene o male ha il suo costo, non può mica andare in giro vestito come uno straccione. Ultimamente i pochi dollari che guadagna gli bastano sempre meno e i suoi debiti sono sempre più grandi cosi ha deciso di fare il grande passo. Abbandonare tutto per diventare un investigatore, si è molto più rischioso ma anche più remunerativo. Inoltre è sicuro delle sue capacità ed è sicuro che i suoi contatti nel mondo dello spettacolo e le sue spiccate doti di recitazione lo possano aiutare in qualche modo.

2 - Janet

Spoiler

Janet è un umana di una 30ina di anni. Laureata in Legge (di R'lyeh) a pieni voti ha subito iniziato una florida carriera per uno dei più rinomati studi di legge della città Cadavere. Grazie alla sua grande abilità di persuadere giudici e giurie delle sue idee o di contrattare un patteggio con la controparte è risucita a vincere le cause più improbabili. I suoi enormi successi l'hanno portata a guadagnare subito fiducia e rispetto nello studio per cui lavorava ma ad uno dei soci, che vedeva la sua posizione minacciata non andava tanto bene. Alla prima occasione l'invidioso superiore di Janet le affida un caso impossibile, ostenggiandola e mettendole pressione perché venga risolto il tutto. Dopo il clamoro fallimento della donna lei viene liquidata come una buona a nulla dai soci anziani dello studio e la cacciano. Una volta in strada e con la reputazione macchiata ha un solo modo per mantenere il suo ricco stile di vita all'insegna della caccia e dello sport, ovvero le sue grandi passioni, unirsi ad uno studio di investigatori. Nonostante l'inizio della sua nuova carriera mantiene contatti nel su vecchio studio, colleghi fidati e persino un giudice.

3 - Franco

Spoiler

Franco è un uomo di origini Italiane, giovanissimo ha abbandonato la sua terra natale per venire a R'lyeh a vendere la sua arte. Ma sfortunatamente per lui i suoi dipinti non piacevano al sofisticato pubblico dei quartieri alti della città Cadavere e fu costretto a trovare un nuovo lavoro. Venne assunto da un agenzia investigativa come investigatore apprendista. Negli anni divenne un ottimo picchiatore (ha una passione per la box oltre che per la pittura) e le sue avventure da investigatore lo hanno reso un uomo duro e attento. Raramente un dettaglio sfugge a suo occhio quando tenta di individuare indizi e nessuno riesce a nascondergli la verità durante un interrogatorio. Lavorando come investigatore negli hanni ha costruito una sua rete di informatori e mantiene dei forti contatti con una sua cliente, una ricca vedova che ha aiutato a dimostrare non centrasse nulla con la morte de marito. Quest'uomo pieno di talenti assistendo il suo defunto mentore ha spesso frequentato bische clandestine e conosce bene il gioco d'azzardo, barare mischiando il mazzo da poker o tirare con cura dei dadi per ottenere un bel doppio 6 non è un problema per lui. Ad ogni modo, ora che il suo mentore se ne è andato ha deciso di mettersi in proprio e aprire la sua agenzia investigativa.

4 - Hui-Lan

Spoiler

Hui-Lan è un umana di origini orientali. Spesso sembra parlare da sola o con entità invisibili, altre volte a paura di minacce inesistenti. Lei sa di essere leggermente Folle. Già prima del risveglio di Cthulhu era inconsciamente entrata in contatto con il potere del dio, ha passato anni a viaggiare il mondo cercando di mettere in guardia la gente perché lei sapeva quello che stava per accadere. Ne aveva un idea confusa e spaventata dalle sue visioni girava di città in città uralndo per strada la fine del mondo. Nessuno le credeva, ovviamente. Quando seppe di R'yleh volle partire immediatamente per mettere a tacere le sue visioni e cercare di comprendere cosa sta accadendo. Una volta in città le visioni che la tormentavano nel sonno cessano ma inizia a cadere vittima di pesanti allucinazioni che lei non sa di avere. Delle volte queste allucinazini le si palesano come passanti o conoscenti che scambiano due innocenti chiacchiere mentre altre volte come veri e propri informatori pronti ad aiutarla con una dritta utile o mettendola in guardia da un pericolo imminente. Vista da fuori sembra svitata ma lei è convinta di parlare con qulcuno di reale, la cosa strana è che le sue informazioni sono solitamente corrette. Lei non sa che una delle sue allucinazioni/contatto è un entità maggiore dal grande potere. Ha anche una piccola abitudine ossessiva: [scelta dal giocatore] Andando oltre al suo evidente stato di infermità mentale è una ragazza come tutte le altre. Adora cucinare per esempio e la cosa le riesce estremamente bene. Inoltre qui a R'lyeh aveva trovato il suo vero grande amore, un uomo che l'ha abbandonata spezzandole il cuore. Non molti vogliono intorno un folle, solo gli Agenti che nonostante trovino estremamente inffidabile questo tipo di persona ne conoscono l'utilità dei servizi svolti. Per cui per andare avanti la povera Hui Lan non ha altra scelta se non quella di unirsi ad un agenzia di investigazione.

In quanto Folle al giocatore spetta scegliere un incantesimo che l'agente sarà in grado di lanciare all'inizio del gioco. Inoltre mi accorgo solo adesso che ho dimenticato di menzionare il fiuto del folle. Che in breve permette al folle di percepire determinate creature aliene, forze magiche e tecnologie aliene nelle vicinanze.

Post da modificare  il prima possibile per aggiungere gli altri 6 personaggi. Ho scritto sotto, era troppo lungo per un unico post.

Edited by TheUser
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites


Agenti Dagoniani:
 Questi Agenti hanno delle peculiarità in comune dovute alla loro razza.

  • Disidratazione: La condizione fisica di un Dagoniano fuori dall'acqua deperisce velocemente, se non si idrata con abbondanti spugnature o non si immerge in acqua per più di un giorno ad ogni prova estrae una carta negativa per ogni giorno fuori dall'acqua. (tradotto malus se non fate il bagnetto)
  • Respirare sott'acqua: mi pare piuttosto chiaro
  • Vista notturna: chi non vorrebbe vedere al buio?
  • Vittima di razzismo: Carta negativa per i test di socialità con gli umani, perché gli umani sono razzisti e vi odiano.
  • Vigore alto (4min - 7max) Intelletto bassa (3max)

5 - Big Gim

Spoiler

Big Gim è un Dagoniano e un ex-Poliziotto. E' stato congedato con disonore perché è un Giocatore patologico, brutta storia la sua. E' sempre al verde, anche perché se una serata vinci a poker che fai ti fermi lì e non continui a giocare? Nonostante questo nel suo lavoro era un Asso. Grande a pedinare i sospettati e un ottimo tiratore con le pistole. Ha ancora contatti con alcuni dei suoi vecchi colleghi in polizia e con il suo vecchio Comandante. Se vuole continuare a perdere denaro al tavolo da gioco deve trovare un lavoro, e per un ex-poliziotto non c'è di meglio che fare l'investigatore privato.

6 - Franz

Spoiler

 è un Dagoniano. Vivendo molto vicino ad un quartire di umani sin dall'adolescenza è stato vittima di atti di bullismo e ogni scherzo gli altri ragazzini progettassero lui ne era sempre la vittima designata. Inoltre, da quando ha iniziato a lavorare come Autista spesso la polizia lo ferma perquisendolo senza motivo apparente. Tutto questo unito al suo carattere nel tempo lo ha resto Paranoico. Ad ogni modo è un Autista con i controfiocchi ed è un impareggiabile guidatore e la sua passione per i motori gli permette di riparare qualsiasi guasto o modificare il nuovo motore della sua auto. Ha perso il suo ultimo lavoro come autista in seguito alla morte del suo datore di lavoro, sa che gli investigatori privati cercano spesso autisti capaci di superare distorsioni ed eseguire inseguimenti ad alta velocità per cui ha deciso di unirsi ad una di queste agenzie. Poi i tassisti sanno molte cose e lui ha molti contatti con loro e anche con un noto meccanico, che può sempre tornare utile.

Agenti Ghoul:
 Questi Agenti hanno delle peculiarità in comune dovute alla loro razza.

  • Artigli e Zanne: Armi naturali, fanno malino
  • Fotofobia: Carta negativa se esposti a luce forte, come quella del sole, senza adeguate protezioni.
  • Lingua dei Ghoul: carta extra nei test di socialità con i propri simili
  • Olfatto sviluppato: senso dell'olfatto simile a quello canino
  • Necrofago: i Ghoul si nutrono unicamente di carne di cadaveri (quasi unicamente umani)
  • Vista notturna: buio? nessun problema!
  • Vittima di razzismo: Carta negativa per i test di socialità con gli umani, maledetti umani! Sono gli scozzesi del gioco.
  • Percezione alto (4min - 7max) Manualità bassa (3max)

7 - Alek

Spoiler

Alek è un Ghoul che ama studiare l'antica e nobile arte dell'evocazione. In qualità di Officiante ha il patentino per evocare legalmete creature aliene e stringere patti con loro. Se non fosse per un piccolo problema di insonnia Alek sarebbe un ottimo evocatore, l'ultima agenzia con la quale ha lavorato lo ha cacciato per i danni che ha causato per un evocazione andata a male. La causa del fallimento? Non è consigliato in nessun manuale di addormentarsi durante un rituale. Questa esperienza gli è stata però molto utile e ora sa bene come controllare il fallimento(Fallimento controllato) delle evocazioni. Per le agenzie un officiante è sempre utile, per questo sta cercando lavoro sempre in questo campo.

8 - Jar

Spoiler

Jar è una Ghoul che tira avanti con piccoli furti. Una rapina a destra un furto a sinistra e si va a comprare qualche succulento cadavere. Fin ora grazie alla sua grande abilità di scassinatrice e borseggiatrice i suoi colpi sono sempre andati a segno, la cosa più strana è che non è ancora mai stata beccata! Infatti si sente una ladra veramente furtunata. L'unico problema è che ora la sua zona è stata reclamata dalla mafia Mi-Go e deve trovare un altro lavoro se non vuole guai. Ha pensato di mettere le sue abilità al servizio di un agenzia, magari è ora di fare le cose in maniera quasi legale.

Agenti Mi-Go:
 Questi Agenti hanno delle peculiarità in comune dovute alla loro razza.

  • Aspetto alieno: sono terribilmente alieni per un umano, senza un involucro di pelle di umano di buona fattura e in buono stato un mi-go avrà sempre un malus di una carta negativa nei test socialità con gli umani.
  • Chele: Queste fanno tanto male
  • Esoscheletro chitinoso: Corazza chitinosa che li protegge da alcuni danni
  • Telepatia: possono usarla come se fosse un intantesimo con target 9, non proprio semplice da usare quindi. 1min di telepatia 5km di portata. Devono aver già parlato con il bersaglio.
  • Voce ronzante: niente da fare, la voce umana che emulano i mi-go facendo vibrare le loro scaglie risulta fastidiosa per chi la sente: 1 carta negativa nei test di socialità quando parlano con i membri delle altre razze.
  • Volare nello spazio: sempre che ci si arrivi in qualche modo prima!
  • Intelletto alto (4min - 7max) Socialità bassa (3max)

9 - Irelek

Spoiler

Irelek è un Mi-Go poco di buono, infatti era un Gangster. Affascinato dal mondo della malavita decide di studiarlo sporcandosi le mani. Si occupava di ogni genere di traffico. Intimidazione, Chele e mitra erano i suoi strumenti di lavoro prediletti. Peccato che un giorno, mentre trafugava dei cervelli umani per venderli al miglior offerente nel mercato nero Mi-Go viene beccato. Un anno e mezzo di carcere. Gli è andata bene, ma sarà sempre schedato e la polizia lo guarderà sempre con sospetto. Proprio per questo una volta fuori dal carcere non può ritornare alla sua vecchia vita e decide di unirsi a qualche studio di investigazione rimanendo in contatto con alcuni compagni Gangster e il suo vecchio Boss. Una soffiata su un grosso carico di droga o informazioni su un delinquente pericoloso possono sempre tornare utili per un Agente.

10 - Kikhs

Spoiler

Kikhs è un Mi-Go e come tanti della sua razza si diletta con lo studio approfondito della medicina. Nonostante sia un esperto rianimatore ora si trova in difficoltà per aver speso male i suoi risparmi. Le cavie e le attrezzature che aveva acquistato per i suoi esperimenti erano veramente inadeguate e non sono servite allo scopo. Capisce subito che ha bisogno di denaro e diventare un investigatore privato è sicuramente uno dei modi migliori, cavie gratuite finite le autopsie e denaro per le attrezzature. Inoltre gli piace tanto suonare per far vedere quanto bene sia integrato nella società degli umani. E' ormai un abile suonatore di [inserire strumento] ma gli è stato rubato e ne desidera uno nuovo insieme ad una di quelle favolose "giacche di pelle", ma dovrà lavorare molto per ottenerle.

 

Link to comment
Share on other sites

1 ora fa, Gizmo86 ha scritto:

Mi prenoto Franco, in attesa di vedere come saranno gli altri 6 personaggi :)

PS: il nome deve rimanere Franco o posso cambiarlo in caso? :P

Non credevo di essere scoperto così presto! Ad ogni modo i nomi potete cambiarli a vostro piacimento, basta siano in armonia con le origini dei personaggi.

Link to comment
Share on other sites

24 minuti fa, TheUser ha scritto:

Sono entrambi estremamente utili, anche se in campi totalmente differenti. Pensaci bene.

A quanto mi sembra di capire l'evocazione qui è un misto tra divinazione e conjuration: posso evocare seguaci di azatoth per dire che mi diano informazioni o mi aiutino a combattere. 

Correggimi se sbaglio

Link to comment
Share on other sites

4 ore fa, Guorrilla ha scritto:

A quanto mi sembra di capire l'evocazione qui è un misto tra divinazione e conjuration: posso evocare seguaci di azatoth per dire che mi diano informazioni o mi aiutino a combattere. 

Correggimi se sbaglio

Puoi evocare creature da altri mondi/universi, alcune hanno a che fare con Azathoth ma non tutte. Il rituale è un processo complicato che richiede dei materiali (candele rituali, sacrifici animali etc...). Una volta evocata la creatura devi anche riuscire a controllarla, o quella ti si rivolge contro. A questo punto gli puoi dare ordini o puoi addirittura stipulare dei patti.

Considera che in caso di fallimento del rituale grazie a Fallimento controllato di Alek le conseguenze saranno un po meno gravi del solito. Sulla descrizione di Alek ho dimenticato di specificare che inizia conoscendo un rituale a scelta del giocatore e con tutti i materiali necessari per eseguirlo.

Link to comment
Share on other sites

19 ore fa, TheUser ha scritto:

Puoi evocare creature da altri mondi/universi, alcune hanno a che fare con Azathoth ma non tutte. Il rituale è un processo complicato che richiede dei materiali (candele rituali, sacrifici animali etc...). Una volta evocata la creatura devi anche riuscire a controllarla, o quella ti si rivolge contro. A questo punto gli puoi dare ordini o puoi addirittura stipulare dei patti.

Considera che in caso di fallimento del rituale grazie a Fallimento controllato di Alek le conseguenze saranno un po meno gravi del solito. Sulla descrizione di Alek ho dimenticato di specificare che inizia conoscendo un rituale a scelta del giocatore e con tutti i materiali necessari per eseguirlo.

Dai mi ispira, vada per Alek, almeno diversifichiamo un po' le razze all'interno del gruppo

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Dunque, non appena Sani e Gizmo confermano i loro Agenti iniziate a scegliere gli Associati. Gli associati sono altri Agenti che non lavorano a tempo pieno per la vostra agenzia ma lavorano su chiamata. Ogni giocatore sceglie un associato e questo quando chiamato per un lavoro funziona  a tutti gli effetti come un PG. Inoltre in caso di morte del vostro agente potete continuare a giocare promuovendo l-associato ad agente a tutti gli effetti.

Inoltre, e- ora di scegliere il nome della vostra agenzia investigativa! I vostri 4 personaggi sono i soci fondatori, a voi l-onore.

Edit non appena superata questa fase vi spiego molto velocemente un paio di cose e si inizia a giocare, non voglio mettervi fretta ma prima scegliete, prima giochiamo.

Edited by TheUser
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Nuovamente benvenuto, questo entusiasmo mi fa piacere.

Facendo il punto della situazione i vostri PG saranno: Hui-Lan (4) Big-Gim (5) Alek (7) e Irelek (9). Vi ricordo che potete cambiare i nomi se non vi piacciono.

E' il momento di scegliere gli associati, uno a testa tra i personaggi rimanenti.

E' anche il momento di scegliere un nome per la vostra agenzia. Nel play test di Lucca ricordo un'agenzia chiamata Agenzia Senza Riposo mentre ad esempio nel manuale viene riportata Asso & Smacchia Investigazioni dove Asso e Smacchia sono i soprannomi dei due soci dell'agenzia. Ve li ho riportati così per darvi uno spunto.

Link to comment
Share on other sites

 Share

  • Similar Content

    • By Fabbronzo
      Buongiorno, 
      Io e i miei compagni di avventura volevamo avere qualche delucidazione su queste sue “abilità” che non è spiegato molto bene sul manuale
      colpo mirato: in teoria influisce sull’ attacco localizzato? Lo calcolo sempre con prontezza x5… ma in questo caso mi verrebbe un bonus troppo alto e sarebbe troppo facile colpire un bersaglio 
    • By TheBaddus
      Ciao a tutti, come dice il titolo sono un nuovo iscritto sul forum e starei cercando un gruppo per giocare una campagna PbF.
      Nel prefisso ho messo altro gdr perché in realtà non ce n'è uno specifico: mi piacciono molto Dungeon World e D&D 5e, ma sono anche aperto a nuove esperienze e ad imparare cose nuove (o regolamenti di giochi nuovi che magari ora non conosco).
    • By Ian Morgenvelt
      Kevin Kulp ci presenta un altro breve scenario per Swords of the Serpentine. 
      Articolo di Kevin Kulp del 29 Settembre
      Swords of the Serpentine è ormai disponibile per chiunque abbia preordinato il gioco, per questo vi presenterò un altro spunto di trama gratuito da usare assieme (o al posto di) Un Corpo Smarrito, che si trova nel manuale base. Questo spunto di trama dovrebbe darvi materiale a sufficienza per una o due sessioni e i personaggi di supporto possono essere facilmente integrati in trame già esistenti. Per via delle limitazioni di spazio, potreste dovervi trovare ad aggiungere materiale all'avventura mentre giocate, come indizi, personaggi di supporto, avversari e ostacoli. 
      Non andate oltre se siete dei giocatori o vi rovinerete la trama. 
      Premesse dell'avventura

      Un comandante corrotto della Guardia Cittadina viene seguito da un penanggalan, una mostruosità dalla forma di una donna sostanzialmente senza corpo, in grado di percepire e divorare i peccati. Sta iniziando a uccidere e consumare in maniera sistematica tutti i suoi contatti corrotti, avvicinandosi sempre più al comandante stesso, come una bestia selvatica a caccia della sua preda. Non volendo coinvolgere la Guardia, per paura che i suoi stessi crimini vengano esposti, il comandante assume gli Eroi per trovarla e sterminarla. La scelta di farlo o risparmiarla per esporre l'ufficiale corrotto dipenderà dalle loro azioni e dalle decisioni prese durante l'avventura. Sebbene possano esserci dei combattimenti, non saranno il fulcro dell'avventura: la tragicità dell'avventura è nella difficile decisione degli eroi una volta scoperto che l'uomo che li ha assunti è più mostruoso del mostro vero e proprio. 
      Background
      Il comandante della Guardia Antonio Teldi è al comando della Guardia Notturna (vedi p.334-335) nel Quartiere del Porto (vedi p.311), un distretto di Eversink pieno di moli, magazzini per imbarcazioni e ville dei Mercanti (NdT: i Mercanti sono uno dei gruppi di potere di Eversink, che rappresenta la "borghesia" della città. Per questo è stata usata la maiuscola). Il distretto è piagato dal contrabbando e da molti altri crimini e Teldi viene pagato per la maggior parte di essi. Le maggiori gilde dei ladri lo segnano nel loro libro paga, dato che il Comandante ha l'autorità per far allontanare la Guardia dalle zone dove si svolgeranno delle operazioni illegali durante la notte...o inviarli a fermare delle operazioni illegali per cui non è stato pagato a sufficienza. I suoi uomini lo odiano per via della sua faziosità, dei suoi legami politici e la sua incompetenza, ma non sanno che è corrotto. E Teldi è intenzionato a fare sì che la situazione non cambi; basterebbe un indizio che suggerisca la sua partecipazione a tutte queste attività illecite per far crollare il suo castello di carte in un tripudio di scandali pubblici. Fortunatamente non ci sono mai stati molti crimini violenti nel Quartiere del Porto, fatto che non è collegato in alcun modo a Teldi, ma per cui riceve comunque credito. 
      La Mercante Lara Marano è co-proprietaria di "Da Marano", un piccolo negozio del Quartiere del Porto che usa aceto, sale ed erbe per produrre alcuni dei sottaceti migliori di Eversink. Lara e sua moglie Sialia hanno alle proprie dipendenze una ventina di persone per la cucina e le consegne; Lara gestisce le operazioni durante il giorno e Siala (un "animale notturno") si occupa della notte, così che non debbano pagare delle guardie mercenarie. Anche se è difficile che qualcuno provi a derubarle: i sottaceti delle Marano sono molto amati e chiunque provasse a fare loro del male sarebbe costretto a subire l'ira di molti rinomati chef della città. 
      Ignoto a tutti meno che a sua moglie Lara, Siala è anche un penanggalan (vedi p.236.237), una mostruosità maledetta che ogni notte separa la sua testa e le sue viscere dal suo corvo per rialzarsi e cibarsi dei peccati e della depravazione. In un certo senso, è una sorta di vigilante: sebbene si cibi delle persone crudeli e corrotte, lavora per fare sì che il Quartiere del Porto sia un posto sicuro e dove vivere con piacere. Dopo tutto è anche casa sua! E' un mostro, ma non è priva di intelligenza. Di recente è entrata in contatto con le numerose operazioni corrotte di Teldi e pianifica di distruggerlo. Prima di farlo, però, vuole distruggere i suoi associati, per far sì che lui la tema...e che questa paura renda i suoi peccati e la sua vergogna ancora più dolci. 
      Il comandante Teldi non sa cosa stia uccidendo i suoi alleati e i criminali che conosce, ma ne è terrorizzato. E non può assolutamente rivolgersi alla Guardia: sarebbe solamente una questione di tempo prima che possano connettere le vittime a lui. Ha quindi pensato di assumere degli estranei e pagarli bene per il loro successo ed il loro silenzio. 
      Scena 1: L'Offerta
      Ingresso: nessuno
      Sbocchi: Scena 2 o Scena 4
      Nella scena 1 il Comandante Antonio Teldi della Guardia Cittadina si presenta in borghese per assumere gli eroi per una caccia e uccisione di un mostro.
      Il motivo per cui abbia cercato proprio questi eroi dipende dalle loro Alleanze. Un personaggio con uno o più gradi in Alleati: Guardia Cittadina è una ragione sufficiente per assumerli. In caso contrario, uno o più gradi in Alleati: Gilde dei Ladri potrebbe implicare che i contatti meno onorevoli di Teldi gli abbiano citato gli eroi come persone di fiducia. Trovate una motivazione sulla base del vostro gruppo. 
      Teldi spiegherà che nelle ultime settimane ci sono state due effrazioni con omicidio differenti, ma molto strane nel Quartiere del Porto. Teme che il colpevole sia un mostro disumano e non è sicuro che si tratti di qualcosa che dovrebbe essere affrontato dalla Guardia: il loro lavoro è quello di arrestare i criminali e mantenere l'ordine, non combattere le creature della notte. Quindi, per non allarmarli, si sta presentando dagli eroi per avere un'assistenza discreta per questo problema e può pagarli (2-3 Ricchezza a testa) per il disturbo usando i propri fondi e degli spiccioli della Guardia in caso trovino e uccidano l'omicida, che sia o meno un mostro. Offrirà loro un Emblema della Carica (vedi p.170) con due punti di riserva di Favori: Guardia Cittadina, utilizzabile solo per questa avventura. 
      Questi dettagli sono veri (e non attiveranno Parole del Bugiardo), ma ci sono molti dettagli che Teldi sta nascondendo: che conosce le vittime per via delle sue connessioni illegali, che ha coperto i suoi legami con le vittime dalle scene del crimine, che è spaventato e che ha un fondo segreto con cui spera di scappare in caso tutto vada male. In ogni caso, Teldi è genuinamente intenzionato a pagare gli eroi in caso uccidano il mostro: ha interagito con abbastanza persone potenti da sapere di non dover mai provare a truffarle. 
      Nota di design: Potete cambiare, eliminare o aggiungere le seguenti scene del crimine nella maniera che preferite. L'obiettivo è quello di far sì che gli eroi cerchino indizi sugli omicidi e che scoprano che tutte le vittime erano delle persone poco raccomandabili, con un collegamento con il Comandante Teldi. Inoltre, se volete inserire un mostro più corrotto potete modificare il penanggalan in modo da renderlo meno empatico. 
      Teldi spiega che le due scene del crimine sono le seguenti, entrambe commesse negli ultimi due giorni:
      Una donna robusta e pesantemente sfregiata è stata uccisa nel suo economico appartamento, pugnalata da una mezza dozzina delle sue armi una o due notti fa.  Il secondo piano di un granaio, dove un giovane lavoratore notturno è stato arso vivo alle prime luci dell'alba.  Decide di non dare agli eroi molte informazioni, chiedendo loro di trarre le proprie conclusioni. Teldi darà agli eroi l'indirizzo delle due località, entrambe nel Quartiere del Porto: la prima è più vicina. 
      Le scene del crimine non sono ancora state esaminate dalla Guardia, dato che Teldi le sta coprendo, e chiede agli eroi di comunicargli se non siano adatti per il lavoro. Enfatizza soprattutto che non devono preoccuparsi di come o se i crimini siano connessi: quello sarà il lavoro suo e della Guardia. Devono solo trovare e uccidere quel mostro!
      Comandante Antonio Teldi
      Impressionabile, apparentemente competente, segretamente corrotto
      Usate le statistiche del Comandante della Guardia dalle regole, con i seguenti cambiamenti. 
      Abilità speciale: Le abilità speciali Alleati ed Evocazione funzionano solo se Teldi non ha rivelato la sua corruzione ai suoi compagni. 
      Descrizione: Teldi sembra essere il modello di un Comandante della Guardia di bell'aspetto e intelligente: buona postura, sguardo diretto e un tono autorevole e confidente. Usa questi trucchi per nascondere la sua codardia e la sua avidità. 
      Scena 2 (opzionale): Interferenze del Nemico
      Ingresso: Scena 1
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Se avete tempo a sufficienza durante la vostra sessione per un incontro opzionale, uno dei nemici degli Eroi li tormenta mentre viaggiano per la città verso il Quartiere del Porto. Potrebbe trattarsi di un gruppo di nobili beffardi, Guardie Cittadine irritate o qualunque altra fazione Nemica desideriate. Questo incontro non ha alcun legame con la trama: serve solamente a ricordare ai giocatori che i Nemici esistono per una ragione. Rendete questo incontro interessante e memorabile, ma breve, come dovrebbe essere ogni incontro secondario "di carattere".
      Scena 3: Accoltellamento
      Ingresso: Scena 2 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio si è svolto in un appartamento scadente due notti fa; era chiuso dall'interno, la porta è stata rotta quando il Comandante Teldi l'ha trovata chiusa l'altra notte ed è incastrata da allora. Gli eroi vengono portati dentro dal padrone di casa, che risponderà a delle semplici domande. Nella stanza singola si vede una donna robusta e piena di cicatrici riversa per terra, colpita da una mezza dozzina di armi diverse. Stranamente, c'è pochissimo sangue. 
      Indizi
       
      Il padrone di casa (o uno dei vicini) segnala che il suo nome è Zarra. Era una mercenaria straniera che si era stabilita a Eversink un paio di anni fa. Non era una brava persona: aveva trovato lavoro come picchiatrice per qualcuno di potente e importante e spaccava teste e gambe senza alcuna paura di venire arrestata. Pagava sempre l'affitto per tempo e beveva molto. (qualunque abilità Sociale) Zarra lavorava per qualcuno nel governo o nella Guardia Cittadina che stava cercando di arrotondare con dei lavori sporchi; il suo lavoro era quello di prendere un pagamento per la protezione ed estorcerlo dalle attività regolari. Nessuno sa per chi lavorasse, dato che non ha mai parlato del suo capo. (Pettegolezzi del Popolino) Gli oggetti nel suo appartamento sono stati distrutti; Zarra ha provato a combattere. Non ci sono impronte oltre alle sue. Il suo corpo è coperto di punture e strane abrasioni, come se fosse stata strangolata o stretta da dei cavi. C'è una macchia sul soffitto, come se uno strofinaccio pieno di sangue fosse stato tirato lì durante il combattimento, probabilmente quando Zarra è riuscita a lanciare il suo aggressore verso l'alto per qualche istante. (Tattiche di Morte) Il sangue di Zarra è stato drenato prima che venisse impalata dalle armi, probabilmente dalle punture sul suo corpo. (Chirurgia di Strada) Le armi con cui è stata impalata sono le sue preferite, prese da foderi sparsi per l'appartamento, armi che ha scelto sia per l'aspetto terrificante che per la letalità. Ha anche il suo manganello preferito in bocca. Qualcuno sta provando a lanciare un avvertimento. (Indizio chiave - Intenti Criminali o Furfanteria) Ogni arma è coperta da delle macchie di sangue secco, che odora vagamente come dell'aceto. Ci sono delle macchie simili sulle finestre chiuse e bloccate. (Allerta) Se si riesce a familiarizzare con i vicini, uno di loro dice di aver visto qualcosa di strano nel cielo due notti fa, come se fosse uno sciame di lucciole. Nessuno ha sentito nulla se non un rumore smorzato simile ad un oggetto che sbatte, che pensavano essere il corpo di Zarra che cadeva a terra ubriaca. (Affidabilità) Il padrone di casa non ha visto chi abbia trovato Zarra e sfondato la porta, ma è stato allertato della cosa dal comandante della guardia (Teldi) in mattinata, che gli ha chiesto di non far spargere voci sulla storia e di tenere la stanza in sicurezza fino a che non fossero arrivati gli agenti. Forse il Comandante ha sfondato la porta, non lo sa, ma QUALCUNO gli deve una porta nuova! (qualunque abilità sociale) Nascosto dentro al cassetto di una scrivania c'è un taccuino su cui Zarra ha tenuto traccia delle sue estorsioni e delle tasse raccolte. E' stato scritto in codice, ma può essere letto da chiunque abbia Furfanteria. Il nome della persona per cui lavora non si trova al suo interno, ma chiunque lo controlli dopo la Scena 7 noterà che Zarra stava espandendo il suo territorio e che ha chiesto una tassa di protezione a Da Murano il mese scorso per la prima volta.  Zarra non ha nessun fantasma; chiunque usi Vista Spettrale per cercarlo riesce a capire che in qualche modo qualcuno ha già creato una statua funeraria per lei. Non è chiaro chi sia stato, ma probabilmente si tratta della stessa persona che ha trovato il suo corpo. (Vista Spettrale) (Solo se gli eroi lo chiedono) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 4: Montaggio
      Ingresso: Scena 3 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Tra i due siti degli omicidi giocate una sola scena di viaggio (p.260) per rappresentare il passaggio per il Quartiere del Porto: fate in modo che un giocatore dica qualcosa di sbagliato, un secondo la peggiori e un terzo risolva la situazione. Prima o dopo questo evento, citate una bancarella di cibo che vende del pesce fresco fritto su dei bastoncini, così come l'odore di aceto dei migliori sottaceti in città (i sottaceti delle Marano). Rendete il venditore di cibo divertente in caso qualcuno si fermi a comprare il pranzo. Citare i sottaceti non dovrebbe essere un indizio ovvio, ma diventa importante come conoscenza pregressa dopo aver investigato sulla Scena 5. 
      Scena 5: Fuoco Velenoso
      Ingresso: Scena 2 o Scena 4
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio è avvenuto la scorsa notte nelle stanze sopra ad un granaio, dove un giovane lavoratore notturno sembrerebbe essere stato arso vivo in mezzo a molte fialette scartate con composti alchemici. 
      In verità questo ufficio è stato affittato da un criminale di mezza età chiamato Belto (nessuno conosce il suo cognome) che lavora per una gilda dei ladri connessa ad avvelenatori e assassini. Belto aveva contratti con degli alchimisti corrotti in tutta Eversink, che gli garantivano una scorta di veleni legali e illegali. Usava questo spazio per immagazzinare e sistemare i veleni e li vendeva nel Mercato Notturno, il mercato segreto del Porto Sprofondato. Il Comandante Teldi ne è a conoscenza e gli ha dato la sua approvazione, anche grazie alla sostanziosa cifra che riceve per non immischiarsi. 
      Belto è stato ucciso nelle prime ore della mattina quando Siala, nella sua forma di penanggalan, è entrata attraversando le assi del pavimento. Ha schivato le fiale che Belto le ha lanciato preso dal panico, lo ha legato con i suoi intestini e ha bevuto il suo sangue. Ha poi usato i suoi intestini prensili per svuotare nove fiale di veleno nella sua gola; dopo che ha lasciato l'appartamento, i composti chimici hanno avuto una reazione indesiderata e hanno fatto bruciare il corpo, incenerendo il suo torso. 
      Indizi
       
      C'è un lieve odore di aceto nell'aria, stranamente fuori posto. Non è aceto puro; si sentono anche dei sali aromatizzati e delle erbe. (Indizio chiave - Allerta) Il corpo è stato bruciato terribilmente da un fuoco acido interno, che è partito nella gola e nello stomaco, ma la vittima era già morta e non aveva più sangue in corpo. Il sangue è stato probabilmente assorbito dalle numerose ferite a forma di puntura; nessuna macchia di sangue ha sporcato il pavimento o i muri. (Chirurgia di Strada) Il fuoco interno è stato fatto partire dalla miscela di molti veleni alchemici, almeno nove, tutti versati direttamente nella sua gola dopo la sua morte. Dei fluidi viscosi coprono l'esterno delle boccette scartate; puzzano di sangue mischiato con dell'aceto. (Chirurgia di Strada) Queste fiale alchemiche vuote sono coperte da nomi di veleni letali, tutti scritti con la calligrafia della vittima, come se fossero pronti per essere messi in vendita (Chirurgia di strada, Furfanteria o Alleati: Gilde dei Ladri) Le tracce sul pavimento (e sul soffitto del piano inferiore) indicano che qualcuno è riuscito a passare attraverso un buco nelle assi, in qualche modo, e che si è mosso per la stanza lasciando una scia appiccicosa. La scia sembra quasi essere lasciata da intestini o organi piuttosto che piedi. (Intenti Criminali o Tattiche di Morte) (Se chiesto) Il caposquadra del magazzino può confermare l'arrivo e la partenza praticamente giornaliera delle spedizioni per Belto. Il caposquadra non vedeva mai degli ufficiali della Guardia nelle vicinanze, ma una volta al mese una donna che combacia con la descrizione di Zarra arrivava per prendere un sacchetto. (qualunque abilità sociale) Nascosto nella stanza c'è una pergamena scritta con un codice incomprensibile diversi mesi fa, leggibile solamente in caso si possieda dei gradi in Furfanteria. Una volta tradotta parla delle monete che arrivano dalla vendita dei veleni e delle monete che venivano versate agli alchimisti, ai politici e agli ufficiali della Guardia. Non ci sono nomi oltre a quello di Belto, ma i pagamenti a Zarra (e, quindi, a Teldi) possono essere identificati dalla giornata in cui venivano versati. (Furfanteria) Il fantasma di Belto è presente, ma la sua volontà è stata distrutta nel combattimento contro il penanggalan e attualmente è difficile comprendere il suo rantolare mentre sembra provare a sfilarsi i suoi intestini e organi interni in preda all'orrore. Può confermare qualunque cosa fosse nota a Belto, assumendo che qualcuno con Vista Spettrale sia paziente e rischia a calmarlo (cosa che potrebbe richiede di spendere punti di Affidabile o Influenzare per ripristinare il suo Morale). In caso gli venga chiesto, il fantasma è in grado di descrivere la mostruosità che lo ha ucciso, una testa di donna dai capelli rossi e un anello al naso con degli intestini pendenti prensili. (Vista Spettrale) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 6: I Pulitori
      Ingresso: Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 7
      Quando le indagini nella Scena 5 iniziano a diventare noiose, gli Eroi sentono dei piedi sulle scale e la porta dell'ufficio viene sfondata. Nella stanza entrano sei uomini e donne, guidati da Leardo, un uomo tanto largo quanto alto. Chiede chi siano gli eroi e chiede loro di lasciare immediatamente il locale in caso non vogliano dei problemi. 
      Leardo è un popolano che lavora per la stessa gilda dei ladri di Belto. E' ostile e aggressivo, a meno che non riconosca uno degli eroi (2 o più gradi di Alleati: Popolani o Alleati: Gilde dei Ladri) o che non riescano a calmarlo (magari spendendo un punto da Charme o Affidabile o pretendendo di essere parte della Guardia Cittadina). Lui ed i suoi bruti si trovano qui per eliminare ogni segno di illegalità dalla scena del crimine. 
      Se gli eroi riescono a convincere Leardo a parlare al posto di combattere gli chiederà "Per chi lavorate? Teldi? Paghiamo un sacco di soldi a quel verme proprio per evitare situazioni simili. Farebbe meglio a stare attento." Una volta guadagnata la fiducia di Leardo (o dopo aver sconfitto lui ed il suo gruppo) può confermare che Belto pagava Zarra ogni mese per ottenere la protezione della Guardia Cittadina, idea proposta dal comandante della Guardia Teldi. E' in lutto per Belto e non ha pazienza per un ufficiale della Guardia corrotto che non mantiene la sua parte di un accordo disonesto. 
      Usate le statistiche del "Capo dei Picchiatori" per Leardo e del "Picchiatore" per i suoi 5 assistenti. 
      Indizi
       
      Belto stava pagando dei soldi al comandante della Guardia Teldi, che è completamente corrotto. (Indizio chiave-qualunque abilità sociale) Scena 7: Rivelazione
      Ingresso: Scena 3 o Scena 6
      Sbocchi: Scena 8 o Scena 9
      Una volta investigato sul secondo omicidio e aver incontrato Leardo, gli eroi dovrebbero avere tutte le informazioni seguenti:
      Gli eroi sono stati assunti dal comandante della Guardia Teldi per uccidere un mostro, senza fare altro.  Teldi è straordinariamente corrotto e sta personalmente estorcendo delle monete da dei criminali nel Quartiere del Porto in cambio della protezione della Guardia.  Teldi è spaventato e ha, probabilmente, assunto gli eroi perché entrambe le vittime erano suoi associati e ha colto il messaggio nascosto nei loro omicidi. Non vuole che degli ufficiali della Guardia onesti trovino prove dei suoi crimini.  L'omicida è una penanggalan dai capelli rossi e deve coprire le sue viscere d'aceto per poter rientrare nel suo corpo.  Il vago odore di aceto che si sentiva sulle scene del crimine non era normale: ricordava del cibo eccezionale, come i deliziosi sottaceti venduti da molti ambulanti in città. Si dice che i penanggalan siano in grado di annusare e divorare i peccati e la corruzione.  Gli eroi sceglieranno, probabilmente, una delle due alternative seguenti: trovare il penanggalan o confrontarsi con Teldi. 
      Trovare il Penanggalan
      L'indizio chiave per cercare il mostro è l'odore dello strano aceto. 
      Esistono molte possibilità all'interno di Eversink, inclusa una gilda nel Porto Sprofondato che lo produce in grandi quantità. Ma l'unica possibile fonte con quell'odore, nonché l'unica fonte nel Quartiere del Porto, è l'azienda di famiglia che produce i sottaceti delle Marano (base - Segreti della Città o Alleati: Mercanti). L'odore delizioso dei sottaceti delle Marano è identico a quello che era possibile sentire sulle scene del crimine. Sebbene si trovino nei carrelli degli ambulanti sparsi per tutta la città, la fonte più sensata per quella salamoia d'aceto è la fabbrica stessa. Passate alla Scena 8. 
      Affrontare Teldi
      Teldi lavora per la Guardia Notturna e dorme durante il giorno nel suo appartamento nel Quartiere del Porto. E' bravo con le parole, ma si fa spaventare facilmente da chiunque lo minacci di rivelare i suoi segreti. Combatte solo se obbligato, preferendo lasciare le sue battaglie agli altri. L'omicidio di Zarra, la sua picchiatrice di fiducia per più di tre anni, lo ha scosso e sta pianificando di fuggire. 
      Se gli eroi lo confrontano, cercherà, inizialmente, di negare, controllerà se può farli arrestare e uccidere mentre sono in custodia e, alla fine, proverà a comprarli con i fondi guadagnati illegalmente (e tenuti in banca). Offre loro una ricompensa pari a Ricchezza 5 a testa per il loro silenzio. Una volta che accettano la sua offerta e lo lasciano solo, corre a prendere i suoi soldi e fugge, comprando un passaggio sulla prima barca che si allontana da Eversink. Se gli eroi lo uccidono, dovranno gestire le conseguenze di aver assassinato un comandante della Guardia (apparentemente) buono. 
      Scena 8: Da Marano
      Ingresso: Scena 7
      Sbocchi: Nessuno 
      "Da Marano" si trova schiacciato a fianco dei moli in una sezione isolata del Quartiere del Porto. Lara Marano e sua moglie Siala possiedono questo edificio ben tenuto; ha una cucina e un'area produttiva dove vengono creati i sottaceti e un'area per l'immagazzinamento e le spedizioni dove le scorte vengono scaricate dalle barche e dove partono i carichi per i clienti sparsi in tutta la città. Lara gestisce le scartoffie in un piccolo ufficio, sopra al quale si trova la casa della coppia. Siala spende il giorno supervisionando la creazione dei sottaceti e gestisce il controllo qualità. La famiglia Marano è in affari da tre generazioni, ma la qualità dei loro sottaceti è diventata spettacolare solo dopo il matrimonio con Siala. Ha un senso dell'olfatto e del gusto quasi sovrannaturale ed è stata in grado di dosare la ricetta alla perfezione. E sì, quei sottaceti sono fantastici. 
      Di notte la fabbrica chiude e i lavoratori tornano a casa. Molte guardie pagate controllano la proprietà e Lara e Siala si ritirano nella loro abitazione. Se gli eroi fanno irruzione, l'unica cosa strana che riescono ad individuare è il barile di salamoia per sottaceti che si trova nel bagno vicino ad una sedia con lo schienale dritto. Qui è dove Siala nasconde il suo corpo durante la notte, quando la sua testa e le sue viscere sono fuori a caccia. 
      Se incontrate durante il giorno, sia Lara che Siala sono delle donne d'affari gentili, occupate ed estremamente competenti, sulla quarantina abbondante. Lara conosce il segreto di sua moglie e sarebbe pronta a morire pur di proteggerla, nonostante non abbia alcuna capacità di combattimento. Allo stesso modo Siala farebbe lo stesso per Lara...e se gli eroi fanno del male a Lara mentre cercano di distruggere il corpo di Siala, la penanggalan farà del suo meglio per distruggerli. 
      Indizi
       
      In caso scelgano di muoversi di giorno, presentarsi come dei clienti importanti potrebbe permettere agli eroi di fare un tour della fabbrica e di incontrare sia Lara che Siala (una donna dai capelli rossi amichevole e riservata con un anello sul naso di quasi cinquant'anni). (Comando, Nobiltà, Affidabile o Alleati: Mercanti) Spiare la loro casa rivelerà il barile di salamoia nel bagno, magari con il corpo di Siala seduto a fianco, in base all'orario. (Furfanteria) I penanggalan non hanno bisogno di uccidere per sfamarsi; se scelgono di cibarsi principalmente dei peccati, le loro vittime restano in uno stato di incoscienza per un paio di giorni prima di tornare in sé. (Conoscenze Perdute o Conoscenze dei Mostri) Guadagnandosi la fiducia di Lara permetterà agli eroi di farsi rivelare le sue confidenze, a patto che capisca che si tratta di una questione di vita o di morte. Lara spiega che sua moglie sta provando ad eliminare un ufficiale della Guardia corrotto e la sua rete, dato che nessun altro sembra fare nulla. (Indizio chiave - Affidabile) Siala Marano, Penanggalan
      Cauta, spaventosa, sta solo provando a trovare il suo posto nel mondo, cuoca spettacolare
      Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (resistenza magica), Salute 10 per eroe
      Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 2 (fame insaziabile), Morale 5 per eroe
      Attacchi-Influenza: Influenza +1, Modificatore al Danno +1 (convincente)
      Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (zanne e lingua affilata in grado di succhiare sangue)
      Abilità: Malus 18
      Abilità Speciali: Fluido (costo 6), Abilità Mostruose (costo 3), Volo, Rigenerazione (costo 0 - si rigenera alla fina di ogni scena in cui il suo corpo decapitato non è stato distrutto)
      Token di Recupero: 7
      Descrizione: Siala è una penanggalan, una donna maledetta in grado di staccare la sua testa dal corpo e volare in mezzo alla notte con lo stomaco e gli intestini che pendono dietro di lei, con gli organi che brillano come lucciole. Il suo corpo decapitato viene lasciato nella sua abitazione. 
      Siala caccia la corruzione, peggiore è l'entità del peccato, migliore è il suo "sapore". Passa attraverso le assi del pavimento, si muove per la stanza usando i suoi intestini come tentacoli e beve il sangue delle sue vittime usando la sua lunga lingua dalla forma tubolare. In questo modo riesce a ottenere i segreti ed i ricordi delle vittime, che potrebbe usare come merce di scambio in caso si trovi in pericolo. 
      Dopo essere tornata a casa deve bagnare i suoi organi con l'aceto, facendoli restringere a sufficienza da rientrare nel suo corpo. Nella sua forma umana ha un vago odore di aceto. Fortunatamente, la sua vita consiste nel creare sottaceti.
      Distruggere la testa di Siala in combattimento la intralcia solo temporaneamente. L'unico metodo per distruggere veramente una penanggalan è quello di posizionare dei vetri rotti nella cavita che si trova in corrispondenza del collo del suo corpo mentre si trova via o bruciare il suo corpo senza testa, così che non abbia un posto dove tornare. 
      Conclusione
      Nel playtest gli eroi hanno incontrato le Marano, scoperto che Siala stava iniziando a cacciare Teldi quando Zarra ha iniziato a chiedergli una tassa di protezione e scoperto che Siala non deve uccidere per sopravvivere, ma che pensa di mettere tutti al sicuro in questo modo. Gli eroi hanno finto la morte di Siala e usato le conoscenze che hanno accumulato per eliminare il comandante della Guardia corrotto. 
      Ciò che accade nelle vostre giocate è completamente a discrezione vostra e dei vostri giocatori. Volete un grosso scontro? Rendete Siala molto più corrotta, rendete i "Pulitori" degli omicidi o rendete Teldi meno codardo. Volete dei cambiamenti sociali a Eversink? Fate in modo che esporre i crimini di Teldi migliori significativamente la situazione del Quartiere del Porto. In un gioco basato sulle conseguenze delle azioni degli eroi, questa è l'occasione perfetta per fargli capire di poter fare la differenza.
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/
      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Kevin Kulp del 29 Settembre
      Swords of the Serpentine è ormai disponibile per chiunque abbia preordinato il gioco, per questo vi presenterò un altro spunto di trama gratuito da usare assieme (o al posto di) Un Corpo Smarrito, che si trova nel manuale base. Questo spunto di trama dovrebbe darvi materiale a sufficienza per una o due sessioni e i personaggi di supporto possono essere facilmente integrati in trame già esistenti. Per via delle limitazioni di spazio, potreste dovervi trovare ad aggiungere materiale all'avventura mentre giocate, come indizi, personaggi di supporto, avversari e ostacoli. 
      Non andate oltre se siete dei giocatori o vi rovinerete la trama. 
      Premesse dell'avventura

      Un comandante corrotto della Guardia Cittadina viene seguito da un penanggalan, una mostruosità dalla forma di una donna sostanzialmente senza corpo, in grado di percepire e divorare i peccati. Sta iniziando a uccidere e consumare in maniera sistematica tutti i suoi contatti corrotti, avvicinandosi sempre più al comandante stesso, come una bestia selvatica a caccia della sua preda. Non volendo coinvolgere la Guardia, per paura che i suoi stessi crimini vengano esposti, il comandante assume gli Eroi per trovarla e sterminarla. La scelta di farlo o risparmiarla per esporre l'ufficiale corrotto dipenderà dalle loro azioni e dalle decisioni prese durante l'avventura. Sebbene possano esserci dei combattimenti, non saranno il fulcro dell'avventura: la tragicità dell'avventura è nella difficile decisione degli eroi una volta scoperto che l'uomo che li ha assunti è più mostruoso del mostro vero e proprio. 
      Background
      Il comandante della Guardia Antonio Teldi è al comando della Guardia Notturna (vedi p.334-335) nel Quartiere del Porto (vedi p.311), un distretto di Eversink pieno di moli, magazzini per imbarcazioni e ville dei Mercanti (NdT: i Mercanti sono uno dei gruppi di potere di Eversink, che rappresenta la "borghesia" della città. Per questo è stata usata la maiuscola). Il distretto è piagato dal contrabbando e da molti altri crimini e Teldi viene pagato per la maggior parte di essi. Le maggiori gilde dei ladri lo segnano nel loro libro paga, dato che il Comandante ha l'autorità per far allontanare la Guardia dalle zone dove si svolgeranno delle operazioni illegali durante la notte...o inviarli a fermare delle operazioni illegali per cui non è stato pagato a sufficienza. I suoi uomini lo odiano per via della sua faziosità, dei suoi legami politici e la sua incompetenza, ma non sanno che è corrotto. E Teldi è intenzionato a fare sì che la situazione non cambi; basterebbe un indizio che suggerisca la sua partecipazione a tutte queste attività illecite per far crollare il suo castello di carte in un tripudio di scandali pubblici. Fortunatamente non ci sono mai stati molti crimini violenti nel Quartiere del Porto, fatto che non è collegato in alcun modo a Teldi, ma per cui riceve comunque credito. 
      La Mercante Lara Marano è co-proprietaria di "Da Marano", un piccolo negozio del Quartiere del Porto che usa aceto, sale ed erbe per produrre alcuni dei sottaceti migliori di Eversink. Lara e sua moglie Sialia hanno alle proprie dipendenze una ventina di persone per la cucina e le consegne; Lara gestisce le operazioni durante il giorno e Siala (un "animale notturno") si occupa della notte, così che non debbano pagare delle guardie mercenarie. Anche se è difficile che qualcuno provi a derubarle: i sottaceti delle Marano sono molto amati e chiunque provasse a fare loro del male sarebbe costretto a subire l'ira di molti rinomati chef della città. 
      Ignoto a tutti meno che a sua moglie Lara, Siala è anche un penanggalan (vedi p.236.237), una mostruosità maledetta che ogni notte separa la sua testa e le sue viscere dal suo corvo per rialzarsi e cibarsi dei peccati e della depravazione. In un certo senso, è una sorta di vigilante: sebbene si cibi delle persone crudeli e corrotte, lavora per fare sì che il Quartiere del Porto sia un posto sicuro e dove vivere con piacere. Dopo tutto è anche casa sua! E' un mostro, ma non è priva di intelligenza. Di recente è entrata in contatto con le numerose operazioni corrotte di Teldi e pianifica di distruggerlo. Prima di farlo, però, vuole distruggere i suoi associati, per far sì che lui la tema...e che questa paura renda i suoi peccati e la sua vergogna ancora più dolci. 
      Il comandante Teldi non sa cosa stia uccidendo i suoi alleati e i criminali che conosce, ma ne è terrorizzato. E non può assolutamente rivolgersi alla Guardia: sarebbe solamente una questione di tempo prima che possano connettere le vittime a lui. Ha quindi pensato di assumere degli estranei e pagarli bene per il loro successo ed il loro silenzio. 
      Scena 1: L'Offerta
      Ingresso: nessuno
      Sbocchi: Scena 2 o Scena 4
      Nella scena 1 il Comandante Antonio Teldi della Guardia Cittadina si presenta in borghese per assumere gli eroi per una caccia e uccisione di un mostro.
      Il motivo per cui abbia cercato proprio questi eroi dipende dalle loro Alleanze. Un personaggio con uno o più gradi in Alleati: Guardia Cittadina è una ragione sufficiente per assumerli. In caso contrario, uno o più gradi in Alleati: Gilde dei Ladri potrebbe implicare che i contatti meno onorevoli di Teldi gli abbiano citato gli eroi come persone di fiducia. Trovate una motivazione sulla base del vostro gruppo. 
      Teldi spiegherà che nelle ultime settimane ci sono state due effrazioni con omicidio differenti, ma molto strane nel Quartiere del Porto. Teme che il colpevole sia un mostro disumano e non è sicuro che si tratti di qualcosa che dovrebbe essere affrontato dalla Guardia: il loro lavoro è quello di arrestare i criminali e mantenere l'ordine, non combattere le creature della notte. Quindi, per non allarmarli, si sta presentando dagli eroi per avere un'assistenza discreta per questo problema e può pagarli (2-3 Ricchezza a testa) per il disturbo usando i propri fondi e degli spiccioli della Guardia in caso trovino e uccidano l'omicida, che sia o meno un mostro. Offrirà loro un Emblema della Carica (vedi p.170) con due punti di riserva di Favori: Guardia Cittadina, utilizzabile solo per questa avventura. 
      Questi dettagli sono veri (e non attiveranno Parole del Bugiardo), ma ci sono molti dettagli che Teldi sta nascondendo: che conosce le vittime per via delle sue connessioni illegali, che ha coperto i suoi legami con le vittime dalle scene del crimine, che è spaventato e che ha un fondo segreto con cui spera di scappare in caso tutto vada male. In ogni caso, Teldi è genuinamente intenzionato a pagare gli eroi in caso uccidano il mostro: ha interagito con abbastanza persone potenti da sapere di non dover mai provare a truffarle. 
      Nota di design: Potete cambiare, eliminare o aggiungere le seguenti scene del crimine nella maniera che preferite. L'obiettivo è quello di far sì che gli eroi cerchino indizi sugli omicidi e che scoprano che tutte le vittime erano delle persone poco raccomandabili, con un collegamento con il Comandante Teldi. Inoltre, se volete inserire un mostro più corrotto potete modificare il penanggalan in modo da renderlo meno empatico. 
      Teldi spiega che le due scene del crimine sono le seguenti, entrambe commesse negli ultimi due giorni:
      Una donna robusta e pesantemente sfregiata è stata uccisa nel suo economico appartamento, pugnalata da una mezza dozzina delle sue armi una o due notti fa.  Il secondo piano di un granaio, dove un giovane lavoratore notturno è stato arso vivo alle prime luci dell'alba.  Decide di non dare agli eroi molte informazioni, chiedendo loro di trarre le proprie conclusioni. Teldi darà agli eroi l'indirizzo delle due località, entrambe nel Quartiere del Porto: la prima è più vicina. 
      Le scene del crimine non sono ancora state esaminate dalla Guardia, dato che Teldi le sta coprendo, e chiede agli eroi di comunicargli se non siano adatti per il lavoro. Enfatizza soprattutto che non devono preoccuparsi di come o se i crimini siano connessi: quello sarà il lavoro suo e della Guardia. Devono solo trovare e uccidere quel mostro!
      Comandante Antonio Teldi
      Impressionabile, apparentemente competente, segretamente corrotto
      Usate le statistiche del Comandante della Guardia dalle regole, con i seguenti cambiamenti. 
      Abilità speciale: Le abilità speciali Alleati ed Evocazione funzionano solo se Teldi non ha rivelato la sua corruzione ai suoi compagni. 
      Descrizione: Teldi sembra essere il modello di un Comandante della Guardia di bell'aspetto e intelligente: buona postura, sguardo diretto e un tono autorevole e confidente. Usa questi trucchi per nascondere la sua codardia e la sua avidità. 
      Scena 2 (opzionale): Interferenze del Nemico
      Ingresso: Scena 1
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Se avete tempo a sufficienza durante la vostra sessione per un incontro opzionale, uno dei nemici degli Eroi li tormenta mentre viaggiano per la città verso il Quartiere del Porto. Potrebbe trattarsi di un gruppo di nobili beffardi, Guardie Cittadine irritate o qualunque altra fazione Nemica desideriate. Questo incontro non ha alcun legame con la trama: serve solamente a ricordare ai giocatori che i Nemici esistono per una ragione. Rendete questo incontro interessante e memorabile, ma breve, come dovrebbe essere ogni incontro secondario "di carattere".
      Scena 3: Accoltellamento
      Ingresso: Scena 2 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio si è svolto in un appartamento scadente due notti fa; era chiuso dall'interno, la porta è stata rotta quando il Comandante Teldi l'ha trovata chiusa l'altra notte ed è incastrata da allora. Gli eroi vengono portati dentro dal padrone di casa, che risponderà a delle semplici domande. Nella stanza singola si vede una donna robusta e piena di cicatrici riversa per terra, colpita da una mezza dozzina di armi diverse. Stranamente, c'è pochissimo sangue. 
      Indizi
       
      Il padrone di casa (o uno dei vicini) segnala che il suo nome è Zarra. Era una mercenaria straniera che si era stabilita a Eversink un paio di anni fa. Non era una brava persona: aveva trovato lavoro come picchiatrice per qualcuno di potente e importante e spaccava teste e gambe senza alcuna paura di venire arrestata. Pagava sempre l'affitto per tempo e beveva molto. (qualunque abilità Sociale) Zarra lavorava per qualcuno nel governo o nella Guardia Cittadina che stava cercando di arrotondare con dei lavori sporchi; il suo lavoro era quello di prendere un pagamento per la protezione ed estorcerlo dalle attività regolari. Nessuno sa per chi lavorasse, dato che non ha mai parlato del suo capo. (Pettegolezzi del Popolino) Gli oggetti nel suo appartamento sono stati distrutti; Zarra ha provato a combattere. Non ci sono impronte oltre alle sue. Il suo corpo è coperto di punture e strane abrasioni, come se fosse stata strangolata o stretta da dei cavi. C'è una macchia sul soffitto, come se uno strofinaccio pieno di sangue fosse stato tirato lì durante il combattimento, probabilmente quando Zarra è riuscita a lanciare il suo aggressore verso l'alto per qualche istante. (Tattiche di Morte) Il sangue di Zarra è stato drenato prima che venisse impalata dalle armi, probabilmente dalle punture sul suo corpo. (Chirurgia di Strada) Le armi con cui è stata impalata sono le sue preferite, prese da foderi sparsi per l'appartamento, armi che ha scelto sia per l'aspetto terrificante che per la letalità. Ha anche il suo manganello preferito in bocca. Qualcuno sta provando a lanciare un avvertimento. (Indizio chiave - Intenti Criminali o Furfanteria) Ogni arma è coperta da delle macchie di sangue secco, che odora vagamente come dell'aceto. Ci sono delle macchie simili sulle finestre chiuse e bloccate. (Allerta) Se si riesce a familiarizzare con i vicini, uno di loro dice di aver visto qualcosa di strano nel cielo due notti fa, come se fosse uno sciame di lucciole. Nessuno ha sentito nulla se non un rumore smorzato simile ad un oggetto che sbatte, che pensavano essere il corpo di Zarra che cadeva a terra ubriaca. (Affidabilità) Il padrone di casa non ha visto chi abbia trovato Zarra e sfondato la porta, ma è stato allertato della cosa dal comandante della guardia (Teldi) in mattinata, che gli ha chiesto di non far spargere voci sulla storia e di tenere la stanza in sicurezza fino a che non fossero arrivati gli agenti. Forse il Comandante ha sfondato la porta, non lo sa, ma QUALCUNO gli deve una porta nuova! (qualunque abilità sociale) Nascosto dentro al cassetto di una scrivania c'è un taccuino su cui Zarra ha tenuto traccia delle sue estorsioni e delle tasse raccolte. E' stato scritto in codice, ma può essere letto da chiunque abbia Furfanteria. Il nome della persona per cui lavora non si trova al suo interno, ma chiunque lo controlli dopo la Scena 7 noterà che Zarra stava espandendo il suo territorio e che ha chiesto una tassa di protezione a Da Murano il mese scorso per la prima volta.  Zarra non ha nessun fantasma; chiunque usi Vista Spettrale per cercarlo riesce a capire che in qualche modo qualcuno ha già creato una statua funeraria per lei. Non è chiaro chi sia stato, ma probabilmente si tratta della stessa persona che ha trovato il suo corpo. (Vista Spettrale) (Solo se gli eroi lo chiedono) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 4: Montaggio
      Ingresso: Scena 3 o Scena 5
      Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
      Tra i due siti degli omicidi giocate una sola scena di viaggio (p.260) per rappresentare il passaggio per il Quartiere del Porto: fate in modo che un giocatore dica qualcosa di sbagliato, un secondo la peggiori e un terzo risolva la situazione. Prima o dopo questo evento, citate una bancarella di cibo che vende del pesce fresco fritto su dei bastoncini, così come l'odore di aceto dei migliori sottaceti in città (i sottaceti delle Marano). Rendete il venditore di cibo divertente in caso qualcuno si fermi a comprare il pranzo. Citare i sottaceti non dovrebbe essere un indizio ovvio, ma diventa importante come conoscenza pregressa dopo aver investigato sulla Scena 5. 
      Scena 5: Fuoco Velenoso
      Ingresso: Scena 2 o Scena 4
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
      Questo omicidio è avvenuto la scorsa notte nelle stanze sopra ad un granaio, dove un giovane lavoratore notturno sembrerebbe essere stato arso vivo in mezzo a molte fialette scartate con composti alchemici. 
      In verità questo ufficio è stato affittato da un criminale di mezza età chiamato Belto (nessuno conosce il suo cognome) che lavora per una gilda dei ladri connessa ad avvelenatori e assassini. Belto aveva contratti con degli alchimisti corrotti in tutta Eversink, che gli garantivano una scorta di veleni legali e illegali. Usava questo spazio per immagazzinare e sistemare i veleni e li vendeva nel Mercato Notturno, il mercato segreto del Porto Sprofondato. Il Comandante Teldi ne è a conoscenza e gli ha dato la sua approvazione, anche grazie alla sostanziosa cifra che riceve per non immischiarsi. 
      Belto è stato ucciso nelle prime ore della mattina quando Siala, nella sua forma di penanggalan, è entrata attraversando le assi del pavimento. Ha schivato le fiale che Belto le ha lanciato preso dal panico, lo ha legato con i suoi intestini e ha bevuto il suo sangue. Ha poi usato i suoi intestini prensili per svuotare nove fiale di veleno nella sua gola; dopo che ha lasciato l'appartamento, i composti chimici hanno avuto una reazione indesiderata e hanno fatto bruciare il corpo, incenerendo il suo torso. 
      Indizi
       
      C'è un lieve odore di aceto nell'aria, stranamente fuori posto. Non è aceto puro; si sentono anche dei sali aromatizzati e delle erbe. (Indizio chiave - Allerta) Il corpo è stato bruciato terribilmente da un fuoco acido interno, che è partito nella gola e nello stomaco, ma la vittima era già morta e non aveva più sangue in corpo. Il sangue è stato probabilmente assorbito dalle numerose ferite a forma di puntura; nessuna macchia di sangue ha sporcato il pavimento o i muri. (Chirurgia di Strada) Il fuoco interno è stato fatto partire dalla miscela di molti veleni alchemici, almeno nove, tutti versati direttamente nella sua gola dopo la sua morte. Dei fluidi viscosi coprono l'esterno delle boccette scartate; puzzano di sangue mischiato con dell'aceto. (Chirurgia di Strada) Queste fiale alchemiche vuote sono coperte da nomi di veleni letali, tutti scritti con la calligrafia della vittima, come se fossero pronti per essere messi in vendita (Chirurgia di strada, Furfanteria o Alleati: Gilde dei Ladri) Le tracce sul pavimento (e sul soffitto del piano inferiore) indicano che qualcuno è riuscito a passare attraverso un buco nelle assi, in qualche modo, e che si è mosso per la stanza lasciando una scia appiccicosa. La scia sembra quasi essere lasciata da intestini o organi piuttosto che piedi. (Intenti Criminali o Tattiche di Morte) (Se chiesto) Il caposquadra del magazzino può confermare l'arrivo e la partenza praticamente giornaliera delle spedizioni per Belto. Il caposquadra non vedeva mai degli ufficiali della Guardia nelle vicinanze, ma una volta al mese una donna che combacia con la descrizione di Zarra arrivava per prendere un sacchetto. (qualunque abilità sociale) Nascosto nella stanza c'è una pergamena scritta con un codice incomprensibile diversi mesi fa, leggibile solamente in caso si possieda dei gradi in Furfanteria. Una volta tradotta parla delle monete che arrivano dalla vendita dei veleni e delle monete che venivano versate agli alchimisti, ai politici e agli ufficiali della Guardia. Non ci sono nomi oltre a quello di Belto, ma i pagamenti a Zarra (e, quindi, a Teldi) possono essere identificati dalla giornata in cui venivano versati. (Furfanteria) Il fantasma di Belto è presente, ma la sua volontà è stata distrutta nel combattimento contro il penanggalan e attualmente è difficile comprendere il suo rantolare mentre sembra provare a sfilarsi i suoi intestini e organi interni in preda all'orrore. Può confermare qualunque cosa fosse nota a Belto, assumendo che qualcuno con Vista Spettrale sia paziente e rischia a calmarlo (cosa che potrebbe richiede di spendere punti di Affidabile o Influenzare per ripristinare il suo Morale). In caso gli venga chiesto, il fantasma è in grado di descrivere la mostruosità che lo ha ucciso, una testa di donna dai capelli rossi e un anello al naso con degli intestini pendenti prensili. (Vista Spettrale) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 6: I Pulitori
      Ingresso: Scena 5
      Sbocchi: Scena 4 o Scena 7
      Quando le indagini nella Scena 5 iniziano a diventare noiose, gli Eroi sentono dei piedi sulle scale e la porta dell'ufficio viene sfondata. Nella stanza entrano sei uomini e donne, guidati da Leardo, un uomo tanto largo quanto alto. Chiede chi siano gli eroi e chiede loro di lasciare immediatamente il locale in caso non vogliano dei problemi. 
      Leardo è un popolano che lavora per la stessa gilda dei ladri di Belto. E' ostile e aggressivo, a meno che non riconosca uno degli eroi (2 o più gradi di Alleati: Popolani o Alleati: Gilde dei Ladri) o che non riescano a calmarlo (magari spendendo un punto da Charme o Affidabile o pretendendo di essere parte della Guardia Cittadina). Lui ed i suoi bruti si trovano qui per eliminare ogni segno di illegalità dalla scena del crimine. 
      Se gli eroi riescono a convincere Leardo a parlare al posto di combattere gli chiederà "Per chi lavorate? Teldi? Paghiamo un sacco di soldi a quel verme proprio per evitare situazioni simili. Farebbe meglio a stare attento." Una volta guadagnata la fiducia di Leardo (o dopo aver sconfitto lui ed il suo gruppo) può confermare che Belto pagava Zarra ogni mese per ottenere la protezione della Guardia Cittadina, idea proposta dal comandante della Guardia Teldi. E' in lutto per Belto e non ha pazienza per un ufficiale della Guardia corrotto che non mantiene la sua parte di un accordo disonesto. 
      Usate le statistiche del "Capo dei Picchiatori" per Leardo e del "Picchiatore" per i suoi 5 assistenti. 
      Indizi
       
      Belto stava pagando dei soldi al comandante della Guardia Teldi, che è completamente corrotto. (Indizio chiave-qualunque abilità sociale) Scena 7: Rivelazione
      Ingresso: Scena 3 o Scena 6
      Sbocchi: Scena 8 o Scena 9
      Una volta investigato sul secondo omicidio e aver incontrato Leardo, gli eroi dovrebbero avere tutte le informazioni seguenti:
      Gli eroi sono stati assunti dal comandante della Guardia Teldi per uccidere un mostro, senza fare altro.  Teldi è straordinariamente corrotto e sta personalmente estorcendo delle monete da dei criminali nel Quartiere del Porto in cambio della protezione della Guardia.  Teldi è spaventato e ha, probabilmente, assunto gli eroi perché entrambe le vittime erano suoi associati e ha colto il messaggio nascosto nei loro omicidi. Non vuole che degli ufficiali della Guardia onesti trovino prove dei suoi crimini.  L'omicida è una penanggalan dai capelli rossi e deve coprire le sue viscere d'aceto per poter rientrare nel suo corpo.  Il vago odore di aceto che si sentiva sulle scene del crimine non era normale: ricordava del cibo eccezionale, come i deliziosi sottaceti venduti da molti ambulanti in città. Si dice che i penanggalan siano in grado di annusare e divorare i peccati e la corruzione.  Gli eroi sceglieranno, probabilmente, una delle due alternative seguenti: trovare il penanggalan o confrontarsi con Teldi. 
      Trovare il Penanggalan
      L'indizio chiave per cercare il mostro è l'odore dello strano aceto. 
      Esistono molte possibilità all'interno di Eversink, inclusa una gilda nel Porto Sprofondato che lo produce in grandi quantità. Ma l'unica possibile fonte con quell'odore, nonché l'unica fonte nel Quartiere del Porto, è l'azienda di famiglia che produce i sottaceti delle Marano (base - Segreti della Città o Alleati: Mercanti). L'odore delizioso dei sottaceti delle Marano è identico a quello che era possibile sentire sulle scene del crimine. Sebbene si trovino nei carrelli degli ambulanti sparsi per tutta la città, la fonte più sensata per quella salamoia d'aceto è la fabbrica stessa. Passate alla Scena 8. 
      Affrontare Teldi
      Teldi lavora per la Guardia Notturna e dorme durante il giorno nel suo appartamento nel Quartiere del Porto. E' bravo con le parole, ma si fa spaventare facilmente da chiunque lo minacci di rivelare i suoi segreti. Combatte solo se obbligato, preferendo lasciare le sue battaglie agli altri. L'omicidio di Zarra, la sua picchiatrice di fiducia per più di tre anni, lo ha scosso e sta pianificando di fuggire. 
      Se gli eroi lo confrontano, cercherà, inizialmente, di negare, controllerà se può farli arrestare e uccidere mentre sono in custodia e, alla fine, proverà a comprarli con i fondi guadagnati illegalmente (e tenuti in banca). Offre loro una ricompensa pari a Ricchezza 5 a testa per il loro silenzio. Una volta che accettano la sua offerta e lo lasciano solo, corre a prendere i suoi soldi e fugge, comprando un passaggio sulla prima barca che si allontana da Eversink. Se gli eroi lo uccidono, dovranno gestire le conseguenze di aver assassinato un comandante della Guardia (apparentemente) buono. 
      Scena 8: Da Marano
      Ingresso: Scena 7
      Sbocchi: Nessuno 
      "Da Marano" si trova schiacciato a fianco dei moli in una sezione isolata del Quartiere del Porto. Lara Marano e sua moglie Siala possiedono questo edificio ben tenuto; ha una cucina e un'area produttiva dove vengono creati i sottaceti e un'area per l'immagazzinamento e le spedizioni dove le scorte vengono scaricate dalle barche e dove partono i carichi per i clienti sparsi in tutta la città. Lara gestisce le scartoffie in un piccolo ufficio, sopra al quale si trova la casa della coppia. Siala spende il giorno supervisionando la creazione dei sottaceti e gestisce il controllo qualità. La famiglia Marano è in affari da tre generazioni, ma la qualità dei loro sottaceti è diventata spettacolare solo dopo il matrimonio con Siala. Ha un senso dell'olfatto e del gusto quasi sovrannaturale ed è stata in grado di dosare la ricetta alla perfezione. E sì, quei sottaceti sono fantastici. 
      Di notte la fabbrica chiude e i lavoratori tornano a casa. Molte guardie pagate controllano la proprietà e Lara e Siala si ritirano nella loro abitazione. Se gli eroi fanno irruzione, l'unica cosa strana che riescono ad individuare è il barile di salamoia per sottaceti che si trova nel bagno vicino ad una sedia con lo schienale dritto. Qui è dove Siala nasconde il suo corpo durante la notte, quando la sua testa e le sue viscere sono fuori a caccia. 
      Se incontrate durante il giorno, sia Lara che Siala sono delle donne d'affari gentili, occupate ed estremamente competenti, sulla quarantina abbondante. Lara conosce il segreto di sua moglie e sarebbe pronta a morire pur di proteggerla, nonostante non abbia alcuna capacità di combattimento. Allo stesso modo Siala farebbe lo stesso per Lara...e se gli eroi fanno del male a Lara mentre cercano di distruggere il corpo di Siala, la penanggalan farà del suo meglio per distruggerli. 
      Indizi
       
      In caso scelgano di muoversi di giorno, presentarsi come dei clienti importanti potrebbe permettere agli eroi di fare un tour della fabbrica e di incontrare sia Lara che Siala (una donna dai capelli rossi amichevole e riservata con un anello sul naso di quasi cinquant'anni). (Comando, Nobiltà, Affidabile o Alleati: Mercanti) Spiare la loro casa rivelerà il barile di salamoia nel bagno, magari con il corpo di Siala seduto a fianco, in base all'orario. (Furfanteria) I penanggalan non hanno bisogno di uccidere per sfamarsi; se scelgono di cibarsi principalmente dei peccati, le loro vittime restano in uno stato di incoscienza per un paio di giorni prima di tornare in sé. (Conoscenze Perdute o Conoscenze dei Mostri) Guadagnandosi la fiducia di Lara permetterà agli eroi di farsi rivelare le sue confidenze, a patto che capisca che si tratta di una questione di vita o di morte. Lara spiega che sua moglie sta provando ad eliminare un ufficiale della Guardia corrotto e la sua rete, dato che nessun altro sembra fare nulla. (Indizio chiave - Affidabile) Siala Marano, Penanggalan
      Cauta, spaventosa, sta solo provando a trovare il suo posto nel mondo, cuoca spettacolare
      Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (resistenza magica), Salute 10 per eroe
      Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 2 (fame insaziabile), Morale 5 per eroe
      Attacchi-Influenza: Influenza +1, Modificatore al Danno +1 (convincente)
      Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (zanne e lingua affilata in grado di succhiare sangue)
      Abilità: Malus 18
      Abilità Speciali: Fluido (costo 6), Abilità Mostruose (costo 3), Volo, Rigenerazione (costo 0 - si rigenera alla fina di ogni scena in cui il suo corpo decapitato non è stato distrutto)
      Token di Recupero: 7
      Descrizione: Siala è una penanggalan, una donna maledetta in grado di staccare la sua testa dal corpo e volare in mezzo alla notte con lo stomaco e gli intestini che pendono dietro di lei, con gli organi che brillano come lucciole. Il suo corpo decapitato viene lasciato nella sua abitazione. 
      Siala caccia la corruzione, peggiore è l'entità del peccato, migliore è il suo "sapore". Passa attraverso le assi del pavimento, si muove per la stanza usando i suoi intestini come tentacoli e beve il sangue delle sue vittime usando la sua lunga lingua dalla forma tubolare. In questo modo riesce a ottenere i segreti ed i ricordi delle vittime, che potrebbe usare come merce di scambio in caso si trovi in pericolo. 
      Dopo essere tornata a casa deve bagnare i suoi organi con l'aceto, facendoli restringere a sufficienza da rientrare nel suo corpo. Nella sua forma umana ha un vago odore di aceto. Fortunatamente, la sua vita consiste nel creare sottaceti.
      Distruggere la testa di Siala in combattimento la intralcia solo temporaneamente. L'unico metodo per distruggere veramente una penanggalan è quello di posizionare dei vetri rotti nella cavita che si trova in corrispondenza del collo del suo corpo mentre si trova via o bruciare il suo corpo senza testa, così che non abbia un posto dove tornare. 
      Conclusione
      Nel playtest gli eroi hanno incontrato le Marano, scoperto che Siala stava iniziando a cacciare Teldi quando Zarra ha iniziato a chiedergli una tassa di protezione e scoperto che Siala non deve uccidere per sopravvivere, ma che pensa di mettere tutti al sicuro in questo modo. Gli eroi hanno finto la morte di Siala e usato le conoscenze che hanno accumulato per eliminare il comandante della Guardia corrotto. 
      Ciò che accade nelle vostre giocate è completamente a discrezione vostra e dei vostri giocatori. Volete un grosso scontro? Rendete Siala molto più corrotta, rendete i "Pulitori" degli omicidi o rendete Teldi meno codardo. Volete dei cambiamenti sociali a Eversink? Fate in modo che esporre i crimini di Teldi migliori significativamente la situazione del Quartiere del Porto. In un gioco basato sulle conseguenze delle azioni degli eroi, questa è l'occasione perfetta per fargli capire di poter fare la differenza.
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/
    • By Ian Morgenvelt
      Gareth Ryder-Hanrahan ci presenta dei set prefatti di statistiche per il terzo e il quarto libro del GdR Il Re in Giallo, Il Giorno Dopo e Tutto Questo è Normale.
      Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Maggio
      Sia Parigi che Le Guerre presentano dei Kit Generali, ossia dei set prefatti di Abilità Generali, così che i giocatori possano sceglierne uno, accoppiarlo con un Kit Investigativo e ottenere le abilità del proprio personaggio. Le altre due ambientazioni, Il Giorno Dopo e Tutto Questo è Normale, non hanno questo strumento, dato che assumono che i giocatori abbiano ormai familiarizzato a sufficienza con le regole una volta raggiunta la terza/quarta sequenza di una campagna de Il Re in Giallo.
      Ma potreste averne bisogno per varie ragioni: se state giocando una one-shot con una delle due ambientazioni, ad esempio, o se avete bisogno di un personaggio extra e non avete tempo o, più semplicemente, se i vostri giocatori sono molto pigri (e parlo per esperienza personale).
      In ogni caso, sono stati creati per le Avventure Horror, non per quelle Occulte. 
      Il Giorno Dopo

      Se state giocando un Avventura Occulta aggiungete 2 punti di Autocontrollo, Combattere e Rivolte ad ogni kit.
      Agitatore
      Hai ispirato le persone a ribellarsi contro il regime dei Castaigne con discorsi, saggi e atti di sfida pubblici.
      Allerta 0 Atletica 1 Autocontrollo 6 Combattere 2 Connessioni 6 Furtività 1 Guidare 1 Individuare Problemi 1 Meccanica 6 Morale 6 Politica 6 Pronto Soccorso 0 Rivolte 6 Salute 4 Colosso
      Hai combattuto in prima linea i Castaigne, i loro mostri e i loro servitori, battendoti strada per strada.
      Allerta 2 Atletica 4 Autocontrollo 6 Combattere 6 Connessioni 4 Furtività 2 Guidare 2 Individuare Problemi 4 Meccanica 0 Morale 2 Politica 2 Pronto Soccorso 2 Rivolte 4 Salute 6 Leader della Cellula
      Eri uno degli organizzatori e strateghi durante le rivolte: il tuo compito era quella di pianificare attacchi che destabilizzassero il regime.
      Allerta 2 Atletica 2 Autocontrollo 6 Combattere 4 Connessioni 6 Furtività 1 Guidare 2 Individuare Problemi 1 Meccanica 2 Morale 4 Politica 6 Pronto Soccorso 2 Rivolte 6 Salute 2 Faccendiere
      Sapevi come risolvere ogni situazione, come trovare gli oggetti necessari sul mercato nero, come vivere nascosto e sopravvivere abbastanza a lungo da vedere il regime cadere.
      Allerta 6 Atletica 2 Autocontrollo 6 Combattere 2 Connessioni 2 Furtività 1 Guidare 4 Individuare Problemi 1 Meccanica 6 Morale 0 Politica 3 Pronto Soccorso 6 Rivolte 3 Salute 4 Fantasma
      Non ti hanno mai catturato. Non hanno mai neanche sospettato di te, tranne quando era troppo tardi. Colpivi dalle ombre, terrorizzando i mostri come essi terrorizzavano la gente comune. 
      Allerta 2 Atletica 4 Autocontrollo 8 Combattere 4 Connessioni 0 Furtività 6 Guidare 2 Individuare Problemi 6 Meccanica 2 Morale 0 Politica 2 Pronto Soccorso 0 Rivolte 4 Salute 6 Agente sotto copertura
      Nascondevi le tue vere intenzioni sotto una maschera di carne e hai celato il tuo supporto alla rivolta ai tuoi superiori. Avevi una posizione di rilievo nell'apparato dei Castaigne - finché non hai rivelato le tue idee. 
      Allerta 2 Atletica 2 Autocontrollo 8 Combattere 2 Connessioni 4 Furtività 4 Guidare 4 Individuare Problemi 4 Meccanica 0 Morale 2 Politica 6 Pronto Soccorso 0 Rivolte 4 Salute 4 Sabotatore
      Colpivi il regime sabotando e distruggendo obiettivi ben precisi. 
      Allerta 4 Atletica 2 Autocontrollo 6 Combattere 4 Connessioni 2 Furtività 2 Guidare 2 Individuare Problemi 2 Meccanica 6 Morale 2 Politica 2 Pronto Soccorso 0 Rivolte 8 Salute 4 Contrabbandiere
      Gestivi le vie di comunicazione ed il commercio sotterraneo, portando armi, informazioni di vitale importanza e persino delle persone oltre le linee nemiche.
      Allerta 4 Atletica 6 Autocontrollo 6 Combattere 2 Connessioni 4 Furtività 4 Guidare 4 Individuare Problemi 2 Meccanica 4 Morale 0 Politica 2 Pronto Soccorso 0 Rivolte 4 Salute 4 Pilota
      Il tuo compito era quello di occuparti delle fughe, scappando dai Castaigne su ogni autostrada d'America. 
      Allerta 2 Atletica 2 Autocontrollo 6 Combattere 2 Connessioni 4 Furtività 2 Guidare 8 Individuare Problemi 2 Meccanica 4 Morale 2 Politica 4 Pronto Soccorso 0 Rivolte 2 Salute 4 Tutto questo è Normale

      Se state giocando un Avventura Occulta aggiungete 2 punti di Combattere e Salute ad ogni kit.
      Appassionato di palestra
      Sei un grandissimo fan del Crossfit.
      Allerta 2 Atletica 2 Autocontrollo 8 Combattere 4 Furtività 0 Guidare 2 Individuare Problemi 2 Meccanica 4 Pronto Soccorso 2 Salute 6 Frequentatore delle Caffetterie
      O dei bar. Ti piace parlare e creare connessioni. 
      Allerta 4 Atletica 4 Autocontrollo 7 Combattere 2 Furtività 4 Guidare 2 Individuare Problemi 5 Meccanica 2 Pronto Soccorso 2 Salute 4 Appassionato di bricolage
      Hai una scatola degli attrezzi piena fino all'orlo e un tavolo da lavoro pieno di progetti mai terminati.
      Allerta 6 Atletica 4 Autocontrollo 9 Combattere 3 Furtività 0 Guidare 2 Individuare Problemi 0 Meccanica 6 Pronto Soccorso 2 Salute 4 Cercaguai
      Forse non stavi cercando di litigare. O forse stavi cercando una rissa. In ogni caso, hai avuto modo di sperimentare la tua dose di problemi. 
      Allerta 2 Atletica 6 Autocontrollo 7 Combattere 6 Furtività 5 Guidare 2 Individuare Problemi 1 Meccanica 2 Pronto Soccorso 0 Salute 5 Fissato con le auto
      Hai una macchina e ne sei decisamente contento. Probabilmente arrotondi il salario con una app di rideshare.
      Allerta 2 Atletica 2 Autocontrollo 8 Combattere 2 Furtività 2 Guidare 8 Individuare Problemi 2 Meccanica 6 Pronto Soccorso 0 Salute 4 Fin troppo Online
      Notifica di sicurezza: il tuo tempo online ha superato le 24 ore ogni giorno per la maggior parte della scorsa settimana. 
      Allerta 5 Atletica 2 Autocontrollo 7 Combattere 2 Furtività 3 Guidare 2 Individuare Problemi 4 Meccanica 3 Pronto Soccorso 4 Salute 4 Uomo di Fiducia
      Quando qualcuno ha un esaurimento nervoso o una crisi sentimentale, sei sempre il primo che chiamano. 
      Allerta 5 Atletica 2 Autocontrollo 9 Combattere 3 Furtività 0 Guidare 2 Individuare Problemi 2 Meccanica 2 Pronto Soccorso 7 Salute 4 Jolly
      Sei bravo a fare quasi ogni cosa, ma non spicchi in nessun campo. Abbastanza capace: è questo il tuo motto. 
      Allerta 3 Atletica 4 Autocontrollo 7 Combattere 4 Furtività 3 Guidare 3 Individuare Problemi 3 Meccanica 3 Pronto Soccorso 2 Salute 4
        Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/general-kits-for-aftermath-this-is-normal-now/
      Visualizza articolo completo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.