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Creazione arciere


Elin

Messaggio consigliato

Ecco svelato il mistero ...

Il +1 che intendi tu è il bonus di incantamento dell'arma magica (un arma magica deve avere sempre un bonus di incantamento minimo di +1). :-D

Eh... la parte dei bonus di incantamento la sto ancora studiando:

Quindi alla fine l'aumento di prezzo (+1, +2, ecc) è anche un corrispettivo aumento di danno/CA degli oggetti magici? Mhh

Ok svelato l'arcano, resta il fatto che il bonus danno per la destrezza non può applicarlo agli archi, è un talento inventato per eliminare la penalità di danno che hanno le balestre (che non imprimono la forza al danno).

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Posto la mia scheda di 9° non appena salgo di livello (ossia mi manca una sola sessione).

Anticipo che sono 9 livelli da Guerriero puro con i soliti talenti dell'arco del manuale del giocatore,assieme a arma focalizzata e arma specializzata (che arrivo a prendere entrambi la "superiore" perchè mi faccio 12 livelli da guerriero).

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Ho letto meglio il talento e avete ragione.

A questo punto il mio 18 +1d6 +9 (+10 entro 9 metri) diventa 1d8 +1d6+ 7 (+8 entro 9 metri)

in compenso invece di crossbow sniper prendo "tiro rapido migliorato" e invece che attaccare a +10/ +10/ +5 attacco a +12/ +12/ +7 ;-)

direi che comunque non c'è male!

Per gli altri utenti interessati alla discussione ribadisco di andare nella sezione progetti e guardarsi il "tiratore 3.5", può venirne fuori qualcosa di molto interessante :-D

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Ho delle domande importanti da fare agli arceri esperti che leggono questa discussione.

Nella sessione che masterizzo c'è un ranger che vorrebbe fare la classe di prestigio "iniziato dell'arco".

Attualmente per farlo sta solo aspettando di diventare di 8° livello e di poter fare la magia cura leggera, in questo modo potrà tentare di usare scroll di cura leggera (usare oggetti magici) o comunque avere un paio di incantesimi di salvezza per i casi estremi.

In ogni caso: abbiamo scoperto di recente dello "scout" classe base sul manuale "perfetto avventuriero".

Lo scout, aggiunge 1d6 al danno già dal primo livello grazie ad una sorta di "fiancheggiamento" dell'avversario (deve muoversi minimo di 6 metri ogni volta che spara per applicare questo bonus).

Per lui, fare un livello di scout (diventando multiclasse) vorrebbe dire aumentare notevolmente il danno.

Voglio sapere se sapete di più di questa abilità (ho il manuale in inglese e l'ho trovato complicato e abbastanza vago) e se posso (come master) renderla uguale a quella del fiancheggiamento del ladro (più ferrata, realistica, conosciuta, e comprensibile).

L'altra domanda è: che compatibilità c'è tra "tiro rapido" e "tiro multiplo" ?

E come si collegano i due con il secondo attacco che compare al sesto livello del ranger (come normale secondo attacco dato dal raggiungimento del BAB +6)?

Ho un pò di confusione sulla quantità di freccie che può tirare, tra talenti, BAB ecc. (e se si può muovere e di quanto).

@Dark_Megres: Gentilmente, mi farebbe comodo quel pdf... mi servirebbe molto una tabella ti tutti i tipi di munizioni con effetti, costo, componenti materiali, e CD.

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Beladith Vardir,Umano,Guerriero 10° livello.

---

For 16 (+3)

Des 18 + 2 Derivanti dal livello + 2 Derivanti dai Guanti Della Destrezza (+6)

Cos 14 (+2)

Int 13 (+1)

Sag 12 (+1)

Car 10 (+0)

---

Tempra Salvezza Base 7 + 2 = 9

Riflessi Salvezza Base 3 + 6 = 9

Volontà Salvezza Base 3 + 1 = 4

---

Tiro Ravvicinato (Manuale Del Giocatore)

Tiro Lontano (Manuale Del Giocatore)

Tiro Preciso (Manuale Del Giocatore)

Tiro Rapido (Manuale Del Giocatore)

Tiro Multiplo (Manuale Del Giocatore)

Iniziativa Migliorata (Manuale Del Giocatore)

Arma Focalizzata (Manuale Del Giocatore)

Arma Specializzata (Manuale Del Giocatore)

Arma Focalizzata Superiore (Manuale Del Giocatore)

Critico Migliorato (Manuale Del Giocatore)

Tiro Rapido Migliorato (Manuale Del Perfetto Combattente)

---

Armatura in Mithral Giaco Di Maglia

Arma Arco Del Giuramento

Arma Arco Lungo Composito +3

Anello Del Sostentamento

Anello Dell'Invisibilità

---

Attacco Arco Lungo Composito +3 Attacco Base 10 + Destrezza 6 + Arma Focalizzata +1 + Arma Focalizzata Superiore +1 + Perfezione Dell'Arma +1 = 1d20+19/+14

Attacco Arco Del Giuramento +2 di Incantamento + Attacco Base 10 + Destrezza 6 + Arma Focalizzata +1 + Arma Focalizzata Superiore +1 + Capacità Speciale Dell'Arco Del Giuramento (+3 Aggiuntivo al bonus di Incantamento Dell'Arma + 2d6 a freccia) = 1d20+21/+16/*1d20+24/+19 (Capacità Speciale)

---

Attacco Arco Lungo Composito +3 1d8 + Forza 3 + Arma Specializzata +2

= 1d8+5

Attacco Arco Del Giuramento +2 di Incantamento + 1d8 + Forza 2 + Arma Specializzata +2 + Capacità Speciale Dell'Arma (+3 Aggiuntivo al bonus di Incantamento Dell'Arma + 2d6 a freccia) = 1d8+6/*+9 (*Capacità Speciale)

---

CA 20 (Giaco di Maglia in Mithral +4 in CA + 6 in Dex)

CA Colto Alla Sprovvista 14

CA Contatto 16

Iniziativa 10

PF 100

Dovrebbe essere tutto,per ora.

Aggiornerò la scheda fra un paio di livelli,

in modo da poter far notare l'avanzamento di un pg del genere (Che,unica (ma grande imho) pecca è l'interpretazione di un pg molto limitato sulle abilità).

Ovviamente potrebbero esserci errori,ho un sonno della madonna e ho dovuto scrivere la scheda a memoria,senza averla davanti...

(Sono sicuro ci saranno errori per il calcolo del tiro per colpire e dei danni!)

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Lo scout, aggiunge 1d6 al danno già dal primo livello grazie ad una sorta di "fiancheggiamento" dell'avversario (deve muoversi minimo di 6 metri ogni volta che spara per applicare questo bonus).

Si chiama Skirmish, e non c'entra nulla con il fiancheggiamento.

Per lui, fare un livello di scout (diventando multiclasse) vorrebbe dire aumentare notevolmente il danno.

Non è necessariamente vero. Muovendosi potrebbe fare un attacco solo.

Per aggiungere un misero d6 di danno il pg dovrebbe sacrificare come minimo un attacco (ma di solito due, se conti tiro rapido)

Voglio sapere se sapete di più di questa abilità (ho il manuale in inglese e l'ho trovato complicato e abbastanza vago) e se posso (come master) renderla uguale a quella del fiancheggiamento del ladro (più ferrata, realistica, conosciuta, e comprensibile).

I consigli sono o leggerti il manuale in italiano o cercare di capire la descrizione in inglese, che è realistica, ferrata e comprensibile quanto la descrizione dell'attacco furtivo.

L'altra domanda è: che compatibilità c'è tra "tiro rapido" e "tiro multiplo" ?

E come si collegano i due con il secondo attacco che compare al sesto livello del ranger (come normale secondo attacco dato dal raggiungimento del BAB +6)?

/QUOTE]

Anche qui mi sembra che ci sia un pò di confusione:

Tiro rapido: Ti permette di aggiungere un attacco al massimo del tuo Bonus di Attacco Base prendendo -2 a tutti i tiri, per fare un esempio:

Grr 4 = BaB +4 utilizzando tiro rapido ottieni due attacchi a +2 /+2

Grr 6 = BaB +6 /+1 utilizzando tiro rapido ottieni tre attacchi a +4 /+4 /+2

Tiro multiplo: Ti permette di lanciare più frecce insieme, prendendo un malus al tiro per colpire.

La capacità però non è coniugabile con tiro rapido, perchè utilizzare tiro multiplo equivale ad un azione standard. Ovvero: puoi utilizzare tiro multiplo una sola volta per round e muoverti, ma nulla di più.

Ho un pò di confusione sulla quantità di freccie che può tirare, tra talenti, BAB ecc. (e se si può muovere e di quanto).

Mandami una mail a zato@quadriga.it , ti invio il pdf

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Non è necessariamente vero. Muovendosi potrebbe fare un attacco solo.

Per aggiungere un misero d6 di danno il pg dovrebbe sacrificare come minimo un attacco (ma di solito due, se conti tiro rapido)

Sarebbe utile, però, se facesse l'Iniziato dell'Ordine dell'Arco, perchè la "Precisione a Distanza" è un attacco speciale eseguibile con un'azione standard e, comunque, si dovrebbe muovere minimo di 3m (e non 6m) per applicare il bonus di schermaglia! ;-)

__________________________________________

Arma Focalizzata Superiore +2

Questo Talento fornisce un ulteriore bonus di +1 al tiro per colpire con l'arma scelta (e non +2) ma è cumulabile con "Arma Focalizzata".

Inoltre, il freppi ha rifatto il calcolo e gli viene ...

Arco Lungo Composito (bonus di forza +3):

- TPC: 10 (AB) + 6 (Des) + 1 (Arma Foc) +1 (Arma Foc Sup) +1 (Arma Perfetta) = +19/+14/+9

- Danni: 1d8+3 (For) + 2 (Arma Spec)= 1d8+5 [19-20/x3]

- Incremento Gittata 49,5m

Arco del Giuramento (bonus di forza +2):

- TPC: 10 (AB) + 6 (Des) + 1 (Arma Foc) +1 (Arma Foc Sup) +2 (Arma Magica) = +20/+15/+10 (+23/+18/+13 se si utilizza l'abilità speciale dell'arma)

- Danni: 1d8+2 (For) + 2 (Arma Spec) + 2 (Arma Magica) = 1d8+6 [19-20/x3] (1d8+9+2d6 se si utilizza l'abilità speciale dell'arma)

- Incremento Gittata 49,5m

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Tiro rapido: Ti permette di aggiungere un attacco al massimo del tuo Bonus di Attacco Base prendendo -2 a tutti i tiri, per fare un esempio:

Grr 4 = BaB +4 utilizzando tiro rapido ottieni due attacchi a +2 /+2

Grr 6 = BaB +6 /+1 utilizzando tiro rapido ottieni tre attacchi a +4 /+4 /+2

Nel Grr 6 volevi dire +4/+4/+1 vero?

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Si Freppi,hai ragione.

Mi sono lasciato illudere dalla tabella dei talenti che riporta un +2 al tiro per colpire.

Errore mio,lo sapevo c'era un errore,infatti non tornava neanche a me il conto del tiro per colpire (come ho detto).

Ad ogni modo,non mi pare poi ci siano altri errori!

Ti invito a trovarne altri,i danni mi pare che siano esattamente gli stessi.

Be mi pare sia tutto..

Peccato che noi non giochiamo nel forgotten realms,altrimenti dopo il 12 livello avrei preso l'arciere infallibile e li si che sarebbero stati danni con il tiro furtivo.

(Ah,il mio party è abbastanza pp.E' un'avventura fatta "allo scazzo" perchè la mia risulta essere abbastanza pesante da giocare e i combattimenti sono rari (e non privi di morti da parte dei giocatori...).Quindi,hanno optato per farne una dove potersi sfogare...ecco tutto.)

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Ciao a tutti, ho altre 2 domande sull'arciere infallibile:

1) C'è scritto che crafta freccie perfette... e che il tempo necessario a farne una è 2 giorni: non è un pò troppo?

Sul manuale del giocatore c'è scritto che una freccia perfetta costa 7 gp, allora come mai ci vuole così tanto se i tempi sono calcolati in base al prezzo?

2) Per quanto riguarda l'incantamento, il bonus +1...+2...+4... eccetera, è considerato un +X al tiro per colpire e basta oppure fa effettivamente freccie magiche secondo la tabella delle armi a distanza?

Esempio: una freccia +2 è una freccia dell'esplosione di fuoco, oppure una banalissima freccia che ha +2 al tiro per colpire?

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Ciao a tutti, ho altre 2 domande sull'arciere infallibile:

1) C'è scritto che crafta freccie perfette... e che il tempo necessario a farne una è 2 giorni: non è un pò troppo?

Sul manuale del giocatore c'è scritto che una freccia perfetta costa 7 gp, allora come mai ci vuole così tanto se i tempi sono calcolati in base al prezzo?

Non ho le marche d'argento sottomano (appena arrivo a casa controllo) ma se è come dici tu un motivo ci sarà. Io nel dubbio mi atterrei al manuale.

2) Per quanto riguarda l'incantamento, il bonus +1...+2...+4... eccetera, è considerato un +X al tiro per colpire e basta oppure fa effettivamente freccie magiche secondo la tabella delle armi a distanza?

Esempio: una freccia +2 è una freccia dell'esplosione di fuoco, oppure una banalissima freccia che ha +2 al tiro per colpire?

Il "banalissimo" +2 al tiro per colpire si applica al tiro per colpire e ai danni (come tutti i bonus di potenziamento delle armi) e comunque la risposta alla domanda è: non puoi fabbricare frecce con capacità speciali, ma solo frecce con un bonus di potenziamento. ;-)

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veramente è meglio di molte altre cose... il bonus di potenziamento puro è un'ottima risorsa, anche se può non sembrare.

Si ma francamente preferivo una freccia esplosiva ad una freccia +4 al danno e tiro per colpire, considerando che ognuna sarebbe costata parecchi punti esperienza e soldi.

In ogni caso, per il discorso della lunghezza di tempi per fare una freccia perfetta, non ha senso che un arcere infallibile ci metta 2 giorni a fare qualcosa che costa 7 gp.

Da quello che mi risulta il prezzo finale dell'oggetto determina il suo tempo di produzione... quindi la cosa dovrebbe essere proporzionale...

Purtroppo le regole sull'artigianato di D&D sono ancora piuttosto carenti e generiche.

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Ricordati che l'arcere infallibile è 3.0.

Questa l'avevo già sentita... ma poi vedendo Marche d'Argento avevo pensato che fosse stato "aggiornato".

Quindi Marche d'Argento è 3.0?

Quindi non esiste una versione 3.5 dell'arcere infallibile?

Quindi posso ritoccarla io?

Qualcuno l'ha già fatto?

In che modo sono cambiate le skill di craft da 3.0 a 3.5?

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Questa l'avevo già sentita... ma poi vedendo Marche d'Argento avevo pensato che fosse stato "aggiornato".

Quindi Marche d'Argento è 3.0?

Quindi non esiste una versione 3.5 dell'arcere infallibile?

Quindi posso ritoccarla io?

Qualcuno l'ha già fatto?

In che modo sono cambiate le skill di craft da 3.0 a 3.5?

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=10565

imparereo mai a usare la funzione "cerca"? :-D

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Ma poi essendo frecce magiche è normale che impieghi più tempo...

Come il resto degli oggetti che vengono craftati,impiegheranno 1 giorno per ogni 1000 MO del prezzo base della freccia...

Mi pare sia cosi,non vorrei errare.

(Della serie,un mantello della resistenza +5 impiegherà 25 giorni a craftarlo perchè il costo è di 25.000 MO)

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Ma poi essendo frecce magiche è normale che impieghi più tempo...

Come il resto degli oggetti che vengono craftati,impiegheranno 1 giorno per ogni 1000 MO del prezzo base della freccia...

Mi pare sia cosi,non vorrei errare.

(Della serie,un mantello della resistenza +5 impiegherà 25 giorni a craftarlo perchè il costo è di 25.000 MO)

No la mia obiezione alla tempistica era per le freccie perfette: 2 giorni per farne una (del costo commerciale di 7mo).

Non sono magiche, il processo di incantamento è successivo e costa ulteriori soldi e PE.

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=10565

imparereo mai a usare la funzione "cerca"? :-D

Veramente l'avevo già letta, ma a parte opinioni e pareri personali non ho trovato nulla.

Io sono un master non un giocatore, le opinioni mi interessano fino ad un certo punto: a me servono tabelle; se qualcuno le ha già fatte mi fa piacere, altrimenti le rifarò io.

Del resto i cambiamenti da 3 a 3.5 sono abbastanza ristretti per questa CdP, l'unica cosa che è sicuramente cambiata è la tempistica del crafting degli oggetti perfetti, sulla quale ancora non ho avuto delucidazioni.

Io conosco le regole del 3.5, quelle del 3.0 non ho avuto il tempo di guardarle.

Un'altra domanda: Per un arcere nessuno ha mai fatto multiclassing? Quali possono essere i limiti?

Lo scout (complete adventurer) è una classe base molto potente per un arcere, mischiato al guerriero o al ranger potrebbe diventare letale.

Inoltre qualcuno di voi applica dei limiti alle classi di prestigio scelte da un personaggio? (Se esse ovviamente sono compatibili tra loro a livello di background).

A questo proposito faccio un'ulteriore domanda: C'è una classe di prestigio 3.0 (deepwood sniper dal manuale Races of the Wild) per arceri che da al giocatore la possibilità di maneggiare veleni senza rischiare di avvelenarsi, in questo caso, credo di essere quasi certo che le regole sui veleni sono molto cambiate da 3.0 a 3.5, qualcuno sa niente in proposito?

Un mix di questa CdP con l'arcere perfetto, + qualche livello di ranger e scout, diventerebbe letale, considerando che ci sono bonus al danno di parecchi dadi da 8 e da 6 a seconda delle situazioni in cui ci si trova.

E' chiaro che il giocatore avrebbe un 20% di penalità per ogni livello preso di multiclasse, ma per le multi-CdP i malus si applicano? Sul manuale del master non c'è scritto precisamente che ci sono limiti alle CdP per un giocatore...

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