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Roast Me! - PG Wytchwyrd Drider Soulmuse + Gregario Magus


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Ciao a tutti! Stavo creando due personaggi (un PG ed il suo gregario) per una campagna custom che inizieremo a breve e mi è venuta la balenga idea, dato il fatto che questi PG sono abbastanza particolari (uno è infatti un mostro + archetipo-template) li voglio porre al vostro giudizio. Ditemi pure tutto ciò che pensate di essi, brutto o bello che sia, chissà che non ne esca fuori qualche idea carina per caratterizzarli ulteriormente o io non riesca ad estrapolare dai vostri commenti qualcosa di utile. 
Come si dice in gergo Youtub-iano, roast me! 

Scheda Compatta – Luxifer Morningstar 

Witchwyrd Drider 8° 
NM Aberrazione Grande
Iniziativa +9; Sensi Scurovisione 18 m., Individuazione del Magico, del Caos, della Legge, del Bene; Percezione +15

DIFESA

CA Forma Drider: 26, contatto 14, colto alla sprovvista 21 (+4 armatura magica, +5 Destrezza, +8 armatura naturale, -1 taglia) ; Forma Umanoide: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 14(+4 armatura magica, +5 Destrezza)
PF 72 (32 pf medi [8d8] +40cos)
Tempra +6, Riflessi +11, Volontà +11
Abilità Difensive Assorbire Forza; RD 5/magia

OFFESA

Velocità 9 m.; scalare 12 m.
Attacchi Arma Primaria +11/+6 (XdX+X/xX), 2 schianti primari +11 (1d6+3 più afferrare) o 4 schianti secondari +6 (1d6+1 più afferrare); morso +11(1°) o +6(2°) (1d8 +3(1°) o +1(2°) + veleno)
Attacco Completo con più armi +7/+2/+2/+2
Spazio 3 m.; Portata naturale 1,5 m.
Attacchi Speciali Dardo di Forza, Ragnatela, Afferrare
Capacità Magiche (LI = DV; CD su Car)

Costanti Armatura magica, Disco fluttuante, Individuazione del [magico, bene, legge, caos], Resistere all’energia (una alla volta), Servitore inosservato
A volontà Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità
4/giorno Dissolvi Magie, Suggestione
3/giorno Distorsione 
1/giorno Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Levitazione, Oscurità Profonda, Porta Dimensionale, Sfera Elastica

Spiriti Conosciuti (EBL 4 = Bardo + Occultista + ½ altri DV; Binding Check = 1d20 + EBL + ModCAR )

General Hessant, Patron of Lost Souls (Noble, CD 16) – Corpo a Corpo, Abilità Potente
         Forash, Prince of Spirits (Fiend, CD 17) – Evocazione, Lieve Stealth
         Marat, Guardian of Shields (Hero, CD 15) – Controllo, Difesa, Ottimo Famiglio
         Milo of Clyde, Detective of Despair (Scholar, CD 14) – A distanza, qualche abilità da ladro
Lady Jarah, Mistress of Many Faces (Thief, CD 19) – Capacità sociali, lieve difesa
         Tyrant Cromwell, the Black Knight (Hero, CD 18) – Ottimo Guerriero, Difesa, Ottimo Famiglio
         Humble Ohbai, Servant of the Elements (Scholar, CD 20) – Controllo, Viaggio, Ottimo Famiglio
         Ubro, the Blind Hospitaler (Angel, CD 17) – Guarigione, Supporto, Difesa (RD)
         Mute Sylvus, Sole Survivor (Tree, CD 17) – A distanza, Viaggio, Capacità Condivise

Incantesimi da Mago Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +12; CD e slot bonus su Int)
    3° (3/giorno) — Blocca Persone, Capanna, Distorsione, Evoca Mostri III, Pugnale del Crepuscolo, Velocità, Volare (CD 16)
    2° (5/giorno) — Evoca Sciame, Immagine Minore, Immagine Speculare, Invisibilità, Levitazione, Raggio Rovente, Risata Incontenibile, Sfocatura, Tocco di Idiozia, Trucco della Corda (CD 15)
    1° (5/giorno) — Camuffare sè stesso, Dardo Incantato, Illusione di Calma,
Immagine Silenziosa, Palla di Neve (Snowball), Pugnale di Ghiaccio, Raggio di Indebolimento, Scudo, Unto (CD 14)
    0° (4/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 14)

STATISTICHE

For 16, Des 21, Cos 19, Int 22, Sag 19, Car 26
BAB +8; BMC +12 (+15 per afferrare); DMC 27
Talenti Autorità, Combattere con più armi, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi in Combattimento, Creare oggetti meravigliosi
Abilità Acrobazia +16, Artigianato [Alchimia +10, Tessitura +10, Costruire Archi +10, Carpenteria +10, Metallurgia +10, Ferramenta +10, Fabbricare Armi +10, Fabbricare Armature +10], Artista della Fuga +15, Cavalcare +9, Conoscenze [Arcane +7, Natura +7, Nobiltà +7, Piani +12, Religioni +7, Storia +7], Diplomazia +11, Furtività +14, Intimidire +14, Intuizione +7, Nuotare +4, Percezione +15, Raggirare +11, Rapidità di Mano +7, Sapienza Magica +17, Scalare +8, Sopravvivenza +11, Utilizzare Congegni +11. 
Linguaggi Comune, Draconico, uno o più linguaggi planari; Linguaggi

EQUIPAGGIAMENTO (33.000 mo)

Cintura del Camuffamento Maggiore (12.000 mo)
Frusta Magica +2 (8.000 mo)
Guanti Catturafrecce (4.000 mo)
Anello del Sostentamento (2.500 mo)
Zainetto Pratico (2.000 mo)
Torcia Ioun (75 mo)
Libro di Incantesimi Compatto (50 mo)
Sacca di componenti materiali (5 mo)

TOTALE – 22125 mo (4870 restanti)

ABILITA’ SPECIALI

Gilda [Autorità] – La Torre Nera – La Famiglia

Questo talento permette di convocare in proprio aiuto un gregario leale e devoti seguaci e
subordinati. Un gregario è in genere un PNG con livelli di classe, mentre i seguaci sono solitamente PNG di basso livello.

Punteggio di Autorità: 8 (livello) + 8 (carisma) + 3 (potere speciale, famoso, ha una base) = 19
Livello max Gregario per Punteggio di Autorità: 13°
Livello max Gregario per Livello: 8 – 2 = 6°
Numero di Seguaci per Punteggio di Autorità: 40 di 1° livello, 4 di 2° livello, 2 di 3° livello, 1 di 4° livello ed 1 di 5° livello.

Incantatore

Un drider lancia incantesimi come un chierico, uno stregone o un mago con un livello di incantatore pari a 6 o ai suoi DV razziali – 3, quale sia il più alto. Non ottiene comunque alcun privilegio di classe ulteriore. Se la creatura base può già lanciare incantesimi come privilegio di razza, (non da una classe), il drider può lanciare incantesimi da una delle classi succitate in aggiunta agli incantesimi che conosce già, ma non ottiene nessun altro privilegio.

Veleno del Drider (Str)

Morso — ferimento; TS Temprafrequenza 1/round per 6 rounds; effetto 1d2 danni alla Forza; cura 1 TS riuscito. La CD del TS è basata sulla costituzione. (14 + Cos)

Armi Piccole (Str)

Un drider utilizza armi manufatte come se fosse di una taglia più piccolo.

Assorbi Forza (Sop)

Una volta per round, un witchwyrd può utilizzare una mano libera per “catturare” un dardo incantato a lui diretto. Questo assorbe il dardo che si manifesta come un bagliore nebuloso attorno a quella mano (che non è più considerata libera). L’energia dura per 6 rounds o finchè non è utilizzata per creare un dardo di forza. Per utilizzare questa abilità il witchwyrd deve essere consapevole del dardo incantato in arrivo e non può essere colto alla sprovvista.

Dardo di Forza (Sop)

Un witchwyrd può “lanciare” un dardo incantato (1d4 +1di danno) da ognuna delle sue mani libere come azione gratuita, per un massimo di 2 per round. Se ha assorbito un dardo incantato per la sua capacità di Assorbi Forza, può lanciare un dardo addizionale per quel round, spendendo l’energia assorbita.

 

NOTA BENE:
Questo personaggio utilizza alcune regole 3pp, altre homebrew ed alcune modifiche arbitrarie già concordate col master. 
In particolare, la razza è: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/witchwyrd
Ed il template è: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/drider-cr-2
Possiede una nota sugli spiriti conosciuti perchè proseguirà in seguito come Soulmuse e Occultist, secondo le regole della Radiance House sulla Pact Magic: http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/radiance-house
http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/radiance-house---bard-archetypes/soul-muse
Infine, grazie al talento Autorità ed alle regole sul Downtime (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/downtime) il personaggio è a capo di una gilda che si chiama, appunto, La Torre Nera; inoltre possiede un gregario la cui scheda è sottostante.

 

Scheda Compatta – Twysted Fayte

 

Strix Magus Cecchino Mistico Crea Fatture 6°
CN Umanoide Medio 
Iniziativa +3; Sensi scurovisione 18 m., visione crepuscolare; Percezione +//

DIFESA

CA 17, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (10 + 4 armatura +3 destrezza)
PF 36 (24 pf medi [6d8] +12cos)
Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +5
Abilità Difensive //; RD //

OFFESA

Velocità 9 m.; volare 18 m.
Attacchi carta +8 (1d4+1 tagliente), carta +6 (1d4+1 tagliente) + incantesimo
Attacco Completo Tiro Rapido +6/+6
Spazio 1,5 m.; Portata naturale 1,5 m.
Attacchi Speciali Colpo della Riserva 3d6, Fattura [Sonno]
Capacità Speciali Riserva Arcana (5), Legame Arcano (Mazzo Incantato), Mazzo Incantato

Incantesimi da Magus Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +9; CD e slot bonus su Int)

    3° (X/giorno) — (CD 16)
    2° (4/giorno) — (CD 15)
    1° (5/giorno) — (CD 14)
    0° (5/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 13)

STATISTICHE

For 10, Des 17, Cos 14, Int 17, Sag 10, Car 10
BAB +4; BMC +4; DMC 17
Talenti Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido
Abilità // 
Linguaggi Comune, Strix, Draconico, Gnomico

EQUIPAGGIAMENTO (16.000 mo)

Zainetto Pratico (2.000 mo)
Mazzo Incantato del Fato d’Argento Tagliente (13.108 mo)
Cotta di Maglia di Darkleaf (850 mo)
Sacca di componenti materiali (5 mo)

TOTALE – 15.963 mo (37 restanti)

ABILITA’ SPECIALI

Mazzo Incantato

Ogni mistico cartomante porta con sé uno speciale mazzo incantato attraverso il quale accede alle energie mistiche con le quali utilizza i suoi incantesimi.
La sua capacità di contenere incantesimi è in tutto e per tutto identica a quella del famiglio di un fattucchiere. Il cartomante deve consultare il suo mazzo incantato ogni giorno per preparare i suoi incantesimi e non può preparare incantesimi che non siano contenuti in esso. Il mazzo incantato non può essere utilizzato a questo proposito se anche solo una delle carte manca. Il mazzo incantato conta sia come un oggetto meraviglioso che come un’arma manufatta al fine di talenti che possano migliorarlo. Finchè rimane anche solo una carta del mazzo, gli incantesimi in esso contenuti non sono persi ed il proprietario può riparare il mazzo ricreando una carta al giorno al costo di 50 mo x il suo livello totale x carta. Questo processo richiede 8 ore al giorno per carta da completare.

Questa abilità rimpiazza la capacità di un Magus Cecchino Arcano di preparare incantesimi da un Libro degli Incantesimi.

La seguente abilità da Magus funziona in maniera diversa per un cartomante:

Colpo [di contatto] Incantato a Distanza (Su)

Al 2° livello, quando il cartomante utilizza la capacità Arcane Dealer o il talento Deadly Dealer con una carta del suo mazzo incantato, questo è considerato conservante, e la carta non è distrutta. In situazioni in cui il teletrasporto non sia possibile, la carta guadagna la capacità ritornante.

In aggiunta, il cartomante può trasmettere effetti a contatto con una carta lanciata con una delle due capacità succitate; questo attacco si risolve come un attacco di contatto a distanza in cui la carta non infligge il proprio danno da arma. Questa seconda capacità può essere utilizzata con qualunque carta, non solo con le carte del mazzo incantato del cartomante.

Notturno

Uno strix guadagna un bonus di +2 alle prove di Furtività e Percezione effettuate in scarsa luminosità.

Sospettoso

Uno strix ha un bonus di +2 alle prove contro illusioni e effetti simili.

Odio

Uno strix è particolarmente portato a disprezzare gli umanoidi con sottotipo umano e riceve un +1 a tutti i tiri per colpire contro di essi.

NOTA BENE: 
Il "cecchino mistico" è l'archetipo non ancora tradotto "Eldritch Archer" del Magus. E' stato sovrapposto all'archetipo Crea Fatture. 
L'abilità "Mazzo Incantato" è una concessione del master ed è una versione leggermente modificata dell'abilità "Spell Deck" dell'archetipo Cartomancer del fattucchiere. http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/archetypes/paizo---witch-archetypes/cartomancer-witch-archetype
L'arma 
Mazzo Incantato del Fato d’Argento Tagliente si riferisce ad una versione fatta d'argento della seguente: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons/specific-magic-weapons/deck-of-slivering-fate
Gli incantesimi ed i punti abilità non sono ancora stati calcolati, se ve la sentite di darne, accetto consigli. 

E questo è quanto! Aspetto i vostri commenti! :) 

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Luxifer Morningstar

Premesso che non sono pratico di spiriti o di materiale di terze parti, quello che non mi è chiaro di questo personaggio è come intendi giocarlo. Di suo ha sei livelli da incantatore e un sacco di capacità magiche, ma Combattere con Due armi e Riflessi in combattimento sono talenti da combattente, così come la frusta+2.

Twysted Fayte
Tra i suoi talenti non ha né Arcane Strike né Deadly Dealer, anche se il loro utilizzo è fortemente suggerito. Inoltre il personaggio dipende molto dai buff, un +8 a colpire all'ottavo livello è abbastanza misero, +8 che si riduce a +4 se utilizza sia Tiro Rapido che Ranged Spellstrike. Inoltre ha una CA bassa e pochi pf se deve essere buttato nella bolgia insieme a personaggi di ottavo livello.

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17 ore fa, New One ha scritto:

Luxifer Morningstar

Premesso che non sono pratico di spiriti o di materiale di terze parti, quello che non mi è chiaro di questo personaggio è come intendi giocarlo. Di suo ha sei livelli da incantatore e un sacco di capacità magiche, ma Combattere con Due armi e Riflessi in combattimento sono talenti da combattente, così come la frusta+2.

Twysted Fayte
Tra i suoi talenti non ha né Arcane Strike né Deadly Dealer, anche se il loro utilizzo è fortemente suggerito. Inoltre il personaggio dipende molto dai buff, un +8 a colpire all'ottavo livello è abbastanza misero, +8 che si riduce a +4 se utilizza sia Tiro Rapido che Ranged Spellstrike. Inoltre ha una CA bassa e pochi pf se deve essere buttato nella bolgia insieme a personaggi di ottavo livello.

Ehi! Grazie di aver commentato :)

Per quanto riguarda Luxifer, il mio master ha adottato un metodo casuale di assegnazione del livello per cui si poteva ottenere, in base al lancio del dado, un livello compreso tra il 4° e l'8°. Dato che io ho avuto il livello più alto di tutti, ho pensato di bilanciare il mio pg con il livello del gruppo creando un personaggio che, in verità, non avrebbe partecipato molto. Difatti Luxifer si camuffa in forma umanoide come uno strambo mezz'elfo gracile e mingherlino e si presenta al resto del party come un codardo ed opportunista, senza mai dare a vedere la sua vera natura e le sue reali capacità. Ciò vuol dire che, in combattimento, non agisce quasi per nulla e lascia che sia Twysted a occuparsi della faccenda, mentre fuori dal combattimento utilizza le sue capacità sociali e magiche in maniera nascosta al resto del gruppo. 
Nell'ipotesi che prima o poi combatta, comunque, il personaggio è un vero e proprio gish, aiutato dal fatto che possiede un BAB pieno ed una moderata progressione da incantatore. Il soulmuse, dopotutto, è un archetipo del bardo. 

Venendo a Twysted Fayte; hai perfettamente ragione! Mi sono dimenticato di inserire nella scheda (vedrò di correggerla) che possiede il Segreto del Magus "Arcane Dealer" che gli da il talento Deadly Dealer e gli permette di utilizzarlo con la Riserva Arcana. 
Per la sua dipendenza dai buff, sono piuttosto d'accordo con te, ma non è da considerare un difetto, mettendo in conto che questa è una caratteristica intrinseca del Magus (che comunque può buffarsi da solo) e che Twysted ha comunque sempre alle spalle Luxifer con le sue capacità di supporto.
Come ho detto, in verità non c'è gap tra il livello di Twysted e quello degli altri personaggi del party, perchè il livello medio è proprio il 6°. 
Secondo te la CA, i PF ed il BAB rimangono bassi alla luce di queste nuove cose? Anche se il personaggio può volare? Come potrei fare per aumentarli, qualora tu fossi ancora di questa opinione? :) 

Ecco la scheda revisionata di Twysted Fayte fin ora: 

Scheda Compatta – Twysted Fayte

 

Strix Magus Cecchino Mistico Crea Fatture 6°
CN Umanoide Medio 
Iniziativa +3; Sensi scurovisione 18 m., visione crepuscolare; Percezione +//

DIFESA

CA 17, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (10 + 4 armatura + 3 destrezza)
PF 36 (24 pf medi [6d8] +12cos)
Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +5
Abilità Difensive //; RD //

OFFESA

Velocità 9 m.; volare 18 m.
Attacchi carta +8 (1d4+1 tagliente), carta +6 (1d4+1 tagliente) + incantesimo
Attacco Completo Tiro Rapido +6/+6
Spazio 1,5 m.; Portata naturale 1,5 m.
Attacchi Speciali Colpo della Riserva 3d6, Fattura [Sonno]
Capacità Speciali Arcane Dealer, Riserva Arcana (5)

Incantesimi da Magus Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +9; CD e slot bonus su Int)

    3° (X/giorno) — (CD 16)
    2° (4/giorno) — (CD 15)
    1° (5/giorno) — (CD 14)
    0° (5/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 13)

STATISTICHE

For 10, Des 17, Cos 14, Int 17, Sag 10, Car 10
BAB +4; BMC +4; DMC 17
Talenti Deadly Dealer, Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido
Abilità // 
Linguaggi Comune, Strix, Draconico, Gnomico

EQUIPAGGIAMENTO (16.000 mo)

Zainetto Pratico (2.000 mo)
Mazzo Incantato delle Schegge di Fato d’Argento (13.108 mo)
Cotta di Maglia di Darkleaf (850 mo)
Sacca di componenti materiali (5 mo)

TOTALE – 15.963 mo (37 restanti)

ABILITA’ SPECIALI

Mazzo Incantato

Ogni mistico cartomante porta con sé uno speciale mazzo incantato attraverso il quale accede alle energie mistiche con le quali utilizza i suoi incantesimi.
La sua capacità di contenere incantesimi è in tutto e per tutto identica a quella del famiglio di un fattucchiere. Il cartomante deve consultare il suo mazzo incantato ogni giorno per preparare i suoi incantesimi e non può preparare incantesimi che non siano contenuti in esso. Il mazzo incantato non può essere utilizzato a questo proposito se anche solo una delle carte manca. Il mazzo incantato conta sia come un oggetto meraviglioso che come un’arma manufatta al fine di talenti che possano migliorarlo. Finchè rimane anche solo una carta del mazzo, gli incantesimi in esso contenuti non sono persi ed il proprietario può riparare il mazzo ricreando una carta al giorno al costo di 50 mo x il suo livello totale x carta. Questo processo richiede 8 ore al giorno per carta da completare.

Questa abilità rimpiazza la capacità di un Magus Cecchino Arcano di preparare incantesimi da un Libro degli Incantesimi.

La seguente abilità da Magus funziona in maniera diversa per un cartomante:

Colpo [di contatto] Incantato a Distanza (Su)

Al 2° livello, quando il cartomante utilizza la capacità Arcane Dealer o il talento Deadly Dealer con una carta del suo mazzo incantato, questo è considerato conservante, e la carta non è distrutta. In situazioni in cui il teletrasporto non sia possibile, la carta guadagna la capacità ritornante.

In aggiunta, il cartomante può trasmettere effetti a contatto con una carta lanciata con una delle due capacità succitate; questo attacco si risolve come un attacco di contatto a distanza in cui la carta non infligge il proprio danno da arma. Questa seconda capacità può essere utilizzata con qualunque carta, non solo con le carte del mazzo incantato del cartomante.

Notturno

Uno strix guadagna un bonus di +2 alle prove di Furtività e Percezione effettuate in scarsa luminosità.

Sospettoso

Uno strix ha un bonus di +2 alle prove contro illusioni e effetti simili.

Odio

Uno strix è particolarmente portato a disprezzare gli umanoidi con sottotipo umano e riceve un +1 a tutti i tiri per colpire contro di essi.

Edited by XardasW4
Ho aggiunto la scheda modificata perchè non potevo modificare il post originale.
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Ok, per Luxifer non ho molto da aggiungere, dal momento che è decisamente più forte di un personaggio di 6° livello non dovrebbero esserci problemi.

Per quanto riguarda Twysted la possibilità di volare non l'avevo tenuta in considerazione, ma non rimedia del tutto alle sue debolezze. Per un personaggio di sesto livello 36 punti ferita sono pochi, soprattutto con una CA paragonabile a quella di un personaggio di 1° livello. E' vero che il Magus ha una buona selezione di incantesimi difensivi e che Luxifer potrà dargli del supporto, ma ci sono un paio di cose da considerare:
1) Gli scontri in cui non viene dato tempo di preparazione. Nello specifico, agguati, combattimenti non previsti e, nella maggior parte dei casi, improvvisi. Non so che stile di gioco abbiate o qual è il livello di ottimizzazione del party e di quello che il master vi manda contro, ma non gli darei grandi chances se i nemici gli arrivano addosso prima che abbia avuto il tempo di prepararsi a dovere. E' vero che intrattenere i nemici in mischia non è il suo compito, ma una palla di fuoco diretta alle retrovie lanciata da un incantatore di 6° livello in media fa 21 danni, 10 se si passa il TS.
2) Decidere se privilegiare l'attacco o la difesa. Ogni turno lo Spell Combat ti garantisce un incantesimo, è vero, inoltre ci sono i buff lanciati prima del combattimento, ma Twysted ha punteggi bassi sia come attacco che come difesa ed è quindi costretto a scegliere quali incantesimi privilegiare. Concentrarsi sugli incantesimi difensivi lascia i suoi attacchi privi di mordente, o viceversa, incrementare i danni e il tiro per colpire non gli permette di migliorare le sue difese.
Detto questo, i consigli che mi sento di dare sono i seguenti:
- Fai craftare il mazzo di Twysted da Luxifer. Sono 6.500 mo spese da parte di Luxifer (che Twysted può rimborsare) e che a livello di roleplay può essere visto come un segno tangibile del legame tra i due personaggi. A livello di personaggio vogliono dire 6.500 mo risparmiate.
- Compra un mantello della resistenza +1. Costa 1000 mo e il beneficio aiuta.
- Fai incantare l'armatura a +1, costo 1000 mo
- Compra un oggetto che dia +2 a una caratteristica. Destrezza o Intelligenza sono da preferirsi, costa 4000 mo.
- Sposta il punteggio di Intelligenza a Destrezza (se possibile) e cerca di spostare il punto caratteristica del 4° livello in modo da ottenere punteggi pieni.

In questo modo dovresti avere dei punteggi distribuiti grosso modo così
For 10, Des 22, Cos 14, Int 15, Sag 10, Car 10 (puntando tutto su destrezza)
e un tiro per colpire pari a +11, una CA lievitata a 21 (tra parentesi, immagino che tu intendessi giaco di maglia, non cotta di maglia), dei Ts più alti (nel caso di riflessi dovrebbe essere +9). Come contro hai delle CD più basse di un punto e un punto abilità in meno a livello.

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Il 24/10/2016 alle 19:39, New One ha scritto:

Per quanto riguarda Twysted la possibilità di volare non l'avevo tenuta in considerazione, ma non rimedia del tutto alle sue debolezze. Per un personaggio di sesto livello 36 punti ferita sono pochi, soprattutto con una CA paragonabile a quella di un personaggio di 1° livello. E' vero che il Magus ha una buona selezione di incantesimi difensivi e che Luxifer potrà dargli del supporto, ma ci sono un paio di cose da considerare:
1) Gli scontri in cui non viene dato tempo di preparazione. Nello specifico, agguati, combattimenti non previsti e, nella maggior parte dei casi, improvvisi. Non so che stile di gioco abbiate o qual è il livello di ottimizzazione del party e di quello che il master vi manda contro, ma non gli darei grandi chances se i nemici gli arrivano addosso prima che abbia avuto il tempo di prepararsi a dovere. E' vero che intrattenere i nemici in mischia non è il suo compito, ma una palla di fuoco diretta alle retrovie lanciata da un incantatore di 6° livello in media fa 21 danni, 10 se si passa il TS.
[...]
Detto questo, i consigli che mi sento di dare sono i seguenti:
- Fai craftare il mazzo di Twysted da Luxifer. Sono 6.500 mo spese da parte di Luxifer (che Twysted può rimborsare) e che a livello di roleplay può essere visto come un segno tangibile del legame tra i due personaggi. A livello di personaggio vogliono dire 6.500 mo risparmiate.
- Compra un mantello della resistenza +1. Costa 1000 mo e il beneficio aiuta.
- Fai incantare l'armatura a +1, costo 1000 mo
- Compra un oggetto che dia +2 a una caratteristica. Destrezza o Intelligenza sono da preferirsi, costa 4000 mo.
- Sposta il punteggio di Intelligenza a Destrezza (se possibile) e cerca di spostare il punto caratteristica del 4° livello in modo da ottenere punteggi pieni.

In questo modo dovresti avere dei punteggi distribuiti grosso modo così
For 10, Des 22, Cos 14, Int 15, Sag 10, Car 10 (puntando tutto su destrezza)
e un tiro per colpire pari a +11, una CA lievitata a 21 (tra parentesi, immagino che tu intendessi giaco di maglia, non cotta di maglia), dei Ts più alti (nel caso di riflessi dovrebbe essere +9). Come contro hai delle CD più basse di un punto e un punto abilità in meno a livello.

Ottimi consigli, grazie mille! Penso che li adotterò praticamente tutti, tranne l'ultimo sulle caratteristiche. Ho già chiesto al master se fosse applicabile il prezzo di creazione (e non di acquisto) per un oggetto prima dell'inizio della campagna e, sebbene nella progressione di Luxifer Creare Armi e Armature Magiche fosse previsto per l'11° livello (quindi non lo ha ancora) e sia un prerequisito per la creazione del Mazzo di Schegge di Fato (cercavo una traduzione di "Deck of Slivering Fate" che rendesse da giorni! :P), mi ha concesso di farlo comunque perchè la gilda di Luxifer, la Torre Nera, è una gilda di artigiani e mercanti, quindi il mazzo potrebbe essere stato creato con l'aiuto di qualcun'altro. 
Non cambio le caratteristiche perchè, sebbene Twysted sia stato creato con un Point Buy da 25 punti, ho già messo il punto al 4° livello su COS per raggiungere 14, per cui avevo intenzione di tenere 17 in DES e INT per arrotondarli con i punti dell'8° e 12° livello. Inoltre dato che Twysted è un Hexcrafter (Crea Fatture in italiano), la CD per le sue fatture è importante (se voglio focalizzarmi sui tiri, non ho spazio per i talenti da fattucchiere).

Per quanto riguarda il livello di ottimizzazione del nostro gruppo, direi che è medio-alto, ma le sfide presentate dal master saranno raramente centrate sulla risoluzione dei combattimenti, anche se mi assicura che non mancheranno. Tant'è che nella progressione che ho in mente per Twysted, al 7°, 8° e 9° livello prenderà livelli da Ladro (e quindi Eludere, e quindi meno pericolo per la palla di fuoco :P) per poi proseguire come Mistificatore Arcano per almeno 6 livelli, intervallati con quelli da Magus. Il danno da attacco furtivo si sposa bene con quello delle carte lanciate + eventuali effetti a contatto no? O dici che è una pessima scelta?

Mi spiace che questo topic sia poco popolare, mi piacerebbe sapere anche altri punti di vista :)

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  • Similar Content

    • By hazespas
      Vi presento il mio personaggio. vorrei qualche consiglio sulla build.
      LV classe LC AB attacchi bonus danno TS Ab PT talenti classe dex CA 1 ladro 1 0 4   2d6 0-6-0 52 52 Faerie + able Trap - furtivo 18 18 2 ranger 1 1 5   2d6 2-8-0 11 63   seguire tracce     3 spadaccino 1 1 1-1 0= +2 fianc.-2wolf 2d6+3 2-10-2 9 72 craven discipline     4 rodomonte 1 2 6-6 +4= +2 fianc.+4dex -2wolf 2d6+4 4-10-2 9 81   accurato 19   5 ranger 2 3 7-7 +4= +2 fianc.+4dex -2dual 2d6+5 5-11-2 11 92   c.2armi   17 6 spadaccino 2 4 8-8   2d6+6 5-12-3 9 105 ab. focalizz saggezza alla ca     7 ladro 2 5 9-9   2d6+7 5-13-3 13 118   eludere     8 ladro 3 6 11-11-9 +5= +2 fianc.+5dex -2dual 3d6+8 6-14-3 13 127   penetrating strike 20 18 9 rodomonte 2 7 12-12-7-7   3d6+9 7-15-4 9 136 C.2armi migl. grazia     10 esemplare 1 7 12-12-7-7   3d6+10 7-15-6 13 149   abilità     11 spadaccino 3 8 12-12-12-7-7 +4= +2 fianc.+5dex +1discip. foc. 3d6+11 8-15-6 9 158         12 rodomonte 3 9 13-13-13-8-8 -2dual -2flashing sun 4d6+16 8-16-7 9 167 daring outlaw colpo intuit. - Schiv+1 21 19 13 imbroglione 1 9 13-13-13-8-8   4d6+17 8-18-7 13 180   Favorite trick     14 imbroglione 2 10 14-14-14-9-9   4d6+18 8-19-7 13 193   +1 spadaccino     15 imbroglione 3 11 15-15-15-10-10-5-5   4d6+19 9-19-8 13 206 C.2armi sup. +2 spadaccino +defense     16 rodomonte 4 12 17-17-17-12-12-7-7 +5= +2 fianc.+6dex +1discip. foc. 4d6+20 10-20-8 9 215     22 20 17 rodomonte 5 13 18-18-18-13-13-8-8 -2dual -2flashing sun 5d6+21 10-20-8 9 224         18 rodomonte 6 14 19-19-19-14-14-9-9   5d6+28 11-21-9 9 233 shadow blade       19 rodomonte 7 15 20-20-20-15-15-10-10   6d6+29 11-21-9 9 242   carica acrob. Schiv+2   21 20 rodomonte 8 16 23-23-23-18-18-13-13-10 +7= +4 fianc.+6dex +1discip. foc. 6d6+30 12-22-9 9 251   Fianch.+2 - grazia2 23             -2dual -2flashing sun                 Il personaggio è calibrato per giocare su f10 d18 c10 i18 s10 c10.
       
      Livello 1. balestra e trappole saranno le poche cose che sappiamo fare.
      livello 2. con il nostro arco guidiamo il gruppo al chiuso e all'aperto.
      Livello 3. adesso possiamo combattere in mischia e fiancheggiare SEMPRE grazie a island of blades, peccato non abbiamo sufficiente Tiro per Colpire. Comunque possiamo scegliere tra arco al +5 o 2 attacchi con le spade corte al +1 grazie a wolf fang strike. Abbiamo anche una salvezza sulla Volontà alta grazie a Moment of perfect mind.
      Livello 4. finalmente giochiamo in mischia, +6 a colpire.
      Livello 5. combattere con due armi dal ranger ci libera finalmente le manovre che saranno dedicate ai salti e ai TS.
      Livello 6. Otteniamo la postura Hunter's Sense che ci da olfatto acuto, una sinergia importantissima di seguire tracce. Adesso siamo un radar e un segugio. Grazie ad Abilità focalizzata Utilizzare oggetti magici adesso possiamo usare decentemente le bacchette.
      Livello 7. eludere
      Livello 8. con la variante del ladro possiamo fare finalmente i furtivi a molti tipi di bersagli immuni.
      Livello 9. 4 attacchi (3d6+9x4= 30 di media e 100 di massimale senza critico), simpatico.
      Livello 10. prendiamo il dieci su 5 abilità. Queste sono arista della fuga(easy escape), osservare(Clarity of vision), saltare(sudden leap), utilizzare oggetti magici(Pergamene, yes please) e concentrazione(TS sulla volontà)
      Livello 11. manovre di secondo livello, arriva Flashing sun e ci dona un attacco extra.
      Livello 12. colpo intuitivo e daring outlaw sono una marea di danni aggiuntivi. Siamo dei nuker (4d6+16x5= 50 di media e 200 di massimo senza critico).
      Livello 13. usiamo i trick 2 volte a combattimento.
      Livello 14. teletrasoporto.
      Livello 15. invisibilità, salvezza sulla tempra altissima(Mind over body) e movimenti del ragno a volontà.
      Livello 16. da qua in poi aumenterà soltanto attacco base e danno.
       
      Conclusioni
      Un personaggio a tutto tondo che sa orientarsi al chiuso e all'aperto. È il radar del gruppo e per farlo ulteriormente bene sarà necessario ottenere scurovisione da un oggetto magico. La mobilità è il nostro punto forte, salti e acrobazie fanno parte della nostra difesa in mischia. Genera un elevato ammontare di danni, al 20° abbiamo un massimale di 550 danni. Salvezze altissime grazie alla sinergia tra manovre e prendere il 10 a concentrazione ed eludere. Castiamo pergamene prendendo il 10 con un +7 e gradi massimizzati. otteniamo vari ed utili skill trick. Tasto dolente la mancanza di schivare prodigioso in una build che si basa sulla destrezza per andare in mischia.
        1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20   acrobazia 4 5 6 7 8 8 8 8 8 8 8 12 12 12 12 12 12 12 12 12 +2 artigianato 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0   artista della f 4 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23   ascoltare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0   camuffare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 cercare 4 4 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19 20 20   conosc loc 4 4 4 4 4 4 4 5 6 6 7 7 7 8 10 10 10 10 10 12   decifrare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0   diplomazia 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0   disattivare 4 4 4 5 6 6 8 8 9 10 12 12 13 14 16 17 18 19 20 20   equilibrio 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 falsificare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0   intimidire 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 intratt. danza 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5   muoversi s 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4   nascondersi 4 4 4 5 7 9 9 10 10 11 11 11 11 12 13 13 14 14 15 15   nuotare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0   osservare 4 4 4 6 7 8 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23   percepire int 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0   profess 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0   raccogliere inf 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 raggirare 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5   rapidità di mano 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 saltare 4 4 4 4 5 5 5 5 5 8 8 8 13 13 13 16 18 18 18 18 +2 scalare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0   scassinare 4 4 4 4 6 6 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 10 11 12   utiliz corde 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 legare utiliz ogg 4 4 4 4 4 5 6 11 12 13 14 14 16 17 18 19 20 21 22 23 +2 a decif inc su perg valutare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0   addestrare a 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0   cavalcare 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0   conosc geo 0 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 10 10 10 10 10 12   guarire 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0   sopravvivenza 0 5 5 5 5 5 5 6 6 7 7 7 7 11 11 11 11 15 16 16 +2 e +2 traccie concentrazione 0 0 6 6 6 6 10 11 12 13 14 14 16 17 18 19 20 21 22 23   trick 0 0 0 0 2 4 4 4 6 6 6 8 8 8 8 8 8 8 8 8   totale 52 63 72 80 92 101 114 127 136 149 158 167 180 193 206 215 224 233 242 251   totale da pareg. 52 63 72 81 92 101 114 127 136 149 158 167 180 193 206 215 224 233 242 251   incremento 52 11 9 9 11 9 13 13 9 13 9 9 13 13 13 9 9 9 9 9   Easy Escape artista della f. 8 (al 5°)   Shrouded Dance Nascondersi 8. intratt. Danza 5 (al 6°)   Clarity of Vision Osservare 12 (9°)   Quick Escape artista della f. 12 (12°)   Back on Your Feet acrobazia 12 (13° bonus)   Extreme Leap Saltare 5 (14°bonus)   Escape Attack artista della f. 8 (15°bonus)   - Manovre e posture
      1
      distracting ember(m1) - swift. evoca un piccolo elementale del fuoco a 9m fino alla fine del turno.
      elementale del fuoco: pf 9, ini 5, vel 15m, ca 16(+1taglia +1dex, +3nat +1schivare)(contatto 13, cas14),AB 1, lotta -3, schianto +3 1d4 + 1d4 fuoco, att. speciale bruciare, scurovisione 18m, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo, t 0 r 4 v 0, f10 dex13 cos10 int4 sag11 car11, asc 2, oss 3.
      island of blades(p1) - postura. Se adiacente ad un compagno i nemici sul fronte sono fiancheggiati.
      moment of perfect mind(m1) - immediate. concentrazione per salvezza volontà.
      sapphire nightmare blade(m1) - standard. concentrazione per colpire la CA poi un singolo attacco se colpisce il nemico è colto alla sprovvista e 1d6 in più altrimenti -2 a colpire.
      stone bones(m1) - standard. singolo attacco se colpisce guadagni RD 5/adamantino per 1 round.
      sudden leap(m1) - swift. muovi la distanza del risultato della prova di saltare. acrobazia contro attacchi di opportunità generati. ogni 5 è 1,5m.
      wolf fang strike(m1) - standard. attacchi con entrambe le armi al -2.
      Hunter's Sense(p2) - postura. guadagni olfatto acuto.
       
      2
      flashing sun(m3) - round completo. fai un attacco extra al max.bab. tutti gli attacchi prendono -2.
      L'accelerazione ti fa quasi sfuocare, la tua lama splendente lampeggia mentre attacchi ad una velocità impossibile.
      cloack of deception(m4) – swift. per un turno guadagni invisibilità superiore.
      shadow jaunt(m4) - standard. teletrasporto a 15 metri in linea di visuale.
       
      3
      Mind over body(m5) – immediate. concentrazione per salvezza tempra.
      dance of spider(p5). postura. guadagni "Movimenti del Ragno", devi avere una mano libera.
       
      - Tricks
      fuga:
      Easy Escape - Prerequisite: Medium or smaller size, Escape Artist 8 ranks.
      annulli il bonus di taglia nelle prove di artista della fuga.
       
      Quick Escape - Prerequisite: Escape Artist 12 ranks.
      Swift, prova artista della fuga per liberarsi in lotta o da un'immobilizzazione anche se hai già fatto una prova in questo round. Massimo una volta al giorno per tipo di costrizione.
       
      Escape Attack - Prerequisite: Escape Artist 8 ranks.
      se ti liberi da una presa come swift action puoi fare un attacco, l'avversario è colto alla sprovvista verso questo attacco.
       
      Furtivo:
      Acrobatic Backstab - Prerequisite: Tumble 12 ranks
      muovendoti nello spazio avversario se superi una prova di acrobazia il nemico è colto alla sprovvista verso il tuo prossimo attacco.
       
      Shrouded Dance - Prerequisite: Hide 8 ranks, Perform (dance) 5 ranks.
      Come azione di movimento fai una prova di nascondersi a cd 20. se la passi ottieni occultamento fino all'inizio del tuo prossimo turno
       
      Bonus vari:
      Clarity of Vision - Prerequisite: Spot 12 ranks.
      Swift. Con una prova di osservare a cd20 puoi capire il punto dove si trova un bersaglio invisibile entro 9m fino alla fine del turno.
       
      Spot the Weak Point - Prerequisite: Spot 12 ranks.
      Standard. Con una prova di osservare contrapposta alla ca dell'avversario il tuo prossimo attacco è considerato di contatto. Con un arma a distanza massimo 9m.
       
      Extreme Leap - Prerequisite: Jump 5 ranks.
      Se fai un salto di almeno 3m nel tuo turno spendendo una swift action puoi muovere di 3m addizionali.
       
      Nimble Stand - Prerequisite: Tumble 8 ranks.
      Ti alzi da prono senza provocare attacchi di opportunità.
       
      Back on Your Feet [Movement]
      Prerequisite: Tumble 12 ranks.
      Immediate. Ti alzi da prono senza provocare attacchi di opportunità.
       
      - Oggetti magici:
      prediligere i bonus di CA
      occhiali della notte
      braid blade
       
      - Varianti
      livelli morti rodomonte:
      il rodomonte ha 6 livelli morti in questi è inserita seduzione. Il primo al 4° al 3th, 15th, 18th, and 19th aumento di +1.
      Puoi effettuare una prova di raggirare con un personaggio del giusto orientamento sessuale.
      Una prova richiede 1d4+1 di ore e richiede la seduzione. Se la prova è superata di 10 o più allora 1d4+1 X 10 minuti e richiede un flirt. Se è superata di 20 o più 1d4+1 di minuti e richiede un apprezzamento.
       
      Secret
      DC*
      Example
      Common
      10
      Password told to the city guard, known by 16 or more people
      Uncommon
      20
      Identity of thieves' guild leader, known by 9 to 16 people
      Valuable
      30
      A merchant ship hauling exotic goods, known by 5 to 8 people
      Deadly
      40
      Plans to invade a foreign land, known by 3 to 4 people
      Unutterable
      50
      The mental disability of a king, known by 3 or less people
      * The DC assumes that the nonplayer character is indifferent. The Bluff check is modified by -20 if the NPC is hostile, -10 if the NPC is unfriendly, +5 if the NPC is friendly, and +10 if the NPC is helpful.

       
      Ranger:
      Spiritual Connection
      Level: 1st.
      Replaces: This benefit replaces the wild empathy class feature.
      Puoi usare parlare con gli animali o con i vegeteli come se usassi l'omonimo incantesimo a livello di incantatore il tuo livello da ranger per tre volte al giorno.
       
      Ladro:
      Penetrating Strike [General] Prerequisites: Ability to deal Precision damage (such as Sneak Attack or Skirmish)
      Puoi aggiungere metà dei tuoi danni da attacco furtivo anche a quei personaggi normalmente immuni.
       
      - Talenti:
      Faerie Mysteries Initiate
      tu e il tuo partner particate 15 minuti al giorno di meditazione. Usa l'intelligenza al posto della costituzione per determinare i tuoi PF.
       
      Able Learner ( Races of Destiny, p. 150) [Racial]
      Prerequisite: Human or doppelganger,
      tutte le abilità di classe incrociata adesso costa un punto anziché 2.
      Special: This feat may only be taken at 1st level.
       
       
      Craven ( Champions of Ruin, p. 17)[General]
      Prerequisite: cannot be immune to fear, Sneak attack class feature,
      -2 alla salvezza contro paura. Aggiungi il tuo livello ai danni da attacco furtivo.
       
      Daring Outlaw ( Complete Scoundrel, p. 76)[General]
      Prerequisite: Sneak attack +2d6, Grace +1,
      i livelli da ladro e rodomonte si sommano per determinare i bonus da attacco furtivo, grazia e schivare.
       
      Shadow Blade (Tome of Battle)
      Prerequisit: One Shadow Hand stance.
      Quando usi una postura di shadow hand e attacchi con una delle armi preferite della disciplina aggiungi al danno la destrezza.
       

       
       
    • By PioloHK
      Allora, mi stavo chiedendo se per un personaggio di qualsiasi tipo fosse possibile battere in un 1v1 un tarrasque. Alcune idee che mi erano venute sono polimorfarlo, visto che mi pare sia possibile, oppure usare il trucco per cui, se due dimensioni artificiali si sovrappongono collassano, anche se riguardo questo non ricordo bene il funzionamento della meccanica. Comunque se avete qualche alternativa, magari non usando solo trucchetti del genere ma magari un combattimento normale sarebbe ancora più figo, preciso che il personaggio può usare qualsiasi tipo di oggetto o aiuto, esclusi aiuti che prevedono un altro personaggio
    • By Rhaegar94
      Buongiorno,
      ho appena intrapreso una campagna in cui gioco un nano (standard) chierico 4°lvl (1° e 4° di sostituzione razziale, quindi niente scacciare), in cui il mio intento sarebbe arrivare a costruire un Fabbro Guerriero.
      I manuali a disposizione sono:
      -serie perfetti;
      -razze di pietra;
      -"quelli che volete, ma ogni aggiunta alza la mortalità del personaggio" cit master (direi massimo un altro).
      Il party è composto da un barbaro, orientato verso il combattente orso (perfetto combattente), un' elfa ranger e un bardo, quindi il mio ruolo sarebbe quello di Tank/Heal.
      Il master, dopo un paio di sessioni di prova, ci ha dato la possibilità di rivedere i PG, a patto di non cambiare classe e BG.
      Per le statistiche abbiamo scelto la distribuzione di punteggio, quindi 30 punti spendibili, con costo progressivo e io ho optato per:
      Frz 16
      Des 12
      Cos 16
      Int 12
      Sag 15
      Car 6
      (Mod raziali e punto del 4° lvl inclusi).
      Come divinità ho scelto Tharmekul (Razze di Pietra) e domini distruzione e guerra, questo fondamentale perché fornisce ARMA FOC per il martello da guerra, essenziale per la CdP e per il mio gusto.
      Uno dei due talenti che ha al momento è Competenza Armature Naniche, necessario per l'armatura da battaglia che indossa e l'unico altro punto fermo riguardo i talenti sarebbe Robustezza (requisito cdp) che deve prendere entro il lvl 7, per poter acquisire la cdp all'8.
      Pensavo di prendere i prossimi 3 lvl (5-6-7) da guerriero, proseguire con Fabbro Guerriero (5lvl), ma poi non ne ho idea.
      Vorrei consigli su come ottimizzare il combattimento in mischia e le cure, ringrazio in anticipo per l'interesse e le eventuali risposte!
    • By Lyt
      Mi era venuto in mente un personaggio, e volevo chiedere il vostro aiuto per capire se è fattibile renderlo competitivo, o rimane soltanto un idea comica😅
      Un personaggio che usa solo armi improvvisate (d4) come padelle o sedie
      Premetto che dubito che userò mai questo pg, è solo un idea per passare il tempo
       

      Le mie idee per ora sono state:
      Lottatore da Taverna [Tavern Brawler] per essere competente nelle armi improvvisate
      Guerriero (Maestro da battaglia) per avere 4 attacchi (dovrò compensare sul numero di colpi più che sulla qualità), avere un talento in più (mi servirà) e avere dadi in più per i danni con le manovre
       Adepto Marziale [Martial Adept] per aumentare le manovre
       
      Mi piacerebbe anche mettere qualcosa di stupido come Cuoco [Chef], ma consideriamolo un extra
      Idee per questo stupido pg?😅😂
    • By -Feanor-
      Buondi!
      Come accennato dal titolo volevo chiedervi un consiglio riguardo alla creazione di un personaggio, prendendo ispirazione da un npc di Dark Souls 3, Siegward di Catarina.
      Ovviamente non vuole essere un copia incolla o un "come creare quel personaggio in d&d 5e", ma solo una fonte di ispirazione. 
      L'idea del personaggio è infatti un nano abbastanza in là con l'età, non molto brillante o intelligente ma con un cuore buono e pronto a proteggere e sacrificarsi per gli altri, che ama bere e festeggiare, sempre ottimista.
      Mi piace che, come appunto il cavaliere dall'armatura a cipolla, non sia un rissoso/guerrafondaio, ma che quando la situazione lo richieda si sappia rivelare un potente alleato, in poche parole, che al bisogno sappia menare le mani e fermare chi minaccerà i suoi compagni o i suoi ideali. 
      Sono indeciso tra paladino e chierico perché da BG mi piace che abbia anche un legame con il divino.
      Per concludere, lo vorrei giocare, almeno principalmente dato che entrambe le classi ricoprono comunque bene questo ruolo, non come support/healer (escluderei dominio vita del chierico o protezione come stile di combattimento del paladino), ma come un combattente che senza indugio si butta in prima fila per proteggere chi gli sta accanto (vedasi Sieg contro il demone di fuoco in DS3) che sappia incassare e soprattutto abbattere i suoi nemici, con un tocco di "legame divino" (guardiani spirituali e punizione divina sono le cose che più adoro delle rispettive classi, pensando a come le ruolerei)
      Mi scuso per il poema ma spero di aver reso l'idea!
      Grazie mille per tutti i consigli e opinioni che avrete da darmi
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