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Un annuncio ufficiale riguardo il canone di Dungeons & Dragons 5E

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Idee per una ''Torre delle Sfide''


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Ciao a tutti
i miei pg stanno per arrivare in una città famosa per le sue arene e la sua leggendaria Torre delle Sfide.

Per come la vedevo io era divisa in 3 grandi piani : quella delle sfide di gruppo,quello delle sfide di coppia e quello delle sfide in singolo.

Il piano delle sfide di gruppo è cosi : i pg combatteranno in un gruppo di massimo 5 persone contro dei Titani,da sfidare uno alla volta.
1' grande piano : i pg dovranno combattere contro 4 cavalieri rappresentanti i 4 elementi : cavaliere della terra, dell' acqua,dell'aria e del fuoco
2' grande piano : combattimento contro 7 orribili creature rappresentanti i peccati capitali 
3' grande piano : combattimento contro i 4 cavalieri dell'apocalisse

I combattimenti in totale sarebbero 15

Il problema è : che sfide mettere per le sfide di coppia e in singolo? Cosa vi stimolerebbe o divertirebbe di più? 

Grazie a tutti in anticipo


 

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Una torre molto larga è antiestetica. Non può essere una torre con proporzioni normali ma architettura surreale ed essere magari piena di portali magici che portano in sale/semipiani dove si svolgono le prove?

Cosi magari nella torre di prove c'è ne sono mille e hai pg fanno affrontare le tre prove ancestrali che poi possono essere quelle che hai descritto.

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7 ore fa, savaborg ha scritto:

Una torre molto larga è antiestetica. Non può essere una torre con proporzioni normali ma architettura surreale ed essere magari piena di portali magici che portano in sale/semipiani dove si svolgono le prove?

Cosi magari nella torre di prove c'è ne sono mille e hai pg fanno affrontare le tre prove ancestrali che poi possono essere quelle che hai descritto.

sisi ma la torre è proprio come hai detto te,il problema sono le sfide.. cosa dovrei metterci? perche i pg possono entrare in questa torre in 5 o anche in 2 o da soli per affrontare sfide differenti in base a quanti sono.Qualche idea?

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Non so se ho capito benissimo, vuoi idee di sfide in termini vaghi, generici? Tipo che nelle sfide individuali affrontano l'immagine di se stessi o di un compagno? Cose come affrontare le loro più grandi paure o similari?

E se si. Devono essere tutti combattimenti come per le sfide di gruppo o anche cose diverse?

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tranquillo se non hai capito è colpa mia che mi esprimo come un cane xD

qualsiasi suggerimento puo andar bene,possono essere sfide di tutti i tipi l'importante è che siano ''divertenti'' da giocare.
Questa Torre impedisce la morte dei pg al suo interno,quindi le sfide e i combattimenti sono da vedere come 'simulazioni' che possono essere ripetute piu volte (al costo di mo ovviamente)

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Puoi fare una sfida deathmatch tipo Unreal Tournament. Tutti i pg con 10 pf, dentro un grosso doungeon con armi sparse in giro, portali che fanno passare ad un punto all'altro della mappa. Qualche pozione di cura sparsa. Ogni volta che un partecipante muore, riappare in un altro punto a caso della mappa. 

Per gli incantatori invece puoi far trovare al posto delle armi degli slot incantesimi o incantesimi da utilizzare. 

La squadra che arriva prima a 20 vince. 

Ovvio che a 0 pf non vai morente ma si passa a nuova vita e che devi equilibrare bene le armi che fai trovare e gli incantesimi. 

Io in una campagna avevo inserito anche un torneo di "cattura la bandiera", o giocatori si sono divertiti parecchio

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Un' idea: 

 

Secondo grande piano (sfide in coppia):

-I Pg (poniamo siano quattro o cinque) formano una coppia. La coppia combatte contro un mostro mentre gli altri due o tre guardano. Non appena il mostro viene sconfitto, anziché morire perde qualche capacità. Una nuova coppia deve sconfiggerlo. Quando tutte le combinazioni si esauriscono, il mostro muore. Se una coppia viene sconfitta, si deve ricominciare. Magari i PG si rendono conto anche di quali coppie siano le più efficaci contro determinate capacità. Magari il mostro è un mutaforma. 

Esempio: il gruppo è formato da Jozan (chierico), Mialee (mago), Lidda (ladro) e Tordek (guerriero). Le coppie sono Jozan-Mialee, Jozan-Lidda, Jozan-Tordek, Mialee-Lidda, Mialee-Tordek e Lidda Tordek. 

Il mostro è un mutaforma che assume 6 forme nell'ordine: tre da tank, una da glass cannon, una in cui si divide in molti piccoli nemici, una in cui charma a go go. Le prime tre da tank possono essere sconfitte da qualsiasi coppia, il glass cannon meglio una coppia con Lidda e l'ultima meglio che sia Jozan-Mialee (per i ts. Vol.). Le prime volte i PG probabilmente perderanno, ma una volta conosciute tutte e sei le forme dovrebbero sconfiggerlo quasi senza problemi.

Se i PG sono 5, le coppie e le relative forme saranno 10, con 6 saranno 14 etc.

 

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Il 30/9/2016 alle 16:51, Lord Karsus ha scritto:

Un' idea: 

 

Secondo grande piano (sfide in coppia):

-I Pg (poniamo siano quattro o cinque) formano una coppia. La coppia combatte contro un mostro mentre gli altri due o tre guardano. Non appena il mostro viene sconfitto, anziché morire perde qualche capacità. Una nuova coppia deve sconfiggerlo. Quando tutte le combinazioni si esauriscono, il mostro muore. Se una coppia viene sconfitta, si deve ricominciare. Magari i PG si rendono conto anche di quali coppie siano le più efficaci contro determinate capacità. Magari il mostro è un mutaforma. 

Esempio: il gruppo è formato da Jozan (chierico), Mialee (mago), Lidda (ladro) e Tordek (guerriero). Le coppie sono Jozan-Mialee, Jozan-Lidda, Jozan-Tordek, Mialee-Lidda, Mialee-Tordek e Lidda Tordek. 

Il mostro è un mutaforma che assume 6 forme nell'ordine: tre da tank, una da glass cannon, una in cui si divide in molti piccoli nemici, una in cui charma a go go. Le prime tre da tank possono essere sconfitte da qualsiasi coppia, il glass cannon meglio una coppia con Lidda e l'ultima meglio che sia Jozan-Mialee (per i ts. Vol.). Le prime volte i PG probabilmente perderanno, ma una volta conosciute tutte e sei le forme dovrebbero sconfiggerlo quasi senza problemi.

Se i PG sono 5, le coppie e le relative forme saranno 10, con 6 saranno 14 etc.

 

idea molto bella grazie,la mettero sicuramente!

Il 29/9/2016 alle 23:04, Senzanome ha scritto:

Puoi fare una sfida deathmatch tipo Unreal Tournament. Tutti i pg con 10 pf, dentro un grosso doungeon con armi sparse in giro, portali che fanno passare ad un punto all'altro della mappa. Qualche pozione di cura sparsa. Ogni volta che un partecipante muore, riappare in un altro punto a caso della mappa. 

Per gli incantatori invece puoi far trovare al posto delle armi degli slot incantesimi o incantesimi da utilizzare. 

La squadra che arriva prima a 20 vince. 

Ovvio che a 0 pf non vai morente ma si passa a nuova vita e che devi equilibrare bene le armi che fai trovare e gli incantesimi. 

Io in una campagna avevo inserito anche un torneo di "cattura la bandiera", o giocatori si sono divertiti parecchio

figata,mettero tantissimi tornei seguento quest'idea,grazie mille

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Per le prove individuali per mago puoi andare sul classico. Metti una sfida arcana, al primo o all'ultimo sangue, con area già pervasa da incantesimi validi per tutti e due i contendenti, tipo volare o portali sparsi per l'area dello scontro, e incantesimi vietati. Aggiungerei la possibilità di memorizzare dopo aver conosciuto il regolamento. All'inizio della campagna della ENworld, non ricordo il nome, qualcosa con cieli brucianti, c'è n'era una organizzata molto bene.

in alternativa puoi usare un'area di magia selvaggia. In 5e c'è la tabella per lo stregone che ti può dare una mano, in 3.5 c'era qualcosa ma non ricordo più dov'era.

l'avversario potrebbe essere anche un clone del pg o un mostro con ottime capacità da caster.

Per il ladro una delle prove a due potrebbe non essere un combattimento ma un mini labirinto coperto da un muro di forza che permette a chi si trova al di sopra di vedere cosa accade sotto. Magari il guerriero, sopra il muro affrontando nemici ad ondate, deve sopravvivere il tempo necessario affinché il ladro non arrivi in fondo al labirinto.

Oppure puoi ispirarti al cinema e andare su prove più  simili al film Divegent. Con i pg obbligati a risolvere situazioni spinose senza usare le loro caratteristiche principali.

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    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
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      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
    • By Gmon
      Buongiorno.
      Sto cercando di scrivere una breve avventura ambientata totalmente in una locanda, se avete idee e suggerimenti saranno molto piu' che bene accetti.
      Ecco le basi:
      I personaggi sono stati ingaggiati per trovare un png che chiameremo "Informatore" che ha appunto un informazione importante da vendere; l'unica cosa che sanno di lui e' che e' un frequentatore giornaliero di una nota locanda, egli e' un cangiante per cui potrebbe avere un aspetto differente anche ogni sera.
      Oltre a questo i pg. Sanno che c'e' anche un assassino in cerca dell'informatore, dell'assassino sanno che e' umano ma non ne conoscono il nome ne' il volto.
      Con queste premesse vorrei sviluppare un avventura basata sugli incontri e, vorrei riempire la locanda sia di avventori che di abituali frequentatori con caratteristiche tali da poter essere tutti potenziali informatori e/o assassini.
      A voi chiedo principalmente suggerimenti sui png che si potrebbero usare.
      L'avventura si basa ovviamente sul parlato, i Pg dovranno cercare di capire chi e' l'informatore e chi l'assassino ed eventualmente fermarlo.
      Inoltre se avete idee su come "movimentare" le serate in locanda oltre alla classica rissa per ora non mi e' venuto in mente altro.
      Grazie a chi vorra' aiutarmi.
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
            questa è un'avventura che dovrei masterizzare al limite tra un paio d'anni (quando finirò l'attuale campagna), ma voglio iniziare a raccogliere quanti più spunti possibili.

      Premessa (non indispensabile):
      Nella mia ambientazione c'è un'area del continente geograficamente paragonabile all'Asia meridionale/Oceano Indiano orientale. Socialmente però le popolazioni barbariche che vi abitano, che si chiamano Chalachakra, sono tutt'altro che gandhiane, semmai è una roba tipo "The Green Inferno" (USA 2013, per i cultori del cinema d'essai). I popoli che  vi abitano sono divisi in centinaia di tribù che vivono nella giungla, ognuna di esse (per zone contigue) devota a uno dei dieci animali totem della giungla (giaguaro, lupo, aquila, caimano, scimmia, ecc.). Ogni tribù ha una matriarca/druida che decide la linea politica, sociale, ecc. gli uomini sono all'ordine del Kur (il figlio) e devono fare solo due cose: 1) combattere quando "la Madre" gli ordina di farlo, contro la tribù di un altro animale totem o addirittura di terre straniere e 2) inseminare le femmine (i bambini comunque sono collettivamente allevati solo dalle femmine). Inoltre per ogni animale totem c'è una druida "Grande Madre" che in casi eccezionali può decidere la linea di tutte le tribù/nazione del suo animale. Sia le "Madri" che la "Grande Madre" stabiliscono il daffare ovviamente solo dopo essere intercesse presso il loro spirito animale guida.
      La genesi:
      Sto cercando di ipotizzare una sorta di avventura (il nome non sono certo sia corretto) che dia fondamento a questa organizzazione attuale. Allora ho pensato che circa centomila anni fa queste popolazioni primitive vivevano nell'anarchia completa, senza uno straccio di visione per il domani. Poi però a un certo punto (non so da dove ma non mi sembra interessante) sono giunti appunto dieci grandi Spiriti: spirito dell'astuzia, dell'ordine sociale, della ferocia, dell'ingegno, ecc. alla ricerca di razze che li adorassero. Per questo si sono incarnati in grossi animali che già erano presenti nel mondo: uno in ragno, in lupo, in tigre, in scimmia, ecc. Questi animali avevano quindi le caratteristiche fisiche degli animali, ma quelle mentali di divinità (di basso livello). Una volta incarnate dovevano quindi trovare degli esseri umani dotati delle giuste qualità per recepire il loro messaggio "serviteci e adorateci e noi vi renderemo più forti" e iniziare una vasta campagna di proselitismo..
      L'avventura che dovrebbe essere:
      Questo che è un dato "storico" valutavo appunto di renderlo un'avventura, cioè i PG dovrebbero interpretare degli avatar animali di divinità, girare la corrispondente India o Malesia alla ricerca di un Abramo o Mosè a cui rivelarsi per fondare il loro culto. Dato che gli animali (neanche questi che sono straordinari) possono parlare bensì solo emettere i loro normali versi, sarebbero dotati di telepatia, sia tra di loro che con gli umani.
      Domanda: assodato che un grosso caimano o una tigre o ragno si materializzano sulla riva di un fiume nella giungla, come potrei costruire una loro potenziale crescita sociale? Come potrebbero riuscire nel loro intento diversamente che girare a muzzo per la giungla, e alla prima fanciulla anima pia, avvicinarsi sperando che non fugga terrorizzata e dirle solo mentalmente "genuflettiti innanzi a me e io ti concederò il potere di trasformarti in uno come me 4/giorno ed essere immune al veleno"?
      Ciao e grazie, MadLuke.
       
    • By baallast
      ho terminato l'avventura waterdeep il furto dei dragoni e vorrei continuare con la tirannia dei draghi... mi è venuto in mente, come collegamento, far rubare il tesoro ai pg dal culto dei draghi cosicché abbiano una motivazione forte per gettarsi all'inseguimento.. ma non mi viene in mente un modo in cui il culto, carico del tesoro possa poi scappare da waterdeep. avete qualche idea? 
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