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BE - Cesarus V.s. Ib Halfheart


Kelemvor

Messaggio consigliato

@Borgo @Blödgharm . Il sole splende alto sopra la grande foresta quando l'umano Warlock Cesarus con il suo esercito mercenario incontra le creature selvagge comandate da Ib Halfheart , il goblin guerriero . La radura della grande foresta sta per tingersi di sangue

in grassetto le creature che non hanno ancora agito e la loro posizione (solo creat uguali), gli asterischi indicano le creature dotate di punto ispirazione (solo il comandante puo' darla ad altri).  tra quadre punti ferita attuali/punti ferita massimi . Gioca prima Ib (blodgharm puo' postare l'azione )

Ib (ini19)

-* Ib (goblin comandante) [28/28]

- *  Lupo (u4) [11/11]

- * Lupo (u9) [11/11]

- * Gnoll(u3) [22/22]

- * Gnoll (u7) [22/22]

- * Gnoll (u8) [22/22]

- * Gnoll (u10) [22/22]

- * Gnoll capo (v4) [49/49]

- * Gnoll capo (v9) [49/49]

- Lupo invernale [75/75]

- Drago bianco cucciolo [32/32]

-Tigre mannara [120/120]

Cesarus (5)

- * Cesarus (comandante) [27/27]

-* Spina avvizzita [11/11]

-* Belva distorcente [85/85]

- * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66]

- ombra [16/16]

- Mantoscuro [22/22]

- Allosauro [51/51]

- Azer [39/39]

- fauce gorgogliante [67/67]

 

eserciti e schede

ib

Spoiler

 

Gnoll

Spoiler

Media umanoide (gnoll), caotico malvagio
FORZA 14 (+2) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 11 (+0) INTELLIGENZA 6 (-2) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 7 (-2)
Classe Armatura:  15 (armatura di pelle, scudo)
Punti Ferita:  22 (5d8)
Velocità 9 m
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Lingue Gnoll
Sfida 1/2 (100 PE)
Rabbia. Quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco di mischia durante il proprio turno, lo gnoll può svolgere un’azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco di morso.
Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 6 (1d8 + 2) danni perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco di mischia.
Arco Lungo. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.

Gnoll capo

Spoiler

Media umanoide (gnoll), caotico malvagio
FORZA 16 (+3) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 13 (+1)INTELLIGENZA 8 (-1)SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 9 (-1)
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 49 (9d8 + 9)
Velocità 9 m
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Lingue Gnoll
Sfida 2 (450 PE)
Rabbia. Quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco di mischia durante il proprio turno, lo gnoll può svolgere un’azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco di morso.
Azioni
Attacco Multiplo. Lo gnoll effettua due attacchi, con il falcione o l’arco lungo, e usa Incitare Rabbia se possibile.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Falcione. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d10 + 3) danni taglienti.
Arco Lungo. Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Incitare Rabbia (Ricarica 5-6). Una creatura visibile allo gnoll ed entro 9 metri da esso può usare la sua reazione per effettuare un attacco da mischia se può udire lo gnoll e possiede il tratto

Lupo

Spoiler

Media bestia, disallineato
FORZA 12 (+1) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 12 (+1)INTELLIGENZA 3 (-4)SAGGEZZA 12 (+1)CARISMA 6 (-2)

Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocità 12 m
Qualifiche Furtività +4, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Lingue -
Sfida 1/4 (50 PE)
Udito e Olfatto Affinato. Il lupo ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.
Tattiche di Branco. Il lupo ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.
Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11 o cadere prono

Lupo invernale

Spoiler

Grande mostruosità, neutrale malvagio
FORZA 18 (+4) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 14 (+2)INTELLIGENZA 7 (-2)SAGGEZZA 12 (+1)CARISMA 8 (-1)
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 75 (10d10 + 20)
Velocità 15 m
Qualifiche Furtività +3, Percezione +5
Immunità al Danno freddo
Sensi Percezione passiva 15
Lingue Comune, Gigante, Lupo Invernale
Sfida 3 (700 PE)
Camuffamento di Neve. Il lupo ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) per nascondersi su terreno innevato.
Udito e Olfatto Affinato. Il lupo ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.
Tattiche di Branco. Il lupo ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.
Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prona.
Soffio Gelido (Ricarica 5-6). Il lupo esala un’esplosione di vento gelido in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12, e subire 18 (4d8) danni da freddo se fallisce il ts , o la metà dei danni se riesce

Tigre mannara

Spoiler

Media umanoide (umano, mutaforma), neutrale
FORZA 17 (+3) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 16 (+3)INTELLIGENZA 10 (+0)SAGGEZZA 13 (+1)CARISMA 11 (+0)
Classe Armatura 12
Punti Ferita 120 (16d8 + 48)
Velocità 9 m (12 m in forma di tigre)
Qualifiche Furtività +4, Percezione +5
Immunità al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 15
Lingue Comune (non può parlare in forma di tigre)
Sfida 2 (450 PE)
Balzo. Se la tigre mannara si muove di almeno 4,5 metri in linea retta verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, la tigre mannara può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione bonus.
Mutaforma. La tigre mannara può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido tigre-umanoide o in una tigre, o per tornare alla sua vera forma, che è umanoide. Le sue statistiche, a parte la CA, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.
Olfatto e Udito Affinato. La tigre mannara ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su olfatto e udito.
Azioni
Attacco Multiplo (Solo in Forma Umanoide o Ibrida). In forma umanoide, la tigre mannara effettua due attacchi di scimitarra o due attacchi di arco lungo. In forma ibrida, può attaccare come un umanoide o effettuare due attacchi di artiglio.
Artiglio (Soltanto in Forma di Tigre o Ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.
Morso (Soltanto in Forma di Tigre o Ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d10 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o venir maledetto dalla licantropia della tigre mannara.
Scimitarra (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Arco Lungo (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti

Drago bianco cucciolo

Spoiler

Media drago, caotico malvagio
FORZA 14 (+2) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 14 (+2)INTELLIGENZA 5 (-3)SAGGEZZA 10 (+0)CARISMA 11 (+0)
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 32 (5d8 + 10)
Velocità 9 m, nuoto 9 m, scavo 4,5 m, volo 18 m
Tiri Salvezza Destrezza +2, Costituzione +4, Saggezza +2, Carisma +2
Qualifiche Furtività +2, Percezione +4
Immunità al Danno freddo
Sensi visione al buio 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14
Lingue Draconico
Sfida 2 (450 PE)
Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti più 4 (1d8) danni da freddo.
Soffio Gelido (Ricarica 5-6). Il drago esala un’esplosione di ghiaccio in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 12 e subire 22 (5d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la meta' se riesce

 

Cesarus

Spoiler

Azer

Spoiler

Media elementale, legale neutrale
FORZA 17 (+3) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 15 (+2)INTELLIGENZA 12 (+1)sAGGEZZA 13 (+1)CARISMA 10 (+0)
Classe Armatura 17 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 39 (6d8 + 12)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza Costituzione +4
Immunità ai Danni fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 11
Lingue Igneo
Sfida 2 (450 PE)
Armi Riscaldate. Quando l’azer colpisce con un’arma da mischia in metallo, infligge 3 (1d6) danni da fuoco aggiuntivi (già inclusi nell’attacco).
Corpo Riscaldato. Una creatura che entri a contatto con l’azer o lo colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 5 (1d10) danni da fuoco.
Fuoco Vivente. Un azer non ha bisogno di cibo, bevande o di dormire.
Illuminazione. L’azer irradia luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Azioni
Martello da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni contundenti, o 8 (1d10 + 3) danni contundenti se usato a due mani per effettuare un attacco da mischia, più 3 (1d6) danni da fuoco.

Allosauro

Spoiler

Grande bestia, disallineato
FORZA 19 (+4) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 17 (+3)INTELLIGENZA 2 (-4)SAGGEZZA 12 (+1)CARISMA 5 (-3)
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 51 (6d10 + 18)
Velocità 18 m
Qualifiche Percezione +5
Sensi Percezione passiva 15
Lingue -
Sfida 2 (450 PE)
Balzare. Se l’allosauro si muove di almeno 9 metri diretto verso una creatura e poi la colpisce con un attacco di artiglio nello stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, con un’azione bonus l’allosauro può effettuare un attacco di morso contro di esso.
Azioni
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni taglienti.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti.

Belva distorcente

Spoiler

Grande mostruosità, legale malvagio
FORZA 18 (+4) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 16 (+3)INTELLIGENZA 6 (-2)SAGGEZZA 12 (+2)CARISMA 8 (-1)
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d10 + 30)
Velocità 12 m
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 11
Lingue -
Sfida 3 (700 PE)
Distorsione. La bestia distorcente proietta un’illusione magica che la fa apparire come se si trovasse a fianco della sua reale posizione, facendo sì che i tiri di attacco contro di essa abbiano svantaggio. Se viene colpita da un attacco, questo tratto viene interrotto fino al termine del suo prossimo turno. Questo tratto viene interrotto anche quando la bestia viene resa inabile o ha la velocità ridotta a 0.
Evitare. Se la bestia distorcente è vittima di un effetto che gli permette di effettuare un tiro salvezza per dimezzare i danni, non subisce danni se riesce il tiro salvezza, e solo la metà dei danni se lo fallisce.
Azioni
Attacco Multiplo. La bestia distorcente effettua due attacchi con i tentacoli.
Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni contundenti più 3 (1d6) danni perforanti.

Mantoscuro

Spoiler

Piccola mostruosità, disallineato
FORZA 16 (+3) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 13 (+1)INTELLIGENZA 2 (-4)SAGGEZZA 10 (+0)CARISMA 5 (-3)
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6 + 5)
Velocità 3 m, volo 9 m
Qualifiche Furtività +3
Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 10
Lingue -
Sfida 1/2 (100 PE)
Ecolocazione. Il mantoscuro non può usare la vista cieca se assordato.
Falso Aspetto. Mentre il mantoscuro rimane immobile, è indistinguibile da una formazione rocciosa come una stalattite o una stalagmite.
Azioni
Spaccare. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti e il mantoscuro si appiccica alla creatura. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore il mantoscuro ha vantaggio al tiro di attacco, si appiccica avvolgendo la testa del bersaglio, e il bersaglio sarà anche accecato e impossibilitato a respirare finchè il mantoscuro resta appiccicato in questo modo.
Mentre è appiccicato al bersaglio, il mantoscuro non può attaccare nessun’altra creatura salvo il bersaglio, ma ha vantaggio ai suoi tiri di attacco. La velocità del mantoscuro diventa 0, e non può trarre beneficio da nessun bonus alla velocità, muovendosi assieme al bersaglio.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un’azione e riuscendo una prova di Forza CD 13. Durante il suo turno, il mantoscuro può staccarsi dal bersaglio da solo usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/Giorno). Un’oscurità magica con 4,5 metri di raggio si estende dal mantoscuro, muovendosi con esso, e propagandosi oltre gli angoli. L’oscurità permane finchè il mantoscuro mantiene la concentrazione, massimo 10 minuti (come se si stesse concentrando su di un incantesimo). La visione al buio non può penetrare questa oscurità, né essa può essere rischiarata da alcuna luce naturale. Se qualsiasi parte dell’oscurità si sovrappone ad un’area di luce generata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l’incantesimo che sta creando la luce viene dissolto.

Ombra

Spoiler

Media non morto, caotico malvagio
FORZA 6 (-2) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 13 (+1)INTELLIGENZA 6 (-2)SAGGEZZA 10 (+0)CARISMA 8 (-1)
Classe Armatura 12
Punti Ferita 16 (3d8 + 3)
Velocità 12 m
Qualifiche Furtività +4 (+6 a luce fioca o oscurità)
Vulnerabilità al Danno radiante
Resistenze al Danno acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici
Immunità al Danno necrotico, veleno
Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento, spaventato Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Lingue -
Sfida 1/2 (100 PE)
Amorfo. L’ombra può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza stringersi.
Debolezza alla Luce del Sole. Mentre si trova alla luce del sole, l’ombra ha svantaggio ai tiri di attacco, le prove di abilità e i tiri salvezza.
Furtività d’Ombra. Quando si trova a luce fioca o all’oscurità, l’ombra può effettuare l’azione Nascondersi come azione bonus.
Natura Non Morta. Un’ombra non necessita aria, cibo, bevande o sonno.
Azioni
Risucchio di Forza. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni necrotici, e il punteggio di Forza del bersaglio viene ridotto di 1d4. Il bersaglio muore se ciò riduce la sua Forza a 0. Altrimenti, la riduzione resta finchè il bersaglio termina un riposo breve o lungo.
Se un umanoide non malvagio muore a causa di questo attacco, entro 1d4 ore dal suo cadavere si animerà una nuova ombra.

Spina avvizzita

Spoiler

Media pianta, neutrale malvagio
FORZA 12 (+1) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 13 (+1)INTELLIGENZA 4 (-3)SAGGEZZA 8 (-1)CARISMA 3 (-4)
Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocità 9 m
Immunità alle Condizioni accecato, assordato
Sensi vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva 9
Lingue capisce il Comune ma non può parlare
Sfida 1/4 (50 PE)
Azioni
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.Colpisce: 6 (2d4 + 1) danni perforanti.
Spine. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata 9/18 m, un bersaglio.Colpisce: 8 (2d6 + 1) danni perforanti.

yuan-ty serpentoide blasfemo tipo 1

Spoiler

Media mostruosità (mutaforma, serpentoide), neutrale malvagio
FORZA 16 (+3) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 13 (+1)INTELLIGENZA 14 (+2)SAGGEZZA 12 (+1)CARISMA 16 (+3)
Classe Armatura 12
Punti Ferita 66 (12d8 + 12)
Velocità 9 m
Qualifiche Furtività +4, Raggiro +5
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 11
Lingue Abissale, Comune, Draconico
Sfida 3 (700 PE)
Incantesimi Innati (Solo Forma di Uomo Serpente). L’abilità da incantatore innato dell’uomo serpente è il Carisma (CD dei tiri salvezza 13). L’uomo serpente può eseguire in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:
A volontà: amicizia con gli animali* (solo serpenti)
3/Giorno: suggestione
Mutaforma. Il serpentoide può usare la sua azione per trasformarsi in un serpente Medio, o per tornare alla sua vera forma di uomo serpente. Le sue statistiche sono le stesse in qualsiasi forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non si trasforma. Alla morte non cambia forma.
Resistenza alla Magia. Il serpentoide ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Tipo di Blasefmia. Il serpentoide ha :
Tipo 1: Corpo umano con testa di serpente

Azioni per il Tipo 1
Attacco Multiplo (Solo Forma di Uomo Serpente). Il serpentoide effettua due attacchi a gittata o due attacchi da mischia, ma può usare il morso solo una volta.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.
Scimitarra (Solo Forma di Uomo Serpente). Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Arco Lungo (Solo Forma di Uomo Serpente). Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.

Fauce gorgogliante

Spoiler

Media aberrazione, neutrale
FORZA 10 (+0) DESTREZZA 8 (-1) COSTITUZIONE 16 (+3)INTELLIGENZA 3 (-4)SAGGEZZA 10 (+0)CARISMA 6 (-2)
Classe Armatura 9
Punti Ferita 67 (9d8 + 27)
Velocità 3 m, nuoto 3 m
Immunità alle Condizioni prono
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Lingue -
Sfida 2 (450 PE)
Gorgoglio. Finchè la fauce è in grado di vedere una creatura e non è inabile, pronuncia frasi incoerenti. Ogni creatura che inizi il suo turno entro 6 metri dalla fauce e può udire il suo gorgoglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 10. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo turno e tira un d8 per determinare cosa farà durante il proprio turno. Da 1 a 4, la creatura non fa nulla. Con 5 o 6, la creatura non svolge nessun’azione o azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata casualmente. Con 7 o 8, la creatura effettua un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata o non fa nulla se non è in grado di effettuare un simile attacco.
Terreno Aberrante. Il terreno in un raggio di 3 metri intorno alla fauce è considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizi il suo turno in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o vedere la sua velocità ridotta a 0 fino all’inizio del suo turno successivo.
Azioni
Attacco Multiplo. La fauce gorgogliante effettua un attacco di morso e, se può, uno Sputo Accecante.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.Colpisce: 17 (5d6) danni perforanti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o venir gettato prono. Se il bersaglio viene ucciso da questo danno, viene assorbito dalla fauce.
Sputo Accecante (Ricarica 5-6). La fauce sputa un globo chimico ad un punto visibile entro 4,5 metri da essa. Il globo esplode all’impatto in un lampo accecante di luce. Ogni creatura entro 1,5 metri dal lampo deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 13 o restare accecata fino al termine del prossimo turno della fauce.

 

 

di seguito un riepilogo delle stat principali delle creature e griglia

(sulla spalla di cesarus si trova un gufo . Ib cavalca il lupo invernale)

buon divertimento :)

 

 

 

 

riepilogobe.jpg

griglia-Be-round1.jpg

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Ib Halfheart

Sento Spettro fremere sotto di me, la sete di battaglia accende il cuore di entrambi e il momento in cui scorrerà il primo sangue si avvicina rendendoci impazienti

Mentre guardo l'esercito avversario prepararsi un ghigno feroce compare sul mio viso Heartless! Questa per noi è solo una scaramuccia; questa per loro sarà la fine! Facciamogli provare cosa sanno fare dei veri mercenari!

Il grido di guerra dei miei soldati riempe per qualche istante la foresta poi ad un mio cenno due gnol si staccano dal fianco sinistro e dopo aver percorso qualche metro scoccano due frecce simultanee verso il comandante nemico

Vediamo che sai fare sogghigno

@Tutti

Spoiler

A scanso di equivoci Spettro è il lupo invernale e Heartless è il nome della compagnia mercenaria

@Dm

Spoiler

gnol 1 (quello in u 10) si muove in r 9 e attacca con l'arco 12+3 colpito 5 danni

gnol 2 (u 8) si muove in r7 e attacca con l'arco 17+3 colpito 5 danni

 

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Cesarus (5)

- * Cesarus (comandante) [17/27]

-* Spina avvizzita [11/11]

-* Belva distorcente [85/85]

- * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66]

- ombra [16/16]

- Mantoscuro [22/22]

- Allosauro [51/51]

- Azer [39/39]

- fauce gorgogliante [67/67]

 

-* Ib (goblin comandante) [28/28]

- *  Lupo (2) [11/11]

- * Lupo (1) [11/11]

- * Gnoll(4) [22/22]

- * Gnoll (3) [22/22]

- * Gnoll (2) [22/22]

- * Gnoll (1) [22/22]

- * Gnoll capo (1) [49/49]

- * Gnoll capo (2) [49/49]

- Lupo invernale [75/75]

- Drago bianco cucciolo [32/32]

-Tigre mannara [120/120]

ho inserito i numeri nelle creature uguali in modo da eliminare confusione . Le creature non in grassetto hanno agito e dovranno attendere il prossimo round .

Aggiornati i pf di Cesarur 17/27. Al prossimo aggiornamento inseriro' al posto della tigre la nuova creatura di Blodgharm

Tocca a borgo :

 

 

 

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Cesarus

 

Volgo lo sguardo a destra e a sinistra, fissando le bestiali creature che compongono il mio esercito 

Soldati! Ecco davanti a voi un nuovo gruppo di patetiche creature, pronte a essere massacrate. Avanti, fateli a pezzi e portatemi la testa mozzata del loro comandante.

Faccio appena in tempo a terminare il mio discorso che subito due frecce mi colpiscono. Senza scompormi più di tanto inizio anch'io a muovere le mie creature.

Bocca mia, muoviti per me e innalza la tua oscura litania al cielo. Mantello mio, vieni a celami alla luce e alla vista del nemico

 

Spoiler

Tattica attendeista ;)

Il mantoscuro si muove in E9 e attiva l'oscurità (raggio 3 quadretti)

La fauce si muove in F15

 

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IB Halfheart

Dopo uno sguardo di intesa Spettro lancia un ululato al cielo seguito a breve da altri due molto meno impressionanti Se vuoi nasconderti ti verremo a stanare ridacchio mentre i due lupi scattano in avanti con le orecchie abbassate, pronti alla battaglia

Spoiler

lupo 1 in p12

lupo 2 in p2

 

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ROUND 1 :

Cesarus (5)

- * Cesarus (comandante) [17/27]

-* Spina avvizzita [11/11]

-* Belva distorcente [85/85]

- * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66]

- ombra [16/16]

- Mantoscuro [22/22]  In concentrazione su oscurità (max 10 minuti)

- Allosauro [51/51]

- Azer [39/39]

- fauce gorgogliante [67/67]

 

-* Ib (goblin comandante) [28/28]

- *  Lupo (2) [11/11]

- * Lupo (1) [11/11]

- * Gnoll(4) [22/22]

- * Gnoll (3) [22/22]

- * Gnoll (2) [22/22]

- * Gnoll (1) [22/22]

- * Gnoll capo (1) [49/49]

- * Gnoll capo (2) [49/49]

- Lupo invernale [75/75]

- Drago bianco cucciolo [32/32]

-Tigre mannara [120/120]

TOCCA A BORGO :

 

 

 

 

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Cesarus

 

Sospiro, al sentire le parole dello sciocco goblin che ho davanti, per poi urlargli di rimando Non attendo altro che una nuova testa da aggiungere alla mia collezione! Ma prima guarderò i tuoi mercenari cadere a pezzi, uno dopo l'altro!

Indico poi un punto a caso nell'ombra, mandando all'attacco i miei combattenti dalla distanza, prima di trangugiare una delle due pozioni che mi ero astutamente portato dietro. Il primo proiettile fuoriesce direttamente dall'oscurità magica, mentre gli altri due vengono scagliati da un agile serpentoide che si rituffa immediatamente dietro le ombre

 

Spoiler

Cesarus: movimento in A9, poi bevo la pozione per 2d4+2 punti ferita recuperati

Spina avvizzita: movimento in G10, attacco (con svantaggio perchè oltre 9 metri ma entro 18) verso lupo 1

Serpentoide blasfemo: movimento in C15 (3 caselle usate), multiattacco con arco verso gnoll 1, movimento nuovamente verso A12 (altre 3 caselle)

 

Tiri:

Pozione: 4+4+2= 10 HP recuperati (torno full :D)

Spina avvizzita contro lupo 1: Tpc 17,20 => 17+3 = 20 colpito, danni 4+4+1 = 9 (perforanti)

Serpentoide blasfemo contro gnoll 1: Tpc 8,14 => 8+4=12 mancato, 14+4=18 colpito, danni  7+2 = 9 (perforanti) + 5+1 =6 (veleno): totale 15 danni

 

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ROUND 1 :

Cesarus (5)

- *   [27/27]Cesarus

-* spina [11/11]

-* Belva distorcente [85/85]

- * Yuan-ty [66/66

- ombra [16/16]

- Mantoscuro [22/22]  In concentrazione su oscurità (max 10 minuti)

- Allosauro [51/51]

- Azer [39/39]

- fauce gorgogliante [67/67]

 

-* Ib (goblin comandante) [28/28]

- *  Lupo (2) [11/11]

- * Lupo (1) [ 2 /11]

- * Gnoll(4) [22/22]

- * Gnoll (3) [22/22]

- * Gnoll (2) [22/22]

- * Gnoll (1) [ 7 /22]

- * Gnoll capo (1) [49/49]

- * Gnoll capo (2) [49/49]

- Lupo invernale [75/75]

- Drago bianco cucciolo [32/32]

-Tigre mannara [120/120]

Tocca a Ib ( spero di riuscire ad aggiornare la griglia per il pomeriggio )

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ROUND 1 :

-* Ib (goblin comandante) [28/28]

- *  Lupo (2) [11/11]

- * Lupo (1) [ 2 /11]

- * Gnoll(4) [22/22]

- * Gnoll (3) [22/22]

- * Gnoll (2) [22/22]

- * Gnoll (1) [ 7 /22]

- * Gnoll capo (1) [49/49]

- * Gnoll capo (2) [49/49]

- Lupo invernale [75/75]

- Drago bianco cucciolo [32/32]

-Tigre mannara [120/120]

 

 

Cesarus (5)

- * Cesarus (comandante) [27/27]

-* Spina avvizzita [11/11]

-* Belva distorcente [85/85]

- * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66]

- ombra [16/16]

- Mantoscuro [22/22]  In concentrazione su oscurità (max 10 minuti)

- Allosauro [51/51]

- Azer [39/39]

- fauce gorgogliante [67/67]

(aggiornata griglia , area oscurità , punti ferita creature)

Tocca a blodgharm (scusate il doppio post ma non mi salvava le modifiche :( )

 

 

 

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Ib Halfheart

Non siamo così deboli, e lo proverai sulla tua pelle dopodiché mando all'attacco gli altri miei gnol liberatevi di quell'abominio gorgogliante dico indicando la fauce che lentamente si avvicina

Spoiler

gnol 3 in s13 Tpc 4+3 mancato

gnol 4in q9 TpC 14+3 colpito danni 4+1=5

 

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ROUND 1 :

Cesarus (5)

- * Cesarus (comandante) [27/27]

-* Spina avvizzita [11/11]

-* Belva distorcente [85/85]

- * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66]

- ombra [16/16]

- Mantoscuro [22/22]  In concentrazione su oscurità (max 10 minuti)

- Allosauro [51/51]

- Azer [39/39]

- fauce gorgogliante [62 /67] ( Terreno Aberrante )

 

-* Ib (goblin comandante) [28/28]

- *  Lupo (2) [11/11]

- * Lupo (1) [ 2 /11]

- * Gnoll(4) [22/22]

- * Gnoll (3) [22/22]

- * Gnoll (2) [22/22]

- * Gnoll (1) [ 7 /22]

- * Gnoll capo (1) [49/49]

- * Gnoll capo (2) [49/49]

- Lupo invernale [75/75]

- Drago bianco cucciolo [32/32]

-Tigre mannara [120/120]

@Blödgharm ricordati di cambiare la tigre .

Oscurità : colpire a distanza una creatura all'interno dell'oscurità è difficile . Avete il 20% di possibilità di azzeccare la posizione (9/10 con il d10) e comunque il tiro per colpire ha svantaggio . Tutte le creature che combattono in mischia all'interno della zona hanno svantaggio (vi ricordo che un vantaggio elimina uno svantaggio e non si sostituisce)

Terreno Aberrante. Il terreno in un raggio di 3 metri intorno alla fauce è considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizi il suo turno in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o vedere la sua velocità ridotta a 0 fino all’inizio del suo turno successivo.

Aggiornati posizioni , punti ferita , area terreno aberrante

 

Tocca a borgo

 

 

 

 

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Cesarus

 

Sbadiglio sonoramente, prima di effettuare la mia mossa. L'ombra scatta lateralmente, andando a celarsi dalla dannosa luce solare, lasciando solamente l'allosauro e la fauce come possibili bersagli delle frecce del nemico

 

Spoiler

Ok, l'ombra muove in E7. Non muovo nessun altro.

Credo a questo punto che tu debba anche mettere l'area del gorgoglio (ti direi di centrare anche quella nell'angolo in basso a dx :)).

Avanti @Blödgharm

 

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Cesarus

 

Mando un cenno, velocizzando lo schieramento delle mie forze.

Spoiler

Bestia distorcente in (D,E) (5,6)

AL turno dopo muovo gli altri due che sennò inizia a essere troppo lunga la questione. Comunque ottima scelta il minotauro, era uno dei miei papabili tra i CR 2 :) 

 

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Ib HalfHeart

Con un lungo fischio do un segnale al draghetto che si alza in volo al di sopra di entrambi gli schieramenti; nel frattempo anche l'ultimo gnol si unisce allo scontro

provando ad infastidire il dinosauro avversario

Spoiler

draghetto in  p8 a 4 quadretti di altezza (in modo che neanche l'allosauro ci arrivi)

gnol capo 1 in s4 e 1 attacco con l'arco Tpc 10+4; 6+4 (per svantaggio) mancato

 

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Cesarus

 

Continua a tirare frecce, e morirò.. di noia! derido il nemico per l'attacco mancato. Quindi faccio cenno alle ultime due creature di prepararsi alla mischia

 

Spoiler

allosauro rimane fermo (consideratelo però come se avesse fatto il suo turno)

azer in E3

@Blödgharm a te, finisci tutte le creature che ti restano :) 

 

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Ib Halfheart 

Era solo riscaldamento, non preoccuparti dico mentre Spettro avanza di un passo , i denti scoperti in un ringhio minaccioso, pronto ad ogni evenienza 

Spoiler

Il lupo avanza di un quadretto, la tigre si posiziona di fianco all'albero (t,u 8,9) e tutti e tre usiamo l'azione per schivare 

 

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ROUND 2 :

Cesarus (-)

- * Cesarus (comandante) [27/27]

-* Spina avvizzita [11/11]

-* Belva distorcente [85/85]

- * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66]

- ombra [16/16]

- Mantoscuro [22/22]  In concentrazione su oscurità (max 10 minuti)

- Allosauro [51/51]

- Azer [39/39]

- fauce gorgogliante [62 /67] ( Terreno AberranteGorgoglio. )

Ib (-)

-* Ib (goblin comandante) [28/28]

- *  Lupo (2) [11/11]

- * Lupo (1) [ 2 /11]

- * Gnoll(4) [22/22]

- * Gnoll (3) [22/22]

- * Gnoll (2) [22/22]

- * Gnoll (1) [ 7 /22]

- * Gnoll capo (1) [49/49]

- * Gnoll capo (2) [49/49]

- Lupo invernale [75/75]

- Drago bianco cucciolo [32/32]

-Tigre dai denti a sciabola  [52/52]

@Blödgharm ricordati di cambiare la tigre .

Oscurità : colpire a distanza una creatura all'interno dell'oscurità è difficile . Avete il 20% di possibilità di azzeccare la posizione (9/10 con il d10) e comunque il tiro per colpire ha svantaggio . Tutte le creature che combattono in mischia all'interno della zona hanno svantaggio (vi ricordo che un vantaggio elimina uno svantaggio e non si sostituisce)

Terreno Aberrante. Il terreno in un raggio di 3 metri intorno alla fauce è considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizi il suo turno in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o vedere la sua velocità ridotta a 0 fino all’inizio del suo turno successivo.

Gorgoglio. Finchè la fauce è in grado di vedere una creatura e non è inabile, pronuncia frasi incoerenti. Ogni creatura che inizi il suo turno entro 6 metri dalla fauce e può udire il suo gorgoglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 10. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo turno e tira un d8 per determinare cosa farà durante il proprio turno. Da 1 a 4, la creatura non fa nulla. Con 5 o 6, la creatura non svolge nessun’azione o azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata casualmente. Con 7 o 8, la creatura effettua un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata o non fa nulla se non è in grado di effettuare un simile attacco.

aggiornata area del Gorgoglio.

scheda tigre

Spoiler

Grande bestia, disallineato
FORZA 18 (+4) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 15 (+2)INTELLIGENZA 3 (-4)SAGGEZZA 12 (+1)CARISMA 8 (-1)
Classe Armatura 12
Punti Ferita 52 (7d10 + 14)
Velocità 12 m
Qualifiche Furtività +6, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Lingue -
Sfida 2 (450 PE)
Balzo. Se la tigre si muove di almeno 6 metri diretta verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, la tigre può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione bonus.
Olfatto Affinato. La tigre ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.
Azioni
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni taglienti.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.Colpisce: 10 (1d10 + 5) danni perforanti.

Tirate una nuova iniziativa

 

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Cesarus

 

Il mio fidato dinosauro si sposta per liberare la visuale, preparandosi ai futuri attacchi, mentre il serpentoide fa un lungo scatto prima di tirare due frecce venefiche contro il drago, non più coperto. 

Non soddisfatto, mormoro qualche parola mentre un'energia maligna si deposita sul nemico, quindi scaglio, sempre contro il drago, alcuni dardi di fuoco

 

Spoiler

allosauro: movimento in (F,G), (1,2), schivare

serpentoide: movimento in A6, e due attacchi verso il drago

Cesarus: movimento in A5, bonus action: lancio Hex (Fattura) sul drago, azione: uso la corona dell'esplosione per lanciare raggio rovente (scorching ray), termino il movimento in A3. Impongo penalità alle prove di forza.

 

tiri serpentoide: (1,7) -> 1+4 = 5 mancato, 7+4=11 mancato (viva la sfiga :()

tiri warlock: (3,10,14) -> 3+5=8 mancato, 10+5=15 e 14+5=19 colpiti. Danni: 1+3+5+6=15 (fuoco) + 2+3=5 (necrotic). TOT danni = 20

 

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Round 2 :

Ib

-* Ib (goblin comandante) [28/28]

- *  Lupo (2) [11/11]

- * Lupo (1) [ 2 /11]

- * Gnoll(4) [22/22]

- * Gnoll (3) [22/22]

- * Gnoll (2) [22/22]

- * Gnoll (1) [ 7 /22]

- * Gnoll capo (1) [49/49]

- * Gnoll capo (2) [49/49]

- Lupo invernale [75/75]

- Drago bianco cucciolo [ 12 /32] sotto effetto di fattura

-Tigre dai denti a sciabola  [52/52]

Cesarus

- * Cesarus (comandante) [27/27] concentrazione su fattura

-* Spina avvizzita [11/11]

-* Belva distorcente [85/85]

- * yuan-ty blasfemo(serpentoide) [66/66]

- ombra [16/16]

- Mantoscuro [22/22]  In concentrazione su oscurità (max 10 minuti)

- Allosauro [51/51]

- Azer [39/39]

- fauce gorgogliante [62 /67] ( Terreno AberranteGorgoglio. )

effetti in corso :

Spoiler

Oscurità : colpire a distanza una creatura all'interno dell'oscurità è difficile . Avete il 20% di possibilità di azzeccare la posizione (9/10 con il d10) e comunque il tiro per colpire ha svantaggio . Tutte le creature che combattono in mischia all'interno della zona hanno svantaggio (vi ricordo che un vantaggio elimina uno svantaggio e non si sostituisce)

Terreno Aberrante. Il terreno in un raggio di 3 metri intorno alla fauce è considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizi il suo turno in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o vedere la sua velocità ridotta a 0 fino all’inizio del suo turno successivo.

Gorgoglio. Finchè la fauce è in grado di vedere una creatura e non è inabile, pronuncia frasi incoerenti. Ogni creatura che inizi il suo turno entro 6 metri dalla fauce e può udire il suo gorgoglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 10. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo turno e tira un d8 per determinare cosa farà durante il proprio turno. Da 1 a 4, la creatura non fa nulla. Con 5 o 6, la creatura non svolge nessun’azione o azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata casualmente. Con 7 o 8, la creatura effettua un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata o non fa nulla se non è in grado di effettuare un simile attacco.

Fattura : maledizione su drago bianco . Fino al termine dell’incantesimo, infliggi 1d6 danni necrotici aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un attacco. Inoltre, quando esegui questo incantesimo scegli un’abilità (forza). Il bersaglio ha svantaggio alle prove di abilità effettuate con l’abilità scelta.
Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus durante un tuo turno successivo per maledire una creatura differente.
Eseguire rimuovere maledizione sul bersaglio pone termine all’incantesimo.
 

Tocca a @Blödgharm

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