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Mago God: Incantesimi


Messaggio consigliato

Salve ragazzi,

sto tentando di costruire un mago God e vorrei dei consigli per renderlo al massimo. Ho già letto la guida al mago e e seguito vari consigli, ma per quanto riguarda la scelta degli incantesimi non c'è molto.
Avevo pensato a farmi Mago/Maestro del sapere/Arcimago anche perché le altre cdp non mi piacciono per niente.

Per quanto riguarda il pg sono un Tiefling Mago del dominio (trasmutazione) con talento mago del collegio.
Utilizzabili tutti i manuali in italiano (Escluse ambientazioni Faerun ed Eberron)+qualche eccezione a richiesta per talenti+Magic Item Compendium

I talenti successivi saranno quelli necessari ad ottenere il Maestro del sapere, ma per quanto riguarda Incantesimi di controllo, buff e debuff vorrei dei consigli da voi su quali scegliere e come usarli al meglio.

Grazie

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Allora, io non sono proprio ferratissimo in materia (e, soprattutto, non ho la più pallida idea della fonte degli incantesimi che sto per citarti, quindi alcuni potrebbero provenire dallo Spell Compendium e dovresti farteli approvare dal tuo DM), ma ti propongo alcuni incantesimi che i miei PG maghi (quasi tutti God, dato che è un ruolo ch emi piace) hanno trovato molto utili e interessanti:

 

Livello 0:

- Calltrops (Evocazione): Crea dei triboli che ignorano bonus di scudo, deviazione e armatura alla CA. Il tribolo effettua un attacco di contatto (BAB +0, +1 ogni due livelli oltre il 1°). Se colpisce infligge 1 danno e dimezza il movimento di chi viene colpito dai triboli e ferma le cariche (purché la creatura sia di taglia non superiore a grande). L'area si estende a seconda del livello (un quadretto + un quadretto per ogni 2 livelli dell'incantatore) ed il malus dura 24 ore o finché non è curato con Guarire CD 15 o incantesimo Cura

- Stick (Trasmutazione):  Incolla un oggetto che pesa 2,5 kg o meno ad un altro oggetto. Tecnicamente può incollare la spada del guerriero nemico dentro il fodero e... diciamo che può risultare utile ai bassi livelli....

Livello 1:

- Dardo Incantato: sempre utile per la precisione. Agli alti livelli può essere metamagizzato per trasmettere altri simpatici effetti (tipo risucchiare caduti) rimanendo comunque di un livello accettabile. Quando te lo potrai permettere, sul MIC esiste un oggetto simpatico che si chiama "gloves of the starry sky" (1.100 mo) che - oltre a farti castare "Luce" a volontà, 3 volte al giorno ti permette di convertire un incantesimo di 1° livello preparato in Dardo Incantato;

- Unto: non ha bisogno di presentazione...è letale ad ogni livello, specie contro grossi guerrieri in carica

- Armatura Magica: a me piace molto, anche se la CA che conferisce non è esagerata...però dura 1h/livello...

Palla di neve di Snilloc (invocazione): secondo me è meglio dei globi... Crea una palla di neve che si usa come attacco di contatto in mischia, oppure attacco di contatto a distanza (gittata massima 36 metri, nessuna penalità di gittata). Entrambi gli utilizzi infliggono 1d6 danni da freddo più 1 danno per livello dell'incantatore (massimo 1d6+5). Subito dopo che l'incantatore ha lanciato la sfera gelida, ne appare un'altra nella sua mano, massimo cinque globi.

- Raggio di indebolimento: potente contro i guerrieri, Un raggio effettua Attacco di contatto a distanza e infligge 1d6+1 ogni 2 livelli (max +5) danni alla Forza. Concede RI

Ray of clumsiness: l'equivalente di raggio di indebolimento ma sulla destrezza, inoltre non concede RI...devastante sulle classi che si basano su destrezza ed esilerante in combo con unto...Attacco di contatto a distanza. Il bersaglio subisce una penalità di Destrezza pari a 1d6 + 1 per due livelli dell'incantatore (massimo rigore 1d6 + 5, Destrezza minimo 1)

- Persistant blade (Evocazione): io lo trovo molto utile per aiutare il ladro a fiancheggiare quel nemico un po' bastardo...Tenendo in mano un pugnale d'argento si crea una copia di forza dello stesso, che attacca il bersaglio infliggendo 1d4 (19-20 x2) danni da forza con BAB pari al BAB del PG +1/2 bonus caratteristica lancio incantesimi. La lama fiancheggia e può effettuare attacchi di opportunità. cambaire bersaglio è azione standard. Il danno è esiguo e il raggio vicino, ma il danno è difficilmente riducibile e da fiancheggiamento

Power word pain (Invocazione): questo fa male se passa la RI: Una creatura vivente con meno di 100 PF subisce 1d6 round, più 1d6 per ogni round di ulteriore durata dell'incantesimo: meno di 50 PF --> 4d4 round - 51-75 PF --> 2d4 Round - 76-100 PF --> 1d4 round

- Neverskitter: +5 a iniziativa come azione immediata :-)

- Benign Transposition: scambia di posto il mago ed un alleato (o due alleati)...comodo per tirare fuori dai guai qualcuno che si è avvicinato troppo al nemico (o magari il Famiglio, mandato lì invisibile), mettendo al suo posto il guerriero inca**oso che può far subito un completo...

- Identificare: utile (se non fosse per le componenti materiali) ma da abbandonare appena si hanno le 1.500 mo per comprare l'Artificer’s Monocle (MIC -  Spendendo 1 minuto ad analizzare un oggetto magico si ottengono i benefici dell’incantesimo identificare)

Livello 2:

- Arcane turmoil: Il bersaglio è soggetto ad un Dissolvi Magia Mirato [ll bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. Prova di dissoluzione (1d20 + il livello dell'incantatore, massimo +10) CD  11 + LI. Un oggetto permanente è soppresso per 1d4 round.] senza TS. In più, se è un incantatore e fallisce il TS su Volontà perde un incantesimo a caso del suo livello di lancio più alto.

- Elemental dart: concede RI e TS, ma permette di scegliere sul momento l'elemento...Si crea un dardo di energia elementare (scelto al momento) che colpisce come attacco di contatto a distanza ed infligge 1d6 + livello (max +10) danni ad una creatura. Ogni livello dispari dopo il 3° si aggiunge un ulteriore dardo fino ad un totale di 5 dardi, che possono colpire anche più bersagli distanti non più di 9 metri l'uno dall'altro.

- Evoca Sciame: devastante contro gli incantatori nemici

- Ragnatela

- Invisibilità

- Vedere Invisibilità

- Immagine Speculare

- Shadow double: altro incantesimo che fa male ai combattenti nemici e fa piacere al ladro del gruppo: Crea un'ombra dell'incantatore che occupa uno spazio identico, ha 1/5 dei suoi PF totali e CA pari a 10+bonus Dex+ Mod. Caratteristica lancio incantesimi. La creatura si muove di 9 metri (dirigerla è azione di movimento) e attacca con Bab pari al bab dell'incantatore +Mod. Caratteristica lancio incantesimi ed infligge con ogni colpo 1 danno alla forza, fiancheggiando

Livello 3:

- Dissolvi Magie:

- Nube maleodorante: in un'area di 6m x 6m x 6m tutte le visibilità sono ridotte a 1,5m e le creature hanno il 20% di probabilità di mancare (50% per creature piccole). Inoltre i miasmi rendono nauseate le creature all'interno e per 1d4+1 round da quando escono (non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda attenzione; la sola azione che un tale personaggio può compiere è una singola azione di movimento per turno, più le azioni gratuite)

Soffio acido di Mestil: fa piuttosto male, più che altro perché l'acido è difficilmente resistibile... Crea un cono di acido ampio 7,5m +1,5 ogni 2 livelli che infligge nell'area 1d6 per livello fino ad un massimo di 10d6

- Great thunderclap: Si genera un possente tuono he ha effetto in un'area di 6 metri di raggio. Il suono dirompente ha 3 effetti: 1) tutte le creature della zona devono effettuare TS Volontà per evitare di essere stordite per 1 round. 2) tutte le creature della zona devono effettuare TS Tempra per evitare di essere assordate per 1 minuto. 3) tutte le creature della zona devono effettuare TS Riflessi o cadere prone. a meno di trovarsi davanti un Monaco, almeno uno dei 3 TS è probabile che lo sbaglino tutti

- Lentezza

- Volare

- Velocità

- Diemnsion Step

Livello 4:

- Muro di Sabbia: Evoca un muro di sabbia spesso 3 metri e largo 3 metri per livello che da occultamento e ostacola il passaggio. Cercare di passare attraverso il muro richiede una prova di forza. Per ogni 5 punti oltre CD 10 della prova è possibile muoversi di 1,5 metri nel muro. Nel muro si soffoca e si è ciechi e sordi. Tecnicamente, se evochi il muro dove già c'è una creatura questa ha diritto ad un TS per uscirne, ma se scegli una strettoia è fregata. Devastante in combo con l'evocazione di un Elementale della Terra, che può muoversi e combattere senza difficoltà dentro il muro!

- Tentacoli neri di Evard: non credo serva una presentazione :-)

- Fulmine funesto di Sinsabur: concede TS e RI, ma se entra fa male...un fulmine nero di energia oscura infligge un ammontare di danni temporanei alla Costituzione e alla Forza a tutte le creature presenti all'interno dell'area, ciascuno pari a 1d3 danni +1 danno per ogni 4 livelli dell'incantatore (massimo 1d3+3).

 

Mi fermo qui perché non ho mao giocato incantatori a livello superiore al 7°/8°...ma già che ci sono ti suggerisco qualche oggettino utile a completare le tue capacità...

- Wand Bracer (DUN - 300 mo): oggetto non magico che contiene fino a 5 bacchette che possono essere fatte scivolare in mano come azione immediata

- bracers of entangling blast (MIC - 2.000 mo...dato che le Wand Bracer non sono magiche, possono essere indossati insieme): attribuisce ad un incantesimo di danno (del quale dimezza i danni inflitti) l'effetto del talento Entangling Spell, intralciando tutti i bersagli per 1 round.

- Cintura della Guarigione (MIC - 750 mo): Conferisce un bonus di competenza di +2 alle prove di guarire e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di curarsi di 2d8/3d8/4d8 danni.

- Shadow Cloak (3.500 mo - MIC): Questo mantello conferisce un bonus di deviazione di +1 alla CA e 3 volte al giorno permette, come azione immediata, di ottenere occultamento totale o teletrasportarsi di 3m.

- Thorn pouch (4.400 mo - MIC): Ha 5 cariche che si rinnovano ogni giorno, permette di spendere 1 carica per usare Intralciare, 3 cariche per Crescita di spine e 5 cariche per Muro di spine...Intralciare è simpatico, ma Muro di Spine è l'incantesimo di controllo del campo di battaglia definitivo...

 

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Dipende in che modo vuoi fare il god. Se punti al controllo del campo, funziona bene solo a livelli medio bassi, poi purtroppo i TS diventano un problema. Il debuff, se ben articolato, regge benissimo fino a livelli abbastanza alti, poi ci sono gli incantesimi delle ultime due cerchie che chiudono il discorso. Io ti consiglio i seguenti:

L1

Ray of clumsiness

Ray of enfeeblement

Unto

Wall of smoke

Ingrandire persone

Sticky floor

Benign transposition

L2

Polvere luccicante

Ray of stupidity

Kelgore's grave mist

Ray of weakness

Scales weakening

Escalating enfeeblement

L3

Ray of dizziness

Raggio di esaurimento

Lentezza

Velocità

Heart of water

Regroup

L4

Enervation

Dimension door

Assay spell resistance

Nebbia solida

Un globo a scelta (consiglio acido oppure forza)

L5

Teletrasporto

Gelid blood

Muro di forza

Spiritwall

Dimension shuffle

L6

Disintegrazione

 

Ho consigliato gli incantesimi evitando i buff personali, il mio consiglio è di scegliere una limitata quantità di incantesimi offensivi efficaci in un range molto ampio di situazioni (consiglio il ciclo dei vari raggi tra livello 1 e 4+kelgore's grave mist) da preparare e di puntare un po' sui buff personali (quindi armatura magica superiore, resistance e versioni superiori, alter self, dragonskin, immagine speculare, sfocatura e distorsione, invisibilità e superiore e via dicendo); in questo modo limiti i rischi di morte e sei quasi sempre utile in combattimento.

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