Vai al contenuto

Consigli


GufoNotturno

Messaggio consigliato


4 hours ago, GufoNotturno said:

Io penso che per fare una campagna seguendo lo stile  Partecipazionismo bisogna avere una certa esperienza alle spalle, però secondo me è l'esperienza più coinvolgente e affascinante.

Riprendo ancora una volta questo tema perché non vorrei aver dato un messaggio sbagliato...

Quelli di cui ho parlato non sono gli unici modi di giocare. Anzi: il railroading, nelle sue varie declinazioni (railroading "franco", illusionismo, partecipazionismo) è spesso criticato e visto come un pessimo modo di fare il GM. Il partecipazionismo è accettabile perché è una forma di railroading in cui c'è onestà tra i giocatori al tavolo - i giocatori sanno di essere railroadati e gli va bene.

Il railroading è una risposta disfunzionale al seguente problema, che è il problema fondamentale che tutti i GM prima o poi affrontano: voglio inserire una storia nella mia campagna, ma nessuna storia predeterminata regge al tavolo di gioco a causa dell'imprevedibilità legata alla libertà d'azione dei giocatori.

Il railroading non è nient'altro che una possibile reazione al problema fondamentale di cui sopra: risolvo il problema togliendo la libertà d'azione ai giocatori, che sono costretti a seguire la mia storia. La rimozione della libertà d'azione può essere palese (railroading "franco"), occulta (illusionismo), o avvenire col consenso dei giocatori (partecipazionismo). Però, come si è detto, se rimuovi la libertà d'azione togli una delle cose fondamentali che distinguono il gdr da un film o un libro. Diventa un'esperienza passiva. Anche se ai tuoi giocatori va bene essere railroadati (partecipazionismo), non è che sia un'outcome particolarmente desiderabile.

Altri GM rispondono al problema di cui sopra in un modo totalmente diverso: siccome ho visto che nessuna storia predeterminata "regge" al tavolo di gioco a causa dell'imprevedibilità legata alla libertà d'azione dei giocatori, la soluzione è non avere una storia predeterminata.

Io tipicamente gioco così per esempio. Presento uno scenario con degli spunti, ma poi i giocatori fanno quello che gli pare. Non ho alcuna storia programmata: io (GM) ho un ruolo passivo e mi limito a far "reagire" il mondo alle azioni dei giocatori, preparando solo lo stretto necessario (es. mappe dei dungeon) ma per il resto improvvisando e usando tabelle casuali. Questo è talvolta chiamato gioco "sandbox". La storia si è sempre creata da sé, e a volte la campagna è andata in direzione totalmente diversa da quella che mi ero immaginato. Un gruppo una volta si è ritirato dalla vita da avventuriero e ha deciso di aprire una locanda. Un altro gruppo ha tentato di rovesciare il culto della divinità locale sostituendolo con il proprio. La campagna è stata su quello - tutto deciso dai giocatori, io non ho fatto nulla e non avevo programmato nulla.

Se ci si allontana dai giochi tradizionali, c'è chi ha trovato ancora un'altra soluzione al problema: siccome ho visto che nessuna storia predeterminata "regge" al tavolo di gioco con le regole dei giochi tradizionali, creo un regolamento che invece di simulare la realtà, mi aiuta nel creare una storia appassionante senza railroading. A me questi giochi non piacciono molto (di solito), però se sei uno di quelli che giocano per raccontare una storia appassionante sono una soluzione molto più sana del railroading. 

56 minutes ago, Zaorn said:

Ma usa i manuali online di golario e pathfinder srd (in inglese), col tasto ricerca fai pure prima!

I siti a cui si riferisce @Zaorn sono 

questi contengono quasi (?) tutto il regolamento di pathfinder, e sono legali. Il problema magari è che sono utilissimi per la consultazione ma forse non sono ottimali per imparare il gioco se già non lo conosci.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

4 ore fa, greymatter ha scritto:

Io tipicamente gioco così per esempio. Presento uno scenario con degli spunti, ma poi i giocatori fanno quello che gli pare. Non ho alcuna storia programmata: io (GM) ho un ruolo passivo e mi limito a far "reagire" il mondo alle azioni dei giocatori, preparando solo lo stretto necessario (es. mappe dei dungeon) ma per il resto improvvisando e usando tabelle casuali. Questo è talvolta chiamato gioco "sandbox". La storia si è sempre creata da sé, e a volte la campagna è andata in direzione totalmente diversa da quella che mi ero immaginato. Un gruppo una volta si è ritirato dalla vita da avventuriero e ha deciso di aprire una locanda. Un altro gruppo ha tentato di rovesciare il culto della divinità locale sostituendolo con il proprio. La campagna è stata su quello - tutto deciso dai giocatori, io non ho fatto nulla e non avevo programmato nulla

Io in verità parto con un nemico della fazione degli eroi e/o uno scopo e, spesso lascio liberissimo il gioco, dove fare scelte eccetera, ma la storia ad inizio campagna ci deve essere.

Quindi lascio liberi i giocatori di scegliere il modo che ritengono più opportuno e cosa fare per, ma senza lasciarli spaesati sul cosa.

Poi ovviamente c'è la scaletta degli eventi che li vede passivi, tipo un attacco, un problema, il manifestarsi di un'entità...

Poi liberissimi di crearsi cause e subire conseguenze.

E ogni volta che si trovano in mezzo a uno scontro/problema lascio aperte tutte le possibilità.

Però ammetto che non è facile gestire certe situazioni, c'è voluto un bel po' di training.

Modificato da Zaorn
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...