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Creazione pg D&D 3,5 lv 4


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Si possono fare molti danni con un gran numero di personaggi diversi. Se ti piacciono i combattenti da mischia, due valide alternative al Barbaro e al Guerriero sono il Warblade e il Crusader del Tome of Battle. Il Warblade è una specie di Guerriero che, invece di ottenere un talento bonus ogni due livelli, può sfruttare una serie di mosse particolari che gli danno straordinarie capacità offensive e difensive. Al 4° livello, ad esempio, potresti evitare attacchi usando il tiro per colpire al posto della CA, attaccare ignorando armatura, scudo e armatura naturale, ignorare la riduzione del danno e altre cose particolari.
Il Crusader è come un Warblade, ma, di base, ottiene i propri poteri da un ideale (è un po' più come un Paladino, per intenderci).

La differenza a livello di meccaniche è che il Warblade tende ad essere un po' più "offensivo" (ha molte più manovre per infliggere danni elevati), mentre il Crusader tende ad essere più resistente (ha molte manovre per curarsi e può sopportare grandi quantità di danni).

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Ogni classe può dire la sua in termini di danni, ma devi comunque tener conto del livello di ottimizzazione degli altri personaggi del gruppo e del livello a cui dovrai giocare il tuo personaggio.

Con costruzioni particolari e stravaganti (come questa), puoi arrivare a fare migliaia e decine di migliaia di danni ogni turno, ma è difficile che ad un tavolo normale tu possa davvero giocare un personaggio del genere. In sostanza, "molti danni" è un concetto relativo ed estremamente dipendente dal contesto dato dal gruppo di gioco.

Un Druido (come ogni altro incantatore) può fare "molti danni", ma la grossa differenza con le classi da combattenti (Warblade, Crusader, Barbaro, Ladro) è che, ai livelli bassi, gli incantatori non hanno abbastanza slot per sfruttare gli incantesimi da danno in modo soddisfacente. Il Druido, grazie al compagno animale, è un caso particolare: pur non avendo abbastanza slot da sfruttare per fare danno con costanza, con un dinosauro laceracarne (Manuale dei Mostri 3) come compagno animale e con il talento Legame Naturale (Perfetto Avventuriero), può tranquillamente fare "molti danni".

Comunque, davvero, qualunque classe può fare "molti danni". Un Innato (Manuale Completo delle Arti Psioniche) di 4° livello, ad esempio, può manifestare un Affondo Mentale da 6d10 danni, sufficiente per abbattere qualsiasi GS 4 in uno o due colpi.

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L'umano è perfetto per via del talento bonus. Come talenti puoi prendere Legame Naturale (non ti servirà prima del 4° livello, ma se non lo prendi adesso dovrai aspettare il 9°), Companion Spellbond (Player's Handbook 2) e Iniziativa Migliorata. Se vuoi puntare sulle evocazioni, puoi sostituire Companion Spellbond e Iniziativa Migliorata con Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione (o, se puoi usare anche il materiale dai manuali di Eberron, c'è Adepto Cinereo).
Al 6° livello prendi Incantesimi Naturali.

Dal 4° livello potrai avere un dinosauro laceracarne (Manuale dei Mostri 3) come compagno animale, prima usa un normale lupo o un cane da galoppo (non sono niente di speciale, ma non ci sono scelte migliori per il combattimento).
In combattimento buffa il compagno animale se necessario (Zanna Magica, Forza del Toro, Favore della Natura, Crescita Animale, i vari incantesimi della serie "Bite of" che puoi trovare nello Spell Compendium) e usa i tuoi turni come preferisci (puoi evocare altri animali, controllare lo scontro o usare incantesimi da danno diretto). Il talento Companion Spellbond è utile perché ti permette di condividere anche a distanza i buff con il compagno animale (quindi raddoppi la tua "potenza" in combattimento).

Potrebbe esserti utile in futuro un livello da Ammaestratore (Perfetto Avventuriero) per potenziare un po' il compagno animale.

Questa strategia però funziona bene nei livelli medio-bassi: dopo un po', il tuo compagno animale non può reggere il confronto con i mostri di GS elevato.

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