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Miglior Sistema per Supereroi


Pippomaster92

Messaggio consigliato

Come da titolo.

Sto meditando da diverso tempo su un PbF ambientato nella gloriosa Glolden Age dei supereroi. Non Marvel o DC in modo specifico, semplicemente un'avventura che permetta ad un numero ridotto di personaggi di rivestire il ruolo di paladini della giustizia. Lasciamo un attimo da parte l'ambientazione, che dovrebbe essere la nostra normale e vecchia Terra senza fronzoli fantastici o fantascientifici, nei buoni vecchi anni '30.

 

Focalizziamoci sul sistema. Ho scritto nel titolo "migliore", dando adito probabilmente ad una sequela inenarrabile di insulti e improperi. Lo so, non esiste un sistema migliore di tutti gli altri. Ma c'è sempre un sistema più adatto ad un determinato stile di gioco e a determinate richieste da parte del master e dei giocatori.

In sintesi, le caratteristiche che cerco dovrebbero essere.

-Semplice. Qualcosa come il Nuovo Mondo di Tenebra per soli umani spaventati.
-Di impronta narrativa. Su un PbF si possono menare le mani con griglie, mappe e via dicendo, ma preferisco un sistema che implementi molta narrazione. Non intendo sviluppare una storiella di Superman che salva il mondo dagli alieni, voglio una trama profonda con personaggi che possano essere costruiti in modo profondo anche sotto l'aspetto narrativo.
-Facilmente reperibile. La bella edizione dell'85 può essere meravigliosa, ma se non può essere trovata da nessuno, non mi serve.
-Nessun limite di lingua. L'inglese non è un problema, quasi quasi nemmeno il francese.
-In contraddizione con il punto 1, deve anche essere vario.

Ovvero, vorrei trovare un modo bilanciato per avere personaggi con superpoteri o gadget personalizzabili, MA non ritrovarmi con un malloppo di 500 pagine da leggere. Inoltre, ritornando al punto uno sarebbero interessanti sistemi con poteri facili da giocare, che non costringano a calcolare ogni volta il volume e la temperatura delle fiamme prodotte, con conseguente perdita di 1,6 punti fuoco da parte del personaggio etc etc.

 

Ora, non chiederei una cosa del genere senza prima essermi guardato attorno un po'. Ci sono numerosi giochi di supereroi, ma la maggior parte sono introvabili o complessi. 
M&M sembra carino, ma prima di buttarmi sulla lettura vorrei sapere da qualcuno con esperienza se è adatto a quello che intendo fare, o se è troppo complesso.

Inoltre, non disdegnerei sistemi alternativi con refluff anche pesante per lo scopo. 

Grazie in anticipo per aver dato retta ai miei capricci. 
Chi darà la risposta risolutiva avrà una comparsata nel PbF come scagnozzo del supercattivo, se lo desidera. 
 

Modificato da Ian Morgenvelt
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Ciao!

Sulla base di quello che hai scritto, sarei incline a consigliarti in prima istanza uno di questi: Fate core, Fate Accelerated (qui c'è anche l'srd: http://fate-srd.com/) o FASERIP; in seconda istanza, Marvel Heroic RoleplayingMarvel Super Heroes Roleplaying Game (MSHRPG, di cui FASERIP è un retroclone).*Non* ti consiglio Mutants & Masterminds.

Ecco come i sistemi da me consigliati incontrano le caratteristiche da te ricercate.

38 minutes ago, Pippomaster92 said:

-Semplice. Qualcosa come il Nuovo Mondo di Tenebra per soli umani spaventati.

Fate core e Fate Accelerated sono i più semplici; di questi due, Fate Accelerated è semplicissimo. FASERIP/MSHRPG e Marvel Heroic Roleplaying sono abbastanza semplici, ma secondo me meno dei primi due. M&M è decisamente sul complesso (essendo comunque derivato dal d20).

38 minutes ago, Pippomaster92 said:

-Di impronta narrativa. Su un PbF si possono menare le mani con griglie, mappe e via dicendo, ma preferisco un sistema che implementi molta narrazione. Non intendo sviluppare una storiella di Superman che salva il mondo dagli alieni, voglio una trama profonda con personaggi che possano essere costruiti in modo profondo anche sotto l'aspetto narrativo.

Non so bene cosa intendi con personaggi "costruiti in modo profondo anche sotto l'aspetto narrativo". Io per GDR di impronta narrativa intendo giochi di ruolo rules-light, che non sono molto focalizzati sulle meccaniche ma, ti supportano nel creare una storia. Se siamo sulla stessa lunghezza d'onda, anche qui Fate core e Fate Accelerated sono in cima alla lista dei suggerimenti. I personaggi sono definiti da aspetti, che sono liberamente definiti dal giocatore (es. aspetti per Batman potrebbe essere "Miliardario con doppia identità" o "uomo pipistrello" - questi non sono *buoni* aspetti, sono le prime cose che mi vengono in mente). Seguono Marvel Heroic Roleplaying (abbastanza narrativo) e FASERIP/MSHRPG, che sono di impostazione parecchio tradizionale. M&M di nuovo è il peggiore dal punto di vista di questa caratteristica.

38 minutes ago, Pippomaster92 said:


-Facilmente reperibile. La bella edizione dell'85 può essere meravigliosa, ma se non può essere trovata da nessuno, non mi serve.
 

Tra quelli elencati, Fate core e Fate accelerated sono facilmente reperibili nei negozi, nonché scaricabili dal sito della Evil Hat come PDF pay-what-you-want (quindi anche niente). FASERIP è un retroclone ed è scaricabile gratuitamente come PDF, e volendo ottenibile mi pare anche da Lulu come print on demand. Marvel Heroic Roleplaying è fuori stampa ma è recente, dunque dovresti poterlo trovare seppur con qualche difficoltà. MSHRPG è vecchio e fuori stampa da anni (ma FASERIP è pressoché lo stesso gioco). M&M si trova abbastanza facilmente.

38 minutes ago, Pippomaster92 said:

-Nessun limite di lingua. L'inglese non è un problema, quasi quasi nemmeno il francese.

Tutti sono in inglese; Fate core e Fate accelerated sono stati tradotti in italiano recentemente.

38 minutes ago, Pippomaster92 said:

-In contraddizione con il punto 1, deve anche essere vario.

Ovvero, vorrei trovare un modo bilanciato per avere personaggi con superpoteri o gadget personalizzabili, MA non ritrovarmi con un malloppo di 500 pagine da leggere. Inoltre, ritornando al punto uno sarebbero interessanti sistemi con poteri facili da giocare, che non costringano a calcolare ogni volta il volume e la temperatura delle fiamme prodotte, con conseguente perdita di 1,6 punti fuoco da parte del personaggio etc etc.

 

M&M è vario, ma il tuo ultimo requisito (sistemi con poteri facili da giocare, ad impronta non simulativa) praticamente lo esclude a priori. Fate core e Fate accelerated rispondono alla facilità di gioco, ma non saprei se definirli varii (superpoteri e gadget personalizzabili? Sì, puoi farlo, ma in modo prevalentemente narrativo; non so, se sei abituato a D&D 3.5 sono sicuramente giochi molto blandi). Probabilmente nel Fate System Toolkit puoi trovare suggerimenti per adattarli al tipo di gioco che vuoi fare. Marvel Heroic Roleplaying e FASARIP/MSHRPG hanno un modesto livello di personalizzabilità.

In conclusione, reiterando il punto iniziale, secondo me dovresti dare un'occhiata in prima istanza a Fate core, Fate accelerated o Faserip.

Modificato da greymatter
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Ottimi consigli, Fate l'ho adocchiato tempo fa, non l'ho mai letto approfonditamente e non mi era venuto in mente come potenziale sistema.
Siamo sulla stessa lunghezza d'onda per quanto riguarda il "gioco narrativo". Personalmente prediligo uno stile appunto narrativo, non ho problemi ad adattare sistemi che puntano sul combattimento, ma vorrei evitare che i giocatori debbano pensare ogni due per tre "Posso farlo? Ho abbastanza punti nella skill incrociata per castare la metaforza con scappellamento a destra, oppure devo ripiegare sul parapotere gratis tre volte la settimana ma solo in estate?".

Per la complessità e varietà dei poteri, la situazione si fa complessa.
Personalmente, se devo scegliere tra un sistema semplice e uno vario, scelgo il secondo facendo refluff.

Diciamo che, per essere più chiari vorrei che i giocatori potessero personalizzare i loro poteri senza 
1) dover consultare seicentomila tabelle
2) doversi affidare completamente alla narrazione.

Per cui un super eroe con la super forza dovrebbe poter sapere quanto può sollevare (e qui e semplice), ma allo stesso modo un tipo che spara fulmini deve avere una sorta di limite giornaliero di fulmini, e dovrebbe essere in parte bilanciato con il tizio forte o con quello super percettivo. 
Il grosso problema è infatti unire la fantasia dei giocatori con un sistema bilanciato.

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Allora, i miei consigli sono fondamentalmente tre:

  1. Fate Base o Fate Accelerato: Meglio il secondo del primo, per il semplice fatto che per i supereroi gli approcci sono meglio delle abilità. Di questo ha parlato un sacco di volte il mio amico Luca Maiorani sul suo blog.
  2. Marvel Heroic Roleplaying: È stato ritirato per decadenza dei diritti, ma è il miglior gioco ufficiale mai realizzato sugli eroi Marvel, al punto che piace persino a me, che non apprezzo giocare con gli eroi del canone. Non ti so dire molto di più, avendoci giocato solo una volta, ma ho amici che lo conoscono molto bene.
  3. Worlds in Peril: È un sistema Powered by the Apocalypse, lo sto leggendo e mi sta prendendo molto. Voglio giocarci perché mi permette di creare il mio mondo e i miei eroi e mi dà regole che mi ispirano molto bene.
Modificato da Daniele Di Rubbo
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1 hour ago, Pippomaster92 said:

Ottimi consigli, Fate l'ho adocchiato tempo fa, non l'ho mai letto approfonditamente e non mi era venuto in mente come potenziale sistema.
Siamo sulla stessa lunghezza d'onda per quanto riguarda il "gioco narrativo". Personalmente prediligo uno stile appunto narrativo, non ho problemi ad adattare sistemi che puntano sul combattimento, ma vorrei evitare che i giocatori debbano pensare ogni due per tre "Posso farlo? Ho abbastanza punti nella skill incrociata per castare la metaforza con scappellamento a destra, oppure devo ripiegare sul parapotere gratis tre volte la settimana ma solo in estate?".

Per la complessità e varietà dei poteri, la situazione si fa complessa.
Personalmente, se devo scegliere tra un sistema semplice e uno vario, scelgo il secondo facendo refluff.

Diciamo che, per essere più chiari vorrei che i giocatori potessero personalizzare i loro poteri senza 
1) dover consultare seicentomila tabelle
2) doversi affidare completamente alla narrazione.

Per cui un super eroe con la super forza dovrebbe poter sapere quanto può sollevare (e qui e semplice), ma allo stesso modo un tipo che spara fulmini deve avere una sorta di limite giornaliero di fulmini, e dovrebbe essere in parte bilanciato con il tizio forte o con quello super percettivo. 
Il grosso problema è infatti unire la fantasia dei giocatori con un sistema bilanciato.

Il problema è che quello che vuoi fare non è semplicissimo da ottenere. 

Facendo un passo indietro, e semplificando un po', in un gdr ci sono due approcci possibili per modellare i supereroi dei fumetti.

O scegli un'approccio più simulativo, in cui definisci i poteri dei personaggi in modo che qualunque cosa possano fare sia rappresentata meccanicamente; oppure un approccio più freeform, che cerca di rappresentare i personaggi attraverso regole più generali e meno definite. Qualcuno ti potrebbe dire che il primo è fondamentalmente rotto. In realtà non è vero, dipende tutto dai tuoi giocatori e dal tipo di esperienza che cerchi.

Il primo approccio è rigido. Tanto più un regolamento cerca di rappresentare tutto meccanicamente, tanto più è rigido. Questo approccio può crollare rovinosamente quando il personaggio tenta di usare la propria creatività. Per esempio, se il regolamento ti dice quanti kg puoi sollevare con forza 5, e quanti d6 di danno fai quando tiri un cazzotto a qualcuno, si potrebbero facilmente creare delle situazioni in cui vuoi fare qualcosa di non previsto dal regolamento, e non sarà immediatamente chiaro se e come puoi farlo. Per esempio, un personaggio con forza 5 potrebbe sollevarsi in volo roteando velocissime delle pale di un elicottero? Potrebbe fermare un treno a mani nude?

Il secondo approccio è più elastico. Magari sai solo che il personaggio ha una "forza sovrumana", ma i dettagli sono lasciati intenzionalmente sul vago, per cui spetta al DM o all'intero tavolo stabilire, nelle varie situazioni, se il personaggio con la "forza sovrumana" è in grado di fare questo o quello, e con qualche difficoltà. Questo approccio può crollare rovinosamente con giocatori competitivi (i power player insomma), che giocano per vincere il gioco, perché è facilmente abusabile. Inoltre, ovviamente, siccome i poteri sono intenzioanlmente definiti in modo vago, c'è sì molta libertà nel definirli dal punto di vista narrativo, ma dal punto di vista meccanico è possibile che il tutto risulti molto piatto.

Il fatto che tu dica che il problema è "unire la fantasia dei giocatori con un sistema bilanciato" mi fa capire che probabilmente hai presente questi aspetti.

È molto difficile trovare un gioco che inquadri perfettamente il tipo di sistema che cerchi. 

Alla fine, penso che per te la soluzione migliore sia concentrarti su Fate o Fate accelerato, e usare il System Tookit per cercare di adattarlo alle tue necessità dove pensi che non sia sufficiente (probabilmente vorrai leggere la parte sull'equipaggiamento , sul gear, e sui superpoteri). Altrimenti, prova a dare un'occhiata a FASERIP, anche se è datato.

Modificato da greymatter
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Ottime risposte, di nuovo.

Si, greymatter, so di cosa parli. È difficile trovare un bilanciamento perfetto tra le due cose. Per questo cercavo un sistema con basi rodate e semplici, che personalmente posso modificare senza dover stravolgere mezzo regolamento.

Sembra che Fate Accelerated sia quello maggiormente quotato.

Daró una lettura al regolamento.

 

Ringrazio anche Daniele, ovviamente!

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Per rispondere a questa domanda, permettimi di citare dei discorsi fatti altrove (su Google+):

Cita

Fate Accelerato è una versione semplificata di Fate.
Semplificata nel senso che nel manuale mancano le parti di: creazione del pg e del gruppo, suggerimenti approfonditi per il GM e alcuni "suggerimenti" per la gestione di alcuni conflitti e sicuramente altre parti che mi sfuggono.

Uno dirà: allora GG mi prendo il Fate Core.

Se chiedi a +Daniele Di Rubbo ti dirà che è meglio iniziare dal Core.
Io, nonostante abbia sentito la necessità di procurarmi il Core dopo aver iniziato con l'Accelerato, mi sento di dire che anche iniziare con l'Accelerato non è così malaccio.
Personalmente se avessi iniziato dal Core avrei avuto meno problemi sulla gestione delle sessioni, meno problemi su alcune regole e più risposte pronte come GM, ma siccome sono un cazzone xD non avrei finito di leggerlo prima di N-mila mesi. Diciamo che considero l'Accelerato una versione """"tutorial"""" per il Core.

Cita

Il punto è che se vuoi giocare bene, anche con Fate Accelerato, ti conviene dare una bella lettura a Fate Base, perché lì ti spiega tutta la filosofia del gioco e cosa devi fare col GM, cosa che in Fate Accelerato non è spiegata.

Morale: a volte i giocatori di Fate Accelerato fanno domande “stupide” o si trovano davanti a problemi che, se avessero letto anche Fate Base, non avrebbero.

Cita

Per esempio hanno semplificato le regole sui PNG, quelle sull’aiutare, il concetto di opposizione attiva è stato condensato nell’azione di difendere ecc.

Insomma, ci sono delle semplificazioni alle regole, che a volte smussano un po’ gli angoli. Fondamentalmente il cuore del gioco è quello e c’è tutto, però quello che viene enormemente sacrificato sono gli esempi e la parte che spiega al GM come si conduce Fate.

 

Modificato da Daniele Di Rubbo
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Concordo con quanto scritto da @Daniele Di Rubbo. Fate Accelerated lo puoi considerare come un gioco a sé stante, ispirato a Fate core, più che una versione light di Fate. Seguono gli stessi meccanismi di base, ma Fate Accelerated è molto più semplice in quanto sostituisce completamente le skills di Fate core con una meccanica diversa (gli approcci). Non serve il manuale di Fate core, ma dargli una lettura non fa male.

Ah, se userai FAE, e hai dei giocatori un po' PP, noterai la tendenza a utilizzare sempre gli approcci dove hanno il punteggio più alto. Se questo ti disturba, una house rule che ti consiglio è dare 1 Fate Point la prima volta che usano tutti e sei gli approcci - in questo modo li spingi a usarli tutti.

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Oddio, io in realtà non ho detto quello, anche perché è assolutamente il contrario di quello che penso. Fate Accelerato e Fate Base sono lo stesso gioco: di fatto, Fate Accelerato è semplicemente una versione modificata di Fate Base; tant’è che molte di quelle modifiche le trovi trattate in Fate: Strumenti del Sistema.

Ma se sono lo stesso gioco allora perché consigli di leggersi Fate Base anche a chi gioca Fate Accelerato?

Perché, se non conosci già Fate – e, fidati, che se non hai giocato a Fate Base (e lo hai capito), non conosci già Fate – non capirai un sacco di sottigliezze del sistema, che ti serviranno per giocare (bene) e che sono spiegate per filo e per segno in Fate Base che, essendo lo stesso gioco rispetto a Fate Accelerato, si applicano allo stesso modo anche a quest’ultimo titolo.

A proposito, cito anche un post di Nicola Urbinati trovato su Facebook, che riassume quello che penso anche io in merito:

Cita

Di base, direi che sono lo stesso gioco, le meccaniche fondamentali non cambiano.
Attenzione: tutte le liste (abilità, talenti, ...) presenti nel Sistema Base sono soltanto esempi, legati all'ambientazione d'esempio (Cuori d'Acciaio). Quindi cerco di no fare differenze tra Sistema Base e Accelerato: l'accelerato è un gioco basato sul Sistema Base tanto quanto Evolution Pulse o altri (vedere l'articolo di Fred Hicks sulle "cerchie di Fate").

Sostanzialmente, la grossa differenza è proprio nella lista delle "abilità", che proprio nel Sistema Base dice di cambiare come preferite per adattarsi alla vostra partita.

Personalmente, preferisco un sistema basato su approcci o simili (per esempio Accelerato, o Evolution Pulse), perchè hanno la capacità di accentuare maggiormente il tema che volete approfondire in gioco.

L'elenco di esempio presentato nel Sistema Base è invece più classico, del tipo "in che campo ho le competenze maggiori".

Vedo proprio un approccio basato su quello che voglio giocare, e come quella lista mi può aiutare a fare in gioco l'esperienza che cerco in quella partita.

 

Modificato da Daniele Di Rubbo
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Sì, scusa @Daniele Di Rubbo non sono stato molto chiaro - la parte in cui dicevo di essere d'accordo è quando dici che leggere fate core è utile, sebbene FAE sia standalone.

Riguardo al fatto che siano lo stesso gioco o giochi diversi, io la vedo diversamente. I principi fondamentali dei due giochi sono gli stessi, ma secondo me gli approcci al posto delle skills sono un cambiamento piuttosto importante, perché 1) cambiano in modo (secondo me) significativo il modo in cui il gioco viene giocato; 2) rendono la conversione da un gioco all'altro non immediata. Questo secondo me è sufficiente per parlare di giochi diversi (sebbene strettamente correlati); capisco comunque che uno possa non ritenere queste differenze sufficienti.

Concordo quando Nicola Urbinati dice che l'accelerato è un gioco basato sul Sistema Base - *basato*, ma IMO sufficientemente distinto da poterlo considerare un gioco diverso.

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Ho letto il manuale Accelerated, non mi sembra malaccio. L'idea degli approcci è interessante, anche se questo forse (e dico forse) limita un poco la varietà effettiva degli stunt. 
Ovvero, posso creare milioni di stunt diversi sotto l'aspetto narrativo, ma una varietà tecnica limitata. Non che sia un male, lo vedo come un sistema per pareggiare tra loro i personaggi ed evitare che uno di loro domini le sessioni (cosa facile da fare in ogni sistema, con un po' di esperienza. Ma se il sistema ti aiuta è meglio). 
Ho leggiucchiato in modo molto superficiale il sistema base, per lo più per farmi un'idea di come sviluppare gli stunt e le idee di base.
 

Ma senza gli approcci il sistema base mi sembra non dico incompatibile, ma meno utile di quanto pensassi per capire l'Accelerated. Mi fido comunque dell'opinione e dei consigli di chi il sistema l'ha giocato.
Ho anche letto un po' il blog che mi è stato linkato nei primi messaggi, sembra decisamente utile, con le schede dei personaggi e la spiegazione di come sono stati creati.

Diciamo che mi sono assestato sull'Accelerated.
Ho comunque delle domande, e e avrò altre quando procederò nella creazione dell'avventura e nello studio vero e proprio delle regole. Direi quindi ai moderatori di non chiudere la discussione, perchè potrebbe essermi utile.

Intanto, domando:

Poniamo che i personaggi siano supereroi. Meglio dargli punteggi leggermente più alti per gli approcci (tipo +4 ad una caratteristica) per rappresentare la loro superiorità, oppure giocare tutto di stunt? Per esempio: TizioCaio è un supersoldato, forte come due uomini. Meglio un +4 e/o +3 agli approcci più indicati, o una coppia di stunt che gli diano vantaggio in un paio di situazioni specifiche (tipo "+2 se deve sollevare un oggetto"; "una volta al giorno può sfondare un muro senza nessun tipo di prova")?

Propenderei per il secondo punto, perchè un eroe come Batman non dovrebbe avere un approccio troppo elevato, è pur sempre un uomo. Ma con uno stunt potrebbe benissimo compiere azioni mirabolanti.

Secondo punto: uno stunt DEVE dare un bonus ad un singolo approccio, oppure è possibile averne uno che dia un bonus a tutti gli approcci ma in una situazione molto limitata? Esempio per capire meglio: è lecito uno stunt che dia un bonus a tutti gli approcci, ma solo per liberarsi da catene e altri legami fisici? Se volessi fare Houdini, non sarebbe sensato? Alcune potete posso spezzarle, magari altre le allento, a volte devo fare tutto in silenzio, oppure la serratura è complessa, oppure ho poco tempo...

Che dite? La mancanza di esempi più vari per ora mi limita un po'. Sicuramente quando avrò padroneggiato il sistema non avrò più questo problema, ma devo ancora farmi un'idea precisa di cosa sia lecito e cosa no.

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Per gli stunt, ci sono in giro decine e decine di articoli che ti insegnano come crearli, a partire dal capitolo ad essi dedicato in Fate: Strumenti del Sistema, passando per l’articolo di Mike Olson “Stunts are cool”, apparso su The Fate Codex, vol. 2, n. 4 e, infine, per il “famoso” Stuntmaker. E questi sono solo degli esempi (i più notevoli venutimi in mente).

Creali da manuale, o seguendo le linee guida che leggerai nelle risorse linkate qui sopra. Houdini avrebbe +2 per liberarsi furtivamente, quando è in una situazione apparentemente senza via di uscita. Non gli serve +2 a tutti gli approcci; anzi, mettergli uno stunt del genere gli darebbe la potenza di quattro stunt normali e non direbbe poi molto sul personaggio. Il fatto che Houdini sia bravo a liberarsi furtivamente, quello sì che ci dice qualcosa su di lui.

Sui supereroi, innanzitutto, va detto che, in un gioco di supereroi, i poteri non sono degli stunt; o, almeno, non sono deli stunt per forza di cose. L’articolo di Luca Maiorani, che ti è stato linkato sopra, dovrebbe fare già abbastanza chiarezza a riguardo ma, se non ti bastasse, c’è pur sempre il sempreverde articolo di Ryan M. Danks su Iron Man.

Poi, non fare confusione: i valori degli approcci non sono realistici. Non ti dicono quanto sei bravo oggettivamente, dicono quanto sei importante narrativamente sotto quell’aspetto, dal punto di vista della storia. Insomma, se porti tutti gli approcci su di uno per gli eroi, poi anche i nemici avranno i loro approcci aumentati di uno: avrai tutto su di uno e non cambierà niente (il famoso pericolo della somma zero!). Evitati questa perdita di tempo e vai a fondo della questione: accetta il fatto che gli approcci abbiano un’importanza narrativa e non oggettiva e realistica.

 

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La parte sugli approcci l'ho capita. Non sono la Forza o il Carisma di D&D, non sono punteggi legati ad una caratteristica fissa. Questo si.

Leggendo l'articolo su Iron Man, quindi, sembra che anche un aspetto sia utile a definire i poteri in modo pratico.
Ergo, se ho capito bene: un giocatore vuole interpretare un semidio. Questo aspetto ( Papà ha una faretra piena di fulmini) può effettivamente servire a rendere il personaggio capace di compiere determinate azioni? Ovvero, il fatto di essere un semidio potrebbe passivamente impedirgli di invecchiare e di ammalarsi, ma in una scena di azione potrebbe attivamente renderlo capace di ignorare una fucilata tra gli occhi? Viceversa, uno stunt potrebbe fornirgli una capacità semidivina più specifica e meno generica, come la capacità di richiamare un singolo fulmine dal cielo, o di ricevere una breve visione del futuro, o simile. 
Quindi, uno stunt è definito, mentre un aspetto per quanto definito a sua volta si può prestare a più ampia interpretazione purchè renda narrativamente il personaggio coerente con la storia e non crei uno stacco netto tra i personaggi. 
L'armatura i Iron Man va bene solo e solo se non permette al personaggio di usare l'approccio più alto per tutto o altre esagerazioni che lo renderebbero troppo influente nella storia. 

Devo proprio farmi una mente nuova, è un concetto di gioco diverso da quello a cui sono abituato, del resto sono nato come giocatore con D&D e figli vari. 

 


 

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Vedila così: gli aspetti dicono cosa è vero e importante nella storia narrativamente, gli stunt dicono semplicemente in che modo i personaggi si mostrano fantastici meccanicamente. Gli stunt di fatto sono delle invocazioni gratuite pre-caricate e colorate a tema; ovviamente anch’essi danno spessore al personaggio e lo dipingono narrativamente in un certo modo, ma hanno una portata e un impatto sulla storia decisamente minori.

Il discorso sullo spam degli approcci, ossia sull’usare spesso gli approcci più alti, è molto complesso e non vorrei parlarne qui approfonditamente. Ti dico semplicemente che, se tu sei Iron Man, noi siamo abituati a vederti agire in maniera Appariscente. Nessuno protesterà se fai le cose spesso con Appariscente, perché ce l’hai a +3: sei Tony Stark, per forza che sei appariscente! Il pensare che questo sia problematico per il gioco deriva sempre dalla visione che cerca il bilanciamento meccanico in un gioco che ha il suo fulcro altrove.

Modificato da Daniele Di Rubbo
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No, no, come ho detto, la parte degli approcci non è un problema.
Iron man farà tutto in modo appariscente, questo non crea problemi. Il punto che intendevo io è che l'aspetto usato in questo modo (armatura) gli permette di usare l'approccio appariscente per compiere molte azioni, cose che una persona senza armatura non potrebbe fare (vedi: fuga da una prigione. Un uomo normale cerca di non farsi vedere e agisce in modo furtivo. Iron Man sfonda la parete, fa un giro della morte in aria, spara due razzetti per fare esplosioni che lo illuminino da dietro, due battutine per spiazzare le guardie e poi via nel cielo programmando la serata con la modella di Playboy). 

Temo solo che questo possa rendere certi aspetti "troppo" rispetto ad altri. L'aspetto "soldato geneticamente modificato" si presta bene ad un paragone: Cap ha un sacco di doti fisiche, percettive e mentali, sta al passo con Iron Man. 
Ma già un aspetto come "Arciere moderno provetto" è limitato. Può usare un dato approccio per compire varie prodezze, come lanciare un rampino per scalare un palazzo o portare uno scontro in aria a terra (usando una freccia bolas sulle ali di un nemico). Ma quanto, come narratore, posso concedere per un aspetto? Sono cose che probabilmente comprenderò giocando e leggendo articoli, ma dato che siete disponibili e competenti, ne approfitto. 
Specialmente si parliamo in termini di supereroi, perchè mi sembra un caso dove gli aspett siano delicati da trattare.

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Stai confondendo un problema di estetica e uno di efficacia, che sono incompatibili da un punto di vista narratologico. Ossia, se io voglio essere Occhio di Falco, non me ne frega niente se quell’altro ha la superarmatura e fa potenzialmente più cose (ma ne siamo davvero sicuri? non sarà forse che fa le cose in maniera esteticamente diversa). Se prendi i due film di Joss Whedon, lo vediamo proprio benissimo: Occhio di Falco non è meno protagonista di Iron Man, eppure uno è un tipo che spara le freccette e l’altro è un “miliardario playboy genio filantropo”.

Se ti interessa questa cosa degli Avengers in Fate Accelerato c’è anche questa lettura interessantissima, che dovrebbe dire esattamente tutte queste cose:

http://station53.blogspot.it/search/label/Avengers

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Si, i film però sono scritti con una sceneggiatura e succede quello che deve succedere.
Quello che in parte temo è che questa cosa degli aspetti possa limitare un poco un giocatore che non scelga bene l'aspetto.
 

Leggo questo link, ma per ora non ho altre domande che non possano ricevere risposta con l'esperienza.
Grazie ancora, per ora!

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Diciamo che Fate, nella mia esperienza, ti dà tutti gli strumenti per mirare proprio a quell’approccio registico che vedi nei film. Ecco perché ci vengono così bene le storie di supereroi, pur essendo un sistema “generico”*.

*In realtà il trucco è proprio che non è un sistema generico, ma semmai un sistema pensato per giocare storie con protagonisti competenti, proattivi e drammatici. E ditemi voi se i supereroi non lo sono.

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