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comment_1109906

Allora parto dicendo che non gioco da moltissimo a d&d ma solo da alcuni mesi,avevamo cominciato una campagna che purtroppo non e' giunta mai a termine e quindi adesso ne stiamo facendo una nuova e io ho deciso di farmi un mago.Bene ,ho letto nel manuale la guida agli incantesimi e tutto ma non e' che ho capito tutto alla perfezione ,qualcuno mi potrebbe spiegare le basi di un mago(soprattutto in combattimento)?

E se magari qualcuno ha voglia mi potreste consigliare i talenti e le magie piu' adatte per ogni livello, se magari conviene fare delle classi di prestigio(che non ho ancora capito come funzionino).

Oltrettutto il DM ha deciso di fare una campagna nanica con solo nani e tutte le sottorazze ,consigli per la razza?

Edited by Maldazar
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  • Nathaniel Joseph Claw
    Nathaniel Joseph Claw

    Non esistono dei livelli di sostituzione razziali da nano mago (esistono da nano stregone). Puoi trovare il nano del deserto nel manuale Arcani Rivelati (o nell'SRD).

comment_1109913

Quali "basi" non hai capito?

Se hai a disposizione il Manuale del Giocatore, leggiti con cura tutto quello che riguarda il mago nel capitolo sulle classi (se non puoi controllare il manuale, c'è tutto online nell'SRD). Questo dovrebbe spiegarti a grandi linee il funzionamento della classe. Se non ti è chiaro qualcosa di specifico (come funziona l'apprendimento degli incantesimi, come funziona il famiglio o qualsiasi altra cosa), chiedi e cercheremo di risponderti nel modo più chiaro possibile (o di indirizzarti verso la risposta nei manuali).

Sostanzialmente, il mago è un personaggio fragile che, con l'aumentare dei livelli, impara incantesimi sempre più potenti (ne impara un numero fisso ad ogni livello, ma, grazie alle pergamene, può arrivare a conoscere anche tutti gli incantesimi della sua lista). Il suo ruolo in combattimento dipende dagli incantesimi su cui si vuole focalizzare e, vista l'immensità della sua lista, può fare praticamente qualunque cosa: può specializzarsi negli incantesimi da danno diretto, di controllo del campo di battaglia (per modificare il terreno dello scontro in modo da mettere gli avversari in una posizione di svantaggio), di buff (per potenziare gli alleati), di debuff (per depotenziare gli avversari) o di una marea di altre cose. Per capire che tipo di mago vuoi giocare, puoi dare una letta alle liste di incantesimi: vedi quali scuole di magia ti attirano di più e decidi di conseguenza quale ruolo ricoprire (se ti piace far esplodere le cose, probabilmente vorrai prendere incantesimi di Invocazione; se vuoi controllare le menti degli avversari, ti butterai su ammaliamento; se vuoi indebolire gli avversari o ucciderli all'istante, giocherai un necromante; e così via...).

La scelta dei talenti dipende dal tipo di mago che vuoi giocare. L'unico talento valido per ogni tipo di specializzazione è Mago di Collegio (del Perfetto Arcanista), che ti permette di imparare il doppio degli incantesimi ad ogni passaggio di livello.

Edited by Nathaniel Joseph Claw

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comment_1109923

Ok, alcune cose me le sono fatte ma non ho ancora capito cos'è la metamagia e come funziona il distruggere l'equipaggiamento se viene un 1 naturale quando si fa la prova contro un incantesimo. 

Per ilresto avrei solo bisogno di consigli sui talenti e incantesimi da scegliere (voglio farmi perlopiù dps), comincio dal livello 5. 

Edited by batikus

comment_1109930

Ok, alcune cose me le sono fatte ma non ho ancora capito cos'è la metamagia e come funziona il distruggere l'equipaggiamento se viene un 1 naturale quando si fa la prova contro un incantesimo.

I talenti di metamagia sono dei talenti che permettono di modificare in vario modo i propri incantesimi (aumentando i danni, la durata, il raggio, l'area o altri parametri, aggiungendo effetti secondari o facilitandone il lancio, ad esempio eliminando delle componenti). Tuttavia, se non usati correttamente, i talenti di metamagia rischiano di farti lanciare incantesimi più deboli di quelli che potresti lanciare normalmente: ognuno di questi talenti, infatti, è caratterizzato da un aumento di slot (Incantesimi Massimizzati, ad esempio, ha un aumento di 3 slot: questo significa che un incantesimo massimizzato occuperà uno slot di 3 livelli superiore. Un Dardo Incantato Massimizzato, ad esempio, occuperà uno slot di 4° livello). Alcuni talenti di metamagia (Incantesimi Potenziati, Incantesimi Raddoppiati, Risucchiare Caduti, Dividere Raggio e altri) possono essere molto utili ad un mago specializzato negli incantesimi da danno diretto. Se vuoi farti un'idea delle opzioni a tua disposizione, qui sul forum c'è una guida alla metamagia.

La regola dell'1 naturale sui TS contro gli incantesimi è un dettaglio marginale del regolamento che, se siete alle prime armi, probabilmente vi ritroverete ad ignorare il più delle volte. In ogni caso, è molto semplice: quando un personaggio (o un mostro) ottiene un 1 naturale sul TS contro un incantesimo, si usa la tabella (che puoi trovare anche qui) per determinare i 4 oggetti che potrebbero essere danneggiati dall'incantesimo e si sceglie casualmente uno di questi 4 oggetti. L'oggetto scelto subisce i danni dell'incantesimo (ha diritto ad un TS, a meno che non sia un oggetto non magico incustodito).

Se vuoi focalizzarti sugli incantesimi da danno diretto, puoi trovare tutto quello che cerchi nella guida al blast, che contiene tutte le informazioni di cui hai bisogno.

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comment_1109936

Perfetto Grazie mille :D
Per la classe mago nanica invece? da qualche parte avevo letto nano del deserto ma non ho trovato nulla sulle sue caratteristichee tutto

 

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