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Serpente Sovrano


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Sto realizzando, per conto mio, le statistiche di un mostro il cui GS finale dovrebbe essere intorno a 16-18, ma dato che studiarmelo per conto mio è un casino ho deciso di "spezzettare" le tre fasi della creazione, facendo quindi tre 3D per evidenziare le modifiche che apporterò. Ovviamente siete liberi d'intervenire nei miei 3D e, se volete, usare la creatura in ognuno dei suoi aspetti per le vostre sessioni ;)

La creatura base è un cobra imperatore (Bestiario 2), e la prima modifica è applicargli l'archetipo "Mythical Animal" (Tome of Horrors Complete), cioè una sorta di animale leggendario più grande e più temerario delle sue controparti normali. Non ha nulla a che vedere con il regolament mitico, specifichiamo!

Le statistiche della creatura base le trovate qui, mentre quelle dell'archetipo qui.

GS: base +2, più si aggiunge +1 per ogni 3 DV (vedi sotto)

DV: Incrementare i DV dell'animale al 50%, poi raddoppiarli. Questo incremento di DV non comporta aumento di taglia.

La creatura base ha GS base 5 e ha 6 DV.

6+3=9, 9x2=18 DV (e comporta aumento di BAB, TS ed altro)

GS= (5+2) + 4 = GS 11

CA: Armatura naturale raddoppiata.

Armatura naturale 7x2= 14

TS: Tutti i TS della creatura base diventano buoni

Con 18 DV, tutti e tre i TS base sono +11.

Velocità: Terreno +3 m, se possiede nuotare e/o volare esse +6 m.

Forme di velocità: 12 m, scalare 9 m, nuotare 15 m

Attacchi: gli attacchi naturali della creatura base aumentano di una categoria come se si possedesse il talento Arma Naturale Migliorata.

L'attacco base è 2d6, quindi diventa 3d6.

Caratteristiche: Se di taglia Grande o superiore, ottiene For +12, Des +4, Cos +6, Sag +4, Car +4.
.

Nuove caratteristiche: For 32, Des 19, Cos 24, Int 1, Sag 21, Car 6. Inoltre, bisogna attribuire 3 punti di caratteristiche per aumento di DV.

Talenti: La creatura base prende Robustezza, Iniziativa Migliorata e Volontà di Ferro come talenti bonus, più talenti in base ai nuovi DV acquisiti.

La creatura base ottiene un totale di 7 talenti bonus, di cui tre già fissi.

Abilità: Bonus razziale +4 alle prove di Percezione

Il bonus è già in suo possesso, e non si cumula.

Quindi le sue stats finali dovrebbero essere così:

Spoiler:  

Serpente Sovrano GS 11

PE 12.800

N animale Grande

Iniz +9; Sensi visione crepuscolare, fiuto; Percezione +19

DIFESA

CA 28, contatto 14, impreparato 23 (Des +5, naturale +14, taglia -1)

pf 204 (18d8+144)

Temp +18, Rilf +16, Vol +19

ATTACCO

Velocità 12 m, scalare 9 m, nuotare 15 m

Mischia Morso +29 (3d6+16 più veleno, 19-20/x2)

Spazio 3 m; Portata 3 m

STATISTICHE

For 32, Des 20, Cos 25, Int 1, Sag 22, Car 6

BAB +13, BMC +25; DMC 40 (non può essere sbilanciato)

Talenti Andatura Veloce, Attacco Rapido, Capacità Focalizzata (veleno), Colpo Vitale, Critico Focalizzato (morso), Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Posizione Velata, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro

Abilità Acrobazia +21, Furtività +16, Percezione +18, Scalare +18; Modificatori razziali Acrobazia +8, Furtività +4, Nuotare +8, Percezione +8, Scalare +8

Veleno (Str): Morso - ferimento: TS Temp CD 28, frequenza 1/round per 6 round: effetti 1d3 Cos; cura 2 TS consecutivi

E questo il primo passo! A giorni farò il "secondo livello", ditemi cosa ne pensate nel frattempo!

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Principali partecipanti

DV: Incrementare i DV dell'animale al 50%, poi raddoppiarli. Questo incremento di DV non comporta aumento di taglia.

Critica rivolta al manuale, non a te: non bastava dire di triplicare i DV? Questa gente ci lavora, con la matematica...

A parte questo, l'archetipo mi sembra fatto un po' a casaccio, i numeri mi sembrano dati a sboccio più che secondo una vera logica.

Detto questo, anche se a livello di numeri potremmo esserci, questo mostro presenta i soliti problemi degli animali come avversari di alto livello, ovvero, in sostanza, l'impossibilità di fare qualsiasi cosa che non sia muoversi o fare un attacco completo.

Basta che i PG sappiano volare (e all'11° sapranno farlo) per mettere fuori gioco il mostro, per non parlare di sfere elastiche, invisibilità migliorate e tutti gli altri effetti in grado di renderlo inutilizzabile con il minimo sforzo.

Gli archetipi successivi dovranno risolvere questo problema, altrimenti il mostro sarà un ottimo predatore alfa, ma un pessimo avversario per dei PG.

A proposito degli archetipi successivi, è meglio se li applichi e discuti in questo thread: avere tre discussioni sullo stesso argomento intasa anche un po' la sezione, è dispersivo per te e soprattutto per gli utenti che vogliono risponderti.

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Ok, sul fatto di fare un unico thread tutta l'evoluzione della creatura ci sta. Per quanto riguarda altro..

Questo discorso è uscito fuori anche quella volta che avevo fatto il t-rex animale mitico. Non ho detto "voglio creare una creatura virtualmente invincibile", sto adottando delle modifiche a delle creature base in stile "scienzato pazzo" per vedere cosa ne esce fuori, e in questo periodo mi trovo fissato con i serpenti perché sto rileggendo i romanzi di Conan. Uso quindi il bestio come creature base e mi ci sbizzarrisco con un paio di template per vedere cosa ne esce fuori.

Il mostro, per ogni sua evoluzione, può essere adottato da chiunque. Nel caso del "serpente sovrano" (primo "step") lo si vedrebbe bene in un dungeon dove una tribù di lucertoloidi lo venera come un dio e offre a questi tributi ed onori. Oppure messo a guardia di un antico tesoro sempre in un altro dungeon, o un predatore naturale nelle giungle profonde. Va da sé che mostri con GS pari o superiori (come un athach) può benissimo convertirlo in una linea di vestiti fatta con pelle di serpente, e non me la prenderei a male se durerebbe massimo 1 round contro il classico party guerriero-chierico-mago-ladro ben equipaggiati e buffati.

L'archetipo potrebbe storcere il naso, ma esso si applica agli animali e non altera il tipo. Lo rende più forte e possente pompando in maniera abnorme i DV (questo lo riconosco), ma non altera il tipo nè gli conferisce capacità come RD, RI o capacità mag/sop. Altrimenti sarebe diventata una bestia magica.

Detto questo, ecco la seconda modifica: man-eating animal, tratto dal secondo AP di Wraith of the Righteous. Trasforma un animale in una bestia senziente e malvagia: ciò è dovuto se la creatura ha trascorso molto tempo a cibarsi di carne umanoide, oppure se vittima di un rituale di magia nera.

GS: [...] 11 o più DV: GS +3

GS del serpente diventa GS 14

Allineamento: Diventa caotico malvagio

La gioia dei paladini, lo so xD

Tipo: Un animale mangia-uomini diventa bestia magica, e conserva i sottotipi eccetti quelli d'allineamento.

Questo archetipo altera le stats base della creatura. Il cambio del tipo significa:

  • DV diventano d10
  • BAB pieno (quinid da +13 a +18)
  • TS buoni su Tempra e Riflessi, e perde i TS buoni da animale mitico (quindi T/R +11 e V +6)
  • Gradi ed abilità di classe rimangono invariate

CA: Armatura naturale +2

14+2= 16

Difese/Qualità speciali: Scurovisione 18 m, e RD 10/tagliente

Si aggiungono quindi scurovisione e nuova RD.

Mischia: (...). Se la creatura base possiede già un attacco con il morso, guadagna come talenti bonus Arma Naturale Migliorata (morso) e Critico Migliorato (morso), e aggiunge 2 volte il modificatore di Forza ai danni

Quindi il morso farebbe 4d6+22 danni, e con Critico Migliorato (morso) come talento bonus posso prendere un talento (dato che ce l'avevo già in lista)

Caratteristiche: Cos +4, Int +2, Sag +4, Car +4

Nuove caratteristiche: For 32, Des 20, Cos 29, Int 3, Sag 26, Car 10

Abilità: Bonus razziale +4 a Sopravvivenza per seguire tracce

Ok, si aggiunge

Linguaggi: Comprende, ma non parla, Abissale e Comune.

Ed ecco qui il secondo "step":

Spoiler:  
Serpente Sovrano "step 2" GS 14

PE 38.400

CM bestia magica Grande

Iniz +9; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare, fiuto; Percezione +21

DIFESA

CA 30, contatto 14, impreparato 25 (Des +5, naturale +16, taglia -1)

pf 268 (18d10+180)

Temp +20, Rilf +16, Vol +14

RD 10/tagliente

ATTACCO

Velocità 12 m, scalare 9 m, nuotare 15 m

Mischia Morso +29 (4d6+22 più veleno, 19-20/x2)

Spazio 3 m; Portata 3 m

STATISTICHE

For 32, Des 20, Cos 29, Int 3, Sag 26, Car 10

BAB +18, BMC +30; DMC 45 (non può essere sbilanciato)

Talenti Andatura Veloce, Arma Naturale Migliorata (morso), Artigli Arcani, Attacco Rapido, Capacità Focalizzata (veleno), Colpo Vitale, Critico Focalizzato (morso), Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Posizione Velata, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro

Abilità Acrobazia +21, Furtività +16, Percezione +20, Scalare +18; Modificatori razziali Acrobazia +8, Furtività +4, Nuotare +8, Percezione +8, Scalare +8, Sopravvivenza +4 per seguire tracce

Linguaggi: Abissale, Comune (non può parlare)

Veleno (Str): Morso - ferimento: TS Temp CD 30, frequenza 1/round per 6 round: effetti 1d3 Cos; cura 2 TS consecutivi

E questa era il secondo "step" ;) ho messo Artigli Arcani, dato che prendo già CM (morso) come talento bonus, per stare in tema con la creatura. E forse dovrei rifare le skill per mettere qualche grado su Sopravvivenza anche se non è di classe...

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Questo discorso è uscito fuori anche quella volta che avevo fatto il t-rex animale mitico. Non ho detto "voglio creare una creatura virtualmente invincibile", sto adottando delle modifiche a delle creature base in stile "scienzato pazzo" per vedere cosa ne esce fuori, e in questo periodo mi trovo fissato con i serpenti perché sto rileggendo i romanzi di Conan. Uso quindi il bestio come creature base e mi ci sbizzarrisco con un paio di template per vedere cosa ne esce fuori.

Il mostro, per ogni sua evoluzione, può essere adottato da chiunque. Nel caso del "serpente sovrano" (primo "step") lo si vedrebbe bene in un dungeon dove una tribù di lucertoloidi lo venera come un dio e offre a questi tributi ed onori. Oppure messo a guardia di un antico tesoro sempre in un altro dungeon, o un predatore naturale nelle giungle profonde. Va da sé che mostri con GS pari o superiori (come un athach) può benissimo convertirlo in una linea di vestiti fatta con pelle di serpente, e non me la prenderei a male se durerebbe massimo 1 round contro il classico party guerriero-chierico-mago-ladro ben equipaggiati e buffati.

Se per te non è un problema, allora non vedo problemi, anche se non capisco come si possa definire GS X ("In grado di costringere un party di livello X a consumare il 20-25% delle proprie risorse") un mostro che costa grossomodo uno slot di incantesimo per essere eliminato.

Non è un problema di giocabilità o di utilizzabilità del bestio, quanto di definizioni. Per dirla con altre parole, se mi trovassi su un manuale una cosa del genere etichettata come GS 14, direi "No" e mi arrabbierei un po', e mi sembra normale segnalare una cosa simile in un thread dove si discute la creazione di un mostro (anche perché altri problemi non ne vedo, né vedo come ci potrebbero essere con quella che -di fatto- è una sacca di pf, a meno di calcoli sbagliati).

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Beh, per i pf ho fatto i tiri con il generatore casuale di dadi... di base ha 180 pf (18 DVx10, +9 Cos e +1 Robustezza) e bisogna tirare 18d10.

Un GS 14 dovrebbe avere attorno i 180-200 pf, ed effettivamente 268 pf non è da GS 14. Dovrei quindi far uscire un paio di 1 e 3, direi che un compromesso ragionevole, per esempio 213 (quindi facendo un totale di 33 con 18d10). Può andar bene?

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Io userei la media matematica, segnando fra parentesi la formula, come di norma.

In questo caso, sarebbe:

pf: 279 (18d10+180)

È meglio che a decidere di tirare i dadi sia il singolo GM.

Pensa se i mostri del Bestiario fossero fatti calcolando il CR e poi tirando i dadi: si avrebbero mostri virtualmente identici con hp e CR diversi in base a quale è stato più fortunato fra i due, oppure mostri con statistiche identiche, CR identico e hp diversi in base ai lanci.

Mi ricorda un po' il discorso che faceva Mad Master sul fatto che PG con tutte le caratteristiche a 18 e PG con tutte le caratteristiche a 8 fossero identici perché entrambi avevano tirato lo stesso numero di dadi.

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Beh, fra -2 e +4 c'è una differenza non trascurabile... e a parte questo, so che mostri con GS uguale hanno statistiche diverse (CA, TS, pf, DV e quant'altro).

Oggi non ho modo di scrivere dal pc, torno statsera o domani per andare avanti con la creazione, ma faccio giusto un anticipazione: arrivato al 2* step, con una bestia magica Grande CM con GS14, creerò due o tre "step 3", e uno di questi sarà la versione mitica (GS 17/GM 7)

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Beh, fra -2 e +4 c'è una differenza non trascurabile...

Ahah, io lo so, infatti ero dall'altra parte della barricata a spiegargli che i numeri sono diversi!

(e 8 dà un modificatore di -1)

a parte questo, so che mostri con GS uguale hanno statistiche diverse (CA, TS, pf, DV e quant'altro)

Il mio discorso era diverso. È ovvio, ma lo spiego lo stesso, se non per te, per chiunque sia interessato a creare mostri e sia anche un neofita.

Se tiri i dadi dei DV, puoi ottenere risultati paradossali, perché due mostri diversi potrebbero avere CR identico - e con "diversi" intendo due mostri identici con hp differenti.

Estremizzando la statistica per farmi capire, poniamo che tu crei questo serpente, stabilisca un GS di 14 e tiri di DV, ottenendo tutti risultati massimi.

Ora, dall'altra parte del mondo, un tizio crea per puro caso lo stesso identico serpente, stabilisce un GS di 14 e tira i DV, ottenendo tutti i risultati minimi.

A questo punto, avete due serpenti identici e con lo stesso CR (il numero di DV è lo stesso), ma il tuo ha 360 hp e il suo ne ha 198.

Oppure, poniamo che a te serva un CR 14 ma continui a tirare troppo alto o troppo basso con i dadi, ottenendo sempre un CR 13 o un CR 15: a quel punto è molto più comodo prendere direttamente la media, come fra l'altro fanno i Bestiari, e al limite alzare o abbassare la vita con qualche espediente (modificare il numero di hp, inserire un tratto razziale aggiuntivo e arbitrario, altro - cose che nel nostro caso non faremo, visto che vogliamo applicare archetipi e vedere cosa esce, non ottenere un mostro di un CR preciso).

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Andando OT: il mio ultimo master con cui giochiavo a Chieti (non quello del "Dio Bug", ma il suo successore) aveva messo una campagna molto OP. Al punto che QUALSIASI creatura (PG, PNG e mostri) avevano pf massimizzati, e pretendeva comunque che i GS defli incontri doveva rimanere invariato.

Cioè, mandi un manipolo di PG di 5 livello (con il mio paladino con un livello negativo) contro: un manipolo di mercenari neutrali, alleati con uno stregone elementale malvagio e un drider. Doveva essere un GS 8 o 9, ma se mi metti PF massimizzati io ci avrei messo GS +3 o +4 (il gruppo era ottimizzato a far schifo con equip elevato *tranne me* , pensa che in seguito quando sono passato ad essere malvagi *paladino prima decaduto e poi morto, una sessione che è stata penosa per me*, hanno incontrato un clone di Manshoon e questi la prima cosa che fa? concede a un gruppo di tizi venuti chissà dove un desiderio a testa! Bah :/ )

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Al di là di tutte le porcate, se oltre a quelli dei nemici massimizzi anche gli hp del gruppo, non c'è bisogno di toccare il CR, la cosa si bilancia da sola.

Anzi, ho trovato più soddisfacenti le partite fatte con DV massimizzati, piuttosto che quelle con i DV medi, almeno gli scontri duravano quattro o cinque round.

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Mi voglio male. Prima volta che, dopo tanta "teoria" su Mythic Adventure, realizzo un mostro mitico. Ma andiamo con ordine.

Per prima cosa: archetipo immondo, che porta il ciccio a GS 15 conferendogli le seguenti capacità:

  • RI 20
  • RD 10/bene
  • Resistenza fuoco 10, freddo 10
  • Punire il bene 1/giorno (+0 al TxC, +18 danni)

Ed ecco come diventa per la realizzazione mitica:

  • Ottiene GM (Grado Mitico) pari a metà del suo GS normale, e il suo GS totale aumenta a metà del GM. In questo caso: 15/2= 7, 7/2= 3, totale GS 18/GM 7
  • Ottiene sottotipo "mitico", il che significa: +7 all'armatura naturale e alla RI, 70 pf extra, RD diventa 10/epico, bene e tagliente 8sì, cumula tutti i tipi di RD), punti mitici 7, "impeto" (surge) 1d10, ottiene 4 talenti mitici e tre "+2" da mettere a caratteristiche a scelta.
  • Il bestio ottiene 8 capacità mitiche. Queste possono essere: capacità mitiche generali, capacità mitiche per mostri o capacità mitiche create ad hoc. Ecco quali pensavo di attribuirgli: Dual Initiative, Fortification, Poisonous Blood, Mythic Sustenance, Pure Destiny, Pure Body, Mythic Sight e Extra Mythic Power
  • I talenti mitici che prendo sono i seguenti: Critico Migliorato (moltiplicatore di critico diventa x3), Iniziativa Migliorata (il bonus aumenta a +11, e anziché tirare l'iniziativa posso decidere di spendere 1 PM per ottenere 20 naturale), Attacco Rapido (non c'è bisogno del movimento minimo di 3 m per attaccare, e posso spendere 1 MP il mio movimento mentre uso il talento non provoca AdO) e Colpo Vitale (quando uso il talento posso moltiplicare il mod. di Forza e altri tipi di bonus che normalmente non si moltiplicano oltre al danno dell'arma)

Ed ecco la sua versione mitica

Spoiler:  
Serpente Sovrano "step 3-1" GS 18/GM 7

PE 153.600

CM bestia magica Grande (mitico)

Iniz +11M/-11; Sensi scurovisione 18 m, blindsense 9 m, visione crepuscolare, fiuto; Percezione +22

DIFESA

CA 38, contatto 14, impreparato 33 (Des +5, naturale +23, taglia -1)

pf *da determinare (18d10+412)

Temp +21, Rilf +16, Vol +15; fortificazione 50%

RD 10/epico, bene e tagliente; RI 30

Resistenze freddo 10, fuoco 10

Capacità difensive Sangue velenoso

ATTACCO

Velocità 12 m, scalare 9 m, nuotare 15 m

Mischia Morso +30 (4d6+24 più veleno, 19-20/x3)

Attacchi speciali poteri mitici 9/giorno (impeto 1d10)

Spazio 3 m; Portata 3 m

STATISTICHE

For 34, Des 20, Cos 31, Int 3, Sag 28, Car 10

BAB +18, BMC +31; DMC 46 (non può essere sbilanciato)

Talenti Andatura Veloce, Arma Naturale Migliorata (morso), Artigli Arcani, Attacco RapidoM, Capacità Focalizzata (veleno), Colpo VitaleM, Critico Focalizzato (morso), Critico Migliorato (morso)M, Iniziativa MigliorataM, Mobilità, Posizione Velata, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro

Abilità Acrobazia +21, Furtività +16, Percezione +21, Scalare +18; Modificatori razziali Acrobazia +8, Furtività +4, Nuotare +8, Percezione +8, Scalare +8, Sopravvivenza +4 per seguire tracce

Linguaggi: Abissale, Comune (non può parlare)

Veleno (Str): Morso - ferimento: TS Temp CD 31, frequenza 1/round per 6 round: effetti 1d3 Cos; cura 2 TS consecutivi

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Domanda, come finezza, non potresti anche farlo diventare bersaglio di un incantesimo risveglio? Questo potrebbe anche legarlo ad una qualche trama...e dare un senso al perche sia diventato quello che è e come sfida per I pg sarebbe anche un nemico intelligente.

Inoltre, gli animalirisvegliati, possono prendere anche livelli di classe.

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Rieccomi qui, proviamo a rendere questo serpentone una sorta di re-coualt... e con due archetipi: mezzo-celestiale, archetipo avanzato e archetipo semplice "stregone" (Monster Codex)

GS: +3+3+1

GS totale 18.

Tipo: Cambia in esterno (nativo), ma BAB, DV e TS rimangono inalterati

Tipo diventa esterno (nativo).

CA: Naturale +1 e +2

Bonus totale naturale +17.

Allineamento: Qualsiasi buono

Direi LB.

Difese/Qualità: Scurivisione 18 m, immunità alle amalttie, bonus razziale +4 TS contro veleni, resistenza acido, elettricità e freddo 10, RD 10/magia, RI pari a GS + 11

RI totale 29

Velocità: Ottiene ali, movimento pari al doppio della velocità sul terreno (manovrabilità buona)

Volare 24 m (buono)

Capacità magiche (...)

LI 18°, ottiene le seguenti capacità magiche:

3/giorno - aura sacra (CD 22), protezione dal male

1/giorno - aiuto, benedizione, charme su mostri di massa (CD 18), consacrare, cura ferite gravi, dissolvi il male, evoca mostri IX (solo celestiali), individuazione del male, neutralizza veleno, parola sacra (CD 21), punizione sacra (CD 18), rimuovi malattie

Caratteristiche: +4 tutte; tre caratteristiche +4, tre caratteristiche +2; Carisma +4

Ecco come aumentano le caratteristiche: For +6, Des +6, Cos +8, Int +6, Sag +8, Car +12, diventando quindi For 38, Des 26, Cos 33, Int 9, Sag 30, Car 18

Abilità: mezzo-celestiale riscrive le sue abilità, (6+int) x DV

Avrebbe in totale 90 punti abilità da ridistribuire, ma ora non ho modoe tempo di rivedere.

Punire il male (Sop): 1/giorno, azione veloce, +4 TxC/CA deviazione e +18 danni

Poteri da "stregone": Ottiene una bloodline e poteri da stregone pari a DV -2, e ottiene incantesimi arcani come se fosse uno stregone (LI=DV)

Allora, qua non ho capito se per "bloodline arcana" si riferisce alla stirpe da stregone oppure può avere una qualsiasi stirpe. Cose come talenti bonus, incantesimi e skill aggiuntive non si aggiungono. La stirpe è da decidere, e rifarò le statistiche complete in seguito

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Guadagna gli arcani della discendenza (Bloodline Arcana), non la discendenza arcana (Arcane Bloodline - che naturalmente può scegliere, se lo desidera).

Con un Carisma del genere, comunque, eviterei qualsiasi incantesimo con una CD, focalizzandomi su buff, utility ed eventualmente uno o due raggi di contatto per gli attacchi a distanza.

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La stirpe che pensavo di dargli è la "serpentine" (Guida del Giocatore):

  • Potere di stirpe: Effetti di influenza mentali o dipendenti dal linguaggio influenzano anche animale, bestie magiche ed umanoidi mostruosi come se fossero umanoidi.
  • Zanna del serpente (Str): Come azione gratuita può farsi crescere le zanne. Questo gli conferisce un attacco con il morso alternativo, che infligge 1d6+14 danni e ha un effetto di veleno (Temp CD 28, frequenza 1/round per 6 round, effetti 1d4 danni Cos, cura 2 TS consecutivi), utilizzabile per un numero massimo di 15 round giornalieri.
  • Amici dei serpenti (Str): Può lanciare parlare con gli animali a volontà con tutti gli animali rettiloidi, e ottiene un famiglio vipera (livello effettivo 12*)
  • Pelle del serpente (Str): Armatura naturale +2 e bonus +3 alle prove di Artista della Fuga.
  • Den of Vipers (Mag, non so come tradurlo); 1/giorno può evocare uno sciame di serpenti striscianti. Questo potere funziona come creeping doom (LI 16°), ma il veleno dello sciame infligge danni alla Cos e qualsiasi altra craetura eccetto te che ne condivida lo spazio è intralciato

Per gli incantesimi (LI 18°): non ho capito bene la cosa... ottiene solo gli spell degli ultimi 3 livelli più alti, oppure ottiene due incantesimi per livello spell fino ad uno di 6°?

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Ecco qua le stats finali... solo, non ho segnato i gradi di abilità, e non ho capito quante volte al giorno può lanciare i suoi incantesimi da stregone...

Spoiler:  
Serpente Sovrano GS 18

PE 153.600

LB esterno Grande (nativo)

Iniz +12; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare, fiuto; Percezione +X

DIFESA

CA 37, contatto 18, impreparato 29 (Des +8, naturale +19, taglia -1, schivare +1)

pf XXX (18d8+216)

Temp +22, Rilf +19, Vol +23; +4 veleno

Immunità malattia; Resistenze acido 10, elettricità 10, fuoco 10

RD 10/magia; RI 29

ATTACCO

Velocità 12 m, scalare 9 m, nuotare 15 m, volare 24 m (buono)

Mischia Morso +27 (3d6+21 più veleno, 19-20/x2)

Attacchi Speciali punire il male (1/giorno, +18 danni), stirpe serpentiforme (LI 16°), famiglio vipera (LI 14°)

Incantesimi da stregone (LI 18°)

4 – invisibilità superiore, tentacoli neri

5 – contattare altri piani, muro di forza

6 – dissolvi magie superiore

Capacità magiche (LI 18°)

3/giorno – aura sacra (CD 22), protezione dal male

1/giorno – aiuto, benedizione, charme sui mostri di massa (CD 18), conacrare, cura ferite gravi, dissoldi il male, evoca mostri IX (solo celestiali), individuazione del male, neutralizza veleno, parola sacra (CD 21), punizione sacra (CD 18), rimuovi malattie

Capacità magiche della stirpe (LI 16°)

1/giorno – covo di vipere (CD 21)

Spazio 3 m; Portata 3 m

STATISTICHE

For 38, Des 26, Cos 33, Int 9, Sag 30, Car 18

BAB +13, BMC +28; DMC 46 (non può essere sbilanciato)

Talenti Andatura Veloce, Attacco Rapido, Capacità Focalizzata (veleno), Colpo Vitale, Critico Focalizzato (morso), Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Posizione Velata, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro

Abilità ; Modificatori razziali Acrobazia +8, Furtività +4, Nuotare +8, Percezione +8, Scalare +8,

Qualità speciali amico dei serpenti, pelle di serpente

Veleno (Str): Morso - ferimento: TS Temp CD 32, frequenza 1/round per 6 round: effetti 1d3 Cos; cura 2 TS consecutivi

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Sorcerer creatures can cast a small number of sorcerer spells (see Table: Sorcerer Spells Known below) using its HD as its CL and gaining two spell slots for every spell level known

:)

Non sono sicurissimo sulla scelta di incantesimi, perché non mi sembra né tematica (anzi, se è tematica, è in opposizione al tema delle spell celestiali), né ottimizzata (in particolare, mi lascia dei dubbi muro di forza - potresti metterci una sfera di forza che però crea spire di serpente intorno al bersaglio), ma non è debole, e comunque mostro tuo, lista tua.

Poi mi fa spaccare che 'sto serpente trae il suo potere magico dal fatto di discendere dai serpenti e ha per famiglio un serpente più piccolo, come se un umano avesse un ometto alto una spanna, ma va benissimo, basta presentarlo nel modo giusto.

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Buondì, ecco qui un altro step evolutivo del bestio: l'applicazione dell'archetipo "thessalmonster" da Tome of Horrors Complete (presente su Pathfinder SRD)

Il bestio base diventa una creatura simile a un'idra, acquisendone tratti e capacità. In spoiler le nuove stats:

Spoiler:  
Serpente Abissale Thessalico GS 17

PE 102.400

CM aberrazuibe Enorme

Iniz +9; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare, fiuto; Percezione +21

DIFESA

CA 32, contatto 13, impreparato 27 (Des +5, naturale +19, taglia -2)

pf (18d10+216); guarigione rapida 5

Temp +22, Rilf +16, Vol +14

RD 10/tagliente

ATTACCO

Velocità 12 m, scalare 9 m, nuotare 15 m

Mischia Morso principale +32 (5d6+30 più 2d8 acido e veleno, 19-20/x2), 8 morsi secondari +32 (2d6+22 più 1d6 acido e veleno, 19-20/x2), colpo di coda +26 (2d6+15 più afferrare)

Attacchi speciali sputo d'acido (1/giorno, nube di acido di 12 m, 4d6 danni da acido, Riflessi CD 30), stritolare (2d6+15)

Spazio 4,5 m; Portata 3 m

STATISTICHE

For 40, Des 20, Cos 33, Int 3, Sag 26, Car 10

BAB +18, BMC +35 (+39 afferrare); DMC 50 (non può essere sbilanciato)

Talenti Andatura Veloce, Arma Naturale Migliorata (morso), Artigli Arcani, Attacco Rapido, Capacità Focalizzata (veleno), Colpo Vitale, Critico Focalizzato (morso), Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Posizione Velata, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro

Abilità Acrobazia +21, Furtività +16, Percezione +20, Scalare +18; Modificatori razziali Acrobazia +8, Furtività +4, Nuotare +8, Percezione +8, Scalare +8, Sopravvivenza +4 per seguire tracce

Linguaggi: Abissale, Comune (non può parlare)

QS tratti dell'idra

Veleno (Str): Morso - ferimento: TS Temp CD 32, frequenza 1/round per 6 round: effetti 1d3 Cos; cura 2 TS consecutivi. Da ricordare che se più teste mordono la stessa creatura nello stesso round, la CD del veleno sale di +2 per ogni morso che si subisce.

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