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Cronache dell'Ascesa dei Signori delle Rune


Aurelio90

Messaggio consigliato

Buonasera, non so se il prefisso è giusto... non si parla di un topic di discussione normale, quello che voglio riportare è il resoconto della campagna Rise of the Runelord masterata dal sottoscritto. Un pò per avere un diario con cui condividere con gli altri utenti, un pò per la speranza di attirare altri giocatori presenti in zona (giochiamo a Pescara e siamo GM più tre PG) e pò perché non sarei il primo utente a fare riassunti delle sessioni.

Inoltre il gruppo ha deciso di fare uso dei mazzi Fumble Hit Deck e Critical Hit Deck, che vanno a modificare le normali regole sui colpi critici e sui "colpi maldestri" (ottenere 1 naturale al TxC). Essendo io una persona ragionevole, si deve pescare una sola carta per round dal mazzo dei critici maldestri se si ottiene 1 naturale per due o più attacchi nello stesso round. Ma nella prima sessione i giocatori hanno tirato i dadi per fare prove di abilità e di caratteristiche, quindi i due mazzi sono stati lasciati a riposare... per il momento.

Bene, iniziamo:

21 Settembre (mesi terrestri per comodità), 4707

La campagna inizia il giorno prima della Festa della Coda di Rondine: Sandpoint è una cittadina tranquilla che, pur avendo attraversato momenti difficili (la furia omicida di "Mannaia" e l'incedio che devastò buona parte della città), ha saputo riprendersi e i suoi sforzi sono stati ben ricompensati: la nuova Cattedrale ha appena posato l'ultima pietra, e domani sarà il giorno della sua consacrazione diretta da Padre Zantus, chierico di Desna e vescovo del posto.

Nel rinomato Drago Arruginito, fra gli vari avventori, si sono trovati tre individui:

  • Alamos (CB elfo magus): nativo del Cheliax, ha vissuto nell'impero umano durante il suo apice di gloria.. ma dovette abbandonare il paese non riuscendo più a sopportare il caos della guerra civile derivato dalla scomparsa di Aroden. Fu una mossa saggia: la follia spinse gli uomini ad assogettarsi all'Inferno, e un tipo come Alamos certamente avrebbe sofferto sotto il pugno dei diabolisti. Vagò nella Varisia per molti anni finché, al fiore della sua maturità, non decise di unirsi a un gruppo di varisiani per fondare Sandpoint. Alamos ha vissuto in pace in questa città: i varisiani sono tutta un'altra storia rispetto ai chelixiani, e come tutti l'elfo ha sofferto per le Ultime Disgrazie ma non si è perso d'animo e ha aiutato la comunità come meglio poteva. È amico di Ameiko, e forse prova qualcosa per lei ma la locanderia pare non accorgesene. Per contro, ha una scarsissima opinione nei confronti dello Sceriffo.
  • Belor Tarkus (CB umano shoanti warpriest di Gorum): Non ha nessun legame di parentela con l'omonimo sceriffo locale, ma la sua storia dovrebbe essere degna di nota. Proveniente dal Clan del Sole, la tribù più isolazionista e aggressiva fra i Shoanti della Varisia, Belor è stato istruito dallo sciamano della tribà affinché potesse diventare un "guerriero sacro" del Signore del Ferro. Il suo battesimo di fuoco? Un'orda di orchi e giganti, nel 4705, minacciò la regione di Korvosa, e i Shoanti intervennero per combatterli (non per difendere Korvosa: non la amavano, ma non tolleravano che i "selvaggi" invadessero i loro domini). In teoria Shoanti e Chelixiani dovevano formare un'alleanza per far fronte comune; in pratica furono solo i Shoanti a combattere. La glorosia armata korvosiana, infatti, arrivò quando i bruti delle montagne si ritirarono e, con sommo disprezzo di coloro che salvarono la città, attaccarono i Shoanti feriti. Belor fu uno dei sopravvissuti: riuscì a fuggire e giurò vendetta. (questa storia è conosciuta in tutta la Varisia, e molti condannano le manovre di Korvosa). Dopo aver vissuto come mercenario a Magnimar, si è diretto a Sandpoint sentendo parlare di alcuni shoanti che vivevano in zona... e magari convincere il vescovo a mettere un altare di Gorum
  • Nelyan (N aasimar bloodrager stirpe abissale): Purtroppo non ho granché da informarvi in merito al suo passato.. il BG lo sto leggendo giusto ora, e devo discutere con il giocatore in merito :P

Alamos, per fare un favore ad Ameiko (e non sarebbe la prima volta), prende in consegna un vestito da portare ad una sarta del posto: nella discussione si imbuca lo shoanti guerriero di Gorum, un omone con la corazza di scaglie e lo spadone infoderato, che giunto da poco a Sandpoint chiedeva informazioni su dove si trovasse la Cattedrale. L'elfo si è quindi offerto di fargli da guida turistica. Nelyan, che stava consumando il suo pasto da sola, ha ascoltato la conversazione ma non ha cercato di attaccar bottone con loro: è uscita poco dopo, prendendo un'altra direzione.

L'elfo e lo shoanti arrivano senza problemi nella zona della Cattedrale: molte persone stavano finendo di preparare banchetti e bancarelle in vista per domani, mentre padre Zantus stava facendo una prova di coro con alcuni fedeli sul sagrato della chiesa. Tarkus ha parlato con il vescovo sulla possibilità di installare un piccolo altare di Gorum nella cattedrale: il sant'uomo si è però dimostrato restio alla sua richiesta, poiché la cattedrale era dedicata alle sei divinità adorate dai locali, ovvero Abadar, Pharasma, Gozreh, Shelyn, Desna ed Erastil. La presenza del dio della guerra nella cattedrale avrebbe forse potrato qualche sventura nell'imminimente consacrazione, ma stando ben attento a non offendere lo shoanti padre Zantus ha comunque dichiarato che avere fede nel Signore del Ferro non è un reato e che la gente del posto non avrebbe mosso obiezioni in merito, quindi il PG poteva mostrare tranquillamente il suo simbolo sacro appeso al collo.

Frattanto Nelyan, fermando un passante, ha sentito parlare dei "Sczarni": dei veri e propri mafiosi varisiani che si formano in piccoli gruppi, e agiscono nell'illegalità e usano mezzi criminali per fare profitto. Infatti, circa quattro mesi prima, le guardie cittadine hanno scoperto un laboratorio dove veniva preparato della droga in un capannone del porto. La giustizia è stata rapida e implacabile: hanno arrestato i sospettati per poi condurli a Magnimar, hanno sequestrato gli immobili e ridotto in cenere la struttura con tutta la droga al suo interno. Una misura drastica, ma si voleva evitare che le sostanze potessero nuocere in qualche modo i bravi cittadini di Sandpoint.

L'elfo e lo shoanti, arrivando infine alla sartoria, vedono la proprietaria litigare con "Don Calogero", un individuo grassoccio e mellifluo accompagnato da quello che sembrava più un picchiatore che una guardia del corpo. Il Don cercava di convincere la proprietaria a vendere locale ed attività: a suo dire era un mercante di Magnimar e voleva ampliare i suoi guadagni nella piccola cittadina, e preferiva acquistare un edificio adibito a sartoria piuttosto che spendere il denaro per l'acquisto di un terreno e pagare dei costruttori. Mentre Alamos ha trovato la sua spiegazione abbastanza convincente, Belor non si è fatto abbindolare dal fare lusinghiero dell'uomo e ha capito che c'era qualcosa di losco sotto. La discussione è finita con il Don che, deluso, se n'è andato con la sua silenziosa guardia del corpo, e la sarta ha ringraziato i due. In particolare Belor, a cui ha donato un vestiario da esploratore.

Nelyan, da sola, ha incontrato il signor Petruzzi, uno gnomo cartografo che ha avuto alcune noie: qualcuno gli lanciava delle pietre contro il suo negozio di notte, le guardie avevano investigato ma non ha trovato nulla. Dopo una discussione ha proposto alla donna di stare a guardia del suo negozio e, se riusciva a risolvere il problema, l'avrebbe ricompensata con tre cartine. La donna ha accettato, poi è stata in giro per vedere il mercato. Tarkus ha cominciato a sentirsi seguito da lei, e non si può certo dire che i due siano diventati amici... alla fine i tre, ognuno con un proprio motivo, è andato alla Caserma di Sandpoint per trovare lo Sceriffo Hemlock.

Questi stava controllando la condizione di armi ed armature dei suoi uomini: la festa di domani è troppo importante, e certamente qualche malintenzionato potrebbe essere così stolto da tentare qualche danno contro gli abitanti. Alamos ha discusso del suo incontro con il "Don", ma Belor non può certamente buttare in gattabuia qualsiasi persona che potrebbe dare l'impressione di essere un poco di buono (cosa che ha aumentato la diffidenza di Alamos nei confronti dello sceriffo). Tarkus, d'altro canto, è rimasto contento nel trovare un suo "compaesano" a Sandpoint, anche se forse non gli ha fatto piacere vedere che questi ha abbandonato le usanze del suo popolo (Belor non reca il caratteristico tatuaggio sul volto, che indica che lo shoanti ha raggiunto l'età adulta). Nelyan ha voluto sapere più informazioni sugli Sczarni, ma a parte gli ultimi avvenimenti lo sceriffo non ha saputo dire molto. Certamente gli Sczarni sono insidiosi come scarafaggi, ma dopo aver smantellato il giro di droga i criminali non si sono fatti più vedere in giro.

E così, mentre Alamos ha passato le giornate saltando da un albero all'altro (non chiedetemi perché xD), Tarkus è rimasto ad addestrarsi nella Caserma di Sandpoint, e Nelyan ha fatto da guardia al negozio del cartografo. I vandali non erano criminali Sczarni, come lei supponeva, ma due bambini che volevano colpire l'insegna della pergamena appesa sopra la porta. Dopo aver risolto il mistero (e messo in fuga i due bambini), è andata a richiedere la sua ricompensa. Lo gnomo le ha concesso una pergamena della città di Sandpoint e del suo circondario. Una terza pergamena doveva essere una mappa della regione di Varisia, ma lo gnomo voleva proporle in cambio una pozione magica (che aveva più o meno lo stesso valore di mercato). La donna ha però rifiutato e, mostrando le sue doti "persuasive", ha saputo convincere il negonziante a cederle la terza mappa. Fine del primo giorno, il seguente topic è il seguito e conclusione della prima sessione

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La prima giornata forse si è dilungata e magari è stata un pò noiosetta, ma volevo far conoscere al gruppo il clima che si respira a Sandpoint: tranquillo e casereccio. I problemi non mancano, ma qui sono tutti brava gente. Beh, quasi tutti..

Tutti si sono svegliati presto: la Festa della Coda di Rondine ha da offrire molte opportunità, e Ameiko una volta tanto ha potuto sfoggiare una veste bianca e morbida al posto della tradizionale armatura di pelle che è solita indossare nella locanda. E questo grazie ad Alamos, che è stato celere nel consegnare il vestiario alla sarta Gertrude.

Il terzetto si è trovato quindi coinvolto nel clima della festa: dolcetti locali, suoni di flauti e tamburi, carrozzoni e quant'altro. Davanti al sagrato è stato poi installato un palco di legno. Alamos ha trascorso la mattinata a fare un uso quasi eccessivo di prestidigitazione per far ridere i bambini; Tarkus ha vinto una giostra gestita da un uomo Ulfeno (sebbene non sia riuscito a far "ruggire il leone"); e Nelyan (con Tarkus che l'ha raggiunta dopo) ha assistito alla presentazione di un "drago" millantato dal proprietario del carrozzone. Il "drago" si è scoperto essere in realtà una lucertola varano, un rettile carnivoro dal morso velenoso. Un animale dunque, ma poiché l'uomo la faceva vedere gratuitamente e teneva i curiosi a distanza di sicurezza non è che si potesse parlare di un vero e proprio imbroglio.

Altri avvenimenti durante il pomeriggio: Alamos ha cercato di attaccare discorso con Ameiko, ma la sua esitazione gli ha concesso il privilegio di essere friendzonato dalla locandiera, distratta dalla consegna di salmone arrosto agli abitanti. Nelyan ha visto un individuo sospetto, un varisiano barbuto, rubare dalle tasche di un uomo e allontanarsi con il bottino. L'aasimar l'ha seguito fino in un vicolo, dove il ladro si è risentito dalla presenza della donna, ma Nelyan ha dimostrato di non aver paura di affrontare un uomo in un vicolo deserto lontano dagli festeggiamenti... ha costretto il criminale in fuga, e ha ottenuto un pugnale lasciato dall'uomo. Tarkus, che ha seguito la scena da lontano, aveva deciso di inseguire l'uomo per "dargli una lezione", ma il fatto che non era familiare con le stradine di Sandpoint e che indossava una armatura media che ne rallentava il passo si è visto frustato nel constatare di aver perso di vista il malvivente.

Tarkus merita anch'egli un discorso a parte: mentre si guardava attorno, ha notato un uomo dai capelli rossi che aveva tutto meno che l'impressione di trovarsi lì per divertimento. Qualcosa nel suo sguardo ha incuriosito Tarkus, ma l'ha poi perso di vista. In seguito, una vecchia le è inciampato addosso: sulle prime lo shoanti pensava che si trattare di una borseggiatrice, ma una vecchia rugosa con un occhio coperto dalla catarratta poteva essere minaccioso quanto un neonato. La vecchia, scusandosi, gli ha chiesto se poteva accompagnarlo nella sua tenda, e lo shoanti ha accettato.

La vecchia si è scoperta essere una cartomante: nella sua piccola tenda, lontano dalla luce e dagli festeggimanti, ha effettuato una cartomanzia gratuita per il virile shoanti. Il giocatore dello shoanti, per puro caso, si era portato dietro i mazzi dei tarocchi di Sine Requie, e gli ho chiesto di poter usare le carte. La scelta delle carte è stata puramente casuale: ne ho estratte tre dal mazzo, a rappresentare passato, presente e futuro. Ecco cosa ne sono uscito fuori con le previsioni:

  • Passato (Il Matto): Lo shoanti ha superato una prova di grande coraggio e di forza in un momento pericoloso della sua vita. Tuttavia i suoi sforzi sono stati tutt'altro che premiati: tale è stato il capriccio del destino nei suoi confronti, e Tarkus ha dovuto affermare cupamente quanto gli era avvenuto.
  • Presente (Le Stelle): Un sentiero sembra essere già stato tracciato per Tarkus. Sebbene sia un guerriero devoto alle parole del Signore del Ferro, le farfalle sembrano volare attorno a lui. Dapprima Tarkus è corrucciato sul fatto che delle "stupide farfalle" potessero sporcargli l'armatura, ma si è poi ricordato che le farfalle sono un simbolo di Desna e non sa come interpretare la cosa.
  • Futuro (L'Imperatrice): Alla fine del sentiero Tarkus incontrerà una donna. Qui avverrà una seconda prova di coraggio e forza, dove il vincitore dominerà sullo sconfitto. Tarkus crede che la donna possa essere Nelyan, perché l'ha trovata in giro attorno a lei un paio di volte e già prova un moto d'antipatia nei suoi confronti.

Alla fine della chiromanzia Tarkus è uscito dalla tenda perplesso. Anche il master lo è stato: come ho detto le carte le ho estratte casualmente, non le ho scelte sul momento, e non sapevo nemmeno che il giocatore si portava appresso i tarocchi. Ma sono stati utili ai fini della sessione.

Al giungere del tramonto, la musica si è fermata e la gente si è radunata in religioso silenzio davanti al palco. È arrivato il momento che tutti aspettavano: la consacrazione della Cattedrale. Sugli spalti padre Zantus, il sindaco Kendra Deverin e una bambina che portava una gabbia con dentro delle farfalle-falene.. non ricordo il nome, cribbio, sono delle farfalle dalla coda lunga. Vabbè.

Il Sindaco ha fatto un discorso sulle difficili prove che Sandpoint ha dovuto affrontare; sulle Ultime Disgrazie che hanno colpito l'anima della città; sui giorni immediatamente successivi che hanno gettato un peso nel cuore di ogni cittadino, di quanto molti se ne siano andati dopo l'incendio e di quanti sono rimasti a piangere i loro morti. Padre Zantus, rivolgendo lo sguardo verso le prime stelle della sera, ha chiesto a Desna (e anche gli altri dèi, ovviamente) di condurre i fedeli verso una nuova era di pace e prosperità, di aiuarli a non smarrire più la retta via e di vigilare sui sonni che da quella notte saranno sereni. Ha quindi chiesto alla bambina di liberare le farfalle...

Durante la funzione Nelyan e Tarkus si sono messi a bisticciare, ma entrambi hanno notato qualcosa di strano: hanno individuato delle figure che stavano salendo sui tetti delle case della piazza. Hanno avuto giusto il tempo di informare Alamos che si è sentito un grande schianto: da dietro una bancarella sono usciti dei goblin! Una decina di goblin: dai tetti delle case, da dietro alcuni barili, da un carro... la gente era troppo presa dalle parole di Padre Zantus per accorgersi di essere circondati. Il panico ha cominciato a dilagare, ma i tre avventurieri erano già con le armi in mano. Il fatto di aver individuato la minaccia prima che essa potesse manifestarsi ha permesso a loro di non farsi cogliere alla sprovvista...

E così è finita la prima sessione della campagna Rise of the Runelord. La seconda sessione vedremo il gruppo nel loro primo combattimento!

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Ed eccoci qui: secondo appuntamento con quelli che sono diventati gli Eroi di Sandpoint. Ma andiamo con ordine.

Una trentina di goblin hanno interrotto la celebrazione della Cattedrale di Sandpoint: la maggior parte di loro si trovavano sui tetti delle case, a lanciare tegole e a fare versacci, ma due gruppetti sono usciti da dietro dei carri armati di squartacani. I pulciosi, guidati da un goblin bardo, hanno cominciato a cantare canzonice sconce e ad ammiccare in maniera minacciosa.

In breve il panico: seguendo le indicazioni di Nelyan, i cittadini presenti alla cerimonia hanno trovato rifugio dentro la cattedrale, inclusi il sindaco, Ameiko e il vescovo. Ma lo sceriffo Hemlock non è andato nel panico, anzi: ha subito mandato i suoi uomini a sistemare i goblin sui tetti con delle balestre, e si è unito al gruppo nel combattimento.

Riguardo a questi: Nelyan e Belor sono andati da un gruppetto di goblin (quelli guidati dal bardo): i piccoletti avevano ucciso il proprietario del carrozzone dove si trovava il varano, e uno di questi ha avuto la malsana idea di liberarlo. Risultato: un lucertolone carnivoro e parecchio irritato dagli eventi recenti l'ha morso e l'ha trascinato nella gabbia per divorarlo.

Hemlock ha spaccato in due la testa del goblin bardo, mentre Nelyan e Belor hanno avuto l'idea di spingere il carro infuocato per schiacciare alcuni goblin. La prova è stata sufficiente nel schiacciare solo uno di loro, ma è bastato. Nel frattempo Alamos, che prima si era arrampicato sul palco cittadino, ha affrontato il secondo gruppo di goblin con spruzzo colorato, mandando a nanna uno di solo. Il secondo è venuto verso di lui e ha cominciato a prenderlo a coltellate, ed è stato molto facile visto che l'elfo magus era venuto alla festa dimenticandosi l'armatura a casa.. dopotutto perché venire corazzato per una festa locale?

Lo sceriffo ha affrontato il varano dopo che questi, finito di sbranare il suo liberatore, è uscito dalla gabbia e ha cominciato a dardeggiare minacciosamente la sua lingua. Il bestione ha strappato un pò di carne allo sceriffo, e questi è rimasto pure avvelenato dal suo morso, ma ha saputo insegnare alla creatura cosa singifica portare problemi a Sandpoint: l'ha bastonata per bene con l'alabarda e gli ha spaccato in due il cranio! Per quanto riguarda Nelyan, è andata poi in soccorso dell'elfo. Il goblin ha tirato 1! Effetto carta: provoca attacco d'opportunità, ma l'aasimar l'ha mancato di poco. Si è comunque rifatta nel turno successivo con un critico! Effetto carta: danno raddoppiato e 1 danno sanguinante all'Int. Il che era inutile dato praticamente gli ha disintegrato la testa con il mazzafrusto.

Le guardie cittadine, dopo aver finito di sistemare i goblin sui tetti (alcuni morti trafitti dai dardi, altri si sono dati alla fuga), hanno catturato il goblin addormentato e l'hanno trascinato nella prigione, proprio quando questi si è ripreso e ha cominciato a scalciare e ad insultare a destra e manca. L'elfo si è stupito che i goblin siano in grado di parlare il Comune.

Lo sceriffo ha donato all'elfo una pozione di cura ferite moderate (fullando i suoi pf) e un manganello come arma per difendersi. Dopodiché ha ordinato i suoi uomini di perlustrare i vicoli e la zona sud della cattedrale nel caso di altri goblin, per poi dirigersi dentro la Cattedrale per controllare la situazione dei popolani chiusi lì dentro. Mentre lo shoanti stava spellando il varano e Nelyan a frugare fra i goblin morti (trovano in uno una strana cicatrice, e in un altro un tatuaggio su una lingua), hanno udito un urlo provenire verso nord. Alamos e Belor sono andati subito a vedere, mentre prima Nelyan ha preferito dirigersi verso la Cattedrale per vedere com'era la situazione e ha ricevuto una pozione di cura ferite leggere.

Dopodiché ha seguito gli altri e si è trovata davanti la seguente scena: i cancelli della zona nord della città spalancati, un orco davanti alla soglia, un cane morto inchiodato a terra da un giavellotto e tre goblin che stavano minacciando un uomo rannicchiato a terra dalla paura. I tre goblin, vedendo l'arrivo dei PG, sono andati in estasi e, dopo aver avuto il permesso dall'orco, ci si sono fiondati addosso. Belor si è frapposto fra Alamos e i goblin, e quest'ultimi hanno cominciato a giocare a "accoltella il gambelunge!" Fortunatamente i goblin sono stati incapaci di arrecare danni allo stoico shoanti grazie alla sua armatura, e uno di loro ha tirato 1 naturale! Effetto carta: ti scivola l'arma dalle mani e ti cade 2d6 quadretti lontano. Alamos ha provato ad aiutare Belor attaccando uno dei goblin con il manganello... ma ha tirato 1! Effetto carta: il colpo è stato così carico di tensione da provocare uno strappo muscolare, subendo 1d4 danni alla Forza. Ed è uscito 4 al dado! Tuttavia è stato poi capace di lanciare incantesimi alla difensiva e a bersagliare uno dei goblin con raggio gelido.

Nelyan è andata in ira da bloodrager e, senza tante cerimonie, è corsa davanti all'orco e gli ha dato una sonora mazzata con il mazzafrusto. L'orco non ha gradito un benvenuto di tale calibro nel paese e, sputando un dente per terra, ha piazzato un critico con il falchion! Per fortuna del giocatore, i danni da critici sono stati pochi (sebbene gli abbiano levato 9 o 10 danni in totale) e l'effetto della carta era che Nelyan era impreparata per un round. L'aasimar ha quindi gettato a getta scudo e mazzafrusto, preferendo usare il suo potere di stirpe abissale: le mani allungarsi fino a diventare degli artigli. E quegli artigli sono riusciti a lacerare le carni dell'orco facendogli molto male. L'orco, allora, è arretrato di un passo e ha soppesato la scelta di bere una pozione di guarigione... ma poi ha optato una di forza del toro, preparandosi quindi di uccidere l'aasimar nel turno successivo. La donna ha capito la gravità della situazione e, nel pieno dell'ira, ha giocato il tutto per tutto caricando l'orco con gli artigli... ed è finita che gli artigli sono riusciti a lacerare la gola dell'orco al punto da fargli ciondolare la testa come un pupazzo uccidendolo sul posto!

Quando i due goblin hanno visto l'orco cadere (perché il terzo è stato shottato dallo shoanti), hanno deciso di darsi alla fuga. Hanno provocato un AdO da parte dello shoanti, ma questi li ha mancati e i goblin sono fuggiti di gran carriera verso il cancello. Nelyan ha depredato il cadavere dell'orco trovando oggetti di buona fattura e un sacchetto contenente ben 203 mo, mentre lo shoanti è andato a vedere chi era l'uomo minacciato dai goblin: si è trattato essere Aldern Foxglove, un nobile di Magnimar giunto in paese per assisstere alla consacrazione della Cattedrale. Peccato che sia arrivato in ritardo e che sia stato aggredito da orchi e goblin.... sebbene sia sotto shock, specie per la morte del suo cane, l'uomo ha ringraziato lo shoanti e ha chiesto di essere accompagnato alla Locanda del Drago Arruginito.

Passando per il piazzale della Cattedrale, i PG hano visto gli abitanti tornarsene a casa di gran carriera a casa loro. Ma alcuni sono rimasti a chiedere notizie ai PG: sono rimasti meravigliati nel sentire lo Sceriffo come i tre avventurieri si siano occupati dei goblin, e quando Nelyan ha gettato la testa dell'orco ai piedi dello Sceriffo ci sono state un pò di urla ma ha attirato l'ammirazione dei locali per essere riusciti ad uccidere quello che, probabilmente, era il capo-banda dei goblin Una piccola nota: l'orco aveva un tatuaggio, un occhio rosso dipinto sulla sua fronte. Nelyan ha chiesto al vescovo se poteva avere informazioni sui simboli che trovato su orchi e goblin, ma Padre Zantus non gli ha saputo dire granché. Ha chiesto di rivolgersi a Shalelu, un'elfa avventuriera che è solita recarsi a Sandpoint e che doveva venire in città per assistere alla nuova Cattedrale.. ma non si è fatta vedere. Inoltre, per sbaglio il Padre ha chiamato Nelyan Nualia.

Come ciliegina sulla torta Ameiko, impressionata come gli altri dalle gesta dei PG, ha concesso ai PG una settimana di vitto ed alloggio gratis alla sua locanda. Questa è stata una manna dal cielo per lo shoanti, che ha passato la notte a svuotare mezzo barile di birra nera, e contento anche dal fatto che Aldern l'abbia ricompensato per avergli salvato la vita con 100 mo. Tutti e tre i PG sono stati alla locanda a mangiare, bere, sentire Ameiko suonare la chitarra (fatta con pelli di gatto peraltro...), e gli avventori del posto, Aldern incluso, a proporre un brindisi ai cosidetti Eroi di Sandpoint... nei giorni a seguire, sicuramente, le voci sulle prodezze di questi intrepidi eroi si spargeranno per la città.

E chissà se questo non sarà fonte di nuove avventure o problemi. Ma lasciamo che la notte culli i loro sogni e che li ricompensi dalle fatiche di quel giorno... ignari di cosa potrebbe attendere l'alba del giorno dopo...

Carte Fumble: 2

Carte Critical: 3

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  • 2 settimane dopo...

Doveva essere solo la terza sessione. Invece questa è stata l'ultima.

Sono arrabbiato. Non con il mio gruppo perché, loro, non hanno nessuna colpa. Purtroppo si è intromessa **** che ha maltrattato uno dei ragazzi e la cosa mi ha provocato molta vergogna. Non ho nemmeno voglia di scrivere cosa abbiamo fatto alla sessione.

Chiedo ai mod di cancellare l'intero thread, dato che non sono più il master e, pertanto, le cronache si fermano qui

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Cavoli, che è successo?

Dopo l'ultima sessione (venerdì), diciamo che c'è stato una specie di scontro fra uno dei giocatori e con mia madre. Non voglio scendere nei dettagli, ma diciamo che mi ero scordato che casa mia, in fondo, non era casa mia dato che ci vivono i miei.

Quindi, a fronte di questo evento, inizialmente mi sono trovato demoralizzato al punto da smettere di fare il master, però poi ho compreso che facendo così facevo un torto ai miei giocatori. Non smetto di giocare, ma purtroppo casa mia è diventata off limits, e quindi dobbiamo trovare un nuovo posto. Il che è difficile, dato che uno è di Montesilvano, uno di Moscufo e un terzo di Cerratina. E io di Pescara :S

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Ok gente... arriva un pò in ritardo, ma eccovi il terzo appuntamento con le cronache!

23/09/4707

Nuvole grigie e la brezza umida del mare salutano Sandpoint. La città pare riprendere vita come se, ieri, non fosse successo niente.

Beh, c'è stata solo la festa dedicata alla consacrazione della nuova cattedrale dedicata a Desna, festa che poi è stata rovinata sul più bello da un manipoli di goblin guidati da un orco... ma Alamos, Belor e Nelyan hanno saputo affrontare egregiamente il pericolo e hanno sbaragliato buona parte dei goblin e ucciso l'orco, mentre la guardia cittadina si occupava di prendere a balestrate gli altri goblin posti in cima ai tetti. Da qui a poco, la gente ha cominciato a mormorare degli Eroi di Sandpoint, ed ecco com'è stato il nuovo giorno per loro.

Alamos si è svegliato a casa sua, mentre Belor e Nelyan hanno alloggiato al Drago Arruginito approfittando della settimana gratuita di vitto ed alloggio concesso dalla locandiera Ameiko. Ognuno è andato per conto proprio in giro per la città per i più svariati motivi, chi a parlare con lo sceriffo per sapere qualcosa su orchi e goblin della zona, e chi è andato nei vari negozi per fare un pò di compere fra gingilli, armi ed armature. Ma andiamo con ordine.

  • Alamos: Parla con il suo vicino di casa, Volioker, un nano forgiatore di lucchetti e serrature. Questi era non poco irritato nei confronti di un mezzelfo sacerdote di Nethys, il dio della magia: questi gli aveva commissionato un lucchetto bello pesante, ma il mezzelfo gli ha pagato solo metà del lavoro per poi sparire nel nulla. Volioker ha chiesto ad Alamos che, qualora riesca a trovare il chierico, di fargli ricordare che ha un debito... prima che lo trovi il nano. Il nostro magus è poi andato verso la caserma per cercare lo Sceriffo, ma gli è stato detto che stava pattugliando la zona del porto e si è quindi diretto lì. Dopo aver parlato con lo Sceriffo, e sui turni di guardia che lui sta gestendo per evitare altri problemi, si è quindi diretto all'armeria dove ha incontrato Belor (vedi sotto).

  • Nelyan: Nelyan si è concessa il lusso di svegliarsi sul tardi, verso le 10 del mattino. Scendendo a fare colazione nella locanda ha parlato con Aldern Foxglove, il nobile che era stato salvato dal terzetto. Interrogandolo, Nelyan ha sentito l'uomo che questi era partito da Magnimar per assistere alla funzione, ma si era fermato la notte precedenete alla villa di famiglia. È arrivato poi in città verso il tramonto e ha trovato il portone nord della città aperto... e non se ne è preoccupato finché un orco con un manipoli di goblin non l'ha fatto disarcionare da cavallo, gli hanno ammazzato il cane ed erano sul punto di uccidere anche lui. Dopodiché, Nelyan nota l'arrivo di un terzetto di avventurieri guidati da tale Garhal che, a quanto pare, era un vecchio amico di Ameiko. I due si sono messi a chiacchierare lì nella locanda, e Nelyan ha scoperto che questo gruppetto era giunto in città per fare un pò di rifornimento prima di esplorare l'Occhio Prismatico, una sorta di dungeon che Garhal era riuscito a scoprire e che pensa possa celarsi qualche sorta di tesoro. L'aasimar è poi uscita in città: prima si è dirtta nella libreria della zona, "Il Goblin Curioso" della vecchia Chask, spulciando fra i libri qualcosa inerente a goblin ed orchi; e poi a parlare con lo Sceriffo nella caserma (dopo che questi è tornato dal suo giro di ronda), e ha condiviso con lui la perplessità che un orco abbia condotto un manipolo di goblina ad attaccare il paese... nella regione di Sandpoint i goblin, così come in quasi tutta la Varisia, quasi te li tirano dietro, ma lo Sceriffo non aveva mai sentito di orchi predoni nella zona. Ha citato fratelli Gorvi, dei mezzorchi che lavorano come netturbini in città, ma non pensa che questi possano c'entrare qualcosa all'assalto. Alla fine, Nelyan si è diretta alla Forgia del Cane Rosso di Dask: ha venduto la sua vecchia armatura e barattato la lancia perfetta dell'orco per una frusta coda di serpente perfetta (Ultimate Equipment): anche se attualmente non ne possiede la competenza all'aasimar gli piaceva comunque, e magari in seguito si prenderà il talento Competenza per Armi Esotiche per impugnare senza remore questa strana arma.

  • Belor: Svegliatosi di buon mattino (e dopo essersi sciacquato la faccia con il suo stesso creare acqua dentro ad un secchio in camera), ha chiesto informazioni alla locandiera per trovare un conciatore, un cartografo e un armaiolo in città: dopo aver scuoiato il giorno precedente un pò frettolosamente il varano (ottenendo giusto una manciata di pelle) e preso la sua parte del bottino di guerra nei confronti dei goblin uccisi, nonché aver ricevuto una somma di denaro da Aldern Foxglove (quale ringraziamento per avergli salvato la vita), poteva un pò permettersi di fare compere in città. Si è diretto quindi nell'armeria di Savah, una donna del posto, la quale gli ha venduto un'armatura "four-mirror" (Ultimate Equipment) e pure scontato. In seguito si è diretto a trovare la signora Gertrude, la sarta che aveva incontrato il giorno dopo, volendo andare a parlare con lei per acquistare un qualche capo d'abbigliamento adatto alla sua nuova armatura... tuttavia ha trovato il locale chiuso a chiave e non gli ha risposto nessuno anche se si è messo ad urlare. Ha appoggiato l'orecchio alla porta e gli è sembrato di aver udito qualche rumore: pertanto, fregandosene dei villici che lo stavano guardando incuriositi, ha sfondato la porta con una spallata ed è entrato. Il locale della sartoria era vuoto, di Gertrude nessuna traccia: si è quindi diretto al piano superiore... e ha trovato la donna morta nel suo letto, accoltellatada un goblin! Belor ha fronteggiato il goblin in uno spazio ristretto e, per giunta, senza armatura e con un carico medio (si portava in uno zaino entrambe le armature per la compravendita): ma nonostante questo svantaggio, è riuscito infine a prevalere e ha schiacciato l'assassino senza pietà. Mentre le guardie cittadine stavano arrivando per le urla dei passanti, Belor ha fatto razzia degli oggetti del goblin e si è sorpreso di quanto questi fosse ben equipaggiato.. dopo essersi diretto alla Caserma (e tormentare il goblin prigioniero con creare acqua a volontà), si è nuovamente diretto all'armeria di Savah e qui ha trovato Alamos... e don Calogero, con la sua guardia del corpo. Il "don" non è sembrato a Belor tanto dispiaciuto per la morte di Gertrude, e il nostro shoanti pensa che possa trattarsi di una strana coincidenza e per poco l'alterco non è degenerato in una rissa nell'armeria. Ma le acque si sono calmate, Alamos ha fatto un paio di acquisti e tutti e due sono tornati alla locanda.

Si fa quindi circa le due del pomeriggio: dopo una mattinata del genere, il terzetto si ritrova alla locanda per mangiare e bere con tranquillità. Ma certo non si aspettavano l'arrivo di padre Zantus nella locanda, lasciando tutti esterrefatti! Ansimando per la corsa, il sacerdote ha chiesto di poter interpellare i nostri eroi in privato e si sono quindi radunati in una stanzetta per parlare. La preoccupazione era evidente nel suo volto e il sacerdote ha spiegato presto il motivo: lo sciancato Naffer, guardiano del cimitero, ha scoperto che la cripta di padre Tobyn (il sacerdote della città prima di Zantus) è stata violata. Il sacerdote non sa spiegarsi il perchè qualcuno abbia aperto la porta e vi abbia messo piede lì dentro... non ci sono oggetti di valore, solo le spoglie del vecchio vescovo, le ceneri di sua figlia nonché di qualche nicchia dedicata ad alcune vittime dell'incendio. Entrambi non vi hanno messo piede, e il vescovo ha richiesto l'aiuto dei giocatori per cercare degli indizi. Il gruppo ha acconsentito.

Naffer li aspettava alle porte del cimitero, dietro la cattedrale, e li ha condotti fino alla cripta. Guardandosi in giro, il gruppo ha notato una serie di impronte davanti alla cripta: Belor ha appurato che quattro o cinque appartenevano a creature di taglia Piccola, e un paio ad una creatura Media; Nelyan, con una buona prova di Sopravvivenza, ritiene che le impronte Medie possano appartenere ad un umano. Per un momento ha indirizzato i sospetti verso Naffer ma questi, gobbo e zoppo, non poteva lasciare quel genere d'impronte.

Il terzetto, armatosi di luce magica, è entrato dentro la cripta. Buia, silenziosa e priva di finestre o fonti di luci, si sono messi a guardare in giro e hanno trovato il sarcofago di padre Tobyn spezzata e priva di salma. E, proprio in quel momento, due scheletri sono sbucati dietro il sarcofago! Nonostante lo smarrimento iniziale, il terzetto ha saputo fronteggiare tempestivamente i due non-morti e li hanno fatti secchi nel giro di un round. Guardandosi attorno hanno trovato una veste nera che emanava un'aura di necromanzia: dopo vari studi ed individuazioni, hanno infine appurato che era un oggetto magico legato alla necromanzia, e che chiunque si sia preso la briga di lasciare qui i due scheletri di certo l'ha fatto perché qualcuno sarebbe entrato nella cripta. La sessione è finita con un Naffer sconvolto per il furto della salma, e con padre Zantus che ha ringraziato i PG per il lavoro svolto sebbene abbia appreso la notizia con smarrimento e li ha implorati di non dire a nessuno di questo fatto per non gettare i cittadini nello sconforto.

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Sabato. Piove a Sandpoint, e abbiamo anche uno o due lampi. Nelyan e Belor sono alla locanda del Drago Arruginito a fare colazione. Mentre lo shoanti si sta vantando delle sue prodezze con Aldern ("Sì, quella volta con i miei compagni ho ucciso un gigante alto 30 piedi!") e la aasimar a mangiare dolcetti fatti in casa, Alamos entra trafelato alla locanda...

@Cosa è successo in off

Spoiler:  
Prima dell'inizio della sessione, sono riuscito a fare una "mini-sessione" tramite Whatsapp con il giocatore di Alamos.

La notte precedente qualcuno è venuto a svegliarlo bussando alla sua porta. L'elfo si è trovato il suo vicino di casa Brodert Quink, con vestaglia notturna e candela in mano, in un evidente stato di agitazione. Il vecchio si è scusato per l'ora ma aveva un problema da risolvere. Circa una settimana fa (prima dell'inizio della campagna) era arrivato in città Mersolian, un chierico di Nethys nonché vecchio amico del vecchio saggio per la loro passione sul Thassilon. Questa volta il mezzelfo era andato a trovarlo perché aveva un antico manoscritto thassiloniano: con l'aiuto di Brodert, i due hanno scoperto la locazione di quella che potrebbe trattarsi di una antica cripta nei pressi delle colline di Ravensroot (che distano a circa 1 miglio dalla città).

Eccitato dalla scoperta, Mersolian ha organizzato una spedizione raccogliendo alcuni uomini di Sandpoint, fra minatori e carpentieri, per poi partire verso est. Alla spedizione si era aggiunta anche Lucille: questi è la nipote del vecchio e, con lo zio, condivide l'amore per la storia e il fascino dei retaggi dell'antico impero magico. Non solo, lei e Mersolian sono amanti e, dopo molte insistenze, il vecchio ha infine acconsentito alla giovane ragazza di partecipare al viaggio. Ma da allora non ha più avute sue notizie, e dopo il recente attacco dei goblin a Sandpoint comincia a temere per il peggio.

Prima aveva chiesto aiuto allo Sceriffo, ma questi non è stato intenzionato a mandare un gruppo di gendarmi fuori Sandpoint per lasciare la città senza protezione; si è quindi deciso a rivolgersi al suo vicino di casa, Alamos, e lo ha implorato quasi in ginocchio pur di avere notizie sua nipote. Impietositosi, l'elfo ha accettato

L'elfo parla quindi con i suoi allegri compari e questi, interessati, accettano di seguirlo fino a casa del vecchio. Ameiko, sentendoli parlare, regala ad Alamos una pozione di eroismo e gli raccomanda di fare attenzione.

Camminando sotto la pioggia, il terzetto arriva fino a casa di Brodert Quink. Dopo aver visto un gatto schizzare via dalla porta aperta, i nostri si sono trovati dentro a quello che sembra più un museo anziché una casa: manoscritti, rotoli di pergamene, tomi, statuette e un arazzo che ritrae una stella a sette punte. Il vecchio ha quindi presentato a loro la mappa del circondario di Sandpoint indicandogli dove si trovavano le rovine thassiloniane.

Per assicurare a loro tutto l'aiuto possibile, il vecchio ha concesso al gruppo 300 mo, con il quale si sono comprati tre cavalli leggeri (di cui due addestrati alla guerra) alle Stalle Schiaccia-Goblin di proprietà di Daviren, un omone un pò inquientante.. ha accolto i PG con cordialità, ma questi si sono accorti sgomenti che ha nel suo locale un totale di 16 paia di orecchie da goblin inchiodate al muro. L'uomo ha convinto poi Belor di andare a "caccia di orecchie" dietro lauto compenso, poi ha venduto a loro i cavalli. Nelyan era interessata a comprare un'armatura per il suo cavallo, ma non avendo nè i soldi nè il tempo necessario ha preferito lasciar perdere (per contro Belor ha commissionato un lavoro a un armaiolo in città, pagando già in anticipo un'armatura da realizzare per il suo nuovo cavallo).

E così l'elfo, lo shoanti e la aasimar sono partiti di gran carriera verso est. Durante la loro cavalcata sotto la pioggia, in lontananza hanno notato una coppia di insetti volanti grossi quanto gatti: Alamos li ha identificati come strigei, delle sanguisughe volanti che, oltre a prosciugarti di sangue, possono anche attaccarti qualche malattie. Gli animaletti non hanno fatto caso al gruppo finché Belor non ha avuto l'idea di galoppare di fretta e furia sotto di loro. Per fortuna del gruppo, i cavalli erano abbastanza veloci da seminare i due mostriciattoli (evitando così un incontro a GS 1).

Con la pioggia che ha da poco smesso di cadere, il gruppo arriva infine a destinazione. Percorrendo un piccolo sentiero giungono quello che sembra un accampamento: un gruppo di uomini sono radunati attorno a un fuoco acceso da poco, qualche carriola in giro, cavalli legati agli alberi e una grossa tenda. Quando i PG si sono avvicinati, gli uomini si sono subito alzati e uno di loro si è avvicinato al terzetto a cavallo chiedendo spiegazioni. A suo dire, erano un gruppo di minatori responsabili degli scavi e non volevano seccatori in giro: tuttavia il gruppo si è accorto subito che qualcosa non andava dato che gli uomini sembravano tutto meno che minatori. E uno di loro, abbastanza incollerito, li ha invitati ad andarsene.

Alamos, tanto per fare il figo, in segno di sfida si morde il pollice.

In tutta risposta il tizio estrae l'arco, assieme ai suoi uomini ed urla: «Molto bene merdosi: o lasciate tutto quello che avete di valore, o vi trasformiamo in luridi puntaspilli!»

NPC-Happs.jpg

Erano sette uomini armati con archi, spade corte e armature di cuoio. Una cosa ben diversa nell'affrontare stupidi goblin disorganizzati, cosa che il gruppo si è reso subito conto con Heroes Valor (AD&D: Midnight Syndicate) come sottofondo per la battaglia! Questi aggressori hanno preferito combattere a distanza, bersagliando di frecce le cavalcature dei PG. Com'è andata a finire?

  • Alamos: A cavallo del suo fido destriero (proprio quello senza addestramento), ha fatto uso di spruzzo colorato riuscendo a mandare a nanna solo uno dei 2 banditi entro il raggio d'effetto dell'incantesimo, per poi combattere in mischia con stocco ed incantesimi contro uno dei banditi, destreggiandosi con il destriero (pessima battuta...) evitando così di essere preso a frecciate (in realtà una freccia è riuscito a colpirlo, ma lui era più preoccupato per i suoi amici e per i cavalli che per la sua persona). Dopo un estenuante tira e molla con il bandito in mischia, riesce infine a farlo cadere sanguinante grazie alla sua magia arcana!

  • Belor: Al primo round carica con il cavallo in direzione di quello che sembrava il loro capo, e riesce a menare un terribile fendente con il suo spadone! Tuttavia è stato un errore, dato che si è trovato ben presto circondato da un terzetto di banditi. Vedendo che era il più corazzato dei tre, gli uomini hanno deciso di uccidere il cavallo dello shoanti mentre il capo l'ha preso a coltellate sulle gambe. Dopo due frecce, il povero cavallo si prende un critico! Effetto: danni normali con la spada corta e 2d6 danni da sanguinamento! Il cavallo crolla a terra esamine, ma Belor riesce (lanciando terribili imprecazioni) a balzare giù dal destriero. E sebbene gli aggressori non erano bene equipaggiati come lui, il nostro warpriest ha avuto due o tre tiri sfortunati con lo spadone. Peggio, uno dei banditi è riuscito a fare un critico contro di lui! Effetto: danni normali, ma le sue labbra gli vengono recise: 2d6 danni da sanguinamento e probabilità fallimento incantesimi 20% se hanno componente verbale! Per sua fortuna, lo shoanti ha avuto modo di usare lontano dalla portata delle lame la sua capacità fervore e bere una delle pozioni di cura ferite leggere in suo possesso, riuscendo quindi a guarire dal sanguinamento (ma ha una nuova cicatrice). Dopodiché, ritorna a combattere in grande stile riuscendo ad uccidere altri due nemici!

  • Nelyan: La aasimar ha cercato di travolgere con il suo cavallo il capo dei nemici, ma ha fallito la manovra di oltrepassare e il cavallo si è inchiodato al suolo a due passi da lui. Questi, con il passo da 1,5 m e con arco in mano, ottiene un 20 naturale con il suo arco... E fa critico! Effetto: danni raddoppiati (*sigh*), e obbliga la bloodrager a fare un TS Tempra o rischia di rimanere nauseata. Per nostra fortuna Nelyan, dotata di grande vigore, sopravvive al tremendo attacco e supera il TS. Vedendosi così ferita decide di bere una pozione e di andare in ira: una bellezza mozzafiato e così selvaggia in preda all'estasi omicida! Balza dal suo cavallo e comincia a menare mazzafrusti in faccia fino a farsi largo al capo dei nemici: getta quindi le armi e si avventa con i suoi artigli, riuscendo a fargli un bel taglio sul ventre!

Gli ultimi due combattenti, vedendo buona parte dei loro compagni cadere in battaglia, decidono di battere in ritirata dentro le rovine. Vittoria! Questo è stato un incontro a GS 4, e questo ha tenuto impegnati l'intero gruppo per due orette di fila. Belor, entrando nella tenda, trova un nano legato ed imbavagliato: si tratta di Herk Bostil, uno dei minatori assunti dal chierico. Ecco cosa ha avuto da dire il nano:

«Avevamo liberato da qualche giorno il passaggio dalle macerie... Mersolian e la sua donna erano dentro al complesso quando le frecce hanno cominciato a piovere dagli alberi... e poi quei maledetti ne sono usciti fuori. Urik è stato decapitato dal loro capo, una donna con un sol colpo d'ascia, e hanno fatto fuggire o uccidere tutti. A me mi hanno catturato e percosso... Non so cosa sia capitato a quei due, spero stiano bene.»

Il nano era in possesso di una chiave, che apriva un forziere dentro la tenda. Al suo interno c'erano gli oggetti di valore del nano (armatura di cuoio, qualche arma e un fottio di corda), la paga dei minatori (750 mo!) e quello che sembrava un libro magico scritto in un linguaggio sconosciuto al gruppo. Alamos ha fatto uso di invididuazione del magico e ha captato tre auree magiche: trasmutazione, ammaliamento e necromanzia. Nelyan, dal canto suo, con Sapienza Magica capisce che il libro aveva al suo interno una qualche maledizione, e che l'effetto è tuttora attivo. Tuttavia non riesce a capire di cosa si possa trattare, e per il momento nè il nano nè nessun membro del party ha subito una qualche forma di maledizione.

Nelyan, invece, sempre nella tenda ha trovato il registro di Mersolian: giorno dopo giorno, questi compilava resoconti dettagliati di qualsiasi avvenimento dell'accampamento. Tuttavia, proseguendo nella lettura, la bloodrager ha notato che poco dopo aver aperto le prote del dungeon, lo stile di scrittura di Mersolian è cambiato bruscamente: da preciso e metodico qual'era, ora annotava i giorni in maniera frettolosa e priva di quei dettagli che l'hanno così distinto, e ricopiando parte delle parole sconosciute del libro magico rinvenuto nel baule. Il nano ha detto che il tomo magico era stato rinvenuto da Mersolian non appena i minatori hanno liberato il passaggio.

Alamos, frattanto, riesce a legare il bandito che ha perso i sensi per l'effetto del suo incantesimo. Gli altri sono morti sanguinando durante la battaglia, ma scoprono che il loro "capo" è ancora vivo seppur privo di sensi. Nelyan, irritata dal colpo di freccia subita, decide di tagliargli la gola dopo averlo depredato dei beni in suo possesso, ma sia Belor che Alamos protestano e riescono infine a convincere l'aasimar di legarlo ed interrogarlo. «Fate come volete, ma il prossimo str***o che si permetterà di farmi uno sfregio del genere gli taglio la gola da parte a parte» risponde lei.

Interrogando i loro prigionieri, il gruppo viene a conoscenza di Kressler, una spietata fuorilegge di Riddleport a capo di un gruppo di banditi (e l'uomo che Nelyan voleva uccidere era non solo il suo braccio destro ma anche amante). Questi, durante il loro viaggio verso la Costa Perduta, avevano notato la carovana di minatori e li hanno seguiti a debita distanza. Dopo aver capito che questi stavano lavorando per riaprire le porte di una antica rovina, Kressler ha deciso di conquistare il dungeon per eleggerlo come suo covo, e non ha esitato ad uccidenre o scacciare tutte le persone del sito una volta che esse hanno completato il lavoro. Tuttavia, di Mersolian o di Lucille pare non ci siano tracce: a detta del nano la coppia stavano esplorando la sala principale quando i banditi li hanno attaccati...

E così, sotto un cielo grigio che potrebbe scatenare altre pioggie, il nostro gruppo si trova davanti ad un antico retaggio del Thassilon che sicuramente ospita feroci banditi... ma potrebbero non essere gli unici pericoli che cela al suo interno...

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  • 2 settimane dopo...

Non si è capito se oggi si gioca o no... è da più di 10 giorni che la quinta sessione è stata sempre annullata all'ultimo minuto, per un motivo o un altro. Già uno dei giocatori non viene, e un secondo deve farmi sapere se oggi riesce a venire, altrimenti non si gioca (non posso fare sessioni con un solo PG!) :(

Comunque ci stiamo organizzando: credo si aggiungerà un quarto giocatore, uno gnomo monaco (sì, sembra strano), e hanno deciso di provare le meccanice di Reputazione e Fama (Ultimate Campaign)

EDIT

Peeeeerfetto, ho appena saputo che oggi la sessione non si farà, perché il giocatore di Nelyan si è trovato invischiato nella tipica situazione "amici di famiglia che da anni non si facevano sentire, e proprio oggi dovevano invitarci da loro". Inoltre, lo stesso giocatore da domani fino a fine settimana va fuori regione.

Speriamo (io e i ragazzi) di fare una sessione questa settimana, e se si gioca di sabato introduciamo anche il nuovo PG.

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Moooolto bene, dopo circa due settimane si può riprendere a scrivere le vicissitudini del mio gruppo! :D Due novità:

  1. Abbiamo deciso di introdurre la meccanica Reputazione e Fama (da Ultimate Campaign)
  2. Al gruppo si è aggiunto Glinn (LN gnomo monaco); e in queste due sessioni ho usato io il PG di Nelyan per l'assenza del giocatore

***

Dopo essersi organizzati brevemente e assicurati che i banditi catturati fossero ben legati, il nostro terzetto (accompagnato dal nano minatore) ha deciso di mettere piede nel dungeon. Nelyan ha suggerito di portarsi dietro Happs per far uscire allo scoperto i banditi rimasti e convincerli ad arrendersi e a liberare la ragazza e il chierico.

Cautamente, hanno salito i gradini di pietra che li hann condotti all'ingresso del dungeon. Tarkus ha preso una pietra e, lanciandoci sopra luce, l'ha scagliata al suo interno per illuminare l'area.

Il luogo era simile a un grande salone, ed era già illuminato di suo: è rimasto attivo un effetto magico che forniva illuminazione tenue (20% occultamento per chi non era dotato di scurovisione). Hanno quindi fatto la conoscenza di Kressle, il capo dei banditi

NPC-Kressle.jpg

Il gruppo si era accorto di due banditi nascosti in fondo alla sala, riparati dietro a un tavolo di pietra... ma hanno visto troppo tardi che altri due banditi si nascondevano agli angoli dell'ingresso, e uno di loro ha lanciato una fiala del fuoco dell'alchimista quando Kressle ha detto ad Alamos «Trovo difficile che tu possa essere una minaccia per noi... SE BRUCERAI!!»

Per l'intera battaglia si è usato Euro Battle 1-2-3 di Total War: Medieval, ed ecco cos'è successo: Kressle è rimasta lontana dalla portata dei PG, bersagliandoli d'insulti, mentre gli altri banditi (4) hanno cominciato a far piovere frecce. Uno di loro si è gettato in mischia e ha ferito Nelyan, ma il nano prontamente ha sferrato un colpo con la sua mazza pesante e l'aasimar ha dato poi il benservito a chi aveva osato ferirla in battaglia!

Alamos e Tarkus hanno dapprima riportato fuori Happs, ancora legato e privo di sensi, e l'elfo ha usato suono fantasma per far credere ai loro aggressori che stavano torturando il loro compagno. Mentre Kressle ci ha riso sopra, due dei suoi uomini sono rimasti terrorizzati e hanno cominciato a ritirarsi. Tarkus è poi tornato sul campo di battaglia, trascinandosi dietro il prigioniero come ultimo tentativo di far desistere la donna... ma quando gliel'ha gettato addosso, Kressle non ha esistato di sviscerare il suo compagno con un colpo d'ascia. «Non dovevi farti catturare» ha detto a mò di scusa.

Grazie alla sua scurovisione, Nelyan ha deciso d'imbraccare l'arco e di attaccare a distanza i banditi: uno di questi è saltato dentro a una specie di fossa, l'altro ha gettato le armi e si è rannicchiato in un angolo della sala implorando pietà. Il quarto bandito è stato preso in faccia da un fuoco dell'alchimista, bruciando come un mucchio di foglie secche. Il combattimento si è concluso con Tarkus che, arrivando in mischia fino a Kressle, è riuscito a trucidarla senza pietà con il suo spadone! GS incontro 3!

Alla fine della battaglia, Nelyan e Tarkus hanno afferrato e minacciato il bandito piagnucolone e, dopo averlo interrogato, l'hanno legato insieme all'altro bandito superstite. Alamos invece ha rinvenuto per terra quella che sembra una bacchetta d'individuazione delle porte segrete, e ha notato che il bandito che si era gettato nella fossa profonda 3 m era scomparso... con individuazione del magico ha infatti scoperto che la fossa irradia una potente aura d'evocazione: probabile è finito chissà dove.

Il party ha poi esplorato quasi ogni angolo della sala, ma non hanno trovato passaggi o porte: hanno quindi teorizzato che l'unico modo di andare avanti era passare per la fossa magica... ma non se la sono sentiti, almeno non da subito: la ragazza e il chierico non si sono trovati, quindi è probabile che siano fuggiti qui quando i banditi hanno attaccato il posto. Ma chissà dove porterà? Dopo una discussione animata, Alamos e Nelyan hanno deciso di tornare di gran carriera a Sandpoint per un supporto extra, mentre il nano e Tarkus sono rimasti a fare la guardia ai prigionieri.

Fortunatamente l'elfo e l'aasimar non si sono imbattuti in mostri strani e, con un gruppo di cavalli e i cadaveri dei loro nemici, sono arrivati alle porte della città. Lo Sceriffo è rimasto soncertato dalla scena che si è palesata davanti a lui, ma si è poi ripreso e ha preso in consegna parte dei cavalli dei banditi e si è assicurato di dare sepoltura ai morti; inoltre, sentendo parlare di banditi, ha deciso di far accompagnare i PG con due uomini della sua gendarmeria affiancandoli all'esplorazione del dungeon. Nelyan si è poi diretta alla Cattedrale di Sandpoint, e ha ricevuto dal vescovo un paio di pozioni di cura ferite leggere e delle fialette di acquasanta; Alamos invece è andato all'armeria per farsi tenere le armi che hanno "racattato" dai banditi uccisi ed arresi.

Tarkus ha visto i suoi due compagni ritornare a cavallo con due uomini armati, e hanno tutti deciso di accamparsi e andare ad esplorare il dungeon il giorno successivo.

@Cosa è successo a Tarkus quella notte

Spoiler:  
Tarkus ha chiesta una benedizione a Gorum affinché potesse affrontare le avversità ignore all'interno del complesso.

Il nostro ha quindi sognato di vedere attraverso la superficie d'acqua di un pozzo e, sopra di esso, affacciarsi una sagoma nera dalla bava colante e dagli occhi che sembravano quasi dire "morte"....

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Di buon mattino il gruppo si è alzato e, dopo un pasto veloce, insieme alle due guardie cittadine e al nano hanno rimesso piede nel complesso.

Tarkus ha deciso di andare per primo verso la fossa magica, ed era conscio che poteva succedergli di tutto... ma un guerriero di Gorum non conosce paura! Ha quindi percorso i scalini e, appena toccato il fondo della fossa, è sparito!

Tarkus si è poi trovato davanti ad una galleria immersa nel dubbio.. ha qundi intuito che era finito in una zona impossibile da raggiungere fisicamente: è riuscito a tornare indietro e ha convinto sia il nano che le due guardie di seguire il gruppo.

Sono finiti in un'altra sala parzialmente illuminata: questa volta era a forma rettangolare e, verso l'estremo nord, si stagliava sopra ai gradini quello che sembrava essere un pozzo rivestito interamente d'oro! Ma avvicinandosi il gruppo ha scoperto che in realtà il materiale con il quale i bordi del pozzo era ricoperto era una polvere gialla che si sgretolava nelle loro mani. Il pozzo era ricoperto di rune e, sebbene avesse delle crepe dalle quali teoricamente l'acqua avrebbe dovuto filtrare, il pozzo era tuttora pieno di un'acqua giallognola. Alamos ha provato fare individuazione del magico su di esso... in realtà il pozzo pare avere in sé un enorme potere, al punto da storide per qualche secondo l'incantatore, ma qualunque fosse il suo potere antico pare che l'oggetto sia incompleto o difettoso.

A preoccupare i nostri è stato il ritrovamento del bandito fuggiasco... o, meglio dire, quello che ne era rimasto: era morot da un bel pezzo e stranamente gonfio. Nelyan ha un certo punto ha esclamato «Cosa c***o è quello?!» prima che dal soffitto cadesse una ragnatela (che Nelyan è riuscita a schivare). E dal soffitto è caduto una tarantola grande quanto un cavallo!

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Il nano, terrorizzato, si è nascosto dietro le spalle dello shoanti, mentre Nelyan è riuscita ad arretrare alzando sia lo scudo che il disgusto. L'orrido essere, sibilando e ferito da una freccia e da un colpo in mischia da una dei gendarmi, si è ritirato nel soffitto e ha provato a sparare un'altra ragnatela, e per un soffio Tarkus non è stato preso. Le due guardie hanno provato ad attaccare a distanza la creatura con i giavellotti.. ma uno di loro ha preso 1 prendendosi una distorsione al polso! Effetto del fumble: 1d4 danni a Des!

La bestia si è poi nuovamente gettata in mischia piombando dall'alto.. ma è stato un errore perché Tarkus, sempre con il suo spadone, è riuscito a tranciare in due la testa della bestia! GS 3!

Dopo questo breve ed intenso combattimento i nostri hanno ripreso l'esplorazione. L'elfo ha usato nuovamente individuazione del magico per vedere se trovava altri indizi nella stanza, e grazie al suo trucchetto ha scoperto un'arma magica all'interno del pozzo! Anziché infilare le braccia dentro le sue acque, Alamos si è fatto prestare l'arma a portata di uno dei gendarmi per afferrare e portare alla superficie una spada lunga+1, che è stata poi rivendicata da Nelyan! Invece Tarkus ha trovato un passaggio segreto nella parete... ma davanti a sé ha trovato il buio completo, e il nano si è proposto di andare per primo per dare un'occhiata.

È tornato subito dopo indietro: la strada conduce a degli scalini larghi abbastanza per una persona di media statura, ma è privo di corrimano e si affaccia ad un baratro di 6 m: si è quindi costretit a procedere in fila indiana e fare attenzione a dove mettere i piedi.

Ed è proprio il nano, a capo della fila, che si ferma di botto e si accorge dell'irregolarità di un gradino davanti a lui... sospetta quindi che possa trattarsi di una trappola, e cerca di oltrepassare il gradino con un balzo. Ma la prova di Acrobazia, che richiedeva CD 5, fallisce miseramente e il nano atterra proprio sopra al gradino con un click!: dal buio partono tre rampini: il primo va a cozzarsi contro la parete nuda, il secondo cerca di prendere Tarkus ma il rampino rimbalza contro la sua armatura, e il terzo afferra il nano! Questi rischia di cadere nel baratro, ma Tarkus riesce con uno sforzo immane di gettarsi avanti ed afferrare il nano salvandolo non solo da un volo di 6 m ma anche da uno sciame di serpenti al fondo della fossa!

Ed è proprio con l'attivazione della trappola che entra in scena Glinn, il quarto giocatore! Costui si era unito per motivazioni sue alla spedizione, e stava con Lucille e Mersolian quando i banditi avevano attaccato. Si sono quindi rifugiati nelle profondità del dungeon, superando il ragno e attraversando il ponticello stretto, per poi barricarsi nel capolinea: quello che sembra essere un antico tempio posto all'interno della montagna. Lui e Lucille si sono suddivisi le razioni di cibo, mentre il chierico ha cominciato senza requie di tradurre le iscrizioni sulla base dell'altare e di trovare un'uscita. O, almeno, era quello che lui aveva proclamato: non si è curato affatto della condizione dello gnomo e della ragazza, e quando ha sentito la trappola del baratro attivarsi ha capito che stava arrivando gente. Ha quindi esortato allo gnomo di andare a controllare al corridoio mentre lui ultimava i suoi studi...

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Superata l'insidia della trappola, il gruppo si è trovato davanti a una porta chiusa alla loro sinistra, e un corridoio che terminava con un portone di pietra in fondo. E dal fondo hanno sentito aprirsi il portone e hanno visto uscire... uno gnomo a petto nudo? Il gruppo è rimasto perplesso, ma nel mentre una delle guardie ha deciso di aprire la porta di legno... facendo scattare un'altra trappola, questa volta di natura magica, facendo apparire un serpente stritolatore immondo che l'ha subito azzannato alla gamba e ha cercato di trascinarlo nella stanza! L'apparizione dell'essere ha gettato nel panico il gruppo e, nel mentre, lo gnomo ha richiuso la porta e ha informato il chierico. «Che cosa stai aspettando?! Vai ad ucciderli!» ha replicato stizzito, e quando lo gnomo ha detto che non sembravano essere i banditi e che si rifiutava di attaccarli Mersonlian gli ha risposto «Stupido, piccolo gnomo... uno come te non può afferrare il grande schema delle cose! Vorrà dire che dovrò pensarci io!»

«E come pensi di fare da solo?» ha domandato lognomo, vedendo che il chierico era oramai "partito" di mente.

«Chi ha detto che sono da solo?»

Frattanto, il gruppo si è accalcato davanti alla porta per cercare di liberare il gendarme dalla morsa del serpente, ma per poco non finivano a prendersi a gomitate pur di entrare in mischia! Il soldato è riuscito comunque a ritrarsi dal morso del rettile, e in men che non si dica Alamos è riuscito ad ucciderlo con la sua scimitarra.. o meglio: pensa di averlo ucciso perché il serpente, sibilando furiosamente, si è dissolto davanti a loro. GS 4!

Alla fine hanno deciso di percorrere il corridoio: il terzetto, assieme al nano e alle due guardie, si sono trovati dentro a un grande e maestoso tempio che ha resistito sotto la montagna e al buio per più di 10.000 anni... e, davanti all'altare, il mezzelfo che sembrava tutt'altro che lieto dell'arrivo dei salvatori. «Vi ha mandati Brodert Quink, eh? Quel dannato vecchio... è invidioso perché IO ho trovato questo posto! Ho carpito i segreti del Thassilon, e nel nome del dio della magia io, quale suo umile discepolo nelle arti mistiche, vi svelerò l'ultimo segreto da me trovato... un segreto che vi porterete nella tomba!»

Tarkus ha deciso di caricare il mezzelfo, ma prima che potesse raggiungerlo (e mancare di poco l'attacco caricato) Mersolian ha attivato un interruttore sull'altare... l'enorme testa di serpente, posta proprio sopra all'altare, ha spalancato le sue fauci e da esse è uscito fuori lo scheletro di un cobra imperatore!

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Il nano è rimasto nascosto alla soglia della porta, rifiutandosi di aiutare gli altri in combattimento.... dopotutto è un semplice minatore, non un avventuriero. Ma una delle guardie è riuscito a prendere Lucille (priva di sensi e deperita dalla mancanza d'acqua) e a trascinarla via, mentre il piccolo gnomo è arrivato fino al mezzelfo sferrandogli un bel pugno (sconcertando Alamos, perché vede questo piccoletto mezzo nudo e privo di armi... bah!), riuscendo anche a sbilanciarlo!

Nelyan si è armata con l'arco e ha provato a sparare qualche freccia in direzione dell'ammasso di ossa, ma le sue frecce andavano a spezzarsi contro la massa scheletrica! In combattimento Mersolian ha evocato un elementale del fuoco Piccolo attaccando lo shoanti, ma il nostro warpriest ha saputo evitare l'attacco infuocato e ha piazzato un critico contro il chierico! Effetto: danni normali e 2d6 danni da sanguinamento, e non può parlare finché non guarisce!

Purtroppo l'euforia del combattimento viene ben presto sostituito dalla disperazione... infatti il serpente, aprendo silenziosamente le sue fauci, perfora il ventre dello shoanti con le sue zanne piazzando un critico! Effetto: danni raddoppiati e bonus +2 ai TxC nel prossimo round. Questo ha comportato la bellezza di 30 danni, e dato che il nostro amico ha un totale di 18 pf è caduto morente e a un passo dalla morte! Fortuna che la sua Cos è superiore al 12.. o sarebbe morto sul colpo!

Alamos, nella foga della battaglia, ha avvertito il tomo magico trovato nella tenda come scuotersi: con una prova di Conoscenze (arcane) ha capito che, in qualche modo, il libroè collegato sia a Mersolian ceh all'altare... e ha rischiato la sua incolumità per gettare il libro sopra all'altare, il quale l'ha immediatamente consumato con delle fiamme magiche! Questo pare non aver fatto molto contro lo scheletro... ma su Mersolian sì, dato che sembra come se fosse diventata un'altra persona ed è riuscito a fare un'esplosione di energia positiva, guarendo sia lui e lo shoanti e ferendo lo scheletro!

A questo punto le sorti della battaglia si sono invertite: chi a mischia o a distanza, le guardie e i PG hanno messo all'angolo lo scheletro, ma per la sua CA alta sono riusciti poche volte a colpirlo e a infliggerli pochi danni. Alla fine, con il fuoco dell'alchimista dello shoanti, con la stretta folgorante di Alamos e con una capacità da trasmutatori del mezzelfo (pugno telecinetico!), riescono a ridurlo in ceneri! GS 5 e 3° livello!

Il mezzelfo, palesemente affranto e dispiaciuto, ha spiegato di essere stato vittima di un libro maledetto, alterandone la personalità: è diventato ossessivo nei confronti della sua ricerca, al punto da desidare di uccidere Lucille. E si è fatto arrestare da uno dei gendarmi, anche se il gruppo ha protestato: è grato ai PG di averlo ricondotto alla ragione e di avergli salvato la vita, ma si sente in colpa (specie nei confronti della ragazza). E rivela a loro un tesoro trovato dietro l'altare: un giaco di maglia fatto interamente d'oro!

***

La sera, il gruppo è ritornato a cavallo con cinque PNG (nano, Lucille, Mersolian e i due gendarmi): l gnomo ha preso possesso dell'oggetto dorato e l'ha rivenduto a un gioielliere, e il resto del gruppo ha deciso di andare a festeggiare al Drago Arruginito...

E così finisce la quinta (o sesta? non ricordo xD ) sessione della campagna! Avanzati di livelli, con un bel gruzzoletto e stanchi e provati dall'avventura, intendono passare la serata a mangiare e a bere da Ameiko. E ottengono 3 Punti Fama (per un totale di 7 PF, e ogni PG può spendere 7 punti prestigio per sé)! Alla prossima sessione!

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Prima di cominciare:

  • Nel post precedente mi sono dimenticato di segnare i brani del combattimento con il ragnone (Blood-Starved Beast di Bloodborne) e quello successivo con il chierico folle e lo scheletro (Godric Gryffindor's Sword di Harry Potter e la Camera dei Segreti per PS1)
  • In questa sessione doveva aggiungersi il quinto giocatore... disgraziatamente ha avuto l'idea di fare la scheda del summoner Unchained proprio n quarto d'ora prima della sessione =__=" considerato che il tutto non poteva essere concluso in 15 minuti, non ha potuto usarlo ma per non farlo stare da solo gli ho dato un PNG da Guida del GM. In questa sessione il nostro ha preferito un approccio del tutto limitato con il gruppo, preferendo fare cose da PNG (ma ha comunque avuto un ruolo importante per la trama, tranquilli!)

La notte scende su Sandpoint. Tuoni, fulmini e pioggie sembrano tenere sotto scacco la città, ma i nostri si sono ritrovati tutti alla Locanda del Drago Arruginito per festeggiare il loro trionfale ritorno dopo aver affrontato trappole e terribili guardiani del loro primo dungeon, riportando con sé il nano minatore e la nipote di Brodert Quink. Mersolian, alle porte della città, ha deciso di auto-denunciarsi ai gendarmi per aver tentato di uccidere Lucille, il gruppo di eroi e i due gendarmi che erano con loro: è stato quindi arrestato e scortato in prigione. Per questo genere di reati bisogna essere condotti a Magnimar per un processo, dato che Sandpoint non ha un suo tribunale.

Dicevamo: i nostri hanno passato la serata a bere, mangiare e ridere. Nella locanda c'erano anche lo Sceriffo e perfino Don Calogero, ma perfino il diffidente shoanti ci ha fatto poco caso. Parlando con Ameiko, Tarkus ha scoperto che Aldern Foxglove è partito al tramonto verso Magnimar. Ha lasciato detto che si è rattristato di non aver potuto organizzare la tanto agognata caccia al cinghiale nella foresta di Tickwood, ma aveva una faccenda urgente da sistemare in città. Ha anche lasciato detto che, se mai Tarkus e i suoi amici dovessero passare a Magnimar, sarebbe stato ben lieto ad averli come ospiti a casa sua.

Insomma: il gruppo (meno Nelyan) ha rispsto alle molteplici domande degli altri avventori, a stringere un paio di mani e ricevere complimenti da parte di tutti... questo, beh, finché ad un certo punto la porta della locanda non si è aperta di schianto. Dalla pioggia notturna si è stagliato un vecchio dallo sguardo arcigno, le vesti sontuose e un bastone dal pomello d'argento che ha sbraitato in una lingua sconosciuta. Tutti sono rimasti azzittiti all'apparizione; ed Ameiko, che stava parlando con Alamos, esclama «Padre?!»

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Ignorando i sguardi perplessi dei presenti, Lonjiku Kaijitsu è avanzato con fare deciso fino al bancone per affrontare sua figlia. «Sono anni che tollero questa tua stravaganza: vestirti di cenci, cucinare come una serva e intrattenere rapporti con ubriaconi, ruffiani e predoni che vengono da chissà dove, rinnegando le tue origini e da anni ti rifiuti di rimettere piede sotto lo stesso tetto dove sei nata e cresciuta! È tempo che tutto questo finisca!»

Quando il gruppo ha provato ad intervenire parlando con Lonjiku, questi ha replicato stizzito: «Non ho bisogno che un gruppo di stracciono arrivisti mi dica come devo parlare con mia figlia! Fate scappare un paio di goblin, e già vi credete degli eroi... no, siete dei maledetti irresponsabili, lasciate fare alla gendarmeria il loro lavoro, e voi tornate a tenere a bada pecore e porci. Di certo sono avversasi degni della vostra portata!»

Questo infelice commento ha non poco irritato Tarkus, che è stato sul punto di mettere le mani addosso al nobile ma si è limitato ad evidenziare il fatto che è stato appunto il gruppo ad aver scacciato i goblin durante la consacrazione della Cattedrale (grazie anche con l'aiuto della guardia cittadina, certo, ma i PG hanno fatto il grosso dell'azione).

Glinn è andato oltre: prima ha strappato in mano al vecchio con una manovra di disarmare, poi gli ha dato uno spintone facendolo cadere a terra con una manovra di sbilanciare (accompagnata da qualche sghignazzata di sottofondo). Ma quando lo gnomo ha estratto uno shuriken e l'ha lanciato, conficcandosi sulpavimento a poca distanza dai piedi di Lonjiku, la gente ha cominciato a mormorare e lo Sceriffo si è alzato intimando allo gnomo di non andare oltre: la cosa poteva infatti tradursi come una aggressione ai danni di uno dei membri più illustri (anche se non proprio amati) della città, e sarebbe stato costretto ad arrestarlo.

Questo comunque non ha attenuato la rabbia del vecchio asiatico, che anzi ha sbraitato contro Ameiko: «Vedi? E tu osi ancora definirti figlia mia dopo che i tuoi clienti mi hanno appena aggredito? Ti dò una scelta: o questa notte chiudi la baracca e torni a casa con me, oppure scordati di avere mai avuto un padre!»

Ameiko è rimasta per qualche secondo in silenzio, poi ha esclamato: «Vieni qui... mi metti in ridicolo davanti ai miei amici, anzi li offendi pure, e pretendi che io chiuda Il Drago Arruginito? Vuoi la mia risposta? Eccotela!» e getta in faccia a Lonjiku un mestolo di zuppa di pesce.

Questo ha scatenato una risata generale nella locanda: perfino lo Sceriffo ha fatto fatica a reprimere un sorriso. Tuttavia hanno smesso di ridere vedendo lo sguardo torvo di Lonjiku: sebbene il suo vestito era sporco di pesce e in faccia aveva un'alga, non ha perso la sua dignità e ha marciato silenziosamente fino alla soglia della locanda. Poi, si è voltato e ha detto: «Io non ho mai avuto una figlia. Tu sei morta per me, come tua madre» dopodiché se nè andato sotto la pioggia sbattendo la porta.

I clienti hanno gettato i loro sguardi su Ameiko: questa, a mò di scusa, ha detto: «Temo che dovrò comprare un nuovo mestolo... non posso mischiare capelli da vecchio idiota con la zuppa di pesce» Con questa battuta ha spezzato la tensione: gli avventori hanno ricominciato a bere e a mangiare, anche se con meno allegria, e Tarkus ha notato che Ameiko sta trattenendo a stento le lacrime. E lo Sceriffo, prima di andarsene, ha puntato il dito contro lo gnomo e gli ha detto: «Ti terrò d'occhio». La bravata dello gnomo, avventua davanti a un paio di PNG influenti e proprio dentro alla locanda più famosa della città, ha gettato le prime macchie sulla reputazione del gruppo (-1 PF).

I nostri hanno poi deciso di ritirarsi a dormire. Rimasto da solo, Alamos si è avvicinato ad Ameiko e ha provato a consolarla, regalandole il ciondolo d'argento sottratto ai banditi. Anche se è rimasta malinconica, la locandiera ha ringraziato l'elfo per il pensiero gentile e gli ha augurato la buonanotte... e con un proposito da parte dello shoanti che è stato tuttavia scartato....

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È lunadì. Il sole regala un nuovo giorno alla sonnolenta Sandpoint: l'aria umida, le strade fangose e il cielo grigio danno inizio alla nuova settimana di eventi.

Alamos si è alzato di buon mattino ed è andato a trovare il suo vicino di casa Brodert Quink: questi gli ha stretto calorosamente la mano, e lo ha informato che con le sue modeste capacità da incantatore e con le sue conoscenze può aiutare il gruppo in qualsiasi circostanza. Brodert Quink ora crea e vende per il gruppo pozioni, pergamente ed oggetti alchemici a metà del prezzo di mercato; inoltre mette a sua disposizione tutte le conoscenze sul Thassilon, e fornisce al gruppo bonus circostanza +2 su Conoscenze (geografia, locali e storia) e Professione (erborista) riguardanti la zona locale. Il vecchio regala ad Alamos una pozione di protezione dalle frecce, e accetta di far vedere il suo grimorio all'elfo gratuitamente.

Glinn si è alzato di buon mattino facendo sollevamenti pesi con il vaso da notte in camera (per poi uscire dalla locanda gettandosi dalla finestra e cadendo rovinosamente sulle ginocchia, subendo 6 danni); Nelyan e Tarkus sono scesi a fare colazione alla locanda, con un musicista che suonava una melodia mattutina per rilassare gli animi (quello che usava il PNG). Mentre consumavano la colazione, lo shoanti si è accorto che una ragazza gli si è avvicinato al tavolo...

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Si è presentata come Shelyss, figlia del mercante di merci generali Ven Vinder (soprannominato in off "Mosé"). Ha sentito parlare delle gesta dei nostri eroi, in particolare dello shoanti, ed è venuta a chiedere aiuto. Da qualche giorno ha sentito dei rumori sospetti nel magazzino del negozio, e teme che possa esserci dei ratti o, peggio, un goblin rintanato. Ha timore di parlarne al padre perché non vuole esporlo a un probabile pericolo, ed è giunta alla locanda in cerca di aiuto. «Un uomo grande e grosso come te potrebbe senz'altro risolvere il problema in due minuti... questa mattina mio padre apre il negozio sul tardi, io ho la chiave e potresti venire con me a controllare...»

Lo shoanti, ricordandosi della morte di Gertrude, non ha esistato di seguire la ragazza.... tuttavia anche Nelyan voleva partecipare alla perquisizione del locale. Qui Shelyss è apparsa imbarazzata, e ha detto di non voler coinvolgere tutti gli Eroi di Sandpoint per una questione da poco. Poiché Tarkus era già pronto in armi ed armature mentre Nelyan era scesa in vestaglia, la donna e lo shoanti sono andati subito al locale mentre l'aasimar è salita a cambiarsi.

Tarkus entra nel negozio, insieme a Shelyss: la ragazza indica dietro al bancone una botola, dove si trova il magazzino merci e asserisce che lì sott ha senttio i rumori. Lanciando una pietra con sopra castata luce e con lo spadone già estratto, l'indomito warpriest scende le scale seguita dall'indifesa fanciulla....

... e trova una stanza con un letto a baldacchino e già illuminato con delle candele sul tavolo. Voltandosi a parlare con la ragazza, vede che questa si sta denunando davanti a lui e lo abbraccia. Tarkus riesce a capire le reali intenzioni di Shelyss e non si fa pregare...

Frattanto Nelyan raggiunge il negozio, ma lo trova chiuso a chiave. In quel momento arriva il proprietario, Ven, e viene a sapere da lei che sua figlia e un uomo sono entrati dentro al negozio. L'uomo si precipita subito al suo interno, e trova la botola del magazzino aperta... e sente dei rumori sospetti dietro ad una porta... «COSA DIAMINE STATE FACENDO NEL MIO NEGOZIO?! APRITE LA PORTA, O CHIAMO I GENDARMI!!!»

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Potete immaginare le risate sul tavolo da gioco: l'indomito shoanti, che ha affrontato senza paura banditi, trappole magiche e non morti, farsela addosso perché dietro la porta c'era il padre della ragazza infuriato, rischiando di farsi beccare sul fatto (per non parlare delle imprecazioni del giocatore indirizzate verso il GM, ma vabbè...). Ven, non ricevendo risposta, è andato fuori a cercare un paio di gendarmi. Tarkus, in fretta e furia, si è rialliacciato i pantaloni ed è schizzato fuori dal locale trovandosi faccia a faccia con Nelyan prima di darsela a gambe. Anche la ragazza si è imbattuta nell'aasimar, ma non ha avuto modo di parlare che suo padre è ritornato con due gendarmi al seguito. In una situazione così critica, Nelyan ha deciso di coprire i due e mentire dicendo che Tarkus stava dando la caccia a dei topi grossi come cani, che si erano intrufolati nel magazzino, ed era entrato grazie a Shelyss perché questi aveva preferito di non coinvolgere il padre. Il mercante, sebbene infuriato sul fatto che la figlia abbia deciso di interpellare uno sconosciuto anziché lui, non ha sospettato nulla sull'incontro amoroso fra i due, e la bloodrager è riuscita quindi a preservare l'onore del gruppo (questo poteva infatti costare altri PF).

L'elfo, dopo aver ricopiato parte degli incantesimi di Brodert Quink, ha deciso di andare alla caserma per parlare con Mersolian. Nelle prigioni sotterranee, il mezzelfo ha accettato la sua condizione e non biasima il vecchio Brodert quando questi ha esclamato furioso: «Mia nipote poteva morire per colpa tua! Maledetto disgraziato, te l'avevo affidata e tu la volevi uccidere?!» Mersolian ringrazia nuovamente Alamos per averlo riportato alla ragione, ma non riesce a darsi pace e sta cominciando a dubitare riguardo ai suoi rapporti con il dio della magia: Nethys non è intervenuto quando il mezzelfo è stato colpito dalla maledizione, così come quando lui era intenzionato ad uccidere la ragazza e il gruppo di eroi giunti in loro soccorso....

Mentre lo gnomo ha passato parte della mattinata a bere e a gozzovigliare nella Sporta del Grassone (un locale con una reputazione non proprio pulita), Nelyan si è diretta verso la Cattedrale per richiedere alcune pozioni curative al vescovo. Mentre osservava un gruppo di persone che stavano pregando Abadar ed Erastil, Nelyan è stata colpita da una violenta ed improvvisa emicrania: è stato per qualche attimo, ma non riesce a capacitarsi di come o perché della cosa. Quando padre Zantus è arrivato e Nelyan gli spiega l'accaduto, l'uomo decide di usare la sua magia per capire se c'è qualcosa che non va... ma dalla sua indagine non risulta nulla di anomalo. A questo punto Nelyan confessa al vescovo che non ricorda niente della sua vita passata. I suoi ricordi arrivano dal momento in cui lei ha raggiunto Sandpoint fino ad oggi: qualunque evento accaduto prima di allora è nebbia totale (ed è per questo che lei non ha mai detto il suo nome: il gruppo la chiama infatti "Occhi di Gatto" per i suoi occhi ferini). Il vescovo giura di mantenere il segreto e che cercherà di aiutare Nelyan se è in suo potere. «Non so perché Pharasma abbia steso un velo così oscuro sulla tua mente... ma sei giunta fra noi proprio quando la città è stata attaccata dai goblin. Forse è un caso, forse no, ma è stato comunque un bene per i fedeli» Prima di congedare l'aasimar, le ha domandato perplesso se si sono già incontrati: la sua faccia non gli è nuova, ma non riesce a capacitarsi se e dove si sono visti...

Tarkus, dopo la rocambolesca avventura, decide di avventurarsi fuori dalle mura di Sandpoint e girovaga nel boschetto a nord in cerca di qualche pianta curativa... ma gli sembra di aver udito dei rumori sospetti: lancia quindi un sasso verso la fonte dei rumori, e vede che da dietro un cespugli esce fuori un uomo.

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L'uomo porta un'armatura con sopra inciso il simbolo sacrilego di Asmodeus. Questo ha messo in allarme lo shoanti ma l'uomo, di nome Gregan, gli assicura che non intende essere nè una minaccia nè un fastidio per Sandpoint... a suo dire, girovaga oramai nelle foreste della regione in cerca di una megera verde: un mostro legato all'occulto mondo dei folletti, dotate di poteri magici e di terribili artigli. Gregan è alla ricerca di questo essere, colpevole di avergli ucciso la donna amata: non avrà pace finché non l'avrà stanata ed uccisa. Già una volta è venuto a Sandpoint a chiedere aiuto allo Sceriffo, ma questi si è categoricamente rifiutato di mandare i suoi gendarmi a battere ogni foresta del circondario per poi dover affrontare un pericolo mortale. Sebbene Tarkus sia un warpriest CB e sa che Asmodeus è una divinità malvagia, crede nelle parole dell'uomo e decide di saperne il più possibile a riguardo... la megera potrebbe rappresentare un pericolo per Sandpoint, specie se questa è in qualche modo collegata all'attacco dei goblin. Decide quindi di portarlo con sé a Sandpoint...

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Oramai si è fatto il pomeriggio. Ogni membro del gruppo, ad un certo punto, viene "intercettato" da un gendarme, il quale lo informa che è richiesta la loro presenza immediata in municipio. Non tutti decidono di dirigersi subito sul posto, e alcuni gendarmi hanno evidenziato che la convocazione del sindaco riguarda il benessere di Sandpoint. A Gregan viene impedito l'ingresso al municipio, e viene in seguito scortato in caserma per essere interrogato.

Quando i PG entrano al municipio, trovano il sindaco Kendra Deverin che li invita ad accomodarli, con tanto di the e pasticcini. Ma non è da sola: con lei ci sono anche lo Sceriffo e l'elfa Shalelu.

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Shalelu è una avventuriera solitaria: sebbene non sia una cittadina di Sandpoint, una volta ogni tanto si ferma in paese a fare rifornimento e informa sia il Sindaco che lo Sceriffo degli eventi che riguardano le terre circostanti a Sandpoint, come ad esempio le attività e gli spostamenti delle tribù goblin locali. Ovviamente, entrambi non sottovalutano l'aiuto di Shalelu e cercano di organizzarsi come meglio possono per proteggere la città contro qualsiasi presunta minaccia. Shalelu doveva arrivare prima della consacrazione della Cattedrale, ma è arrivata in ritardo... ed ecco il perché.

«Belor mi ha detto sia riguardo i goblin che dell'esplorazione delle rovine a Ravenroots: ben fatto! Ho dedicato gli ultimi anni della mia vita ad affrontare mostri e minacce che imperversano nelle terre selvagge... e nessuna è più insidiosa dei goblin: sono tenaci e prolifici come delle blatte. E mordono pure.

«Nella zona della Costa Perduta si trovano cinque principali tribù di goblin: i Scortica-Piedi, gli Sgagna-Uccelli, i Fiammati, i Rompi-Denti e le Mozza-Dita. Fino a qualche mese fa rimanevano nei loro rispettivi territori, limitandosi a rintanarsi nei loro rifugi e a volte bisticciare fra di loro. Fino a qualche mese fa, appunto.

«Adesso, invece, sembra che queste tribù siano di punto in bianco alleate: si stanno concentrando su Collecardo, dove si trova la tribù dei Sgagna-Uccelli, e sembra che i goblin che hanno attaccato Sandpoint circa una settimana fa siano appartenenti a tutte e cinque le tribù... è stata una azione congiunta, e questo è fuori dalla *ehm* tipica capacità organizzativa goblinoide... deve esserci qualcuno che li sta manovrando. E, chiunque sia, non è certo un bene per la città»

Collecardo è situato a circa 6 miglia da Sandpoint, e si affaccia sulla costa varisiana. Il gruppo comcina a discutere fra di loro: certamente chi voleva sottrarre la salma del vescovo Tobyan ha usato i goblin e l'orco come diversivo, e il primo attacco potrebbe trattarsi di una sorta di "test preliminare" in vista di una invasione di goblin su larga scala... Inizialmente lo Sceriffo aveva quindi espresso l'idea di lasciare la città per dirigersi a Magnimar, chiedendo ad un alto ufficiale della città di concedergli parte della milizia come sostegno per Sandpoint: ma il gruppo si è fermamente opposto, ed è infine riuscito a persuadere lo Sceriffo di rimanere con loro ad organizzare le difese. Il Sindaco ha deciso quindi di mandare un suo impiegato comunale come messaggero, scortato da un gruppo di gendarmi durante il viaggio.

Inoltre il Sindaco si è preso la libertà di riconsocere il gruppo di eroi come "squadra ammazza-goblin", e questo titolo ufficiale è già sulla bocca di tutti (+1 PF). Ed è così che termina la sessione..

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  • 2 settimane dopo...

Eccoci qui alla 8° sessione (sì, ho ricontato i post e, rivedendo le volte che abbiamo giocato, finora ho fatto la bellezza di 8 sessioni...) della campagna Rise of the Runelord! Alcune novità:

  • Abbiamo deciso di scartare Fama e Reputazione, dato che nessuno ancora riscuoteva i Punti Prestigio e le meccaniche erano non poco astruse. Abbiamo quindi adottato il "Punteggio Fiducia", una meccanica che appare nel primo modulo di Carrion Crown, che sembra più adatto a Sandpoint che non per quello sputo di Ravengo :lol: I PG sono a livello di popolarità Graditi (5% di sconto su tutti i prezzi, bonus +2 su Diplomazia verso i locali e la maggior parte dei cittadini ha un atteggiamento iniziale migliore nei confronti dei PG)
  • In questa sessione è entrato il quinto giocatore: Celeborn, un elfo convocatore che venera Pharasma, e l'eidolon psicopompo Azazel
  • Alla fine di questa sessione Glinnick, lo gnomo monaco, ha perso il suo allinemaento legale... il che è problematico dato che è un monaco! Purtroppo per lui, fin dall'inizio il suo comportamento è stato tutt'altro che coerente con l'asse etico, soppresso appunto dalla natura caotica degli gnomi. Il PG, per non rimanere bloccato con il suo avanzamento, ha deciso di adottare la variante Martial Artist (Ultimate Combat), che rimuove la restrizione dell'allineamento.
  • Questa è forse l'ultima sessioen del mese, dato che ai primi di giugno mi aspetta un esame; forse si riesce a fare un esame la settimana prossima, ma comunque riprenderemo dopo il 3 giugno

Avevamo lasciato il gruppo preoccupato sulle rivelazioni di Shalelu e con l'organizzazione di un gruppo di gendarmi pronti a partire per Magnimar alla ricerca di supporto.... e come li ritroviamo?

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Yep, angry mob time capitanati da Ven Vinder! E con musica da sottofondo Oc ReMix #800: The Trial in Concert

I nostri sono rimasti non poco sorpresi quando, uscendo dal municipio, hanno visto in fondo alla strada questa calca di gente che arrivava verso di loro, con intenzioni tutt'altro che amichevoli... e il prode shoanti, vedendo che fra di essi c'era il padre di Shelyss, aveva pensato che la figlia avesse appunto confessato il suo incontro amoroso e che la gente di Sandpoint volesse linciarlo.

Per sua fortuna Ven Vinder pare ancora ignorare cosa sia successo fra i due: invece è arrivato fin qui per fronteggiare Gregan, l'adoratore di Asmodeus, che era apena uscito dalla caserma (che si trova all'altro lato della strada, davanti al municipio) dopo essere stato interrogato dai gendarmi. A quanto pare l'arrivo di un presunto diabolista è passata subito di bocca in bocca, e la gente del posto ha organizzato un comitato di benvenuto...

«In questi giorni abbiamo avuto problemi in città, e l'arrivo di un fetente amante dei diavoli non può portarci bene... ti diamo tempo fino al tramonto per lasciare la città con le tue gambe. Intere. Altrimenti ci penseremo noi» esordia Ven Vinder, con gli altri villici alle sue spalle ad agitare minacciosamente i loro strumenti di lavoro. «Non ti lasceremo corrompere i nostri giovani, nè a sedurre le nostre figlie!» aggiunge furibondo. E uno dei villici, vedendo il gruppo poco distante, li ha chiamati in causa chiedendogli di scacciare il diabolista.

Ecco come ha reagito il gruppo: Nelyan, vedendo che non era lei l'obiettivo della folla inferocita, si è rilassata e ha preferito non intromettersi nella "discussione"; Glinnick, davanti ha tutti, ha scalato le mura del municipio e si è appollaiato sul tetto vedendo la scena da lontano; Alamos, che già non nutriva amore per Gregan per i suoi trascorsi nel Cheliax, ha cominciato a sfotterlo (con rasi del tipo "Ah, ma voi chelixiani non avete l'abitudine di schiavizzare chi vi passa da sotto il naso?"), gettando altra paglia sul fuoco. Solo Tarkus, che sebbene sia apaprso un pò timoroso difronte al mercante e per il fatto che era stato lui stesso ad introdurre Gregan a Sandpoint, è riuscito a prendere le sue difese e ad ammorbidire la tensione spiegando che l'uomo era venuto in città per allertare tutti della presenza di una megera verde nel circondario di Sandpoint. I villici sono rimasti a discutere fra di loro mentre Ven, squadrando il chelixiano dalla testa ai piedi, decide di fidarsi delle parole del warpriest e manda a casa i suoi compari sciogliendo quindi un possibile scontro con gli abitanti di Sandpoint. Il gruppo è stato ricompensato con 1 Punto Fiducia (sono quasi arrivati allo step successivo) e con gli exp come se avessero vinto un incontro GS 4!

Sul crepuscolo d'autunno che cade sulla città, Nelyan suggerisce a questo punto di sellare i cavalli e partire verso il luogo dove Gregana afferma di avere avuto lo sfortunato incontro con la megera: a Shank's Wood, una foresta a circa due o tre leghe da Sandpoint (nonché il territorio di una delle cinque tribù goblin, a detta di Shalelu). Sia il gruppo che il PNG sono stati d'accordo e si sono organizzati. Il piccolo monaco ha dovuto prendere un pony, ma Gregan non poteva permettersi di acquistare un cavallo e nessuno del gruppo si è proposto di farlo per lui costringendolo ad andare a piedi. Anzi, Alamos sembrava trattarlo quasi fosse stato un suo prigioniero, passando da frecciatine a vere e proprie minacce mentre la notte scendeva sulla regione di Sandpoint. Gregan ha tollerato finché ha potuto su queste battute.. poi il gruppo ha visto una figura solitaria in lontananza.

Si tratta di Celeborn, il quinto giocatore: giunge fino alla strada che conduce a Sandpoint per cercare un suo vecchio amico, e trova sulla sua strada un gruppo di persone armate (ovvero i PG). Glinnick decide prima di salire su un albero e poi lanciare uno shuriken (mentendo palesemente al gruppo dicendo "Ops, mi è sfuggito!"); Cleborn non ha gradito questo primo approccio del gruppo, e lo stesso Glinnick gli si avvicina in seguito per parlare con lui. Anche qui il monaco fa uso della menzogna, stavolta dicendo a Celeborn che conosce il suo amico scomparso e lo convince a seguire il gruppo perché, sicuramente, riuscirebbero a rintracciarlo. E così il gruppo guadagna un secondo elfo in loro compagnia.

Alamos lo avverte che non stanno andando a caccia di megere verdi di notte. Il convocatore decide quindi, davanti a loro, di convocare il suo eidolon Azazel: la cosa ha messo in allarme Gregan, che ha cercato di sfoderare la spada ma Tarkus l'ha bloccato e il gruppo si è fatto convincere dal nuovo arrivato della docilità del suo compagno extraplanare.

Si fanno circa le otto di sera: notte nuvolosa, hanno percorso metà del tragitto arrivando alla zona delle colline di Ravensroot. Qui il sentiero er aun parte accidentato per via delle rocce, e alcuni hanno notato una grossa mole di pelo scuro dietro una delle rocce. Sia Tarkus che Glinnick hanno avuto l'idea di accendere delle luci (il monaco una torcia, e Tarkus uno dei suoi sassolini con luce magica) in questa direzione... ed è stato un errore. Un grosso errore.

Infatti hanno risvegliato un orso crudele, e anche se hanno realizzato che il bestio risultasse essere molto più pericoloso di un manipolo di banditi, non hanno voluto battersi in ritirata volendo uccidere l'orso per aumentare la loro notorietà in città!

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Hanno però realizzato che l'essere era fuori dalla loro portata quando ha caricato lo gnomo e, con un morso, l'ha portato a -1 pf! Da qui il panico generale: Alamos ha deciso di prendere le briglie e dileguarsi, tarkus è partito a galoppo andando a sottrarre lo gnomo dall'orso, Nelyan ha preso i suoi fuochi dell'alchimista e ha preso a bersagliare la fiera a distanza colpendo con il primo tiro e dandogli fuoco! Questo l'ha costretto nel suo turno successivo a rotolare per terra pur di spegnere le fiamme.

Ma prima che Nelyan potesse lanciare il suo armamentario, Celeborn ha ordinato l'eidolon di sbilanciare il diabolista: questo perché non nutre alcun amore per i servitori di Asmodeus, e ha pensato bene di fargli perdere l'equilibrio per essere poi sbranato dall'orso, dando così tempo agli altri di fuggire. L'uomo è stato quindi sbilanciato (ma riuscendo a compiere un AdO ad Azazel), ma quando l'orso ha preso fuoco tutti gli altri si sono dati alla fuga (Tarkus è riuscito, nel mentre, a usare una bacchetta di cura ferite leggere su Glinnick facendogli riprendere i sensi); Gregan si è messo ad urlare in direzione del gruppo, accusandoli che l'hanno convinto a lasciare la città con loro per poi ucciderlo. Non ha voluto credere che Celeborn è stato un incontro fortuito e, mentre l'orso veniva intimorito da altri lanci del fuoco dell'alchimista di Nelyan, Gregan fugge e riesce a far perdere le sue tracce nella notte d'autunno. Qui, nella confusione sul tavolo da gioco, non mi sono purtroppo accorto della giocata fra Celebron e Glinnick; lo gnomo, senza un apparente motivo, ha cominciato ad attaccare l'eidolon, e quando mi sono accorto della cosa ho detto «Ragazzi, per cortesia: uno alla volta o non ne usciamo più!»

Riportando l'ordine sul tavolo da gioco (e l'orso che ha deciso anche lui di fuggire), Nelyan e Tarkus hanno deciso di rintracciare Gregan, mentre Alamos ha rimproverato Celeborn per aver fatto fuggire (a suo dire) una potenziale minaccia per Sandpoint. Nella cavalcat Nelyan ha avuto una seconda fitta alla testa: questa volta è stata meno intensa, e riesce a capire che forse i suoi ricordi stanno ritornando. Ma questo imprevisto gli ha fatto perdere di vista le tracce di Gregan: il gruppo ha poi provato a cercare qualche traccia, ma alla fine si sono arresi e hanno lasciato perdere.

Tuttavia, anziché tornare a Sandpoint, hanno deciso di addentrarsi a notte fonda (circa le 10 di sera) a Shank's Wood: una foresta grande circa un miglio o due, e Tarkus e Nelyan hanno trovato varie impronte di goblin, abbastanza vecchie, che si dirigevano verso est. Con le armi sfoderate e varie fonti di luci, hanno quindi deciso di invadere il territorio di una delle cinque tribù goblin.

La foresta si è presentata buia e silenziosa, ma il gruppo ha deciso di addentrarsi nel cuore della foresta... e qui hanno sentito una sorta di pianto. Temendo che si potesse tratare della megera che stava preparando una qualche trappola, Tarkus ha deciso di usare il solito trucchetto "pietra con luce magica scagliata lontano": i pianti sono cessati e qualcosa è sbucato furoi dagli alberi e ha cercato di aggirare il gruppo. Qui si sono imbattuti in un lupo che li scrutava poco lontano. Nelyan ha deciso di avvicinarsi per provare a raddolcire l'animale se questi aveva intenzione di attaccarli con una prova di Addestrare Animali.

E il lupo la chiama per nome: Nelyan.

Tutto il gruppo (ma più il giocatore di Nelyan :lol: ) è rimasto shockato dal fatto che un lupo gli abbia parlato, e per giunta sembra che conosca la loro compagna taciturna: Nelyan, infatti, non ha mai voluto dire il suo nome a chicchesia dato che ancora non ha recuperato i suoi ricordi. Ma subito dopo la creatura fugge; Nelyan, intenzionata a scoprire la verità, parte subito all'inseguimento del lupo parlante, e così come il gruppo che tuttavia perde di vista l'aasimar.

Nelyan, soppiantando i suoi compagni, riesce a raggiungere il lupo, il quale si ferma e le rivolge la parola: «Quando avevi intenzione di tornare? Ti avevamo dato per dispersa»

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L'essere gli rivela che è un worg e che è un servitore di sua sorella. Tuttavia Nelyan non sa dannatamente di cosa l'essere gli stia parlando, e gli rivela che non sa come ha perso tutti i ricordi eccetto il suo nome e che doveva raggiungere Sandpoint per un qualche motivo. Il worg sembra prendere a male questa notizia, esclamando «Dannazione, questo è un problema per il nostro piano...» Diventando un pò guardingo nei confronti della aasimar, senza entrare nei dettagli gli riferisce che sua sorella ha come servitore un worg perché ha una posizione di rilievo nei confronti della "nostra signora".

Sentendo poi che i compari di Nelyan stavano arrivando a galoppo, il worg ha deciso di ritirarsi ma non prima di consigliare a Nelyan di trovare a Sandpoint un uomo di nome Genthus: dovrebbe aiutare Nelyan a recuperare i suoi ricordi, e le consiglia anche di non informare i suoi "compagni" di questa chiacchierata. Dopodiché si dilegua nelle tenebre, e con l'arrivo del gruppo a cavallo che sente Nelyan urlare «Chi è, un essere umano?!», e così si conclude la nostra sessione. Alla prossima!

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