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L'importanza del "sapere quando fuggire" & Co.


Messaggio consigliato

E' molto comune che un gruppo di D&D alla loro prima esperienza abbia poca dimestichezza con tattiche e strategie particolari e che spesso tutto si riduca ad un "omino di neanderthal con la clava" che semplicemente attacca tutto quello che si muove se è ostile.

Ora... come insegnare ad un gruppo l'importanza della fuga, l'importanza di sfruttare l'ambiente e che a volte l'astuzia (e/o la diplomazia) possono essere vie migliori della forza bruta?

Soprattutto l'importanza di riconoscere una sfida che "è meglio non affrontare" senza che ci scappi il morto?

Aldilà di:

- fare palese metagame

- descrivere con dovizia di particolare il mega-bestione che hanno davanti per "incutere paura"

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Metodo 1 (brutale):

Le prime volte, possibilmente prima che la campagna entri nel vivo (che poi inserire personaggi nuovi risulta difficile), si procede con i tpk.

Se i giocatori sono intelligenti, ne basterà solo uno. Se lo ricorderanno anche per il futuro. Magari dopo il fattaccio si sottolinea il fatto che hanno sbagliato strategia/approccio e che i loro pg non sono sempre in cima alla catena alimentare.

Metodo 2 (soft):

Se si ha a che fare con giocatori molto intelligenti (e devo dire di avere questa fortuna, anche se la scorsa sessione mi hanno un po' deluso perché stavano per rimetterci le penne e non capivano che l'avversario era fuori dalla loro portata), può bastare avvisarli prima che la sessione/campagna inizi ("ragazzi vedete che le botte non sono sempre la soluzione migliore").

Metodo 3:

Il metodo 1 può essere frustrante per i giocatori, ma sicuramente è istruttivo.

Se non si vuole uccidere i pg che i giocatori avevano creato appositamente per la campagna (e che giustamente volevano portarsi avanti per la campagna), magari si possono ideare un paio di scenari brevi o brevissimi da far giocare ai giocatori (magari la stessa sera in cui si sono creati i pg, dato che in genere dopo la creazione rimane poco tempo per giocare) in cui li si mette davanti ad alcune sfide (singoli incontri in cui il master dà tutti gli elementi necessari per la soluzione e i giocatori devono mettere assieme i pezzi) da risolvere in modo non convenzionale (convenzionale = botte).

Dopo che si è fatto ciò (e magari i pg sono morti perché hanno sbagliato approccio), si dice "ok avete visto che questo metodo non sempre funziona, spremetevi le meningi e iniziamo la campagna."

In genere comunque questo tipo di problema non esiste con gruppi rodati in cui il dm è conosciuto dai giocatori che sanno dunque come egli impronta le sue campagne. Lo scopo dei tpk o dei mini incontri preliminari è proprio quello, dare un assaggio.

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Diciamo che il metodo 2 l'ho già attuato e lo ribadirò anche al prossimo dungeon visto che nonostante tutto ci stavano per rimanere secchi... alla fine ho dovuto decidere che "il boss di turno va ad attaccare un altro pg" per evitare ci lasciassero le penne un paio di pg... ne sono usciti veramente al limite (d'altrocanto sono inesperti ripeto... quindi non me la sentivo di demoralizzarli subito!)

La campagna è già iniziata ormai, non inoltrata e c'è un potenziale punto di "cambio pg" nel bel mezzo del dungeon, ci sono ostaggi e prigionieri potenziali pg per rimpiazzare i caduti però appunto, vorrei tenere il metodo 1 come ultima risorsa.

Proverò col metodo 3, una simulazione potrebbe essere l'ideale anche se porterà via tempo

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Ti butto lì come faccio di solito io quando ho nuovi giocatori (anche se è un po' che non ne ho, a dire il vero)...

Di solito, quando mi accorgo che c'è il rischio di pg "solo picchiatori", metto lì una situazione non risolvibile combattendo e lascio che ci lascino le penne, salvo poi far scoprire loro che era una sorta di "sogno premonitore", inviato dalla divinità patrona del chierico, da un qualche psion, creatura celestiale, artefatto senziente, mandante, etc che vuole essere liberata alla fine dell'avventura...

Di solito funziona...

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Ti butto lì come faccio di solito io quando ho nuovi giocatori (anche se è un po' che non ne ho, a dire il vero)...

Di solito, quando mi accorgo che c'è il rischio di pg "solo picchiatori", metto lì una situazione non risolvibile combattendo e lascio che ci lascino le penne, salvo poi far scoprire loro che era una sorta di "sogno premonitore", inviato dalla divinità patrona del chierico, da un qualche psion, creatura celestiale, artefatto senziente, mandante, etc che vuole essere liberata alla fine dell'avventura...

Di solito funziona...

Non male come idea anche questa!

grazie per lo spunto ;)

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  • 3 settimane dopo...

Guarda, io ho avuto una situazione simile nell'ultima partita. giocatori all'inizio della loro avventura neo giochi di ruolo, un party solo di picchiatori (due barbari, un ranger, un guerriero) hanno assistito ad uno scontro tra una banda di orchi infuriati e un gruppo di png di alto livello... Io ho usato la tecnica dell'intimorire, e tra quella e le urla dei png che gli ordinavano di scappare abbiamo risolto la situazione. Anche se ti dico che avevo previsto queste reazioni da parte loro, e quindi avevo impostato l'avventura con delle possibilità di far leva sulla fuga in modo convincente.

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Con tutte le vacanze natalizie etc mi son scordato di passare a scrivere!

Tutto bene!

La tecnica dell'arena ha funzionato alla perfezione ed ora "i miei ragazzi" cercano di parlamentare se possibile, si riposano, si ritirano ed hanno molta più coscienza di quando posso spingersi oltre e quando è meglio di no, sono davvero contento!

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Giustamente potresti farli incappare in una situazione in cui la via delle armi potrebbe essere nemmeno lontanamente immaginabile nel risolverla, soprattutto per pg di 1° livello. Ad esempio: I pg vogliono acciuffare un famoso ed astuto fuggiasco per intascarne la taglia. Sanno bene che il personaggio in questione, zelante nel volersi mantenere al sicuro, non esce mai dal suo covo, inaccessibile e ben guardato, tranne per i pochi danarosi disposti ad assoldarlo per i propri loschi fini, ai quali lui rivela un passaggio (da lui pensato come via di fuga d'emergenza) che conduce al suo covo, per incontrarlo e parlarne "a quattr'occhi". I PG dovranno, con la minaccia di rivelarne i passati rapporti con il ricercato, ricattare un nobile locale, che sarà presente ad una festa nella magione di un'altro signore. Festa per la quale è necessario un invito, riservato naturalmente a pochi. E l'infiltrarsi come improvvisati camerieri sarà una questione di astuzie e ruolo ;)

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