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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Lucifero

Campagna Beta - Una nuova notte

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Eravate quasi giunti al termine del vostro turno di guardia, otto infinite ore passate a camminare sui merli del Bastione, la città fortezza che, difesa da migliaia e migliaia di soldati, si dice, non sarebbe mai caduta. Questo non era proprio vero: due ore dopo il tramonto infatti, la spaccatura nel terreno aveva riversato sulla terra una gigantesca colonna di fuoco, alta centinaia di metri, che si era poi riversata a terra, sciogliendo uomini e animali, eccetto quei pochi tanto fortunati da essere al coperto. Pochi istanti dopo, dalla crepa, è uscita una creatura che dimora nei peggiori incubi dei mortali e degli dei, un orrore senza nome, poiché pochi sono riusciti a sfuggire alle sue braccia e nessuno ha mantenuto il raziocinio. Una testa dotata di corna e zanne, braccia così possenti da sbriciolare la pietra al solo tocco, sei mani grandi quanto il torace di un uomo, dal cui dorso spuntano lunghi artigli neri e lucidi. Torace ampio e muscoloso solcato da una profonda cicatrice la dove un grande eroe lo ferì in tempi remoti. La parte inferiore del corpo è quella di un drago, scaglie simili a magma fuso, artigli d'ossidiana e una lunga coda serpentiforme. Dalle spalle spuntano ampie ali da pipistrello.

Appena il reparto di cavalleria gli si è avvicinato ha esalato dalle fauci una densa nuvola di ceneri incandescenti dissolvendoli all'istante.

Adesso si sta avvicinando alla vostra postazione, le sei braccia massacrano chiunque gli si avvicini, mentre frecce e armi a distanza varie vengono ridotte in cenere da uno scudo invisibile.

Spoiler:  
Vediamo come sopravvivete nel mio regno muahahahahah (risata malefica) :evil:

Scusate il ritardo, volevo postare ieri sera, ma ovviamente mi ha chiuso la pagina senza salvare, quindi ho perso tutto, comunque eccoci qua

Topic di servizio qui:http://www.dragonslair.it/forum/threads/73802-Campagna-Beta-Una-nuova-notte-Topic-organizzativo?p=1448390#post1448390

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Descrizione

Spoiler:  
Mezzorco (barbaro berserker) alto 198 cm per un peso di 114 kg. Porta i capelli rasati a zero. Gli occhi hanno la pupilla gialla e sottile, come quella dei gatti.

Sto passeggiando da quasi otto ore sul Bastione, annoiato.

Ma chi me lo ha fatto fare sbuffo Ho dato retta a quello lì e per cosa? Nulla!!!! Mi diceva che entrando nella guardia cittadina avremmo guadagnato bene ed avremmo avuto forti emozioni!!! Sputo per terra

...si quelle nate da questa noia mortale... ma con oggi basta! Dopo vado dal capitano e lascio questo schif...

Non riesco a terminare il pensiero che una gigantesca colonna di fuoco, fuoriuscita da una crepa nel terreno, illumina di rosso la zona circostante.

Resto imbambolato a guardare lo spettacolo

"ma che ca**o succede?!?! dico al mio compagno di guardia

Il resto sembra una scena surreale. Mi strofino gli occhi per rendermi conto se si tratti di un incubo o se sia realtà.

Osservo come la creatura si liberi facilmente della cavalleria.

Poi un ghigno, tra il sadico e lo psicopatico, appare sul mio viso

"Se qualcuno ti ha lasciato quella cicatrice, vuol dire che non sei imbattibile come sembri. Qualche divinità deve avermi ascoltato. Finalmente si passa all'azione! Ahahahahah"

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Allhanan

@Descrizione

Spoiler:  
Allhanan è un uomo di 26 anni. Ha gli occhi verdi e dei corti capelli neri portati a spazzola. Vistito con un'umile veste e dall'aspetto normale, potrebbe portare a considerarlo una persona qualunque. Le persone che lo conoscono, e in special modo il suo compagno, sanno che la sua intensa comunione con la natura ha il potere di assumere le forme delle creature che la abitano.

Un'altra giornata, un altro noioso turno sulle mura.

Non avendo niente da fare rimango seduto in silenzio e contemplo il paesaggio e la natura che segue instancabile il suo corso. Quasi come una premonizione percepisco il pericolo, ma questo è lesto ad arrivare. Un'immensa colonna di fuoco scaturisce dal terreno, non lasciando scampo alle povere persone che non sono riuscite a mettersi in salvo. Immediatamente la creatura più leggendaria e temibile che io abbia mai visto nella mia intera vita sbuca dalla terra devastando come una furia qualsiasi cosa osi sfidarla.

Porca *******! esclamo senza pensarci.

Guardo il mio compagno che già è in preda alla frenesia del combattimento.

Il solito Kursk sorrido fra me e me.

Sei pronto amico? È arrivato il momento! dico chiudendo gli occhi e iniziando a concentrarmi.

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Il mezzorco si sta preparando alla battaglia, mentre il mutaforma sta per assumere una delle sue tante immagine, quando dalle mura si elevano grida di giubilo. In campo stanno scendendo i quattro maghi più potenti, le mani unite a formare una catena unita. Si avvicinano alla bestia scagliando un gigantesco blocco di ghiaccio contro di lei. La scena successiva è raccapricciante. Il Titano ferma l'iceberg con le braccia, sbriciolandolo come un grissino e si scaglia sui maghi. Contemporaneamente suona la campana nera, quella della fuga, inequivocabile segno dell'obbligo di abbandonare la fortezza.

Spoiler:  
Ok, ero indeciso sul se farvi giocare o meno questo parte in quanto le vostre scelte sono forzatissime da me, ma volevo che vi rendeste conto del motivo per cui stavate fuggendo.

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Allhanan

Sto per trasformarmi quando la mia concentrazione è rotta da un evento che ha dell'incredibilile. I quattro grandi maghi della città escono dalle mura per affrontare il colosso infernale, ma anche il loro attacco viene rispinto con una semplicità disarmante. Rimango intanto per qualche secondo

Com'è possibile che esista qualcosa di così terrificante, quell'essere va contro natura e tutto il creato...

Forza amico, non c'è tempo da perdere!

Pian piano il corpo inizia a mutare, mi ingrandisco e piume e becco sono ora la mia nuova pella. Senza pensarci prendo Kursk mettendomelo in groppa e, spiegate le gigantesche ali, prendo il volo andando in direzione opposta al mostro.

@Dm

Spoiler:  
Azione veloce: mi trasformo in aquila gigante, prendo il mio compagno e me la batto più velocemente possibile!

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Sto per buttarmi di corsa giù dalle scale alla volta del varco più vicino a me quando l'uscita dei maghi mi frena.

"EH NO!!!" grido "quel coso è mio!!! Maledetti lancia-magie, volete prendervi tutto il merito, ma io non ci sto!!!"

Poi vedendo la scena del mostro che sbriciola senza problemi il grosso blocco di ghiaccio, il mio entusiasmo cala.

Troppo orgoglioso per tirarmi indietro aspetto qualche secondo e con un tempismo perfetto arriva in mio soccorso la Campana Nera.

"Allhanan, guardali come scappano. Basta una campana e si trasformano anche loro: in CODARDI!!!" dico rivolgendomi al mio amico e mentre gli salgo in groppa proseguo "Ed io dovrei difendere questa tana di conigli? Crolli pure, l'unica cosa che mi dispiace è che non abbiamo riscosso la nostra ultima paga e mai la vedremo"

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L'aquile prende il volo con il mezz'orco sulla schiena. Vi state velocemente allontanando dalla fortezza e l'ultima scende che riuscite a vedere infesterà i vostri incubi: quattro figure umanoide vengono scagliate a immensa velocità verso di voi, mentre il Titano sfondo le mura della fortezza a colpi di artigli fino a passare oltre, mentre dalla fessura si riversano migliaia di esseri. Pochi istanti dopo i quattro maghi passano di fianco a voi, quasi colpendovi, i corpi martoriati, le vesti lacere, due sono senza testa, come se glielo avessero strappato a mani nude, gli altri sembrano essere ancora vivi.

Spoiler:  
Osservare:

-Kursk 19

- aquila 28

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Allhanan

Noto che due maghi sono ancora vivi, seppur ridotti in fin di vita.

Proteggimi Kursk! grido mentre ad alta velocità mi fiondo in picchiata raccogliendo con le zampe i due poveri maghi, e riprendendo subito dopo la volata per metterci in salvo.

@Dm

Spoiler:  
Dm, so per caso quanto dista la città/centro abitato più vicino, abbastanza grande che abbia dei bravi guaritori?

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Visto che le frecce erano in efficaci, per ogni evenienza estraggo "Spaccaterra", il mio fedele maglio.

"Pronto come sempre!!!!" rispondo al mio compagno mentre mi stringo forte a lui con la mano libera.

Quando inizia la picchiata, lancio un urlo gutturale, una via di mezzo tra un grido di guerra ed un urlo per scaricare la paura per l'azzardata manovra.

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La manovra va a buon segno e Allhanan riesce recuperare i due maghi in caduta libera. Le ferite sono gravi, ma al calar della sera dovete fermarvi per riposare. La prossima città, anche se tale non può essere definita, sono le Tre Gemelle, ma dovrete volare ancora parecchie ore prima di arrivarci. Le altre, eccezion fatta per i piccoli villaggi rurali, non sono prendibili in considerazione.

Spoiler:  
Tutti conoscono la fama delle Tre Gemelle e dei trigemini che le governano. I tre drow sono tra gli esseri più spietati che siano mai esistiti, certo, è anche vero che in qualità di guardie del Bastione avete accesso alla città, per quanto concerne i guaritori non sarà facile ottenere il permesso dai sovrani.

Scusate l'attesa

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Allhanan

Fortunatamente riesco a recuperare i due maghi ancori vivi e subito riparto in volata per fuggire.

Allontanati a sufficienza, atterro pian piano alla prima radura per accertarmi delle condizioni dei maghi e cercare di guarirli meglio che posso.

Porca miseria Krusk, che follia! Dobbiamo assolutamente trovare una città in cui far curare i grandi maghi e avvertirli di quello che è successo. Le Tre Gemelle dovrebbero essere le più vicine, anche se forse rischiose...

Con un po' d'acqua cerco intanto di far riprendere i maghi.

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La manovra azzardata riesce perfettamente, non solo recuperiamo due maghi vivi ma ne usciamo anche noi illesi.

Quando atterriamo nella radura osservo i due maghi che versano in pessime condizioni.

"Non sono un curatore e non posso stabilire se ce la farebbero a raggiungere un'altra città.

Le Tre Gemelle è la città più vicina. Anche loro, come noi, erano a difesa del Bastione e non avranno problemi ad entrare in città.

E i sovrani dovranno aiutarli a guarire, se vogliono parlare con qualche sopravvissuto che ne capisca di magia.

In tutta la mia vita non ho mai visto nulla di simile e sicuramente solo un "lancia-magie" potrà spiegargli che cosa era quel "coso cornuto ed alato" che ha sterminato le truppe di guardia"

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Siete appena atterrati, avete acceso il fuoco, preparato delle fasciature, sterilizzate, così come gli attrezzi. Inizi a tamponare le ferite del primo mago, cauterizzando le più profonde. I problemi sorgono con il secondo. Mentre il primo sembra stabilizzarsi, la temperatura troppo bassa del pugnale usato per cauterizzare impedisce la chiusura dei vasi sanguigni e, recidendo un'arteria per sbaglio, il mago muore in fretta, troppo velocemente perchè riusciate a fare qualsiasi cosa...

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Mi metto a curare i due maghi con i rudimentali ferri che ho a disposizione.

L'operazione con il primo va a buon fine e sembra che le sue condizioni siano stabili. Mi asciugo il sudore e mi metto a lavorare sull'altro; purtroppo l'agitazione mi fa fare un errore fatale e, recisa un'arteria, il povero mago inizia a perdere sangue copiosamente.

Preso dal panico dico

***** Krusk aiutami! cercando di fermare l'emorragia con qualunque cosa trovi. Tutto è inutile e il mago perde definitivamente la vita. Improvvisamente il panico mi assale; distendendomi a terra e guardando il cielo mi scappa un sorriso dovuto forse all'assurdità dell'accaduto o al nervosismo accumulato in così breve tempo.

Io davvero non volevo... dico continuando a guardare il cielo.

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Finalmente a terra ed a mio agio, mi muovo velocemente per organizzare un fuoco.

Non avendo praticità con le tecniche di primo soccorso, lascio fare al mio compagno, limitandomi ad osservare.

Quando il secondo inizia a schizzare sangue, vorrei tanto aiutare Allhanan.

Lascio passare la sua crisi di panico e quando è più tranquillo e disteso a fissare il cielo, gli metto una mano sulla spalla.

"lo sò che volevi aiutarlo... ma con lui avrebbe avuto problemi anche un bravo curatore... non fartene una colpa hai fatto del tuo meglio.

Almeno uno è sopravvissuto"

Detto ciò torno ad attizzare il fuoco, osservando il mago ancora in vita.

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Nel frattempo, per qualche strano motivo, il mago sopravvissuto non muore, ma al contempo non si riprende ne migliora, sempre sospeso sul ciglio del baratro tra la vita e la morte...

Mentre le ombre si allungano per la discesa dell'astro diurno e quello del fuoco rimane l'unico rumore udibile, in lontananza si sentono, di quando in quando, schianti e urla di morte, in direzione dell'ex Bastione ormai caduto.

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Guardo il mago cercando di capire se supererà la notte.

"Visto che passeremo la notte all'aperto, propongo di fare due turni. Se per te va bene, farò il secondo. Dobbiamo decidere anche cosa fare domani"

Rivolgo l'attenzione nella direzione da dove provengono gli schianti e le urla

"Dobbiamo sicuramente allontanarci da qui e decidere prima dove andare"

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Allhanan

Ascolto le parole del mio compagno, ma nonostante cerchi di rassicurarmi non riesce a calmare il mio stato d'animo.

Mi rialzo lentamente e inizio a raccogliere le mie poche cose

Krusk, partiamo subito per le Tre Gemelle, non ho intenzione di far morire anche lui. dico con voce cupa, guardando il mago steso al suolo.

@Dm

Spoiler:  
Se Orso è d'accordo mi trasformo di nuovo in aquila e andiamo alle tre gemelle, sperando di riuscire a salvare almeno questo mago!

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Il druido prende nuovamente forma di aquila gigante e, afferrato il mago con una zampa, dopo aver dato modo al barbaro di salirgli sulla schiena, spicca il volo.

Avete appena superato le cime degli alberi che uno sciame di creature deformi riempie la radura dove vi trovavate, emettendo versi simili a squittii appena vi avvistano.

Una figura inquietante esce dagli alberi, alto più o meno come un uomo e simile nel fisico, inchioda su di voi il suo sguardo crudele e subito un brivido di paura vi attraversa la schiena. Le mani, avvolte da crepitanti energie cremisi, a tracolla un arco e le frecce, tutte dall'impennaggio rosso.

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Nuovamente in groppa e nuovamente in volo

Odio volare, se i mezzorchi hanno le gambe un motivo ci sarà e...

Non riesco a concludere il mio pensiero che degli strani squittii attirano la mia attenzione.

Stento a credere ai miei occhi

"Allhanan, guarda! " gli dico indicando la radura da dove ha spiccato il volo "Siamo andati via appena in tempo"

Osservo la creatura inquietante, sicuramente anch'essa fuoriuscita dalla crepa o generata da quella bestia demoniaca.

"Allontaniamoci velocemente, sono troppo numerosi per cercare uno scontro" dico con voce bassa e con un tono quasi rattristato

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