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Guerriero per pivello


kayn

Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Scusate se vi disturbo per qualcosa di forse banale, ma sto creando il mio primo PG per un gdr PbChat e ho bisogno di aiuto esperto.

Innanzitutto qualche informazione base:

- Ambientazione Marche d'Argento 3.5

- Classi: quelle del Manuale del Giocatore eccetto il Monaco

- Talenti: quelli del Manuale del Giocatore

- Classi di Prestigio: quelle dei manuali 3.5 italiani, ma solo previa valutazione e approvazione dell'Amministrazione sulla compatibilità.

- Razze: quelle base più Halfing Cuoreforte ed Elfi del Sole/ della Luna

- Caratteristiche fatte col sistema di acquisto punti (tutte partono da 8 e ci sono 30 punti a disposizione).

Ora qualche mia valutazione:

- Allineamento: vorrei giocare un NB, massimo tendente al CB

- Essendo il primo PG eviterei incantatori, per quanto sia affascinato dall'Halfing Cuoreforte Stregone...

La mia prima idea era un solido guerriero umano con spada bastarda, scudo e armatura pesante (caratteristiche: 16, 12, 15, 12, 12, 8), con talenti Competenza armi esotiche, arma focalizzata e iniziativa migliorata. Infine avevo pensato alle abilità di classe saltare e scalare e alle incrociate cercare e osservare (o ascoltare)

Questo pg mi pare solido e semplice, ma mi son trovato in imbarazzo su come farlo avanzare, se non come guerriero puro. Infatti le varie cdp cavaliere non mi dicono nulla...l'unica che non mi dispiaceva era il ronin, peraltro adatta al mio bg, ma non so se la accetterebbero per ambientazione.

Così ho provato a pensare ad una soluzione alternativa, ossia strutturare il Guerriero sulla destrezza anziché sulla forza, con l'intento di associargli qualche livello da Ladro ed una CdP carina che permetta di sfruttare il furtivo. in un primo momento avevo pensato di creare il guerriero Halfing cuoreforte con Stocco e arma preferita, ma poi ho visto le opzioni della catena chiodata e mi son fermato... a questo punto chiedo a voi - che siete molto più esperti di me - come si potrebbe costruire un guerriero umano con catena chiodata da biclassare poi in un ladro dopo 2 o 4 livelli...

In particolare vi chiedo:

- come distribuireste le caratteristiche?

- che talenti scegliereste? Io avevo pensato competenza armi esotiche, arma preferita e arma focalizzata.

- Quale progressione funzionerebbe meglio?

Volevo poi approfittare per capire bene le meccaniche della suddetta catena chiodata. Da quel che ho capito funziona così:

- E' un'arma a due mani, quindi applico 1,5 volte il bonus di forza, giusto?

- E' un'arma che funziona sia ad 1,5m che a 3m di distanza

- E' considerata arma sulla quale posso applicare arma preferita per usare il bonus destrezza all'attacco

- E' un'arma con la quale posso effettuare prove di sbilanciare e disarmare

E ora i miei dubbi:

- Essendo un'arma con due estremità (almeno stando al disegno) le stesse possono essere incantate separatamente?

- sempre premesso che sia un'arma con due estremità...si potrebbe utilizzare come il bastone come arma doppia, quindi per il combattimento a due mani?

- Se la uso per sbilanciare o disarmare un avversario che si trova a 3 metri da me (sempre sia possibile) e lui non ha portata...ha ugualmente diritto ad un AdO contro di me (cioè, può fare un passo da 1,5 metri per avvicinarsi e poi farmi l'AdO)?

- Mi spiegate brevemente l'azione di sbilanciare e disarmo ed i bonus malus relativi?

Grazie mille e scusate il disturbo!

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Alcune indicazioni generali:

- Il guerriero con spada e scudo è inevitabilmente inferiore a quello con un'arma a due mani. Se vuoi farlo per flavour ok, se no cambia.

- Il guerriero "agile" con lo stocco di per sé non è male, meglio sarebbe il rodomonte, comunque è consigliabile il duellante

- Il cosiddetto "tripper" con la catena chiodata è un altro tipo ancora di guerriero, ci sono delle build sul forum se cerchi

- Il ronin non è un granché, se vuoi farlo perché ti piace e basta è un altro discorso.

In particolare vi chiedo:

- come distribuireste le caratteristiche?

- che talenti scegliereste? Io avevo pensato competenza armi esotiche, arma preferita e arma focalizzata.

- Quale progressione funzionerebbe meglio?

1) Supponendo di parlare del guerriero con la catena chiodata, For 16 Des 12 Cos 15 Int 12 Sag 12 Car 8. Che sono caratteristiche abbastanza mediocri. Se non puoi spostare punti, quando raggiungi il 4° livello metti un punto in intelligenza, così al 6° prendi maestria e sbilanciare. Notare comunque che questo guerriero si basa sulla forza (che ti serve per sbilanciare).

2) Arma preferita è per un altro tipo di guerriero, prendi iniziativa migliorata.

3) Con quanto hai a disposizione, la soluzione migliore sarebbe biclassare in barbaro dopo il 6°, o pensare ad una CdP come il Kensai.

Volevo poi approfittare per capire bene le meccaniche della suddetta catena chiodata. Da quel che ho capito funziona così:

- E' un'arma a due mani, quindi applico 1,5 volte il bonus di forza, giusto?

- E' un'arma che funziona sia ad 1,5m che a 3m di distanza

- E' considerata arma sulla quale posso applicare arma preferita per usare il bonus destrezza all'attacco

- E' un'arma con la quale posso effettuare prove di sbilanciare e disarmare

Tutto corretto.

E ora i miei dubbi:

- Essendo un'arma con due estremità (almeno stando al disegno) le stesse possono essere incantate separatamente?

- sempre premesso che sia un'arma con due estremità...si potrebbe utilizzare come il bastone come arma doppia, quindi per il combattimento a due mani?

- Se la uso per sbilanciare o disarmare un avversario che si trova a 3 metri da me (sempre sia possibile) e lui non ha portata...ha ugualmente diritto ad un AdO contro di me (cioè, può fare un passo da 1,5 metri per avvicinarsi e poi farmi l'AdO)?

- Mi spiegate brevemente l'azione di sbilanciare e disarmo ed i bonus malus relativi?

Grazie mille e scusate il disturbo!

1) Lascia perdere il disegno

2) Non è un'arma doppia

3) No, se tu per lui non sei a portata, non può farti AdO. In generale comunque non ha senso usare queste manovre senza i talenti che ti tolgono il problema dell'AdO

4)

Sbilanciare:

a) TPC a contatto

B) Prova di forza contrapposta (+4 se hai il talento, +4 ogni categoria di taglia in più di media, +4 se sei nano o più di due gambe, -4 ogni categoria sotto la media).

c) Se chi attacca vince, sbilancia l'avversario, se non ci riesce l'altro può tentare di sbilanciare a sua volta (a meno che lasci cadere l'arma)

Disarmare

a) TPC contrapposto (+4 armi a due mani, -4 armi leggere, +10 a difendere se hai un guanto con sicura ecc...)

B) Se chi attacca vince, disarma l'avversario, se non ci riesce l'altro può tentare di disarmare a sua volta (a meno che lasci cadere l'arma)

Considerazione finale:

Se vuoi fare un combattente agile, valuta lo gnomo guerriero con stocco e la CdP della Lama Coraggiosa di Razze di Pietra.

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Se ho capito bene è un Buy Point, quindi dovrebbe poter modificare la distribuzione...

Comunque un guerriero basato su destrezza di taglia piccola è divertente da giocare, anche se ti devi accontentare di qualche danno medio in meno. In quest'ottica il biclassamento col Ladro apre la strada a diverse CdP carine e permette di sfruttare i furtivi per aumentare i danni...però devi riuscire ad avere un'alta destrezza ed una intelligenza decenti.

Inoltre se scegli una razza piccola rinuncia alla catena, perché hai comunque il malus di -4 alla taglia che ti toglie il bonus di usare un'arma a due mani e puoi sbilanciare solo creature di una taglia più grandi (medie)

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La catena chiodata è una delle più potenti di d&d 3.5

Le meccaniche:

- si forza 1,5

- si attacca sia lontano che ravvicinato ( se diventi Grande la portata aumenta)

- se intendevi Arma accurata, si puoi farlo ( e devi)

- si puoi sbilanciare o disarmare

Sciogliamo i dubbi:

- L'arma non ha due estremità, esse sono riconosciute dal fatto che nella colonna Danno hanno una sorta di doppio danno (es 1d6/1d6)

- Come sopra

- In generale no. Quindi sei al sicuro.

- In brevissimo, se disarmi un PNG, no ha più l'arma/bacchetta/pozione/scettro della distruzione del mondo in mano, per raccoglierla deve chinarsi e gli dai un altra mazzata,

sbilanciare fa cadere a terra, chi è per terra ha un malus agli attacchi in mischia di -4 (ma un bonus +4 da quelli a distanza), per rialzarsi si prende un altra mazzata.

Arriviamo alla build:

Ho capito che sei poco esperto, quindi non starò a citarti classi mostruose, il PG si può ottimizzare solo con classi Base (usandole tutte :) ),

ovviamente ci si può sbizzarrire ed aggiungere altro.

Esistono due filoni: Gueriero/Sbarbaro, Ladro/Tuttologo(leggermente più complessa)

Gueriero/Sbarbaro è un mix di livelli da Gueriero e da Barbaro, prendili come preferisci, molto semplice basta prendere i talenti giusti.

Ladro/Tuttologo una build completa, è molto bella perchè inGame si può ruolare il fatto di essere una persona mimetica con mille facce e personalità, che per cavarsela nella vità si è aggregato a qualsiasi gruppo, di individui sempre diversi, imparando un poco di ognuno, ha cambiato identità nella sua vita di continuo.

Occorre essere Umano per non soffrire la penalità di PE nel multiclassaggio, in sostanza si punta ad essere un assassino per usare veleni e per castare un paio di incantesimi molto utili (Ingrandire e Invisibilità) insieme ad una scorta di pergamene versatili.

nella build si prende un livello di ogni classe praticamente :)

Su questa build spendo qualche parola in più visto che sei inesperto nel gioco, in DnD più cose si possono fare e più ci si diverte, al livello 9 potrai iniziare a castare dei bei incantesimi, che possono ravvivare la partita, caratterizzare il personaggio, essere molto utili nelle investigazioni, ovvimente un Bardo nel gruppo potrebbe già farlo molto prima, ma sparire dalla vista e risolvere un problema, fare charme su una bella donna conosciuta in taverna, camuffarsi con lo chiocco delle dita, arrampicarsi su una parete o saltarla come se nulla fosse, da un tocco in più ad un PG che altrimenti picchierebbe soltanto.

Spoiler:  

1: ladro

2: barbaro

3: barbaro

4: guerriero

5: mago

6: guerriero

7: assassino

8: assassino

9: assassino

10: ranger

11: ladro

12: ladro

13: ranger

14: ladro

15: ladro

16: ladro

17: ladro

18: ladro

19: ladro

20: ladro

Al di la delle build, il consiglio è:

Statistiche : FOR 14 DEX 16 CON 14 INT 14 SAG 10 CAR 10 (Intelligenza obbligatoria a 13 per Maestria in combattimento e a 14 per castare di secondo livello, Destrezza predominante, Forza per aggiungere danni, il resto è secondario)

Nell'avanzamento prenderei 4 punti a DEX e 2 a FOR.

Talenti ottimi in ordine di importanza per la build Ladro/Tuttologo:

Schivare, Maestria in combattimento, Arma esotica (Catena chiodata), Mobilità, Attacco rapido, Attacco turbinante (lo prenderesti già al livello 6, devastante per la build, immagina quando lo farai da invisibile),

Volontà di ferro(maledetti ammaliatori), Arma focalizzata (questo è da prendere molto dopo, serve a poco, ma serve), Sbilanciare migliorato (anche questo, utili dopo, subito si può fare a meno),

Talenti da considerare per il Guerriero/Barbaro:

Quasi tutti quelli di prima e in aggiunta Attacco poderoso, Riflessi in combattimento, Iniziativa migliorata(chi picchia per primo, picchia due volte), Incalzare

Incantatore:

Siamo dei castatori di bassissimo livello, castiamo qualche incantesimo molto utile, quasi più fuori dalla battaglia che dentro,

Classe di Specializzazione Abiurazione (leggasi protezione), Proibite Necromanzia e Evocazione: Stiamo anche rispettando l'allineamento, un mago 'buono' si protegge e bandisce la non morte e la convocazione di esterni planari :)

Famiglio, ratto o serpente

- Magie da preparare sempre: Colpo Accurato, Alterare se stesso, Salto, Invisibilità, Movimenti del Ragno, Ingrandire persone, Scudo, Ritirata rapida, Charm su persone, Resistenza, Messaggio, Individuazione del magico, Lettura del magico,

- Pergemene sempre utili: Riparare, Luce, Mano del Mago, Caduta morbida, Servitore inosservato, Unto, sonno, Protezione da ..., Comprensione linguaggi, Blocca Porta, Ridurre Persone, Cavalcatura, Individuazione delel porte Segrete, Individuazione Non morti ...

Abilità:

Bhè, prendendo tutte le classi, puoi prendere qualsiasi abilità, io consiglio sempre, nascondersi, osservare, muoversi silenziosamente, evita tanti punti abilità dove un incantesimo può risolvere la situazione (Salto, Movimenti del Ragno).

Veleni:

Siamo comunque Buoni, il Whinni Blue Paralizza per qualche oretta, sempre comodo.

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un'altra cdp che ho sempre trovato interessante per un guerriero è l'Uccisore dell'Occulto. Mi è sempre piaciuta perchè in 5 livelli un guerriero ci perde solo 2 talenti e qualche pf ma ci guadagna proprio laddove le sue debolezze sono più marcate: il TS volontà basso (che unito alla saggezza solitamente bassa diventa un disastro). Guadagnandi TS Volontà alto, bonus ai TS vs incantesimi e capacità magiche e infine immunità agli effetti di ifluenza mentale (oltre ad altre abilità carine). Unito al talento Uccisore di Maghi e magari ad un arma con portata diventa un interessante anti-caster.

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