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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Darione

Aiuto per iniziare la campagna.

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Mi sto lanciando a MASTERIZZARE una nuova campagna partendo da livello 10.

I personaggi andranno ad affrontare l'avventura "la città della regina ragno" ma prima volevo fargli giocare una piccola quest iniziale per formare il gruppo.

Partiranno da una città abbastanza grande, normale, in cui ci sarà uno di essi (il knight) che vive come soldato della gendarmeria, uno Stregone che arriva con un mercante molto ricco per commerciare per un bel po in quella città (in realtà il mercante è un fantoccio dello stregone che è il vero mercante), un ladro inserito in una gilda e c'è un nano guerriero esiliato che vive in taverna con i suoi due fratelli e fa il mercenario.

I problemi inizieranno con l'arrivo in città di un Doppleganger che pian piano lascerà una scia di morti inspiegabili dalle guardie cittadine.

Il concept è che questo doppleganger è scappato dal mago che lo ha creato e si è rifugiato nella prima città che ha trovato. Qui, non capendo chi o cosa è, capisce che può prendere le fattezze di chi tocca e quindi inizia a catturare, prendere le sembianze ed uccidere una persona (nascondendo il corpo) per poi provare a vivere la vita del malcapitato.

Una di queste uccisioni però tocca proprio ad un familiare del reggente che quindi non ci vede più e ordina che sia trovato il colpevole.

Ora vi chiedo una ideuzza per coinvolgere i pg. Va beh, per il knight è facile, per il nano pensavo di fargli uccidere un fratello e per gli altri...boh.

Soprattutto vi chiedo come evolvere questa storia, quale indizi dare ai pg e come intrigarla un attimino senza che vada ad occupare più di 2-3 sedute.

Grazie cari!

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il nano scopre il fratello morto, il knight viene chiamato per indagare, lo stregone passa casualmente di là e in base a quello che dicono i due pg capisce che l'assassino potrebbe proprio essere il Doppleganger che stava cercando; il fratello morto del nano doveva dei soldi al ladro, che a sua volta li rivuole dal PG nano, ma mentre i due discutono il doppleganger si manifesta e si aiutano a vicenda...a questo punto il doppleganger riesce a scappare e tutti, chi per un motivo chi per l'altro, lo inseguono iniziando così la convivenza:sorry: l'ho scritta di getto, magari puoi prendere spunti!

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Guest Aurelio90

Mi sto lanciando a MASTERIZZARE una nuova campagna partendo da livello 10.

I personaggi andranno ad affrontare l'avventura "la città della regina ragno" ma prima volevo fargli giocare una piccola quest iniziale per formare il gruppo.

Buona cosa fargli mettere un "antipasto" prima dlla campagna vera e propria. Però la Regina Ragno è una mega-avventura per Forgotten Realms, giocate con quel setting?

Partiranno da una città abbastanza grande, normale (...)

Se giocate a Forgotten Realms intendi farli partire a Waterdeep? Baldur's Gate? Altrove?

Il concept è che questo doppleganger è scappato dal mago che lo ha creato e si è rifugiato nella prima città che ha trovato. Qui, non capendo chi o cosa è, capisce che può prendere le fattezze di chi tocca e quindi inizia a catturare, prendere le sembianze ed uccidere una persona (nascondendo il corpo) per poi provare a vivere la vita del malcapitato.

Ora, non ricordo se in Forgotten Realms i doppleganger sono stati la creazione di un qualche incantatatore, abitanti di un altro pianeta o concepita in altro modo... ma un mago che crea un doppleganger? Come ha fatto?

Magari il doppleganger in questione è stata la cavia da laboratorio di un mago (solitamente i Thayan) e che, durante i mesi di esperimenti e torture, ha ottenuto delle capacità uniche (che si traduce in un archetipo: Spellwarped del Monster Manual 3 mi sembra perfetto. O in alternativa un qualche template dell'Advanced Bestiary della Green Ronin?). In seguito la creatura riesce a fuggire dalla sua condizione di prigioniero, ma la sua mente mutilata dal mago lo ha reso un essere instabile e psicotico.

Poi: prima tu dici che ci sono "delitti inspiegabili per la guardia cittadina", ma poi dopo "nasconde i corpi delle sue vittime"... vuol dire che o è bravo a nascondere la sua vera identità (e i corpi), oppure se ne frega della discrezione e fa il ladro d'identità allegramente mentre qualcuno inciampa su un cadavere ridotto a un colabrodo a colpi di machete.

Una di queste uccisioni però tocca proprio ad un familiare del reggente che quindi non ci vede più e ordina che sia trovato il colpevole.

Vuol dire, quindi, che il doppleganger è riuscito ad avvicinarsi a questo soggetto, ad ucciderlo e ad impersonarlo. Quindi sarà venuto a conoscenza di alcune informazioni (come segreti di stato, accordi politici e via dicendo) e, nel periodo in cui la sua copertura non è ancora saltata in aria, ha avuto modo di mettere piede in luoghi in cui la gente normale non può nemmeno sognare di metterci piede (o addirittura ne ignora l'esistenza).

Quindi: se l'ultima vittima è stata scoperta, come ha fatto il doppleganger a defilarsi? E attualmente qual'è la sua nuova identità e quali sono i suoi scopi? Se avesse desiderato avrebbe potuto abbandonare la città una volta che è sfuggito al mago, ma c'è qualcosa che lo trattiene e cosa? E la famiglia regnante sospetta dello scambio?

Se il mago è ancora vivo, magari intende stanare la sua "cavia" facendo però attenzione a non essere scoperto: il fatto di aver creato un mostro instabile e aggressivo che sta terrorizzando la città potrebbe ovviamente dargli delle noie (robe tipo esecuzione pubblica, esilio, ergastolo, sequestro dei suoi beni e cose simili... sai com'è). A parte il fatto ceh penserà che la creatura intenda (per ovvie ragioni) vendicarsi, anche lui comincerà ad uccidere cittadini innocenti pur di scovare e catturare/sopprimere la sua creazione?

Ora vi chiedo una ideuzza per coinvolgere i pg.

Questo devi vedere da te. Ci sono molte motivazioni che spingono i PG all'avventura: avidità, fede e gloria sono alcuni esempi (in Forgotten Realms la fede pesa un pò di più perché le divinità faeruniane sono un filino presenti... maledetta Mystra della prima trilogia di Elminster, quanto l'ho odiata, il deus ex machina per eccellenza :D )

Sconsiglio di ammazzare parenti e amici dei PG per spronarli alla caccia dell'essere, almeno finché questi non si mette a spiare i suoi cacciatori e vede quali persone sono a loro vicine (e allora potrebbe azzardarsi di sgozzarli per rimpiazzarli).

Se vuoi fare una cosa che duri al massimo 3 sessioni stai cercando una avventura auto-conclusiva (quindi potrebbero pure guadagnare qualche EXP ma non penso che riescano a livellare, poi dipende da come gestisci la cosa). In quel caso potresti usare una delle one-shot della WotC per gruppi di quel livello e integrare il mostro.

Ultima domanda: questa caccia al mutaforma sociopatico si collegherà in qualche modo con la Regina Ragno?

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il nano scopre il fratello morto, il knight viene chiamato per indagare, lo stregone passa casualmente di là e in base a quello che dicono i due pg capisce che l'assassino potrebbe proprio essere il Doppleganger che stava cercando; il fratello morto del nano doveva dei soldi al ladro, che a sua volta li rivuole dal PG nano, ma mentre i due discutono il doppleganger si manifesta e si aiutano a vicenda...a questo punto il doppleganger riesce a scappare e tutti, chi per un motivo chi per l'altro, lo inseguono iniziando così la convivenza:sorry: l'ho scritta di getto, magari puoi prendere spunti!

Grazie, già ci sono degli spunti. intendo precisare però che il mago del gruppo non è il mago che ha creato il doppleganger.

Però la Regina Ragno è una mega-avventura per Forgotten Realms, giocate con quel setting?

Se giocate a Forgotten Realms intendi farli partire a Waterdeep? Baldur's Gate? Altrove?

Rispondo già alla maggior parte delle tue domande: NO

L'ambientazione non è Forgotten Realms, non ho mai avuto modo di leggerla. E' una ambientazione di mia creazione con città e meccaniche mie.

Ora, non ricordo se in Forgotten Realms i doppleganger sono stati la creazione di un qualche incantatatore, abitanti di un altro pianeta o concepita in altro modo... ma un mago che crea un doppleganger? Come ha fatto?

In seguito la creatura riesce a fuggire dalla sua condizione di prigioniero, ma la sua mente mutilata dal mago lo ha reso un essere instabile e psicotico.

Il mago crea il doppleganger similmente a come si creano gli omuncoli, semplicemente i suoi studi lo hanno portato a poterne creare uno con la capacità di cambiare forma.

L'ho chiamato doppleganger solo per comodità.

Poi: prima tu dici che ci sono "delitti inspiegabili per la guardia cittadina", ma poi dopo "nasconde i corpi delle sue vittime"... vuol dire che o è bravo a nascondere la sua vera identità (e i corpi), oppure se ne frega della discrezione e fa il ladro d'identità allegramente mentre qualcuno inciampa su un cadavere ridotto a un colabrodo a colpi di machete.

Vuol dire, quindi, che il doppleganger è riuscito ad avvicinarsi a questo soggetto, ad ucciderlo e ad impersonarlo. Quindi sarà venuto a conoscenza di alcune informazioni (come segreti di stato, accordi politici e via dicendo) e, nel periodo in cui la sua copertura non è ancora saltata in aria, ha avuto modo di mettere piede in luoghi in cui la gente normale non può nemmeno sognare di metterci piede (o addirittura ne ignora l'esistenza).

Quindi: se l'ultima vittima è stata scoperta, come ha fatto il doppleganger a defilarsi? E attualmente qual'è la sua nuova identità e quali sono i suoi scopi? Se avesse desiderato avrebbe potuto abbandonare la città una volta che è sfuggito al mago, ma c'è qualcosa che lo trattiene e cosa? E la famiglia regnante sospetta dello scambio?

Se il mago è ancora vivo, magari intende stanare la sua "cavia" facendo però attenzione a non essere scoperto: il fatto di aver creato un mostro instabile e aggressivo che sta terrorizzando la città potrebbe ovviamente dargli delle noie (robe tipo esecuzione pubblica, esilio, ergastolo, sequestro dei suoi beni e cose simili... sai com'è). A parte il fatto ceh penserà che la creatura intenda (per ovvie ragioni) vendicarsi, anche lui comincerà ad uccidere cittadini innocenti pur di scovare e catturare/sopprimere la sua creazione?

Ecco, qui forse non mi sono spiegato bene.

intendevo che il doppleganger individua le sue vittime (dapprima popolani normali, con una vita normale...moglie, figli) li segue, li uccide e infila il loro cadavere in qualche barile nascosto nelle fogne della città. Si sostituisce quindi all'individuo nella vita quotidiana...va al lavoro e sta con la sua famiglia provando le emozioni "comuni" che tanto brama. Il giochino prima o poi si rompe in quanto i suoi cari si accorgono che qualcosa non va e lui finisce per trucidarli tutti. La gendarmeria si trova quindi con una famiglia sterminata da un individuo pazzo in fuga. Non fanno in tempo a divulgare l'identikit che il nostro doppleganger ha già ucciso e rubato l'identità del prossimo individuo.

Sarebbero dei delitti strani ma ordinari in una città grande, se non che in questo meccanismo viene coinvolto un familiare del reggente, il che mette tutto su un livello di emergenza molto differente:

ora tutte le forze cittadine servono per trovare il responsabile motivo per cui al Knight viene ordinato di indagare.

Il mago probabilmente può essere coinvolto essendo amico di quello che ha creato il doppleganger che gli ha chiesto di trovarlo e farlo "sparire" prima che si possa risalire a lui.

L'aiuto che vi chiedo sono quali sono gli indizi ed eventualmente le piste forvianti che posso dare ai personaggi per aiutarli a catturare il doppleganger,

come farli incontrare (spero che non ci sia un combattimento ma che lo catturino soltanto).

Ultima domanda: questa caccia al mutaforma sociopatico si collegherà in qualche modo con la Regina Ragno?

Dopo che i nostri eroi saranno riusciti a catturare il mutaforma avranno una grossa riconoscenza dal reggente.

Dopo poco esso gli affiderà una missione:

in una città poco lontana ci sono stati avvistamenti di drow in superficie che hanno allarmato alcuni contadini ed il reggente di quella città ha chiesto un aiuto al reggente della città dove sono adesso.

Verranno mandati ad indagare su questi avvistamenti e da lì si avvierà l'avventura della regina ragno.

Ripeto, mi serve aiuto su come gestire l'investigazione da parte dei pg sul mutaforma.

Ogni elemento della storia che ho dato mi sta venendo di getto e può tranquillamente essere cambiato.

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Mi verrebbe come idea quella dello stregone che per riposarsi dalla ricerca e per spulciare informazioni va nella taverna del guerriero, anche il ladro sarà li poichè anche lui alla ricerca del doppleganger poichè la sua gilda ha avuto come missione quella di recuperare informazioni sotto compenso. Il knight giungerà alla taverna con l'informazione che il guerriero è l'assassino ma in realtà in quel momento il doppleganger sarà il fratello del personaggio. Il taverniere potrebbe sigillare la taverna e si inizierebbe un interrogatorio tutti contro tutti che potrebbe anche finire con l'esecuzione di un innocente e poi un rinizio dell'interrogatorio per poi giunti ad una situazione di stress insopportabile far entrare il doppleganger in una pazzia sanguinaria incontrollata che lo porterà contro tutti.

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      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By Travok1994
      Salve a tutti! Vorrei chiedere un parere ai più esperti. 
      PREMESSA: faccio il DM e con il mio gruppo gioco esclusivamente campagne ufficiali, tuttavia non ho più né il tempo né soprattutto la voglia di gestire cose sandbox (per esempio Curse of Strahd non la considero nemmeno, nonostante sia universalmente riconosciuta come la campagna qualitativamente migliore). Da qui la mia domanda: quale campagna è la più indicata per un'esperienza dettagliata ma railroad? Ho sentito che quella dei giganti e di Tiamat sono railroad ma anche piuttosto "brutte", ma non parlo per esperienza diretta. A voi la parola! 
    • By Aranar
      Buongiorno a tutti, mi chiedevo che informazioni contengono i vari DM Screen personalizzati per le singole avventure, sono le stesse del DM Screen standard o sono specifiche per l'avventura?
      Quindi, vanno usati al posto dello Screen standard od assieme?
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
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