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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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SilentWolf

Anteprima Guida del DM #8 - Villainous Class Options

Recommended Posts

In occasione di Halloween non potevano uscire altro che le Varianti delle Classi per i PG Malvagi. Ecco a voi le Villainous Class Options (Cleric Death Domain e paladin Oathbreaker).

A questo link trovate l'anteprima più grande, a 2 pagine e ad alta definizione:

http://ow.ly/i/7qc7s/original

Di seguito, invece, le anteprime a dimensione forum:

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64875&d=1414782460&stc=1

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64887&d=1414845758

attachment.php?attachmentid=64875&d=1414782460&stc=1

attachment.php?attachmentid=64887&d=1414845758

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Guest Kaandorian

la leggevo prima... a sto giro, un'anteprima davvero succulenta, soprattutto la parte delle debolezze del cattivone!

bravi!

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La clausola è come per il Paladino del PHB: può funzionare anche come mietitore di anime cambiando giusto una parola ("fiends" in "humanoids"/"celestials"), ma i designer devono salvare ciò che è iconico, e inseriscono parti a questo scopo, come "il paladino è buono" o "solo i Cattivi sono cattivi".

Anche se probabilmente questi provvedimenti faranno bene al gioco, che venderà di più grazie all'iconicità non violata, ma male alle discussioni da forum ("Se hai permesso l'Oathbreaker poi non ti lamentare se ti ha rovinato la campagna! È una classe da PNG! È opzionale!").

EDIT: noto solo ora che i poteri dell'Oathbreaker sembra continuino a funzionare contro Malvagi e Immondi, invece che rovesciarsi e colpire Buoni e Celestiali come sarebbe ovvio. A meno che non ci sia una correzione nella parte di pagina tagliata, in alto, non mi pare ci sia scritto il contrario.

Oltretutto, ha un prerequisito d'allineamento: *******, dal più profondo del cuore.

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Probabilmente quello che Drimos intende è che dare al DM l'obbligo di approvare le classi non ha mai fatto bene al gioco.

Se qualcosa era eccessivo o inappropriato, lo si è sempre sbarrato senza che una regola te lo suggerisse, ma il fatto che una regola del genere ci sia incoraggia il DM a sbarrare, piuttosto che ad adattare le classi, per di più senza una reale necessità dal punto di vista dell'equilibrio di gioco.

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In L5R ogni due pagine scrive : a discrezione del Dm,il Dm scelga come funzioni questa cosa,se trovi sia forte limitala e cose simili, eppure giocandolo trovo che non rovini nulla anzi fa capire subito come funziona il rapporto Dm-meccaniche ovvero queste sono linee guida per giocare.

Secondo me uguale qui,hanno voluto mettere delle cose a discrezione del DM e non credo rovini il gioco.

Se un giocatore vuole farlo deve chiedere al DM che decide se ci sta nella sua campagna. Semplice e lineare. Non vedo perchè storcere il naso a ciò....

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ma secondo voi il "with your approval" a chi è indirizzato? ai gruppi e ai master con esperienza decennale di GdR, o al ragazzino aspirante DM che così può evitare che i suoi aspiranti giocatori creino pg palesemente malvagi che, senza l'esperienza adeguata, sono ben difficili da gestire sia per i giocatori che per il DM?

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La clausola è come per il Paladino del PHB: può funzionare anche come mietitore di anime cambiando giusto una parola ("fiends" in "humanoids"/"celestials"), ma i designer devono salvare ciò che è iconico, e inseriscono parti a questo scopo, come "il paladino è buono" o "solo i Cattivi sono cattivi".

Anche se probabilmente questi provvedimenti faranno bene al gioco, che venderà di più grazie all'iconicità non violata, ma male alle discussioni da forum ("Se hai permesso l'Oathbreaker poi non ti lamentare se ti ha rovinato la campagna! È una classe da PNG! È opzionale!").

Ottima l'idea di modificare l'Oath of Devotion cambiando semplicemente poche parole.. ^ ^

Riguardo all'Oatbreaker, non credo che produrrà più discussioni di quelle prodotte dalla CdP Guardia Nera della 3.x. ;-)

Anche quest'ultima nella Guida del DM di quella edizione...

EDIT: noto solo ora che i poteri dell'Oathbreaker sembra continuino a funzionare contro Malvagi e Immondi, invece che rovesciarsi e colpire Buoni e Celestiali come sarebbe ovvio. A meno che non ci sia una correzione nella parte di pagina tagliata, in alto, non mi pare ci sia scritto il contrario.

Oltretutto, ha un prerequisito d'allineamento: *******, dal più profondo del cuore.

E' un inganno in cui ero caduto pure io tempo fa, quando lessi per la prima volta il Paladino.

In realtà, se si presta attenzione, il manuale non impone realmente un Allineamento. IL manuale parla di buoni e cattivi, ovvero di una posizione morale generale e narrativa. Se, da un lato, questi riferimenti possono essere interpretati come citazione degli Allineamenti, dall'altro invece possono essere considerati null'altro che riferimenti narrativi, niente di più che flavour.

Il manuale, infatti non scrive cose come "Allineamento prerequisito: qualunque malvagio". Il manuale parla di PG malvagi, ovvero di qualcosa che può esistere sotto forma narrativa indipendentemente che si usi o meno la meccanica dell'Allineamento.

In un gioco costruito senza l'Allineamento, i concetti di buono o cattivo diventano più aperti, maggiormente interpretabili, questioni di puro roleplaying.

La 5a Edizione continua a scegliere una politica in cui l'Allineamento non è vincolante.

Ma per quanto l'Allineamento non sia vincolante, questo non vieta di parlare di "buoni" e "cattivi" in maniera narrativa. ;-)

Probabilmente quello che Drimos intende è che dare al DM l'obbligo di approvare le classi non ha mai fatto bene al gioco.

Se qualcosa era eccessivo o inappropriato, lo si è sempre sbarrato senza che una regola te lo suggerisse, ma il fatto che una regola del genere ci sia incoraggia il DM a sbarrare, piuttosto che ad adattare le classi, per di più senza una reale necessità dal punto di vista dell'equilibrio di gioco.

Come dice Menog, l'idea di lasciare al DM o GM la gestione delle opzioni narrativamente più complesse è una pratica usata da molto tempo in molti Gdr.

Anche in un gioco più maturo come "Vampiri: la Masquerade", è lasciato al Narratore decidere se consentire o meno a un Giocatore di interpretare vampiri appartenenti a Clan concenttualmente più depravati od oscuri, come nel caso dei Baali (i vampiri demoniaci, legati alle creature infernali, il cui scopo è corrompere e distruggere l'umanità intera).

Si è scelto di lasciare al DM l'ultima parola sulle opzioni per PG malvagi, perchè la malvagità porta in gioco questioni che necessitano una certa esperienza ruolistica o maturità personale per poter essere gestiti in maniera funzionale. Nel suo lato iconico in particolare, D&D rimane un gioco dedicato ai ragazzi, incentrato sul tema dei buoni che combattono contro i cattivi.

E' per questo che si lascia al DM decidere se consentire o meno quelle opzioni.

Ma il DM crea il gioco per divertire il gruppo e se il gruppo è abbastanza maturo, consapevole delle proprie capacità ed esperto da scegliere di giocare a campagne più mature e moralmente complesse, allora il DM può liberamente acconsentire di utilizzare quelle opzioni senza eccessive restrizioni.

Omega9999, infatti, azzecca pienamente il punto. ^ ^

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In L5R ogni due pagine scrive : a discrezione del Dm,il Dm scelga come funzioni questa cosa,se trovi sia forte limitala e cose simili, eppure giocandolo trovo che non rovini nulla anzi fa capire subito come funziona il rapporto Dm-meccaniche ovvero queste sono linee guida per giocare.

in realtà le regole non sono linee guida per giocare ma grazie a quelle frasi qualcuno lo pensa... eccolo il problema

ma secondo voi il "with your approval" a chi è indirizzato? ai gruppi e ai master con esperienza decennale di GdR, o al ragazzino aspirante DM che così può evitare che i suoi aspiranti giocatori creino pg palesemente malvagi che, senza l'esperienza adeguata, sono ben difficili da gestire sia per i giocatori che per il DM?

indubbiamente al DM che sa quel che fa, quindi quello con esperienza decennale. Secondo me queste frasi sarebbero da mettere ben nascosti in manuali dove solo i DM più esperti vanno a leggere...

E infatti nel caso in questione si parla di concedere con la sua approvazione, non di negare in mancanza di essa quindi non è rivolta al niubbo che può negare ma all'esperto che può concedere. Abbastanza giusto.

Anche se probabilmente questi provvedimenti faranno bene al gioco, che venderà di più grazie all'iconicità non violata, ma male alle discussioni da forum ("Se hai permesso l'Oathbreaker poi non ti lamentare se ti ha rovinato la campagna! È una classe da PNG! È opzionale!").

non ho capito che male farebbe: molte campagne saranno rovinate proprio dal permettere quella classe ai PG

Ma il DM crea il gioco per divertire il gruppo e se il gruppo è abbastanza maturo, consapevole delle proprie capacità ed esperto da scegliere di giocare a campagne più mature e moralmente complesse, allora il DM può liberamente acconsentire di utilizzare quelle opzioni senza eccessive restrizioni.

il problema non è di maturità e temi moralmente complessi ma del fatto che un malvagio tende a distruggere il gruppo.

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il problema non è di maturità e temi moralmente complessi ma del fatto che un malvagio tende a distruggere il gruppo.

Il malvagio superficialmente progettato tende a distruggere il gruppo. ;-)

Il problema di D&D non sono i PG malvagi, ma il fatto che in 40 anni i deisgner non si sono mai preoccupati di creare VERE linee guida per capire come creare PG malvagi non stereotipati, non piatti, non banali, non unicamente i "villain della storia".

Come i buoni, anche i malvagi possiedono la loro complessa sfacettatura. D&D non ha mai insegnato come comprendere quella sfacettatura, quali domande porsi per capire cosa distingue un malvagio stereotipato da un malvagio pieno di sfumature caratteriali, un malvagio intenzionato a distruggere l'universo da quello che semplicemente non si fa remore a uccidere per raggiungere obbiettivi "moralmente validi".

In D&D il PG malvagio tende a distruggere il gruppo perchè si insegna ai giocatori che il PG malvagio è semplicemente il totale egoista, egocentrico, assetato di sangue, senza scrupoli, disinteressato dal seguire gli interessi del gruppo o di altri PG, e che trae piacere dal fare soffrire gli altri.

D&D non è mai riuscito a liberarsi dell'idea che il malvagio debba essere ad ogni costo il Villain, l'Antagonista, dunque non lo tratta come se fosse un personaggio protagonista.

E nei rari casi in cui lo tratta come tale, lo fa solo nello scenario di un gruppo desideroso di portare il mondo al disastro.

Come se essere malvagi debba significare obbligatoriamente avere il desiderio di distruggere il mondo, fare genocidi o fare simili atti estremi.

D&D si dimentica, invece, che un Malvagio può essere una persona qualunque che, per vari motivi, ha semplicemente perso certi scrupoli morali.

Un Boia pronto a vendere la sua esperienza come torturatore al miglior offerente per sbarcare il lunario non è meno malvagio, ma non per questo deve aspirare a distruggere il mondo oppure non essere in grado di avere amici, parenti, amanti.

Certo, se il torturatore lo metti affianco al paladino bigotto, è ovvio che scoppiano scintille. Ma il torturatore, nonostante ciò che richiede il suo mestiere, può tranquillamente essere pronto a fare di tutto per proteggere i suoi amici, sentire di dover lottare assieme alle persone a cui vuole bene.

Se costruito bene, un PG malvagio funziona tranquillamente in gruppo.

Il problema è che D&D non spiega come gestire in gruppo i PG malvagi. Per D&D i malvagi sono automaticamente Antagonisti, quindi è il gioco stesso a destinarli in maniera pregiudiziale al disastro.

Ma l'approcio di D&D non è l'unico per gestire i malvagi.

Anzi.

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Se un giocatore vuole farlo deve chiedere al DM che decide se ci sta nella sua campagna. Semplice e lineare. Non vedo perchè storcere il naso a ciò....

È la differenza sottile fra sbarrare e concedere. Ora come ora, l'Oathbreaker è vietato finché non ammesso, mentre il gioco tendenzialmente guadagna se tutto è permesso e poi eventualmente tolto.

Prendendo la mia esperienza in 3.5, sono più divertenti le campagne dove i manuali concessi sono "tutti tranne", piuttosto che quelle dove "sono concesse le tali CdP, per il resto chiedete", perché nel secondo caso il giocatore è meno incoraggiato a studiarsi nuove opzioni, e il DM è più spinto a negarle, il che toglie divertimento più di quanto non aggiunga equilibrio. Nota che sto parlando di gruppi esperti, e che comunque il discorso gamebreaking in 5e dovrebbe essere ridimensionato rispetto alla 3.5, per cui bannare dovrebbe essere una pratica meno frequente.

ma secondo voi il "with your approval" a chi è indirizzato? ai gruppi e ai master con esperienza decennale di GdR, o al ragazzino aspirante DM che così può evitare che i suoi aspiranti giocatori creino pg palesemente malvagi che, senza l'esperienza adeguata, sono ben difficili da gestire sia per i giocatori che per il DM?

Il problema sono i master con esperienza decennale che pure continuano a credere che i malvagi non si possano giocare [EDIT: thondar, non era una frecciata rivolta a te, non avevo ancora letto il tuo messaggio].

Basta andare sulla board di 3.5 per vedere persone che sostengono che le CdP non sono apparentemente obbligate a essere bilanciate solamente perché la GDM dice che sono opzionali. Temo che casi del genere si verificheranno anche il

La 5a Edizione continua a scegliere una politica in cui l'Allineamento non è vincolante.

Ma per quanto l'Allineamento non sia vincolante, questo non vieta di parlare di "buoni" e "cattivi" in maniera narrativa.

"A Paladin must be evil and at least 3rd level to become an Oathbreaker" (par. 2 dell'Oathbreaker Paladin).

Sul paladino normale sono d'accordo, e infatti mi piace come lo hanno gestito, ma qui mi pare si parli proprio di regole.

Che, per l'amor del cielo, ignorerò senza difficoltà, ma che comunque regole sono, per quanto irrilevanti.

Ed è già la seconda volta che cadono in un errore così stupido (ovvero legare l'allineamento alle regole quando avevano detto che non l'avrebbero fatto). In entrambi i casi si tratta di meccaniche microscopiche, ma proprio per questo mi irrita ancora di più. Sembra quasi che se ne siano dimenticati.

non ho capito che male farebbe: molte campagne saranno rovinate proprio dal permettere quella classe ai PG

il problema non è di maturità e temi moralmente complessi ma del fatto che un malvagio tende a distruggere il gruppo.

Se il giocatore bimbominkia/infantile/celodurista vuole rompere la campagna, lo fa con qualsiasi tipo di personaggio, non ha bisogno dell'Oathbreaker, del mago broken o dell'allineamento malvagio.

Per prevenire certi problemi, piuttosto che limitare una singola classe, si dovrebbe mettere un disclaimer nella sezione "Allineamenti" che spieghi chiaramente che giocare con un party/personaggio malvagio rischia di trasformare la campagna in GTA, e lasciare poi alla maturità del DM e dei giocatori la decisione se usare o meno un certo allineamento o classe.

Nel 99% dei casi, i giocatori che non sono abbastanza maturi da autolimitarsi le opzioni o da contenere le smanie del proprio PG faranno danni indipendentemente da livello, allineamento e build.

Il problema di limitare gli allineamenti, come era stato fatto in maniera abbastanza esplicita in 4e, o come viene fatto con l'Oathbreaker, è che non spiega perché i PG non dovrebbero avere accesso a certe opzioni, limitando il gruppo inesperto, che dunque non sa valutare se c'è una ragione meccanica o meno dietro la limitazione, ma che magari sarebbe abbastanza maturo da gestire senza difficoltà PG malvagi, forse divertendosi di più.

EDIT:

D&D si dimentica, invece, che un Malvagio può essere una persona qualunque che, per vari motivi, ha semplicemente perso certi scrupoli morali.

Un Boia pronto a vendere la sua esperienza come torturatore al miglior offerente per sbarcare il lunario non è meno malvagio, ma non per questo deve aspirare a distruggere il mondo oppure non essere in grado di avere amici, parenti, amanti.

Certo, se il torturatore lo metti affianco al paladino bigotto, è ovvio che scoppiano scintille. Ma il torturatore, nonostante ciò che richiede il suo mestiere, può tranquillamente essere pronto a fare di tutto per proteggere i suoi amici, sentire di dover lottare assieme alle persone a cui vuole bene.

Sono d'accordo sul fatto che D&D bistratti i malvagi, espando giusto un paio di punti:

- mi sta bene che lo faccia, finché questo non influenza le regole. Iconicamente, D&D è Buoni che picchiano Cattivi, come un po' tutto il fantasy. Finché il gioco mi viene presentato come fuffa in questa maniera, mi sta bene. Mi sta meno bene, invece, quando questa fuffa inizia a influenzare le meccaniche, come fa in un paio di casi, perché ostacola il gruppo che vorrebbe provare a giocare una campagna meno da manicheo (non dico che impedisce di farlo, ma ostacola. Banalmente, giocare un Paladino malvagio in 3.5 richiede una build contorta e un po' scema ("Al 7° livello cado e divento Guardia Nera"), la conoscenza di manuali non di prima linea (Complete Scoundrel, dove c'è la Gray Guard), o la padronanza delle regole e la sicurezza per HRare il Paladino

- è una coincidenza, ma l'esempio del torturatore mi fa un po' ridere (della WotC, non di te): in mezzo alle fonti di ispirazione per D&D 5e, sul PHB, è segnalato il Ciclo de Il Libro del Nuovo Sole di Gene Wolfe, il cui protagonista è proprio un boia e un torturatore, che sicuramente non è malvagio. A questo punto, visto l'andazzo, mi aspetto che ignorino completamente la fonte e dichiarino che la tortura è un Atto Malvagio con tanto di maiuscole entro tre splatbook

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Se costruito bene, un PG malvagio funziona tranquillamente in gruppo.

Il problema è che D&D non spiega come gestire in gruppo i PG malvagi.

più che costruito bene direi giocato bene e inserito in una campagna adatta. Cose non elementari e per l'appunto D&D non spiega come farle, almeno al momento.

Se il giocatore bimbominkia/infantile/celodurista vuole rompere la campagna, lo fa con qualsiasi tipo di personaggio, non ha bisogno dell'Oathbreaker, del mago broken o dell'allineamento malvagio.

[...]

Il problema di limitare gli allineamenti, come era stato fatto in maniera abbastanza esplicita in 4e, o come viene fatto con l'Oathbreaker, è che non spiega perché i PG non dovrebbero avere accesso a certe opzioni, limitando il gruppo inesperto, che dunque non sa valutare se c'è una ragione meccanica o meno dietro la limitazione, ma che magari sarebbe abbastanza maturo da gestire senza difficoltà PG malvagi, forse divertendosi di più.

il giocatore bimbominkia rovinerà la campagna a prescindere ma il giocatore niubbo o bravino o bravo ma non troppo rovinerà la campagna solo se gli dai una campagna difficile da giocare, tipo quella con PG malvagi. Il gruppo inesperto che non sa valutare la motivazione per cui i malvagi non possono essere giocati NON sarà in grado di giocarli perché è molto più semplice capirlo che farlo.

Puoi trovare anche in questo forum numerosissimi topic dove si parla di problemi derivanti dai PG malvagi (o se preferisci la sfumatura da DM e giocatori che non sono stati in grado di gestirli).

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Guest Kaandorian

quel genere di giocatori, in cui peraltro ricadono anche parecchi veterani, è pensare "sono malvagio quindi faccio quello che voglio" oppure "vedi? c'è scritto malvagio, non buono"

è questo l'atteggiamento che spacca la campagna, non il malvagio in sé.

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Appunto.il fatto che queste opzioni siano messe come opzionali per i giocatori è appunto per evitare questo problema, ma ripeto, lo evita per i nuovi giocatori che ovviamente come dice Kaandorian pensano "sono malvagio quindi faccio quello che voglio". Il gruppo già rodato saprà benissimo come gestirsi un cerco tipo di pg in gruppo. alla fine nel manuale del giocatore sono presentati tutti gli allineamenti, mica i malvagi non ci sono. è solo questi archetipi di pg sono malvagi per antonomasia, adoratori della morte e paladini corrotti. anzi, per quel che penso, potevano anche mettere la scuola di necromanzia qui, dato che palesemente è un altro archetipo abbastanza malvagio di suo.

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È la differenza sottile fra sbarrare e concedere. Ora come ora, l'Oathbreaker è vietato finché non ammesso, mentre il gioco tendenzialmente guadagna se tutto è permesso e poi eventualmente tolto.

In realtà creeresti un problema molto grosso. ;-)

Il comportamento tipico dell'essere umano è dare per scontato che una cosa sia dovuta non appena è stata concessa. Se crei un manuale in cui le regole sono tutte concesse e lasci al DM il compito di decidere se toglierle, creerai un esercito di giocatori che, dopo avere avuto un assaggio delle regole a loro disposizione, pretenderanno di poterle usare in toto.

E il DM che solo proverà a levare opzioni verrà travolto da una protesta inarrestabile. Una volta che concedi tutte le opzioni, in realtà stai costringendo il DM a concederle tutte.

Si tratta di una questione del tutto psicologica.

Anche se può non sembrare esserci differenza, in realtà il semplice fatto di dare al DM il potere di AMMETTERE opzioni di base non utilizzabili, gli da la forza di poter tenere a freno i giocatori.

Giocatori che, ricordiamolo, in maggioranza hanno una tale fame di nuove opzioni da non sapere quando è ragionevole fermarsi.

Tanto non sono loro a gestire la complessità di una intera Campagna. ;-)

E lo dico da giocatore.

"A Paladin must be evil and at least 3rd level to become an Oathbreaker" (par. 2 dell'Oathbreaker Paladin).

Sul paladino normale sono d'accordo, e infatti mi piace come lo hanno gestito, ma qui mi pare si parli proprio di regole.

Che, per l'amor del cielo, ignorerò senza difficoltà, ma che comunque regole sono, per quanto irrilevanti.

Ed è già la seconda volta che cadono in un errore così stupido (ovvero legare l'allineamento alle regole quando avevano detto che non l'avrebbero fatto). In entrambi i casi si tratta di meccaniche microscopiche, ma proprio per questo mi irrita ancora di più. Sembra quasi che se ne siano dimenticati.

Quell'evil è un termine generico che può essere tradotto in due modi: "Allineamento" oppure "personalità malvagia".

I designer avrebbero inserito un vincolo meccanico se avessero scritto, come accadeva nella 3.x, "Allineamento prerequisito: qualsiasi malvagio".

Se ci fai caso, nessuna classe di D&D cita mai direttamente la meccanica dell'Allineamento.

In ogni caso, Mearls aveva tempo fa anticipato che sulla Guida del DM ci sarebbe stata una sezione dedicata alla gestione degli Allineamenti.

La mia è una deduzione personale (quindi potrebbe anche essere errata), ma ho la sensazione che verrà almeno almeno brevemente accennato come giocare senza Allineamento.

Nel design di D&D 5a, infatti, Mearls ha in più punti dimostrato di aver preso spunto in particolare dal suo "Iron Heroes", Gdr d20 in cui l'Allineamento veniva del tutto abolito.

Ho la sensazione, inoltre, che parte di questo discorso potrebbe comparire nella sezione "Flavor of Fantasy", che dovrebbe iniziare a pagina 38 della Guida del DM.

più che costruito bene direi giocato bene e inserito in una campagna adatta. Cose non elementari e per l'appunto D&D non spiega come farle, almeno al momento.

Per giocare bene un PG, c'è bisogno di un manuale che ti insegni come pensare quel PG, come interpretare le sue capacità, come interpretare le sue meccaniche, quali domande porti per definire la sua personalità, i suoi scopi, i suoi ideali, il suo passato, ecc.

Quando parlo di "costruire" parlo della fase fondamentale in ogni Gdr in cui il giocatore, prima ancora di iniziare a ruolare, deve definire i dettagli meccanici e narrativi del suo PG.

D&D non ha mai aiutato i giocatori a porsi le giuste domande sui PG malvagi.

Dici giusto quando parli anche della necessità d'insegnare come inserire i PG malvagi in un campagna.

Ma nonostante si crei la campagna perfetta, la situazione andrà comunque a rotoli se non si insegna come immaginare il personaggio nella giusta maniera. ;-)

EDIT:

@Omega9999: Non sai quanti giocatori veterani ho visto e sentito considerare il PG malvagio come il PG del "faccio quello che voglio" oppure del "distruggo tutto".

^ ^

Giocare a tante Campagne non porta necessariamente a comprendere meglio cosa implichi interpretare certe tipologie di PG.

Molti giocatori veterani semplicemente non esplorano certe questioni e continuano a basarsi su stereotipi. Magari proprio perchè il Gdr a cui giocano da anni non li ha mai aiutati a riflettere in maniera approfondita su quel concetto.

Altri, invece, addirittura danno per scontato che "è così che si devono giocare i malvagi in D&D", quasi D&D imponga una interpretazione obbligata del malvagio.

Quei giocatori veterani potrebbero essere capaci di gestire in maniera complessa qualunque PG di un Vampiri: la Masquerade, ma rivelarsi del tutto incapaci di uscire fuori dallo stereotipo quando si tratta di D&D.

Perchè non necessariamente diventare veterani significa saper uscire fuori dagli schemi standard di un Gdr.

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il giocatore bimbominkia rovinerà la campagna a prescindere ma il giocatore niubbo o bravino o bravo ma non troppo rovinerà la campagna solo se gli dai una campagna difficile da giocare, tipo quella con PG malvagi. Il gruppo inesperto che non sa valutare la motivazione per cui i malvagi non possono essere giocati NON sarà in grado di giocarli perché è molto più semplice capirlo che farlo.

Sono d'accordo, ma non credo che il modo giusto per arginare tali problemi sia (semi)bannare i PG malvagi.

Piuttosto, alla voce allineamento, sulla GDM o sul PHB, dovrebbe esserci un bel disclaimer con scritti i rischi classici nel giocare campagne malvagie - che generalmente sono "la campagna diventa GTA" e "il gruppo si stermina dall'interno".

Se tale disclaimer non c'è, allora non sarà certo la limitazione imposta all'Oathbreaker a fermare i gruppi dall'autodistruggersi. Se tale disclaimer c'è, allora la limitazione all'Oathbreaker diventa inutile, se non addirittura dannosa (che poi non sia un danno grande ok, ma è proprio un errore stupido).

creerai un esercito di giocatori che, dopo avere avuto un assaggio delle regole a loro disposizione, pretenderanno di poterle usare in toto.

Mi limito a questa frase perché non voglio approfondire eccessivamente il topic di "cosa è giusto concedere" (c'è un altro thread che lo fa e penso sia uno dei peggiori attivi sul forum al momento).

Tuttavia, mi sembra quantomeno assurdo chiamare "pretesa" il desiderio di un giocatore di avere a disposizione l'intero gioco a cui sta giocando. Quello che è assurdo, semmai, è il giocatore che si indigna se il DM gli nega qualcosa per una valida ragione (nota che anche "Ho una valida ragione che non posso dirti" è una valida ragione...purché sia vero).

Mi sembra un modo di porsi molto più corretto concedere a priori l'Oathbreaker e poi mettere il disclaimer "occhio ai personaggi malvagi" (che fra l'altro fornirebbe al DM le ragioni da esporre ai giocatori in caso di ban), piuttosto che non (semi)bannare l'Oathbreaker e poi lasciare che gli unici a capire le vere ragioni della cosa siano i DM già esperti - perché dubito che un novellino intuisca a colpo d'occhio che i party malvagi sono difficili. Più facilmente, penserà cose come "queste sono classi da PNG per qualche ragione meccanica o per un fiat calato dall'alto della WotC, che sicuramente ha ragione". O, in alternativa, concederà l'Oathbreaker perché il manuale dice che può farlo e poi si troverà la campagna sfasciata da un personaggio/party malvagio contro cui il manuale non aveva messo in guardia né lui, né i suoi giocatori.

Quell'evil è un termine generico che può essere tradotto in due modi: "Allineamento" oppure "personalità malvagia".

I designer avrebbero inserito un vincolo meccanico se avessero scritto, come accadeva nella 3.x, "Allineamento prerequisito: qualsiasi malvagio".

Sinceramente la differenza fra un personaggio di allineamento Evil e un personaggio che commette atti malvagi mi sembra inesistente.

Non mi importa se è spiegato con un termine tecnico o no, nel momento in cui il manuale mi dice che devo fare qualcosa per entrare in una classe, e me lo dice in un paragrafo che è chiaramente di ruling (si parla di livelli) quella è una meccanica.

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quel genere di giocatori, in cui peraltro ricadono anche parecchi veterani, è pensare "sono malvagio quindi faccio quello che voglio" oppure "vedi? c'è scritto malvagio, non buono"

è questo l'atteggiamento che spacca la campagna, non il malvagio in sé.

mi resta difficile notare la sfumatura... voglio dire, affinché funzioni bisogna che il giocatore si dica: ok, sono malvagio, ma sto giocando a D&D quindi mi comporterò -facendo metagame, ma di quello buono- in modo da non rovinare il gioco. E questo non dipende dalla maturità ma dalla consapevolezza che alcune volte il metagame è buone e che in D&D ci sono certe regole da rispettare, consapevolezza piuttosto difficile da raggiungere, anche nei veterani. Da lato DM invece c'è da pensare ad una campagna piuttosto diversa da quelle standard. Ovviamente alla base di tutto ciò ci sono le regole di D&D, nel senso che in altri giochi, con altre regole, potrebbe essere facilissimo giocare PG malvagi.

Appunto.il fatto che queste opzioni siano messe come opzionali per i giocatori è appunto per evitare questo problema, ma ripeto, lo evita per i nuovi giocatori che ovviamente come dice Kaandorian pensano "sono malvagio quindi faccio quello che voglio".

Kaandorian pensa che lo pensino anche parecchi veterani, ed io concordo con lui. Ad esempio mi viene in mente un certo topic dove un certo DM con probabilmente più anni di esperienza di me e di te pensa che CM sia necessariamente quello che distrugge tutto senza ragionare, ovvero estremamente difficile da inserire in gruppo. Invano gli ho citato i pezzi del manuale dove dice diversamente.

A scanso di equivoci comunque ripeto che a me va benissimo quella frase, casomai avrei preferito che comparisse su un manuale più avanzato sperando che quindi solo i DM più esperti se l'andassero a leggere e quindi solo essi potessero concedere l'opzione.

Sono d'accordo, ma non credo che il modo giusto per arginare tali problemi sia (semi)bannare i PG malvagi.

Piuttosto, alla voce allineamento, sulla GDM o sul PHB, dovrebbe esserci un bel disclaimer con scritti i rischi classici nel giocare campagne malvagie

oltre i rischi ci devono essere le soluzioni! E' troppo diffusa l'idea di poter giocare tutto (non solo i malvagi, ma proprio tutto, fornai compresi) e spesso il DM pensa non sia un problema, salvo poi trovarsi il gruppo sfaldato e la campagna che o reagisce troppo violentemente o li obbliga a certi comportamenti o diventa una farsa. Già messa così diventa troppo probabile che il DM si faccia convincere a concederlo (negare fa dispiacere a tutti e sembra di essere DM di "serie B") senza essere in grado di gestirla.

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oltre i rischi ci devono essere le soluzioni!

La soluzione è far sapere ai DM quali rischi comporta la gestione di personaggi malvagi, in modo che possa parlarne con i giocatori, che a loro volta potranno fare il metagame positivo di cui parlavi sopra* ed evitare di correre quei rischi, non limitare il Paladino Oathbreaker.

*nel quale metagame positivo includo anche semplicemente accettare il ban motivato da parte del DM dei personaggi malvagi

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Guest Kaandorian

vabbé, ma allora eliminiamo anche i pg neutrali, perché potrebbero creare problemi al gruppo essendo dei potenziali ignavi menefreghisti :evil:

io nel mio piccolo credo che non sia un grande dilemma gestire dei pg malvagi, ma dipende dal giocatore, non dal regolamento in sé.

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