Vai al contenuto

Mago GOD consigli


Fiuz

Messaggio consigliato

Salve a tutti.. premetto che gioco da anni con un gruppo di amici e nn ci siamo mai spinti piu in la del livello 13-14 con vari esperimenti di personaggi... questa volta ci siamo decisi di cimentarci con un master volenteroso dal liv 15 al 20 (speriamo) con una campagna abbastanza difficile e quindi ci da ampli disponibilità x quanto riguarda la costruzione dei personaggi... il nostro team è formato da 5 player 2 - 3 in mischia dipende dal ladro o meglio lo specialista che cosa vorrà fare poi chierico e io che dovrei coprire la parte arcana del gruppo... detto ciò ho gia spulciato un pò le varie guide in passato che ho trovato qui e le ho trovate molto interessanti però voglio cmq chiedere il parere di altri prima di creare... ho una settimana di tempo per preparare il personaggio... inizieremo a liv 15 e per quanto riguarda gli incantesimi il master mi permette da background di avere tutti quelli che voglio fino al liv 15 ovvero senza limitarmi troppo...

i miei dubbi sono i seguenti:

-fare un mago puro penso sia uno spreco quindi volevo multiclassarlo con qualche classe di prestigio. da quel che ho potuto leggere sono interessato ad arcimago, incantatrix e dweomerkeeper, altre nn saprei e qui chiedo a chi ne sa piu di me...

-per quanto riguarda la razza sono indeciso ma sicuro senza mdl perciò umano ipoteticamente o qualche razza che dia bonus all'int e poi magari con qualche difetto x avere talenti aggiuntivi...

-sui talenti l'unico che sono sicuro che prenderò è escludi materiali mentre x i restanti sono indeciso... i talenti di metamagia mi affascinano molto però i costi sono eccessivi x alcuni quindi se avete consigli su come incastrare i talenti x ridurre i costi sono tutt'orecchie...

-consigli x quanto riguarda le spell piu utili o quelle che sono un must...

queste sono le info che vi posso dare, se ve ne servono ulteriori chiedete pure...

aggiungo ancora che lo scopo che dovrebbe avere il mio personaggio è cercare di mantenere il controllo del campo di battaglia principalmente e in secondo piano dare un supporto offensivo con incantesimi di attacco o di debuff e poi alla fine buff vari... per ora grazie a tutti coloro che vorranno aiutarmi...

Nota - %2$s Ricorda che il linguaggio da SMS è vietato dal punto 2.24 del Regolamento.
Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 46
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

ora, molto dipende da quel che fa anche il chierico. si buffa per andare in mischia pure lui? buffa gli altri? evoca creature?

detto questo, se hai davvero libertà quasi totale sul numero di incantesimi che puoi già conoscere l'ideale sarebbe avere più spontaneetà possibile. un must personalmente è questa combinazione:

illusionista (o addirittura focus specialist illusione) lasciando come scuole invocazione ammaliamento e necromanzia, prendere almeno 3 livelli da "mago delle arti d'ombra", la variante "maestro di illusioni" da arcani rivelati (quella che brucia gli slot di specializzazione O.o) ed il talento uncanny forethought

detto questo, cosa abbiamo ottenuto?

- ogni liv dispari abbiamo 2 inc bonus conosciuti di illusione

- prepariamo tutta la scuola di illusione senza necessità del libro

- lanciamo tutta illusione spontaneamente O.o

- tramite immagine silenziosa lanciamo spontaneamente qualunque incantesimo di invocazione (pure se proibita) e quasi tutta evocazione, anche se gli incantesimi non sono "reali al 100% (ma su questo ci si può lavorare...)

- come azione di round completo puoi lanciare qualunque incantesimo che conosci ma non hai preparato, bruciando un inc preparato del liv adeguato

a questo puoi aggiungere una variante a liv 5 del mago. e prendere apposto del talento la capacità "spontaneous divination". ed ecco che per magia anche tutta la scuola di divinazione viene lanciata spontaneamente.

in questo modo potrai essere utile al gruppo in ogni momento con l'incantesimo giusto

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore

Domande preliminari: Quali manuali sono concessi? A che livello di potere giocate, e quanti giocatori "esperti" ci sono (immagino già la riposta comunque)? Ambientazione?

Comunque ti anticipo che:

1. dweomerkeeper e incantatrix sono cdp controverse che reputo adatte a giocatori esperti. Se non hai ben chiaro come funzionano le meccaniche del combattimento, né quali opzioni sono davvero utili e quali no, né ti preoccupi di bilanciamento, non acquisirle. Rischiano di essere inutili, o di creare situazioni problematiche per il giusto svolgimento del gioco.

2. Escludere Materiali è poco utile. Una borsa delle componenti fa esattamente la stessa cosa, e costa 1 mo.

3. Mago 15 non è una brutta build, soprattutto infilandoci qualche variante utile.

Link al commento
Condividi su altri siti

Allora ho accesso a tutti i manuali... l'avventura inizia a liv 15... nel gruppo tolto il master che lo considero cmq un esperto ci siamo io e quello che sarà un paladino che giochiamo da anni... gli altri 3 giocano anche loro ma da meno tempo di noi... il chierico penso che farà il supporto quasi sicuramente ed in via eccezionale andrà in mischia... per quanto riguarda l'ambientazione nn so darti una risposta adeguata... ho deciso io di fare il caster arcano xkè sono quello che ha piu familiarità con gli incantesimi avendo sempre giocato il chierico, l'unica pecca è che nn abbiamo mai superato il livello 15 quindi sono arrivato ad usare incantesimi di 7° e 8° livello da chierico e da mago fino al 7°... ora ci vogliamo cimentare maggiormente... l'idea dell'illusionista nn mi dispiace xkè so che lanciare spontaneamente un inca significa che nn devo prepararlo e quindi mi permette di essere molto versatile... l'unica cosa è che mi devi spiegare un pò piu nel dettaglio dove trovare bene le cose e su come costrurilo... se mi consigli di evitare incantatrix e dweomerkeeper x la mia limitata conoscenza sono ben d'accordo... io leggevo le varie guide e mi sembravano molto interessanti nn sapendo con la difficoltà di giocarle... ora detto questo voglio capire di piu come riesci a portarmi a lanciare spontaneamente illusione evocazione invocazione e divinazione... in tutto ciò spero solo di poter lanciare ancora trasmutazione dove ci sono incantesimi che mi piacciono molto... ammaliamento nn mi fa impazzire mentre necro un pò mi dispiace ma se va sacrificata va bene.. ora sono a tua disposizione...[h=2][/h]

Link al commento
Condividi su altri siti

Quanto puoi/vuoi ottimizzare il personaggio? Perchè usare tutti i manuali per un mago è un po come avere una bomba atomica in mano pronta ad essere lanciata sul nemico.

Ci sono delle cose leggermente antisportive che può fare un mago ottimizzato. E ti parlo di roba RAW!

Quindi la prima domanda prima di suggerirti una build è: quanto è tollerante il master agli abusi?

Link al commento
Condividi su altri siti

il master mi ha detto di fare come voglio x ottimizzare perchè sa che sono goloso in merito quindi nn mi ha dato troppe restrizioni... cmq nn ne voglio abusare troppo ma dato che cmq sarà una campagna difficile sopratuttox quelli i 3 componenti un pò meno esperti vorrei essere pronto a tutto x risolvere le cose in caso di necessità... non so se mi spiego certo il mago ha un potenziale assurdo e lo sappiamo tutti... a voi la parola io sono in cerca di una ispirazione x forgiare un ottimo pg

Link al commento
Condividi su altri siti

Se non vuoi abusare ti do 2 un paio di consigli tenendo fuori la versione mago coboldo.

1) focused specialist in transmutazione o evocazione (conjuration) rinunciando a ammaliamento, invocazione e necromanzia. Prendi il master specialist al lvl 3. Rinunci a scrivere pergamene e il famiglio con qualche variante. Per puntare poi all'arcimago.

2) mago specialista come sopra. Poi sempre master specialist fino al 5 poi incantatrix.

Rinunci sempre alle tre scuole di magia alla fine. Ma nella prima versione hai più magie da castare. Se inizi a livelli medio/alti forse è meglio la seconda versione del mago. Potresti valutare di giocare con 4 scuole proibite facendo un focused caster incantatrix ma non so quanto ti piacerebbe giocare senza illusione.

Tutto il resto è solo contorno per un mago.

Link al commento
Condividi su altri siti

Sono interessanti i tuoi consigli però prima di andare oltre mi interessa sapere le opzioni di Ithilliond con le varie scuole lanciate spontaneamente che mi permettono di essere molto versatile... l'idea incantrix cmq mi ingolosisce parecchio... cmq se hai voglia di buttarmi una linea guida sulla tua seconda opzione te ne sarei molto grato cosi riesco a capire un pò di piu come incastrare i vari abbinamenti...

Link al commento
Condividi su altri siti

l'idea dell'illusionista nn mi dispiace xkè so che lanciare spontaneamente un inca significa che nn devo prepararlo e quindi mi permette di essere molto versatile... l'unica cosa è che mi devi spiegare un pò piu nel dettaglio dove trovare bene le cose e su come costrurilo...

uncanny forethought = talento da exemplar of evil (lo trovi pure online)

variante illusionista = arcani rivelati

variante spontaneous divination = complete mage

mago delle arti d'ombra = razze di pietra

se mi consigli di evitare incantatrix e dweomerkeeper x la mia limitata conoscenza sono ben d'accordo... io leggevo le varie guide e mi sembravano molto interessanti nn sapendo con la difficoltà di giocarle...

e chi ha detto questo!!! anzi... sono da sempre ottime cdp :)

ora detto questo voglio capire di piu come riesci a portarmi a lanciare spontaneamente illusione evocazione invocazione e divinazione... in tutto ciò spero solo di poter lanciare ancora trasmutazione dove ci sono incantesimi che mi piacciono molto...

allora. la variante dell'illusionista ti permette di apprendere ogni incantesimo di illusione come se avessi usato maestria degli incantesimi (o come cavolo si chiama il talento del manuale del giocatore). il talento uncanny forethought ti fa lanciare tutti gli inc appresi tramite maestria degli incantesimi spontaneamente. (richiede il suddetto talento, mi pare ovvio). più con un azione di round completo tutti gli altri inc che conosci.

il mago delle arti d'ombra ti permette, tramite immagine silenziosa, di replicare una sorta di "ombra di un'invocazione/evocazione) di qualunque inc di invocazione ed evocazione (tranne le sottoscuole guarigione e teletrasporto). la realtà dell'incantesimo sarà un X%, dove X è il livello dello slot che stai utilizzando (intensificando immagine silenziosa a liv più alti, mi pare chiaro). con il liv5 della cdp puoi ottenere un bonus alla realtà delle illusioni, così come con livelli nella cdp del "creatore d'ombra" (da un manuale di fearun)

ammaliamento nn mi fa impazzire mentre necro un pò mi dispiace ma se va sacrificata va bene.. ora sono a tua disposizione...

in caso o non fare un focus specialist o potresti rinunciare ad abiurazione anziché necromanzia. sarà che io non so rinunciare ad abiurazione :P

Link al commento
Condividi su altri siti

La build che ti dicevo è abbastanza lineare.l:

Mago specialista in conj o trans.

Al 3 entri nel master specialist. (Interessante lo skill focus spellcraft sia per incantatrix che arcimago)

Poi al 5 prendi l'incantatrix e te la fai tutta tutta perchè è troppo golosa da giocare.

Una volta finita l'incantatrix puoi davvero fare quello che ti pare. Dall'arcimago a qualsiasi altra cdp.

Transmutazione forse è più forte di evocazione ma se non sei master specialist puoi andare su evocazione. Rinunciare a scrivere pergamene e al famiglio (che essendo tu solo mago di lvl 3 sarebbe una puzza stratosferica) per evocazione rapida e potenziata (anche se in realtà potresti rinunciare a scrivere pergamene per un talento da warrior (iniziativa migliorata).

Tanto se puoi avere i difetti riesci ad entrare tranquillo nella cdp al 5. E poi prendere più avanti evoxazione potenziata

Link al commento
Condividi su altri siti

allora. la variante dell'illusionista ti permette di apprendere ogni incantesimo di illusione come se avessi usato maestria degli incantesimi (o come cavolo si chiama il talento del manuale del giocatore). il talento uncanny forethought ti fa lanciare tutti gli inc appresi tramite maestria degli incantesimi spontaneamente. (richiede il suddetto talento, mi pare ovvio). più con un azione di round completo tutti gli altri inc che conosci.

il mago delle arti d'ombra ti permette, tramite immagine silenziosa, di replicare una sorta di "ombra di un'invocazione/evocazione) di qualunque inc di invocazione ed evocazione (tranne le sottoscuole guarigione e teletrasporto). la realtà dell'incantesimo sarà un X%, dove X è il livello dello slot che stai utilizzando (intensificando immagine silenziosa a liv più alti, mi pare chiaro). con il liv5 della cdp puoi ottenere un bonus alla realtà delle illusioni, così come con livelli nella cdp del "creatore d'ombra" (da un manuale di fearun)

Allora ho trovato la variante dell'illusionista e ho capito come funge... Il talento uncanny forethought nn ho problemi a riguardo il dubbio mi sale solo quando prendo padronanza degli incantesimi devo scegliere incantesimi pari al mio mod di int quindi conviene scegliere incantesimi di altre scuole x averli senza libro cosi da poterli preparare e poi ovvio che van scelti in base a che inca conosco al momento che prendo il talento...

X quanto riguardo al mago delle arti d'ombra dovrai spiegarmi meglio xkè nn credo di averlo capito molto bene...

in caso o non fare un focus specialist o potresti rinunciare ad abiurazione anziché necromanzia. sarà che io non so rinunciare ad abiurazione :P

tra le varie scuole se scelgo di specializzarmi in illusione rinuncio sicuro ad ammaliamento però se devo scegliere tra necro e abiurazione preferisco tenermi abiurazione...

Detto questo come mi consigli di procedere nella creazione del personaggio? intendo talenti e quando multiclassare partendo dal mago ovviamente... la metamagia la posso sempre inserire giusto magari con qualche difetto x ottenere qualche talento bonus...

Link al commento
Condividi su altri siti

ho appena trovato il mago delle arti d'ombra e come req ha che devo essere gnomo per forza... credo che opterò x altro anche se usare illusione spontaneamente e divinazione spontaneamente può sempre essere utile... credo che seguirò l'idea con incantatrix devo solo capire come strutturarlo dal primo livello ad arrivare al 15 e cosa prendere o meno...

per quanto riguarda la razza vorrei mantenermi sul mdl +0 che nn sia gnomo nano o halfling e se ci sono archetipi consigliati x un mago ben venga

Link al commento
Condividi su altri siti

beh direi proprio di no x gli items sono contrario anche io a usarli come prerequisiti...

stavo pensando cmq che se si può mescolare entrambe le cose che si sono trattate fino ad ora... ovvero il mago illusionista che diventa maestro delle arti d'ombra e inserire l'incantatrix... mantenendo le scuole di illusione e divinazione spontanee (con le varie chicche di evocazione e invocazioni tramite le arti delle ombre) e poi avere trasmutazione abiurazione e rinunciando x l'incantatrix a ammaliamento necro e invocazione... si può fare?

ipoteticamente la butto li...

1°liv mago illusionista

2°liv ved sop

3°liv ved sop

4°liv ved sop

5°liv ved sop arrivo e ottendo i requisiti x accedere all'incantatrix

6°liv incantatrix

7°liv incantatrix ottengo i req per accedere al maestro delle altri d'ombra

8°liv Maestro delle arti d'ombra

9°liv ved sop

10°liv ved sop

11°liv ved sop

12°liv ved sop e qui finisco mago delle arti d'ombra

13°liv incantatrix

14°liv incantatrix

15°liv incantatrix

e via salendo fino a 20

che ne dite per i talenti bisogna vedere un attimo...cmq con due difetti iniziali e una razza che mi piace...

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...