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mystogan

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Salve a tutti :)

Ci tengo a precisare che ho scoperto questo gioco da poco e che fino a poco tempo fa usavo d&d 3.5, dopo aver raggiunto i livelli epici (livello 20 con crescita dei soli talenti) il mio gruppo ha deciso di provare qualcosa di nuovo e avendo visto questo gioco ho deciso di proporlo.

Purtroppo venendo da d&d ci sono diverse cose che non abbiamo ben capito (essendo il master almeno io dovrei capirne le meccaniche XD):

- la mossa del druido che permette di esprimere un desiderio alla potenza degli elementi, dovrebbe essere limitato a seconda del fatto che il PG possa oppure no mantenerne il controllo e pagare il costo alla natura, giusto?

- le imposizioni delle mani del paladino dicono che possono essere usate su qualcuno così come alcune magie del mago, ora mi chiedo l'effetto può essere usato anche su se stessi?

-l'incantesimo del mago "evoca mostro" dovrebbe evocare un mostro costruito in base alle caratteristiche presentate dalla magia, ciò che mi chiedo è come dovrebbero essere i suoi attacchi( cioè portata, tipo di danni ), poi l'armatura dovrebbe essere 1 dato il +1 indicato a tutte le capacità, infine quando viene detto caratteristica utile si intendono tipo capacità di volare, scavare tunnel ecc... cioè le etichette dei mostri?

potrebbe anche essere che ho capito male io e l'incantesimo evoca invece un mostro scelto dal DM e che ha quelle modifiche ma nel caso quali etichette mantiene, come ci si comporta col tipo di attacchi(attacchi d'acido,fuoco ecc...) e con le caratteristiche utili?

-infine un mio giocatore ha ottenuto una variante di classe del mago che usa la magia in modo veramente bello (è chiamata mage), l'unico problema è la descrizione di come funziona cioè praticamente usando la magia può risolvere un problema (unico aspetto non può far danni) ora essendo il tutto in Inglese spero di aver capito male io perchè altrimenti con poteri come "The Forest" si potrebbe intrappolare un esercito in una foresta dal primo livello

perciò mi chiedo se funzioni così oppure quale sia il limite?

Spero qualcuno possa aiutarmi perchè trovo l'idea di questo gioco veramente straordinaria

Grazie mille a tutti :)

Modificato da AndreaP
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Ciao DW è un gioco a cui ultimamente ho giocato un po' e mi è decisamente piaciuto, sopratutto da GM.

Passiamo ai tuoi dubbi.

- la mossa del druido che permette di esprimere un desiderio alla potenza degli elementi, dovrebbe essere limitato a seconda del fatto che il PG possa oppure no mantenerne il controllo e pagare il costo alla natura, giusto?

Non capisco cosa intenti per limitata....La mossa dice questo:

☐Maestria Elementale

Quando invochi gli spiriti primordiali del fuoco, dell'acqua, della terra o dell'aria

perché svolgano un compito per te tira+Sag. ✴Con un 10+ scegli due opzioni.

✴Con un 7–9 scegline una. ✴Con un fallimento, qualcosa di catastrofico accade

come risultato della tua invocazione.

• L'effetto che desideri accade

• Eviti di pagare il prezzo richiesto dalla natura

• Mantieni il controllo

Se intendi che le opzioni sono tutte e 3 cose che possono avvenire ti dico di si, anzi ti dico che possono essere esplicite o meno in base alla fiction, cioé a quello che vi raccontate: se viene evocato materialmente uno spirito e questo ha forma e può parlare possono essere anche esplicite. In linea di massima ti direi che con un 7-9 qualcosa di imprevisto accade sempre.

- le imposizioni delle mani del paladino dicono che possono essere usate su qualcuno così come alcune magie del mago, ora mi chiedo l'effetto può essere usato anche su se stessi?

Se non mi sbaglio si, la puoi usare anche su te stesso.

-l'incantesimo del mago "evoca mostro" dovrebbe evocare un mostro costruito in base alle caratteristiche presentate dalla magia, ciò che mi chiedo è come dovrebbero essere i suoi attacchi( cioè portata, tipo di danni ), poi l'armatura dovrebbe essere 1 dato il +1 indicato a tutte le capacità, infine quando viene detto caratteristica utile si intendono tipo capacità di volare, scavare tunnel ecc... cioè le etichette dei mostri?

potrebbe anche essere che ho capito male io e l'incantesimo evoca invece un mostro scelto dal DM e che ha quelle modifiche ma nel caso quali etichette mantiene, come ci si comporta col tipo di attacchi(attacchi d'acido,fuoco ecc...) e con le caratteristiche utili?

Secondo me è abbastanza chiara la mossa

☐Evocare Mostri livello 5 convocazione continuato

Un mostro appare e ti aiuta al meglio delle sue facoltà. Considera come se fosse il tuo personaggio, ma con accesso solo alle mosse basilari. Ha un modificatore

di +1 a tutte le capacità, 1 PF e usa il tuo dado di danno. Il mostro ottiene anche 1d6 tratti a tua scelta tra i seguenti:

• Ha un +2 invece che un +1 a una capacità (puoi scegliere quest'opzione fino a due volte)

• Non è spericolato

• Infligge 1d8 danni

• Il suo legame a questo piano è forte, +2 PF per ciascun tuo livello

• Ha una qualche caratteristica utile (puoi scegliere quest'opzione quante volte vuoi)

Il GM ti dirà che mostro appare basandosi sui tratti che hai scelto. La creatura resta su questo piano fino a quando non muore o non la bandisci. Mentre 'incantesimo è attivo prendi -1 a lanciare incantesimi.

Per l'ultimo quesito non ho visto la classe, così ad occhio però tieni presente che DW non è D&D e una mossa molto potente non sbilancia il gioco, tanto è vero che il Druido, che è una classe con particolarità molto accese (in D&D sarebbe sbilanciata), in DW non da alcun problema.

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Non sai quanto sia contento di aver avuto una risposta :)

[1] per quanto riguarda il Druido quello che intendevo e se quelle conseguenze avvenissero insieme e tu me l'hai confermato

[2]per l'evoca mostro io invece non ho capito certe cose

es: se il giocatore chiede tra le caratteristiche utili che il mostro possa pietrificare

cosa ne viene fuori? un basilisco?

se si come lo gestisco cioè quanta armatura avrebbe, quella del basilisco? e i pf quanti sarebbero? e il dado di danno?

[3]dato che sei esperto ti aggiungo un'altra domanda, considerando l'incantesimo invisibilità: "Tocca un alleato: nessuno può vederlo. È diventato invisibile! L'incantesimo persiste finché il bersaglio attacca o dissolvi l'incantesimo. Mentre l'incantesimo è attivo non puoi lanciarne un altro"

quell' ''altro'' alla fine si riferisse a incantesimi in generale o solo a invisibilità?

[4] infine il mage che è a disposizione gratuitamente (se vuoi ti passo il link in Inglese) ha una capacità magica che benche non possa fare danni funziona come quella del Druido(anzi forse è più versatile) ma non ne ha le conseguenze per quello temo possa portare via la fiction al resto del party

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Anzitutto ciao,

non sono un esperto, direi che il più esperto che conosca è di gran lunga Daniele Di Rubbo, che vedo hai già interpellato sulla locanda di DW.

[2]

Ho guardato la scheda narrattiva e forse è spiegato un po' meglio, o quantomeno toglie qualche dubbio:

Un mostro appare e ti aiuta al meglio delle sue possibilità. Consideralo come fosse un tuo personaggio che ha accesso esclusivamente alle mosse base. Ha un modificatore di +1 a tutte le caratteristiche, 1 PF, e usa il tuo dado di danno.

Allora il +1 lo prende alle caratteristiche (CAR - COS ecc ecc)

Poi il meccanismo funziona così:

Il gioco funziona che il giocatore casta l'incantesimo dicendoti come lo casta l'incantesimo, il focus ecc ecc

Tira 1d6 e vede quante opzioni scegliere.

Le sceglie.

Poi, tu GM, in base alle domande (che sono il fulcro, assieme alle mosse del GM del gioco), ti fai un idea del mostro che gli arriva e gli spieghi un attimo.

Per la tua domanda sull'armatura, io userei la classe armatura del personaggio, ma se il giocatore vuole qualcosa di corrazzato, lo può fare comprando etichette: http://www.dungeonworld.it/mostri

Se lo vedi non solo in funzione del combattimento, mi sembra una buona scelta.

[3] Io lo leggo come "un altro incantesimo".

[4] Ho letto le risposte degli altri ragazzi sulla locanda, io ti consiglierei, sopratutto se sono le prime volte, di usare le classe base, o quelle che ti sembrano più versatili per l'ambientazione che magari hai abbozzato, poi, eventualmente lascia ai tuoi amici la scelta, quando vi siete impratichiti bene e sopratutto anche tu sarai più sicuro, anche perché ci sono delle classi, mi viene in mente il barbaro, che all'apparenza sembrano simili a D&D, ma vanno giocate in maniera totalmente differente, ad esempio penso al fatto che il Barbaro prende punti descrivendo le tradizioni suo suo popolo. Insomma iniziate piano.

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Si è vero ho postato anche su la locanda dato che mi avevano consigliato qui di farlo :)

sul punto [2]

cosa intendi con comprare etichette? sarebbero le caratteristiche utili?[se si allora andrebbero scelte in base al d6]

e in base a quale etichetta(non ho trovato etichette che dicano la potenza dell'armatura) dovrei costruire l'armatura del mostro e quanta ne dovrei dare?

infine per quanto ho capito il mostro che viene fuori non deve per forza essere tra quelli esistenti nel gioco giusto? l'esempio di d&d più vicino sarebbe una cosa come il costrutto astrale?

(pensa che io all'ininzio avevo capito che permetteva in base alle scelte del giocatore di selezionare un dato mostro esistente nel gioco XD)

PS: insisto molto su questo punto perchè ho un giocatore fissato con l'evocazioni

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Si per etichette intendo caratteristiche utili; le etichette per l'armatura non le hai trovate perché, in effetti, non sono etichette :D , ma sono caratteristiche del mostro, se leggi il capitolo del fare i mostri trovi:

Qual è la sua protezione più efficace?

Tessuto o carne: armatura 0

Pelle o cuoio rigido: armatura 1

Maglia o scaglie: armatura 2

Piastre o ossa: armatura 3

Protezione magica permanente: armatura 4, magico

In linea di massima, comunque, userei quella dell'evocatore.

Per come la vedo io no, non deve essere uno fra quelli esistenti, anche se uno esistente è comodo; però, se lo inventi, immediatamente dopo che il mago l'ha evocato, ricordati che esisterà nel gioco.

Anzi, se te lo inventi, fai domande come un pazzo al giocatore, per sapere da che zone viene il mostro, dove l'aveva visto, ecc ecc.

Così nemmeno ti devi inventare tu le cose e hai un mostro da riutilizzare in futuro.

Per D&D mi spiace ma non sono un esperto, quindi non potrei fare paragoni.

Ad ogni modo, ripeto, potrei anche sbagliarmi, ma a occhio è così.

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ho capito abbastanza bene, diciamo che forse la cosa migliore è prendere l'armatura del giocatore in base a quanto dici anche perchè altrimenti qualsiasi giocatore risponderebbe alle domande nel modo più alto (chi non vorrebbe un mostro con l'armatura massima possibile XD o con la maggior parte delle etichette)

in ogni caso provo a fare un esempio così magari mi dici come vado ok?

il giocatore(mago livello 10 con armatura arcana) prende 6 e dopo avermi detto le componenti il focus o comunque il modo in cui usa la magia sceglie le varie possibilità

mi seleziona 2pf per livello incantatore,ignora armatura,magico, enorme,solitario,intelligente

breve descrizione:questo mostro è un enorme umanoide dotato magia,solitario e che come obbiettivo ricerca il potere nelle sue forme più pure(la magia)

in base a ciò dovrebbe venire fuori:

gigante arcano

solitario,enorme

colpo di vento(d10(solitario)+3(enorme)+ ignora armatura) 21pf+8(enorme) 4 armatura(data da armatura arcana)

vicino,lunga

scatenare gli elementi

ricercare potere

in base alle scelte mi pare sia venuto troppo potente XD

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occhio però:

a) gli deve uscire un 10+ al tiro, altrimenti conseguenze;

B) deve fare 6 su 1d6

Si in questo caso ha l'opzione di avere un mostro molto potente dalla sua parte.

l'incantesimo è di 5° livello non è una bazzecola, così come personaggi di 10° livello.

Ecco è molto importante: DW te lo devi giocare dal primo all'ultimo livello, cioé non è D&D dove parti con livello 5°, questo perché la struttura del gioco è così e sopratutto perché fallire porta px e guai.

Quindi il problema si porrà quando:

a) si avvereranno le due condizioni pregresse (fortuna ai dadi), cosa non semplice;

B) presumibilmente dopo qualche mese dall'inizio della campagna;

c) le condizioni in gioco siano vantaggiose per evocare quel tipo di mostro, cioè il terreno descritto, la conformazione dell'ambiente (presumibilmente all'aperto) ecc ecc siano vantaggiose*

d) valutando bene il risultato del tiro di lanciare incantesimi, perché se il giocatore ottiene un 7-9, anche quelle che sembrano le opzioni "più sgamate", poi, si possono rivelare poco soddisfacenti...

Insomma devono esserci un sacco di parametri che vanno bene.

Lo evoca? Ok lasciaglielo fare, poi punta direttamente su di lui gli attacchi, se mette in mezzo il gigante, ricordati che se il gigante protegge il mago, allora sta facendo una mossa che non può essere taglia e spacca.

Ad ogni modo, questo non è D&D, la tattica, almeno vista attraverso le statistiche come i pf o la portata lasciala da parte: tutto dipende dalla fiction.

L'utente Hasimir ha tentato di spiegare sta cosa in un post, giustamente gli hanno fatto notare che DW non è un gioco tattico, però quello che voleva dire era che la tattica si sposta sulla furbizia dell'usare l'ambiente circostante descritto.

Se sei in una taverna con un tetto basso, ad esempio, ti sarà praticamente impossibile usare uno spadone a due mani, a meno di usarlo come fioretto... annullandone l'efficacia di fatto, oppure sarà possibile ripararsi dietro a dei tavoli.

Alla stessa maniera, un mostro, così, non è detto che sia forte tout court.

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