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Campagna via Mare


Eowarar
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Allora, vorrei spostare la mia campagna nel mare, qualcuno ha consigli su avventure possibili ? Plot o sviluppi ? Premetto che si è stati molto su "terra" ora vorrei incentrare nel mare, i pg hanno una barca quindi il problema per navigare non si pone, qualcuno ha consigli ?

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Dipende dal mare...

Un mare piccolo, con molte isole e insenature, può essere una miniera di avventure e il mare potrebbe solo essere la via per collegare il tutto... Pensa al mediterraneo e a quante civiltà e miti sono nati attorno ad esso...

Un oceano vasto, invece, può diventare parecchio noioso oltre che letale... Il Pacifico, ad esempio, è vastissimo e, nonostante abbia moltissime isole, queste sono lontanissime le une dalle altre e difficilmente potranno collegarsi tra loro in una campagna continua...

Alternativamente si può andare sotto al mare, ma in quel caso serve la magia anche solo per sopravvivere e percepire l'ambiente... Se non ti ammazzano la mancanza di aria e la pressione, lo faranno gli abitanti, soprattutto in mare aperto...

Insomma, senza una base di partenza, è difficile dare consigli...

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Guest Aurelio90

Dipende da che parte del Faerun intendi ambientare questa campagna marina. Intanto ti do questi suggerimenti:

  • Stormwrack è un manuale "ambientale", cioè dedito a quelle campagne che si svolgono in ambienti acquatici, e spazia da varianti di privilegi di classe a nuovi talenti ed incantesimi su misura
  • Mysteries of the Moonsea mi sembra poi adatto :)
  • Se vuoi aggiungere nuove location o altro, vedi anche l'ambientazione Freeport (Green Ronin)
  • Arcani Rivelati mostra le varianti di razze base con il sottotipo acquatico se avevi in mente di fare avventure sottomarine
  • Perfetto Avventuriero presenta la CdP flagello dei mari

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Dipende da che parte del Faerun intendi ambientare questa campagna marina. Intanto ti do questi suggerimenti:

  • Stormwrack è un manuale "ambientale", cioè dedito a quelle campagne che si svolgono in ambienti acquatici, e spazia da varianti di privilegi di classe a nuovi talenti ed incantesimi su misura
  • Mysteries of the Moonsea mi sembra poi adatto :)
  • Se vuoi aggiungere nuove location o altro, vedi anche l'ambientazione Freeport (Green Ronin)
  • Arcani Rivelati mostra le varianti di razze base con il sottotipo acquatico se avevi in mente di fare avventure sottomarine
  • Perfetto Avventuriero presenta la CdP flagello dei mari

Stormwrack l'ho visto di sfuggita, anche se leggermelo tutto in inglese, mi scoccia non poco.

Io volevo fare una cosa molto generale, stare per un pò in mare, diciamo, per un motivo o per l'altro i personaggi "devono" viaggiare su una nave, il mio problema è che cosa metterli davanti, ok l'arrembaggio dei pirati l'avevo gia pensato, magari un mostro marino grosso, ma poi ? Queste sono cose che si concludono in una sessione massimo due, io volevo proprio creare qualcosa di un pò più lungo nel mare.

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Infatti... Come ho scritto prima, se non sappiamo di che tipo di mare si tratta e di cosa ci fanno lì i PG, non possiamo dare consigli più specifici né fornire idee...

Qualsiasi, non è ancora "partita" la campagna, quindi parto da zero, va benissimo qualsiasi tipo di cosa

Beh, dammi qualche informazione riguardo la tua campagna, così vedo come posso aiutarti :P

Sono un ladro, un bardo, due maghi e fatalità un pirata ! Volevo fare un pò di gioco per quest'ultimo e usare la sua nave per qualsiasi cosa, ma il semplice abbordaggio mi sembra scontato.

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Allora, se non hai ancora stabilito niente, consiglierei un mare non troppo vasto con molte isole e porti da visitare... Sicuramente popoli diversi da fargli incontrare, magari con usanze e credenze differenti... Questo dovrebbe darti la possibilità di sviluppare trame sia sul breve che sul lungo termine e avere spazio anche per missioni e avventure locali...

Per dare un senso al viaggio, se i PG non fossero semplicemente in cerca di avventura e posti nuovi, potresti dargli la classica cerca in base a un qualche tipo di mappa, la quale in realtà potrebbe essere qualsiasi cosa, dalla solita pergamena dipinta ad una poesia, da uno strano congegno ad orologeria ad un rompicapo cinese di legno, da un khipu indecifrabile ad un gigantesco cameo scolpito dentro il guscio di una conchiglia, eccetera...

Oppure qualcuno potrebbe mandarli ad esplorare una zona poco nota, magari per mapparla e prelevare campioni di flora e fauna, o in cerca di qualche materiale o essenza rara di cui solo un popolo quasi mitico conosce il segreto...

Potrebbero essere le avanguardie per un'invasione di uno o più regni insulari, mandati per fare ricognizione e magari stringere alleanze con popoli ostili ai futuri nemici...

Insomma, di idee se ne trovano...

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Se sbarcare su isole lo consideri avventure per mare la cosa è semplice perché su un'isola puoi mettere qualsiasi cosa tu voglia, come in una normale campagna. Altrimenti senza sbarcare recuperare un relitto potrebbe essere interessante. O un traditore a bordo della nave. O una regata

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Allora, se non hai ancora stabilito niente, consiglierei un mare non troppo vasto con molte isole e porti da visitare... Sicuramente popoli diversi da fargli incontrare, magari con usanze e credenze differenti... Questo dovrebbe darti la possibilità di sviluppare trame sia sul breve che sul lungo termine e avere spazio anche per missioni e avventure locali...

Per dare un senso al viaggio, se i PG non fossero semplicemente in cerca di avventura e posti nuovi, potresti dargli la classica cerca in base a un qualche tipo di mappa, la quale in realtà potrebbe essere qualsiasi cosa, dalla solita pergamena dipinta ad una poesia, da uno strano congegno ad orologeria ad un rompicapo cinese di legno, da un khipu indecifrabile ad un gigantesco cameo scolpito dentro il guscio di una conchiglia, eccetera...

Oppure qualcuno potrebbe mandarli ad esplorare una zona poco nota, magari per mapparla e prelevare campioni di flora e fauna, o in cerca di qualche materiale o essenza rara di cui solo un popolo quasi mitico conosce il segreto...

Potrebbero essere le avanguardie per un'invasione di uno o più regni insulari, mandati per fare ricognizione e magari stringere alleanze con popoli ostili ai futuri nemici...

Insomma, di idee se ne trovano...

Potrei mandarli dentro una caverna sottomarina ? Non che sia una quest sotto il mare, ma che la caverna è proprio sotto il mare e poi vabe, si respira normalmente.

Se sbarcare su isole lo consideri avventure per mare la cosa è semplice perché su un'isola puoi mettere qualsiasi cosa tu voglia, come in una normale campagna. Altrimenti senza sbarcare recuperare un relitto potrebbe essere interessante. O un traditore a bordo della nave. O una regata

Un relitto di nave ? Recuperarla come ? Potrebbe essere interessante.

Inoltre pensavo, ma forse è azzardata, ambientare tutto in acqua ? Cioè dare un potere per respirare sotto acqua, e poi farla diventare una sorta di isola degli uomini pesce stile one piece ?

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Se vuoi dargli il gusto di un'avventura "per mare" eviterei di dargli poteri per respirare sott'acqua (o meglio, di ambientare porzioni significative dell'avventura sott'acqua) perché così facendo sarebbe quasi come una normale avventura su terraferma ed infatti anche per la trama ti si aprono tutte le possibilità (liberare la cantina dai topi caverna dagli squali).

Il relitto per liberarlo fisicamente potrebbero doverlo disincagliare (poi dipende dal livello) o semplicemente recuperare qualcosa al suo interno ma prima però devono trovarlo e liberarlo dai mostri. Potrebbe anche essere incagliato su degli scogli, ma fuori dall'acqua.

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Se vuoi dargli il gusto di un'avventura "per mare" eviterei di dargli poteri per respirare sott'acqua (o meglio, di ambientare porzioni significative dell'avventura sott'acqua) perché così facendo sarebbe quasi come una normale avventura su terraferma ed infatti anche per la trama ti si aprono tutte le possibilità (liberare la cantina dai topi caverna dagli squali).

Il relitto per liberarlo fisicamente potrebbero doverlo disincagliare (poi dipende dal livello) o semplicemente recuperare qualcosa al suo interno ma prima però devono trovarlo e liberarlo dai mostri. Potrebbe anche essere incagliato su degli scogli, ma fuori dall'acqua.

I poteri sarebbero provvisori ovviamente, o sarebbero necessari giusto per scendere nel mare ed entrare in una caverna sotto il mare, dove si puo respirare normalmente.

Il relitto potrebbe essere una sorta di dungeon o mini dungeon, no ?

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Suggerimento, parti con qualcosa di semplice e se vuoi una trama a lungo termine falla partire più avanti, inizia con varie avventure per prendere familiarità con l' ambientazionepiù particolare, il discorso avventura sott' acqua tienila come possibilità da usare più avanti.

E ricorda che un pirata non deve assaltare a tempo pieno, anche io sto facendo una prima avventura marinaresca come pg, ed è iniziata semplicemente come uno scoprire che fine aveva fatto una nave che trasportava roba importante per una comunità nanica di una città portuale. Ed hanno assoldato una nave che ha mille riferimenti per intendere che è di pirati a cui non fa schifo un lavoretto ben pagato una volta ogni tanto.

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I poteri sarebbero provvisori ovviamente, o sarebbero necessari giusto per scendere nel mare ed entrare in una caverna sotto il mare, dove si puo respirare normalmente.

Il relitto potrebbe essere una sorta di dungeon o mini dungeon, no ?

potrebbe, se è quelloche vuoi

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Suggerimento, parti con qualcosa di semplice e se vuoi una trama a lungo termine falla partire più avanti, inizia con varie avventure per prendere familiarità con l' ambientazionepiù particolare, il discorso avventura sott' acqua tienila come possibilità da usare più avanti.

E ricorda che un pirata non deve assaltare a tempo pieno, anche io sto facendo una prima avventura marinaresca come pg, ed è iniziata semplicemente come uno scoprire che fine aveva fatto una nave che trasportava roba importante per una comunità nanica di una città portuale. Ed hanno assoldato una nave che ha mille riferimenti per intendere che è di pirati a cui non fa schifo un lavoretto ben pagato una volta ogni tanto.

Potrei usare la stessa cosa, per esempio potrei mandare alla ricerca, come dice te, di una nave che trasportava cose importanti, potrei fare che la ritrovano integra o su una piccola isola, dove magari potrei metterci un piccolo dungeon, poi nel viaggio di ritorno potrei metterci che ritornando vengono assaliti dai pirati o da un mostro marino, cosa ne pensate ?

Solo che mi sembra fin troppo semplice/banale, vorrei qualcosa di un pò più impegnativo

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Magari puoi coinvolgerli nella ricerca di vari oggetti parte di una collezione o un corredo, magari necessari per incoronare un re dopo che vari regni insulari prima in guerra hanno finito per fondersi e formare un unico regno più grande...

Tra annessioni, cessioni, eredità e intrallazzi, gli ultimi due regni erano riusciti a inglobare gli altri; poi, alla morte dei precedenti sovrani, il figlio dell'uno e la figlia dell'altro hanno potuto finalmente sposarsi (prima i genitori osteggiavano la loro unione) ponendo fine alla guerra e unificando la nazione... Per convincere i reticenti e avere un'arma contro gli intrallazzatori di corte, i due giovani regnanti necessitano di recuperare degli oggetti storici simbolici di ciascuno dei vecchi regni, un tempo custoditi dalle famiglie reali locali come segno del potere su ciascuna isola o arcipelago (un po' come le corone dell'Alto e Basso egitto per il faraone, simbolo delle due parti dell'impero)...

Non fidandosi dei locali e venuti a sapere dei PG stranieri, magari perchè nel frattempo hanno compiuto qualche impresa da qualche parte tra le isole del regno, i due regnanti affidano loro il compito di cercare e recuperare i vari oggetti, avvertendoli che dovranno affrontare vere e proprie cacce al tesoro, guardiani determinati e gli inviati di altri potenti che aspirano a detronizzare i due giovani...

La cosa potrebbe portare i PG di isola in isola per affrontare una quantità di sfide e guai, a cominciare dal reperire informazioni sul destino dei vari oggetti ancora mancanti e sui possibili concorrenti e i loro mandanti...

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Una caverna sotterranea potrebbe essere una buona idea credo, hai presente il film Atlantis (cartone)? magari potrebbe esserti un po' di ispirazione, potrebbero trovare una società sommersa, isolata dal Faerun che ha conoscenze arcane superiori e che è bene che vengano tenute nascoste (se la compagnia è di allineamento tendente al buono o neutrale). Magari tutto potrebbe cominciare con una proposta allettante da parte di un gruppo di mercenari e/o studiosi o comunità di qualche isola limitrofa alla ricerca di alcuni artefatti antichi e poi si ritrovano davanti una nuova civiltà perchè no oltre che molto arcana anche con poteri psionici e molto longeva (elfi acquatici?). Potresti anche inserire la minaccia dei maghi rossi che tentano di ostacolare i pg per impadronisi di artefatti o conoscenze , o che magari sono in combutta con chi gli ha commissionato il lavoro. Il tutto potrebbe concludersi con uno scontro aperto, (ricordo che in una campagna ho fatto lottare i pg contro un kraken e il divertimento è assicurato), mentre magari lottano anche contro altri nemici...

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Ogni inizio semplice può evolvere in qualcosa di più "grande", ad esempio come suggerito sopra la ricerca di una reliquia può portare alla scoperta di un set o di un' organizzazione tesa al recuperarle tutte per qualche oscuro rituale o simila.

Nel nostro caso ad esempio si è trovata la nave col carico intatto, ed il vero obiettivo era il principe nanico a bordo, rapito da uomini rana (non ricordo il nome della razza) come sacrificio "puro" per i loro dei, e via di corsa nel villaggio mentre sentiamo il rituale che va avanti prima che arrivino all' uccisione (con relativa liberazione degli altri membri dell' equipaggio mano a mano che si trovano, ottima manodopera da guerra :P).

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Non so tu ma io ti consiglierei di rubare a piene mani dal concept di The last story per la wii (che tra l'altro amo).

Soprattuto ti consiglio di prendere spunto quanto riguarda il dungeon-relitto da

Spoiler:  
a un certo punto della storia l'isola del gioco viene attaccata dagli uomini bestia e questi rapiscono la principessa e buona parte della popolazione come prigionieri di guerra. Il protagonista si nasconde allora in una nave nemica subito dopo l'attacco e passa una buona parte di gioco a passare di nave in nave cercando di non farsi scoprire (Ovviamente ammazza tutto l'ammazzabile quindi la furtività non serve tanto ma vabbè, è pur sempre un final fantasy).

I modelli di queste navi potrebbero esserti molto utili se riesci a trovarne le mappe su internet.

Inoltre esiste un vero dungeon-relitto anche bello grande sempre nel gioco che è però una missione secondaria. In questo si viene a sapere che questa era la nave del padre di uno dei personaggi principali e che lui voleva scoprire perchè era affondata. Alla fine di questo dungeon si scopre che la nave era stata impossesata da degli spiriti maligni e che il capitano (il padre) pur di non portare a riva quella minaccia ha fatto affondare la nave per salvaguardare la sua famiglia. Ovviamente questi spiriti li affronti sottoforma dei doppleganger del tuo party ed è forse uno dei momenti più comici del gioco perchè è quasi impossibile distinguere i nemici dagli alleati e le battute fioccano ogni qualvolta colpisci un alleato.

C'è anche una misteriosa isola abbandonata lungo il tragitto marittimo se ti interessa.

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    • By supremenerd88
      Ciao a tutti!
      Qualcuno di voi che gioca su Roll20 come ha risolto la questione di come gestire le varie forme selvatiche del druido? La soluzione di creare una scheda per ogni forma selvatica mi sembra improponibile (finchè si è sotto la decina è anche proponibile ma poi?)
      Grazie di cuore.
    • By Percio
      Chi di voi ha masterato una campagna incentrata su di un megadungeon? Come l'avete gestita?
      Il modo più semplice che mi viene in mente è quello di presentare ai giocatori una "base" (villaggio, città ecc) con un megadungeon nelle vicinanze e lasciare che i giocatori facciano avanti e indietro (ovviamente con tutte le specifiche del caso, come il restock, le fazioni, mappe che portano ad altri luoghi ecc). E andrebbe benissimo così. 
      Ma è davvero "tutto qua"? Mi chiedo se sia il caso di complicare un po' il tutto offrendo un mondo "vivo" attorno al dungeon, che possa dare il via ad avventure extra.
      Per prima cosa pensavo a una sorta di "rumore di sottofondo", qualcosa che permetta ai giocatori di avere qualche informazione in più sulla zona senza costituire un vero e proprio aggancio di avventura. Una cosa del tipo ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che un drago passi in volo sopra il villaggio (al che il locandiere potrebbe spiegare che si tratta di uno dei draghi della baronessa, che si dice sia un'incantatrice). Oppure l'apprendista del mago che si trova a poche ore dal villaggio viene a fare compere.
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      A un terzo livello pensavo a delle vere e proprie avventure extra. Ad esempio ogni giorno potrebbe esserci 1 possibilità su 6 che qualcuno chieda aiuto ai PG per qualcosa. Magari gli viene proposto di derubare il mago che abita a poche ore dal villaggio (vedi sopra), oppure un avventuriero propone al gruppo di accompagnarlo a esplorare altre rovine che si trovano in zona. Insomma prendere delle avventure pubblicate e proporle ai giocatori durante la campagna, però inserendole in maniera "naturale" nel mondo di gioco. 
      Cosa ne pensate? Come avete gestito questo aspetto della campagna? Vi siete limitati alla base + dungeon o avete "allargato i confini"?
      Grazie a tutti
    • By Gamemaster93
      Buongiorno sono un master di Pathfinder e sto masterando Ira dei Giusti. Abbiamo seguito le regole ma di comune accordo i personaggi non sono propriamente mitici, ( hanno dei bonus alle caratteristiche, dadi da tirare tipo impulso, un paio di talenti mitici) non hanno accesso a tutte le cose legate a percorsi mitici etc perché ritenute troppo forti anche dagli stessi giocatori.
      Nonostante ciò il mio problema sono i danni che portano cioè se non alzo la vita di boss e nemici li sciolgono con un completo, i 2 picchioni fanno circa 50  danni a colpo, e col critico triplicano i danno e tirano a + 30/35, il paladino un po' di più , quindi colpiscono quasi sempre.
      Il party è composto da paladino con scimitarra che critta 15-20 per circa 45 danni a colpo,di più quando punisce  , critico x 3 grazie a poderoso mitico,  ranger demonslayer che fa più o meno gli stessi danni,( il danno fisso tra nemico prescelto e bardo che ispira è + 47)@  bardo che tramite oggetti quando ispira da +5 e primo round canta e casta velocità,  e convocatore con eidolon con 41 di CA che porta i suoi 30 danni a colpo sono al livello 13 e tutti quanti bardo a parte tirano a +  o giù di lì.
      Aggiungo che seguendo il libro hanno trovato moltissimi soldi, e anche parecchi oggetti molto forti , che hanno giustamente speso in oggetti utili, le città della campagna sono molto ricche quindi si trova facilmente il grosso degli oggetti.
      il problema adesso però sono gli scontri perché se alzo troppo il GS diventa una sfida a chi prima colpisce e oneshotta l'altro, guardando avanti di questo passo potrebbero abbattere tutti i boss in 1/2 turni.
      quindi come posso rendere i combattimenti + interessanti? , non ho troppa voglia di sostituire le creature in giro, quindi che faccio gli aumento i pf , la Ca o altro, applico l'archetipo avanzato? altro mio problema è che nei combattimenti se non attacco per primo  facendo un solo attacco e subendo un completo loro si buffano ancora di più e poi arrivano carichi e malmenano tutti oppure mi sommergono di frecce. 
      Dare RD ai nemici non serve perché paladino la ignora, quando punisce e ranger usa il talento colpi raggruppati.
    • By MadLuke
      Ciao,
      sono il master della campagna D&D 3.5 Il destino dei guerrieri già avviata con ambientazione artigianale ispirata a Gengis Khan e alla Mongolia del XII sec. I personaggi sono tutti barbari (nel senso culturale del termine) appartenenti a una tribù di nomadi.
      Sono ammesse tutte le classi e varianti di qualunque pubblicazione ufficiale WotC (del ToB solo il Warblade però) ma non esistono gli incantesimi, per cui di fatto tutte le classi incantatrici non sono giocabili (ma ci sono PnG druidi e sciamani) mentre abbondano barbari (in senso regolistico), guerrieri, ranger, ladri selvaggi, ecc.
      Nella campagna sono in uso le regole opzionali descritte in Unearthed Arcane: Punti Riserva, Armature con riduzione del danno e Punti danno.
      Infine: chi volesse unirsi alla campagna deve avere ben chiaro che per me il PbF non consiste semplicemente nel mettere per iscritto le frasi che si sarebbero dette se si fosse giocato normalmente al tavolo, bensì richiede la volontà (nonché il tempo e anche la capacità) di partecipare alla stesura di un "romanzo", un romanzo senza dubbio dilettantistico, ma pur sempre un romanzo, perciò nei post ci saranno non solo le mere azioni meccaniche dei personaggi bensì descrizione dei luoghi, le atmosfere, gli stati d'animo e le suggestioni che ne possono derivare.
      Per chi ha parimenti voglia di giocare a D&D così come di scrivere, questa è la campagna giusta, diversamente non si può fare parte del gruppo.
      Essendo rimasti solo 3 PG sto cercando almeno un paio di nuovi giocatori, chi volesse proporsi dovrà giocare solo poche settimane con un personaggio elfo selvaggio già mezzo creato (l'altra metà si può personalizzare), così da consentire la conoscenza reciproca tra tutti i giocatori e poi potrà creare un personaggio interamente proprio per contribuire liberamente alla campagna.
      Ciao, MadLuke.
    • By Alonewolf87
      Salve a tutti, cerco 2-3 giocatori per il mio PbF Ritorno al Tempio del Male Elementale, ispirato all'omonima campagna per D&D 3E. I PG rimasti sono 2 al momento (un mago tiefling debuffer/control e una halfling chierica/malconvoker) e il livello di gioco è il 10°.
      Ecco un breve riassunto dell'avventura.
      Il ritmo dei miei post è abbastanza fisso su ogni 48 ore (72 nel fine settimana) e richiedo serietà e soprattutto costanza nel medio lungo periodo.
      Per ogni domanda e richiesta di chiarimenti sono a disposizione.
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