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Dopo tanto tempo eccomi qui a riscrivere su questo forum. Ho ripreso in mano D&D con un gruppo che mi sta dando veramente grosse soddisfazioni. Un anno e qualche mese di gioco continuo (settimanale) hanno portato alla chiusura della prima campagna (liv. 1-10) che non si è rivelata altro che un grosso sogno premonitore.

Mercoledì inizieremo la seconda campagna con i pg (liv. 2) che si incontreranno laddove in sogno si erano dati appuntamento.

5 EROI (Tutti hanno in comune la fede in una divinità neutrale che simboleggia la speranza):

- Maga Umana;

- Chierica Mezzorca

- Guerriero Nano

- Ladro ???

- Stregone ???

Ancora non ho realmente in mente la trama di fondo, l’ambientazione prevede 7 regni e loro partiranno da quello nordico (montano per lo più, freddo abitato da gente decisa e distaccata). Ma qual’è la missione di fondo che potrebbero affrontare? Ho creato una miniavventura che li terrà impegnati qualche settimana in modo da poterci pensare più liberamente, avete consigli, idee?

Volevo scrivere una profezia criptica sulla quale basare il tutto, ma al momento non mi sovviene nulla.

7 REGNI:

- Pianure (orientale)

- Foreste (elfiche)

- Montagne (vichinghe)

- Deserti (medio orientali)

- Paludi (atzeche)

- Isole (piratesche)

- cieli (greco-romane)

6 DIVINITA':

- bene

- male

- ordine

- chaos

- speranza

- disperazione

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Un paio di suggerimenti riguardo i sette regni, se vuoi basarli su civiltà realmente esistite...

Magari le isole dovresti basarle su polinesiani tipo i maori o gli hawaiiani, che più che pirati erano veri e propri conquistatori marittimi, con profonda spiritualità e avanzate tecniche di guerra... Le pianure sono più una cosa da cosacchi e mongoli, popoli nomadi, che da oriente... I vichinghi sulle montagne sono un po' fuori dal loro ambiente, visto che erano un popolo di mercanti navigatori, abili sia sull'oceano che lungo i fiumi; magari ci starebbero meglio gli inca o i nepalesi, popoli montani per eccellenza e con una lunga storia di civiltà...

La speranza, inoltre, sembra più una dea del bene che della neutralità... Magari potresti creare le divinità dandogli degli aspetti precisi invece di generici allineamenti, tipo, appunto, la speranza (bene), la distruzione (caos), il dolore (male), il rinnovamento (neutrale), eccetera... Potrebbe anche aiutarti nello sviluppare la profezia...

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Il suggerimento di Mad Master l'ho colto e sono andato avanti, ho ora un mondo "Drial" a forma di ying e yang al quale lavorerò inizialmente sul lato sinistro e mari:

LATO SX:

Montagne - Naniche (divise in 4 regni)

Foreste - Elfiche (divise in 3 regni)

Pianure - Bretoni (divisi in 12 ducati che prendono i nomi dei segni zodiacali)

Paludi - Maya

LATO DX:

Montagne - Inca

Montagne - Gnomi

Pianure - Mongoli

Deserti - Arabi

CENTRO:

Sottomarini - Tritoni

Mare - Vichinghi

Mare - Maori

Ho anche delle divinità concettuali a cui probabilmente darò un nome e un simbolo:

divinità concettuali: Commercio, Conoscenza, Giustizia, Guerra, Inganno, Morte, Vita

Grazie a chi contribuirà con suggerimenti e commenti.

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  • 2 weeks later...

Il suggerimento di Mad Master l'ho colto e sono andato avanti, ho ora un mondo "Drial" a forma di ying e yang al quale lavorerò inizialmente sul lato sinistro e mari:

LATO SX:

Montagne - Naniche (divise in 4 regni)

Foreste - Elfiche (divise in 3 regni)

Pianure - Bretoni (divisi in 12 ducati che prendono i nomi dei segni zodiacali)

Paludi - Maya

LATO DX:

Montagne - Inca

Montagne - Gnomi

Pianure - Mongoli

Deserti - Arabi

CENTRO:

Sottomarini - Tritoni

Mare - Vichinghi

Mare - Maori

Ho anche delle divinità concettuali a cui probabilmente darò un nome e un simbolo:

divinità concettuali: Commercio, Conoscenza, Giustizia, Guerra, Inganno, Morte, Vita

Grazie a chi contribuirà con suggerimenti e commenti.

Bellissimo concept, personalmente uno delle più belle idee che abbia mai letto sulla concezione di un mondo.

Ovviamente ciò che sto per dirti è puramente IMHO ma se ho capito bene le civiltà ispirate a quelle già esistite saranno umane/miste, dico bene?

Invece di cadere nel solito stereotipo invece ti consiglio di mantenere le stesse civiltà adattandole però a razze diverse. Ad esempio gli arabi potrebbero essere un popolo di efreeti, elementali del fuoco o mezz'elementali del fuoco; gli inca potrebbero essere un popolo di rakshasa o di serpentfolk. I vichinghi o i maori potrebbero essere dei lizardfolk.

Naturalmente non necessariamente con comportamenti mostruosi/malvagi ma ognuno rispecchiante il tipo di civiltà appropriata, in modo che i giocatori non vadano coi paraocchi (mostro=uccidere) ma che sappiano che è possibile interagire con ogni tipo di creatura da loro incontrata.

Insomma, mischia un pò le carte in tavola. Ad esempio ai "mongoli" attribuisci la divinità della disperazione. Loro sono infatti un popolo di nomadi che cercano da tempo immemore un modo per uscire dalle pianure nelle quali vagano, ma sembra che ogni qualvolta qualcuno di loro avvisti il mare/le montagne in lontananza si perda incomprensibilmente per poi ritrovarsi di nuovo nel mezzo della pianura. Magari perchè il loro capo e signore della guerra è da diverse generazioni sempre lo stesso drago che prendere le spoglie di persone diverse e che li guida sempre nella direzione sbagliata e li tiene soggiogati con un'illusione di massa in modo che non si rendano conto che li sta imbrogliando. Il motivo è che il drago si sente solo e non vuole essere abbandonato, e perchè lui stesso non può lasciare quella pianura per via di una maledizione/perchè il suo covo è li e vuole aspettare che i suoi figli crescano prima di andarsene. O magari perchè vuole dare una volta schiuse le uova gli abitanti/da periodicamente un abitante in pasto ai suoi cuccioli dato che il cibo scarseggia in quel luogo. In effetti potresti giustificare il fatto che venerano una divinità della disperazione proprio perchè il capo-drago necessità di una periodica offerta sacrificale che da poi in pasto ai suoi cuccioli.

O i Rakshasa o i serpentfolk (non ricordo come diavolo si chiamano sul bestiario... credo lamashtu) magari venerano una divinità della speranza e sono un regno, pur con le sue asprità ma nessuno è perfetto, generalmente buono. Il perchè magari è che proprio questa divinità modello Queczacotl (?) si pensa che presto discenderà per far ascendere i più puri e valorosi al cielo. Ma questo significa condannare tutti gli altri ovviamente.

Come vedi la butto molto sul paradosso per alimentare quell'idea di "niente è come sembra" che potrebbe trasmettere il tuo mondo ying e yang (Il bene ha sempre in se del male, il male ha sempre in se del bene).

Anzi, proprio mentre scrivo mi viene in mente che potrebbe esistere un qualcosa che fa al caso tuo: Tiamat. Nella mitologia D&Diana viene descritta come un drago cromato a 5 teste più la forma umana.

Se tu giocassi sul fatto che esistono 5 famiglie di draghi cromatici appunto che governano in segreto, sotto le spoglie di altre razze, ogni regno, e che ogni divinità non rispecchia che in realtà un aspetto distorto della dea Tiamat, potresti profetizzare il suo risveglio. O comunque far ruotare la storia attorno a questo.

O ancora magari potresti contrapporre uno scontro ideologico tra la parte del mondo Ying, governata dalla dea Tiamat, e la parte del mondo Yang, governato dal dio Bahamut (Sempre che non abbia invertito bene e male). Sempre senza dimenticare il concetto fondamentale del "io sto in te, come tu stai in me". Qualcosa su cui i giocatori possano riflettere man mano che esplorano il mondo e vivano la loro avventura.

Naturalmente tutto ciò te lo suggerisco solo nel caso tu non voglia ispirarti ad elementi orientali data la natura del tuo mondo. Con onmyoji, tengu, oni, shura, samurai, e shikigami, nel qual caso ti potrei proporre una sorta di:

"Tutti i regni sono comandati da shikigami che in realtà servono un sommo onmyoji sigillato da una maledizione tempo addietro. Le armate di oni e demoni in generis cercano di fermare chi è stato scelto dall'onmyoji che se risvegliato spazzerà via dal mondo tutti i mali". Plot twist: Se l'onmyoji spazzasse dal mondo il "male" allora il mondo collasserebbe. Infatti l'onmyoji è pericoloso per l'equilibrio del mondo quanto il re dei demoni (magari Enma, il re dell'inferno). Le 6 divinità inoltre potrebbero rappresentare i 6 mondi buddisti che si attraversano dopo la morte (Più si è legati al mondo materiale/si è stati cattivi più è corto il tuo cammino. Più si è stati buoni/pii/retti e giusti invece più sarà lungo il proprio cammino e più ci si potrà avvicinare all'ultimo mondo, quello del paradiso al quale accedono solo i "buddha" ovvero i santoni). Posto in questo modo potresti porre in maniera logica prima l'incontro con le divinità più infime per poi raggiungere quella del bene.

Forse sono stato troppo prolisso, ma spero di esserti stato d'aiuto.

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Grazie un sacco per l'intervento, prolisso certo, ma decisamente interessane. Stavo lavorando proprio in quella direzione e vi lascio con la descrizione del terreno più sviluppato:

PALUDI MAYA - CAHIB XALCAT BE (il centro del mondo)

Il territorio: Le paludi di Cahib Xalcat Be sono un luogo ostile, oscuro, contorto, insalubre, malato e possiedono ogni altro tipo di connotazione negativa. L'aria qui ristagna con un fetore di marcio, la terra, quando c'è è molliccia e fangosa, cosparsa di muschi e muffe che crescono invadendo tutto, e quando non c'è lascia il posto agli acquitrini paludosi e alle pozze di fango che con una stretta mortale abbracciano gli incauti viaggiatori. Il cielo è sempre scuro e coperto da nuvole che non lasciano vedere la luce del sole. La putrefazione colpisce anche chi è vivo, con l'umidità che si insinua nelle ossa e da crampi di freddo al meglio, e al peggio la malaria.

Solo tre cittá (Shiss Tor, Toloc Tor e Mictlon Tor) e pochi villaggi sorgono nella regione, principalmente intorno alla zona acquitrinosa, su palafitte di legno o in pozzi che sfidano il centro di Drial.

La pianura fangosa e arida che si staglia tra gli Acquitrini, detta Desolazione Buthampo, è un ammasso informe di colline di detriti, cunicoli e rifugi orcheschi, e copre un'estensione immensa, spingendosi anche a sud dove il Grande fiume si biforca. Densamente popolata da orchi, è praticamente inabitabile per qualsiasi altra forma di vita. L'unico fiume della regione, che ridà un po' di verde e di vita, è lo Dza Actun che genera gli Acquitrini per poi sfociare nel mare centrale e negli abissi.

LE TRE CITTÁ

Shiss Tor (la porta principale, 36 livelli): é la capitale di Cahib Xalcat Be situata al centro della regione, il pozzo d’areazione della cittá é largo qualche centinaio di metri e le mura al di sopra del terreno sono spesse 4m e alte 10m.

Toloc Tor (la porta sul mare, 30 livelli): A differenza delle altre cittá di Cahib Xalcat Be é costruita su palafitte invece che immergersi nelle viscere del terreno. È il polo di scambio con il mondo civilizzato, uno dei pochi approdi sicuri dell’intera Regione.

Miclon Tor (la porta sugli inferi, 24 livelli): la cittá é situata a nord ovest della regione, la cittá é avvolta nel mistero e vi sono piú leggende che storie su di essa. I livelli piú profondi si dice giungano direttamente al semi-piano demoniaco.

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Shiss Tor (la porta principale, 36 livelli): é la capitale di Cahib Xalcat Be situata al centro della regione, il pozzo d’areazione della cittá é largo qualche centinaio di metri e le mura al di sopra del terreno sono spesse 4m e alte 10m.

Toloc Tor (la porta sul mare, 30 livelli): A differenza delle altre cittá di Cahib Xalcat Be é costruita su palafitte invece che immergersi nelle viscere del terreno. È il polo di scambio con il mondo civilizzato, uno dei pochi approdi sicuri dell’intera Regione.

Miclon Tor (la porta sugli inferi, 24 livelli): la cittá é situata a nord ovest della regione, la cittá é avvolta nel mistero e vi sono piú leggende che storie su di essa. I livelli piú profondi si dice giungano direttamente al semi-piano demoniaco.

Che significano i livelli?

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    • By supremenerd88
      Ciao a tutti!
      Qualcuno di voi che gioca su Roll20 come ha risolto la questione di come gestire le varie forme selvatiche del druido? La soluzione di creare una scheda per ogni forma selvatica mi sembra improponibile (finchè si è sotto la decina è anche proponibile ma poi?)
      Grazie di cuore.
    • By Percio
      Chi di voi ha masterato una campagna incentrata su di un megadungeon? Come l'avete gestita?
      Il modo più semplice che mi viene in mente è quello di presentare ai giocatori una "base" (villaggio, città ecc) con un megadungeon nelle vicinanze e lasciare che i giocatori facciano avanti e indietro (ovviamente con tutte le specifiche del caso, come il restock, le fazioni, mappe che portano ad altri luoghi ecc). E andrebbe benissimo così. 
      Ma è davvero "tutto qua"? Mi chiedo se sia il caso di complicare un po' il tutto offrendo un mondo "vivo" attorno al dungeon, che possa dare il via ad avventure extra.
      Per prima cosa pensavo a una sorta di "rumore di sottofondo", qualcosa che permetta ai giocatori di avere qualche informazione in più sulla zona senza costituire un vero e proprio aggancio di avventura. Una cosa del tipo ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che un drago passi in volo sopra il villaggio (al che il locandiere potrebbe spiegare che si tratta di uno dei draghi della baronessa, che si dice sia un'incantatrice). Oppure l'apprendista del mago che si trova a poche ore dal villaggio viene a fare compere.
      A un secondo livello potrebbe accadere qualcosa che sia un po' più stimolante. Ad esempio, ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che i nativi nelle vicinanze (il villaggio è situato in una regione di confine del regno, ovviamente) attacchino il villaggio, con possibile scontro con i PG, il rapimento di alcuni abitanti locali e una possibile missione di salvataggio. Oppure gli abitanti del dungeon risvegliano i morti del villaggio per avvertire gli avventurieri di lasciarli in pace. Oppure un vampiro inizia a uccidere gli abitanti. Cose così. 
      A un terzo livello pensavo a delle vere e proprie avventure extra. Ad esempio ogni giorno potrebbe esserci 1 possibilità su 6 che qualcuno chieda aiuto ai PG per qualcosa. Magari gli viene proposto di derubare il mago che abita a poche ore dal villaggio (vedi sopra), oppure un avventuriero propone al gruppo di accompagnarlo a esplorare altre rovine che si trovano in zona. Insomma prendere delle avventure pubblicate e proporle ai giocatori durante la campagna, però inserendole in maniera "naturale" nel mondo di gioco. 
      Cosa ne pensate? Come avete gestito questo aspetto della campagna? Vi siete limitati alla base + dungeon o avete "allargato i confini"?
      Grazie a tutti
    • By Gamemaster93
      Buongiorno sono un master di Pathfinder e sto masterando Ira dei Giusti. Abbiamo seguito le regole ma di comune accordo i personaggi non sono propriamente mitici, ( hanno dei bonus alle caratteristiche, dadi da tirare tipo impulso, un paio di talenti mitici) non hanno accesso a tutte le cose legate a percorsi mitici etc perché ritenute troppo forti anche dagli stessi giocatori.
      Nonostante ciò il mio problema sono i danni che portano cioè se non alzo la vita di boss e nemici li sciolgono con un completo, i 2 picchioni fanno circa 50  danni a colpo, e col critico triplicano i danno e tirano a + 30/35, il paladino un po' di più , quindi colpiscono quasi sempre.
      Il party è composto da paladino con scimitarra che critta 15-20 per circa 45 danni a colpo,di più quando punisce  , critico x 3 grazie a poderoso mitico,  ranger demonslayer che fa più o meno gli stessi danni,( il danno fisso tra nemico prescelto e bardo che ispira è + 47)@  bardo che tramite oggetti quando ispira da +5 e primo round canta e casta velocità,  e convocatore con eidolon con 41 di CA che porta i suoi 30 danni a colpo sono al livello 13 e tutti quanti bardo a parte tirano a +  o giù di lì.
      Aggiungo che seguendo il libro hanno trovato moltissimi soldi, e anche parecchi oggetti molto forti , che hanno giustamente speso in oggetti utili, le città della campagna sono molto ricche quindi si trova facilmente il grosso degli oggetti.
      il problema adesso però sono gli scontri perché se alzo troppo il GS diventa una sfida a chi prima colpisce e oneshotta l'altro, guardando avanti di questo passo potrebbero abbattere tutti i boss in 1/2 turni.
      quindi come posso rendere i combattimenti + interessanti? , non ho troppa voglia di sostituire le creature in giro, quindi che faccio gli aumento i pf , la Ca o altro, applico l'archetipo avanzato? altro mio problema è che nei combattimenti se non attacco per primo  facendo un solo attacco e subendo un completo loro si buffano ancora di più e poi arrivano carichi e malmenano tutti oppure mi sommergono di frecce. 
      Dare RD ai nemici non serve perché paladino la ignora, quando punisce e ranger usa il talento colpi raggruppati.
    • By MadLuke
      Ciao,
      sono il master della campagna D&D 3.5 Il destino dei guerrieri già avviata con ambientazione artigianale ispirata a Gengis Khan e alla Mongolia del XII sec. I personaggi sono tutti barbari (nel senso culturale del termine) appartenenti a una tribù di nomadi.
      Sono ammesse tutte le classi e varianti di qualunque pubblicazione ufficiale WotC (del ToB solo il Warblade però) ma non esistono gli incantesimi, per cui di fatto tutte le classi incantatrici non sono giocabili (ma ci sono PnG druidi e sciamani) mentre abbondano barbari (in senso regolistico), guerrieri, ranger, ladri selvaggi, ecc.
      Nella campagna sono in uso le regole opzionali descritte in Unearthed Arcane: Punti Riserva, Armature con riduzione del danno e Punti danno.
      Infine: chi volesse unirsi alla campagna deve avere ben chiaro che per me il PbF non consiste semplicemente nel mettere per iscritto le frasi che si sarebbero dette se si fosse giocato normalmente al tavolo, bensì richiede la volontà (nonché il tempo e anche la capacità) di partecipare alla stesura di un "romanzo", un romanzo senza dubbio dilettantistico, ma pur sempre un romanzo, perciò nei post ci saranno non solo le mere azioni meccaniche dei personaggi bensì descrizione dei luoghi, le atmosfere, gli stati d'animo e le suggestioni che ne possono derivare.
      Per chi ha parimenti voglia di giocare a D&D così come di scrivere, questa è la campagna giusta, diversamente non si può fare parte del gruppo.
      Essendo rimasti solo 3 PG sto cercando almeno un paio di nuovi giocatori, chi volesse proporsi dovrà giocare solo poche settimane con un personaggio elfo selvaggio già mezzo creato (l'altra metà si può personalizzare), così da consentire la conoscenza reciproca tra tutti i giocatori e poi potrà creare un personaggio interamente proprio per contribuire liberamente alla campagna.
      Ciao, MadLuke.
    • By Alonewolf87
      Salve a tutti, cerco 2-3 giocatori per il mio PbF Ritorno al Tempio del Male Elementale, ispirato all'omonima campagna per D&D 3E. I PG rimasti sono 2 al momento (un mago tiefling debuffer/control e una halfling chierica/malconvoker) e il livello di gioco è il 10°.
      Ecco un breve riassunto dell'avventura.
      Il ritmo dei miei post è abbastanza fisso su ogni 48 ore (72 nel fine settimana) e richiedo serietà e soprattutto costanza nel medio lungo periodo.
      Per ogni domanda e richiesta di chiarimenti sono a disposizione.
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