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[ Rolemaster ] - shalafi - Piccoli pirati crescono - succedaneo al PbT


shalafi

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Riassunto delle puntate precedenti:

Spoiler:  

Per vari motivi vi siete ritrovati legati e incatenati nella medesima cella della medesima nave.

@Yahrahrahr

Spoiler:  
Una piccola banda di pirati ti ha attaccato fuori da una locanda in cui eri andato per provare, invano, a placare la tua sete.

Sei stato catturato e caricato sulla nave. Da quello che hai capito si trattava di cacciatori di taglie, intenzionati a rivenderti.

@Morgana

Spoiler:  
Alcuni pirati ti hanno teso un'imboscata. Verosimilmente hanno scoperto ce fai uso di un tipo di magia illegale ed eretica. O forse solo per solidarietà e per non farvi iniziare separatamente.

Dopo pochi giorni di tragitto, la nave è stata assaltata da altri pirati (che successivamente avete scoperto far parte dei Gentiluomini di Lord Nerish.), i quali hanno sterminato simpaticamente tutto l'equipaggio, danneggiato la nave, tuttavia lasciando un considerevole ammontare di oggetti al suo interno.

Vi siete liberati, avete recuperato i vostri oggetti e avete razziato per bene la nave. Questa, tuttavia era danneggiata irreparabilmente (almeno, per le vostre mediocri capacità), condannata, dunque, ad un lento naufragio.

Avete preso una scialuppa e, affrontando gli squali attirati dai cadaveri, vi siete lasciati trasportare dalla corrente.

Fortunatamente dopo pochi giorni di navigazione relativamente tranquilla, siete giunti in vista di un'isola di piccole dimensioni.

Prima di attraccare vi siete scontrati, con esito positivo, con alcuni Squalidi, intenzionati a rapinarvi.

Una volta scesi avete visto una vecchia capanna, costruita coi resti di una nave, esaminandola avete trovato: un cadavere vecchio di anni (forse divorato da una qualche creatura), un diario con alcune pagine strappate, una scimitarra di pregiata fattura e qualche effetto personale di scarso valore.

A questo punto avete deciso di circumnavigare l'isola, trovando un'insenatura in cui avete rinvenuto una piccola barchetta, in condizioni non entusiasmanti, ma di ottima qualità.

Nella stessa insenatura avete notato l'imbocco di una grotta e, con la prudenza che vi contraddistingue, siete entrati.

Vi siete trovati davanti quella che poteva essere una miniera abbandonata da decenni.

Spostando alcune macerie avete scoperto una porta, dietro alla quale si trovavano le antiche cucine del luogo. In un angolo giaceva un uomo morto da un secolo (probabilmente dall'Allagamento), con una pietra conficcata ne cranio, una tavoletta di legno incisa e un libro antico stretto fra le braccia.

(la tavoletta è scritta in imperiale antico e pare racconti gli ultimi momenti del vostro amico tutt'ossa: ha recuperato uno dei libri più preziosi che aveva sottomano, è scappato dall'acqua verso il monte e si è accucciato lì, sperando di poter tornare a recuperare gli altri)

(il libro antico è scritto in una via di mezzo tra la lingua della magia e il linguaggio primigenio. pare essere un libro di rituali della lista del guaritore laico sulle protesi)

Avete passato la notte nella stanza e il giorno dopo avete continuato a esplorare le grotte, imbattendovi in vari uomini-rana piuttosto aggressivi e territoriali. Sconfitti senza problemi siete usciti dalla grotta, sbucando in mezzo alla foresta. Dopo pochi minuti vi siete trovati faccia a faccia con la terribile creatura che viveva nella foresta.

Dopo un "lunghissimo ed estenuante" combattimento, avete avuto ragione del mostro.

Tornati nella grotta avete trovato il villaggio degli uomini-rana, avete quindi pensato di abbandonare la zona.

Il giorno successivo avete mollato gli ormeggi della nuova barchetta. Tuttavia, appena partiti, avete scoperto che quello che sembrava uno scoglio era una torre che spuntava dall'acqua. Quindi l'avete esplorata, nella prima stanza avete trovato vari libri che avete quasi distrutto facendo scattare una trappola. Il medesimo meccanismo ha attivato l'evocazione di un demone d'acido, che non vi ha però creato troppi problemi.

Nelle stanze inferiori avete trovato un piccolo forziere di monete, per prendere il quale avete picchiato alcuni Squalidi.

Avendo avuto sentore di tempesta in arrivo avete rimandato la partenza dall'isola di un giorno.

All'indomani vi siete rimessi in cammino, cercando di raggiungere la civiltà.

Dopo 3 giorni di viaggio siete giunti a un'isola più grande della precedente. Circumnavigandola vi siete imbattuti in un'amena caletta, in cui era ormeggiata una barchetta (perdonate la qualità della rima, ma sono di fretta). Mentre pensavate di ormeggiare, sono spuntate 3 persone in fuga che, scambiandovi (non sia mai detto!) per pirati vi hanno aggredito.

Subito dopo averli uccisi (o che l'ultimi si sia suicidato a causa di un colpo maldestro, vedete voi) sono apparse altre 4 persone: una specie di elfa in miniatura (Sendi)

in groppa a un bellissimo esemplare di orso bianco, un elfo incappucciato (Renommus) che ha evocato una tartaruga per raggiungervi, una gigantessa di colore alta 3 metri in armatura pesante (Lenda) e un brutto ceffo incarnante i peggiori cliché di un pirata (Olenar).

Dopo avervi più o meno raggiunto, vi hanno chiesto di poter prendere un oggetto dai cadaveri (una pietra sferica di colore marrone), in cambio, una volta appurato il vostro stato di naufraghi, vi hanno offerto un passaggio per la civiltà.

Avete accettato, e vi siete perquisiti il resto dei cadaveri, trovando una lettera su uno dei corpi.

Mentre aspettavate la nave pirata, il capitano (il brutto ceffo di cui sopra) vi ha offerto un lavoretto semplice semplice:

risalire un fiume con la vostra piccola barchetta, in modo da comprare alcuni utensili difensivi di difficile reperibilità (balliste). Inoltre nella stessa zona è scomparso il loro nostromo (motivo per cui, essendo a corto di personale, non possono compiere loro stessi il viaggio), il quale dovrebbe avere con sé una pietra bianca. Il top sarebbe recuperare entrambi.

Prima di reputarvi idonei vi hanno fatto intrattenere un po' la ciurma, tramite combattimento contro l'elfo evocatore e la gigantessa. Dopo un "rapido e sbrigativo" combattimento, avete sconfitto i vostri avversari.

Sulla nave avete fatto anche la conoscenza di un simpatico trovatore

e di un'acuto rematore (Gult "lo sveglio").

L'elfa in miniatura dice di aver potenziato le vostre erbe, in cambio vorrebbe un po' di piante tipiche della zona in cui andrete.

Olenar vi ha affiancato Gult "lo sveglio" come compagno di squadra. Come avete notato egli fa onore al proprio soprannome.

Dopo 3 giorni di viaggio arrivate a Nedar (la città in cui sfocia il fiume che dovete risalire). Città fortemente burocratica (controlli e schedari per attraccare, permessi ufficiali per vendere o comprare armi, ecc). Inoltre scoprite che c'è un ambiente estremamente euforico, perchè il gemello del visconte è appena stato nominato vescovo, e nel pomeriggio ci sarebbe stata la prima funzione settimanale officiata da quest'ultimo.

Approfondendo incredibilmente la questione avete fatto spese, avete arricchito una delle locandiere e, dopo una buona dormita siete ripartiti.

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DM

Mentre terminate la colazione aprite la lettera e vi trovate di fronte stani simboli, di provenienza poco chiara.

@yahrahrahr

Spoiler:  
Non hai mai visto una roba del genere. Non sai cosa siano

@Morgana

Spoiler:  
Non credi si tratti di una lingua, ma di una sorta di codice, anche se a un primo sguardo non capisci come possa tradursi.

tiri

Spoiler:  
Yahr. comunicazione 27.

Morgana comunicazione 67.

Morgana comunicazione 3.

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DM

Morgana si ritira nella stanza. La locandiera la lascia andare con un sorriso, nonostante fossero già usciti definitivamente.

Forse perchè di animo estremamente gentile. O forse perchè l'avete murata di monete d'oro. Chissà.

@Morgana

Spoiler:  
Ti chiudi nella stanza e provi a concentrarti.

Dopo aver raggiunto uno stato di concentrazione sufficiente ti applichi alla decifrazione della lettera.

Purtroppo non riesci a comprendere appieno lo schema. Ti sembra di aver individuato le preposizioni e le congiunzioni varie, potresti pensare di scommettere sulla presenza della parola pietra. Ma per il momento nulla di più

@Yharharhar

Spoiler:  
Finisci di scolarti il tuo alcol. Poi non ti rimane molto da fare...

Tiri

Spoiler:  
Meditazione 11+tiro 49+stanza vuota 30 + mezzora di tempo 25 + mezz'elfo 10 =125

Successo +15 alla prossima prova.

Decifrare 35 + tiro 35 + meditazione 15+ difficoltà +10 = 95 vicino al successo

Secondo tiro 24 = 94 vicino al successo.

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yhar

eh, mi toccherà attendere... uhm... cosa potrei mai fare in tutto questo tempo? mi gratto la barba con aria esageratamente pensosa. attendo che morgana sia uscita dalla mia visuale e agito in modo esplicito il boccale vuoto in direzione della cameriera. le parole sono un ovvio spreco di tempo, non servono. avendo già bevuto abbastanza ieri sera oggi sono più rilassato e posso permettermi di ascoltare se ci sono conversazioni interessanti mentre sorseggio il mio etanolo.

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GM

Tornate alla vostra barchetta, ormeggiata al porto. Lì uno spiritosissimo e frizzantissimo funzionario controlla svogliatamente i documenti della nave. Trovando tutto in regola vi lascia partire.

Gult rema?

Esclama il vostro acuto compare, prima di posizionarsi ai remi della barca.

Il porto fluviale è adiacente a quello marittimo, per cui non dovete nemmeno uscire per immettervi. La navigazione è facile, la corrente estremamente debole, inoltre la barca è decisamente leggera. Senza contare che Gult probabilmente è caduto nel paiolo della pozione magica quando era piccolo, in ogni caso le sue carenze mentali sono pienamente compensate dalla sua robustezza.

Fatto sta che procedete senza problemi, costeggiando dall'esterno le mura della città. Mura. Per così dire: un muretto di sassi alto un metro o poco più, tenuto insieme da quello che pare essere fango, seguito da una palizzata all'apparenza non troppo robusta.

Giusto al termine della città il fiume è attraversato da un ampio ponte, giusto prima del quale si trova un edificio su cui svetta il simbolo utilizzato da molti soldati in città.

Spoiler:  
post-2636-14347052374075_thumb.jpg
Spoiler:  
OFF GAME: lo so, le mie skillz di paint non temono rivali!

A proposito di simboli: è possibile rintracciarlo anche su un soldato posto sul ponte e su due a terra, proprio di fronte all'edificio. Uno di quelli a terra indossa una cotta di maglia con tanto di bracciali e gambali, mentre gli altri due si accontentano di avere il torso coperto.

E' proprio l'uomo meglio equipaggiato che, quando siete a portata di vista, vi fa cenno di avvicinarvi.

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DM

Gult sorride felice e rema fino a che la barca non raggiunge la riva.

Il soldato meglio equipaggiato vi scruta attentamente.

Ora che siete più vicini notate che è un umano sulla trentina, con una leggera barbetta curata. Vi accorgete, inoltre, di un simbolo aggiuntivo, che porta sulla spalla destra:

Spoiler:  
post-2636-14347052377407_thumb.png

Favorite i documenti della barca.

Nel mentre l'altro soldato, visibilmente più giovane e dotato di notevoli orecchie a sventola, si sporge per controllare sommariamente la vostra imbarcazione.

Motivo dello spostamento? Prosegue il graduato.

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GM

tiri

Spoiler:  
Morgana: raggirare (non ve lo dico)

Guardia: percepire inganni (non vi dico nemmeno questa)

Il soldato scorre superficialmente i vostri documenti, il suo collega dalle grandi orecchie si sporge appena per buttare uno sguardo all'interno della barca.

Gult sorride, felicemente perplesso.

La guardia traccia un segno sui vostri documenti

Tutto a posto. Fate solo attenzione ai pesci, ultimamente sembrano essere nervosi.

Commenta, riporgendovi la vostra documentazione. Fatto questo compie un rapido gesto alla guardia sul ponte, la quale risponde con uno squillante Sissignore!

Prima di voltarvi le spalle per ritornare a sedersi di fronte all'edificio in pietra, il graduato vi saluta con un Fate buon viaggio.

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