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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Scontri campali - regolamenti

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Buongiorno a tutti, sono un nuovo iscritto, Master di un gruppo (5 PG + Master) che si incontra ormai da molto e che attualmente si attesta su un Livello medio 6°.

La nostra avventura sta per portarci nel bel mezzo di una guerra devastante tra il Regno umano di Desker e un enorme assembramento di Orchi guidati da un fantomatico Re Nero (non aggiungo di più, casomai qualcuno dei miei PG leggesse).

Per ora i PG sono stati assoldati dall'Esercito di Desker per compiere alcune operazioni come Truppe Speciali (attualmente devono distruggere un ponte in mano al nemico per tagliare i rifornimenti alla testa di ponte), ma più avanti intendo inscenare una battaglia campale davanti alla Porta del Nord, una specie di fortificazione costruita in una stretta valle che funge da QG per i PG ed è passaggio obbligato per l'invasione degli Orchi.

la mia idea è che, a seconda di quanto i PG riescano a rallentare gli Orchi, gli Umani avranno più truppe a disposizione. Inoltre, se riusciranno a dirottare i rifornimenti avversari e garantire i propri, le truppe umane avranno migliori armi e armature.

Il combattimento finale, però, volevo farlo gestire ai PG in quanto comandanti delle truppe umane (ormai saranno diventati importanti membri dell'esercito) e, per questo, ho buttato giù una sorta di mio regolamento per la gestione degli scontri tra Unità...vi chiedo se qualcuno ha voglia di leggerlo e valutarne le meccaniche prima di farlo "masticare" al mio gruppo...e, ovviamente, di fornirmi consigli e suggerimenti per migliorarlo.

Per praticità ho anche aggiunto un piccolo esempio di scontro per facilitare la comprensione del regolamento.

Grazie in anticipo!

Battaglie D&D.pdf

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letto il pdf e si vede che ci sei stato parecchio a pensare su...

avevo provato anche io a fare qualcosa del genere ma mi veniva qualcosa di davvero troppo macchinoso quindi ho lasciato stare.

ti do i miei 2 cents: per il bonus di comando io utilizzerei il bonus di attacco base (alla fine viene un risultato quasi uguale al tuo ma almeno puoi considerare i multiclasse e quelli con bab 3/4) ed un'altra caratteristica tra int e car che mi sembrano più appropriate. int perchè alla fine la gestione delle truppe sul campo di battaglia dipende da quello secondo me più che da saggezza, oppure carisma per simulare l'autorità del comandante sul campo di battaglia, per alzare il morale delle truppe, non farle disperdere e così via

un altro paio di considerazioni random: l'eccessiva ottimizzazione nella distribuzione dei danni non mi convince per niente. cioè tu consideri tot danno medio da freccia/spada e distribuisci i danni su ciascun avversario sufficienti a portarlo a 0 pf per poi passare al nemico successivo...secondo me è un'ottimizzazione un po' troppo forzata perchè con un paio di tiri fortunati iniziali contro un paio di tiri sfortunati si rischierebbe davvero di ritrovarsi con uno dei due eserciti che viene falciato senza pietà (e a quel punto con uno degli eserciti ridotti ad 1/3 e l'altro praticamente sano, la battaglia è già decisa perchè l'esercito più numeroso continuerà a far danni "pieni" mentre l'esercito falcidiato toglierà solo poche unità al nemico ad ogni round).

secondo il principio suddetto, un'unità potrebbe secondo me piazzarsi su un terreno che non consente di caricare (terreno aspro per esempio) e a ogni round scagliare frecce e ripiegare per provarsi a mantenere a distanza: per quando verranno raggiunti, l'esercito nemico sarà probabilmente la metà e la battaglia sarà già decisa.

tieni anche presente che le truppe semplici (tipo popolani o combattenti) potrebbero scappare/disertare anche se solamente feriti, quindi potrebbero non servire dei gran danni per metterli fuori dai giochi

un'altra considerazione a caso: ho letto che parli di comandante di taglia media che può essere attaccato da 9 soldati...tieni presente che in una formazione più o meno ordinata si tenderà a stare molto vicini ai propri compagni (soprattutto in prima linea) quindi, salvo avvenimenti catastrofici come palle di fuoco e incantesimi che potrebbero alterare l'esito della battaglia e disperdere le truppe, difficilmente ci si ritroverà con un qualche pg/png accerchiato da 9 nemici. cioè quantomeno è come immagino io una campale: una serie di combattimenti molto più dinamici del solito scontro dei 5 pg contro 5 orchi in un dungeon con spazi ristretti che si avvicina molto di più ad una partita a scacchi

ultimo suggerimento mi pare ci sia in heroes of battle (vado a memoria, correggetemi se ricordo male) un sistema di gestione per le battaglie su grande scala e da qualche parte esisteva anche una regola per gestire un insieme di creature uguali/simili come un'unica creatura di GS maggiore e questo probabilmente potrebbe essere un modo più immediato di gestione di una campale perchè ci si ritroverebbe a portare avanti il combattimento come al solito senza pensare ad un trilione di nuove regole fatte appositamente per quello scontro ed in più si potrebbero valorizzare le idee di determinati giocatori che hanno un'intuizione e lanciano per esempio "unto" su una zona del campo di battaglia per non far caricare i nemici, un'immagine maggiore da un'altra parte per bloccare un'avanzata ed obbligare l'esercito nemico a passare dove fa più comodo

un'altra alternativa se i personaggi possono "gestire" una parte dell'esercito e rivedere la strategia con i generali, sarebbe quella di decidere a monte come saranno disposte le truppe dei nemici e come attaccheranno (questo se davvero in larga scala, non 60 vs 85 soldati insomma, ma roba di migliaia contro migliaia) se per esempio una parte in carica diretta mentre un'altra parte prova ad attaccare il fianco, se provano ad attaccare solo dai due lati per costringere le truppe al centro, se le provano a dividere e così via e stabilire a monte che se i pg decidono di attaccare/difendersi in un determinato modo o prendono determinati accorgimenti, la battaglia andrà più o meno a loro favore con più o meno perdite. ed in questo caso se i personaggi decisono di affiancarsi alle proprie truppe in battaglia, si potrebbe simulare giusto il combattimento della propria zona con qualche decina di soldati mentre si descrive il resto della battaglia e la piega che prende

ultimissima cosa (sto a scrive un papiro, sorry XD) tieni presente quando equipaggi un esercito che le armi e le armature utilizzate il 99% delle volte saranno quelle meno costose quindi probabilmente lance, randelli, armature imbottite, di cuoio o di pelle per le truppe semplici, mazzafrusti/asce/spade da battaglia per gli ufficiali con armature tra le cotte di maglia e corazze a scaglie per i sottufficiali e leggermente migliori (magari fino alle corazze di bande) per i comandanti

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Sì, in effetti è un po' che ci ragiono, anche se lo scontro che ho in mente è ancora lontano (ma preferisco essere previdente)...

Rispetto ai tuoi suggerimenti un paio di domande...

1) Sì, avevo pensato a usare il BAB, anche perché semplificherebbe il tutto. Mi sono però reso conto che forse sbilancerà troppo...in fondo, con un comandante di 10°, sarebbe +10 a attacco, ca e TS...forse (BAB+Bonus Caratteristica)/2? e che caratteristica usare? io dicevo Saggezza perché vedevo il Bonus Comando come la capacità di agire strategicamente, sfruttando terreno e debolezze nemiche. Int non mi sembra troppo adatta, perché un uomo intelligente ma svampito (lo scienziato geniale ma dissociato dalla realtà ad es.) difficilmente potrebbe avere la capacità di fare ciò...anche il Carisma mi convince poco, perché è vero che spinge la gente ad agire, ma non è ricollegabile alla strategia. Magari si potrebbe usare il (Bab+Sag/2) per attacco, iniziativa e CA ed il (bab+Car)/2 per i TS volontà...

2) ottimizzazione dei danni: avevo pensato di andare ad "esaurimento" per semplificare il calcolo e non dover tenere il conto dei PF dei singoli soldati...però è vero che anche nel manuale del DM specifica che un popolano costretto a combattere, anche se appena ferito quasi certamente fuggirà...forse potrei prevedere soglie diverse per i TS sol morale a seconda della tipologia di unità...per cui una truppa di contadini dovrà superarli se anche solo il 5% delle unità viene falciato...e magari applicare la regola generale del calcolo di quante unità falliscono il TS in caso di fallimento dello stesso...

3) quella del comandante circondato è una situazione catastrofica, rappresentata da un 20 naturale del tiro per colpire dell'avversario e - contemporaneamente - da un 10 sul d10 nel tiro del numero di truppe coinvolte (doppia sfiga, quindi...certo, a me capiterebbe di sicuro, ma fortunatamente faccio il Master, quindi è solo un bene per il proseguimento dell'Avventura!). Nell'esempio, infatti, è successo quando la carica del nemico ha infranto la formazione difensiva. Considera che comunque - di norma - il Comandante è più forte di chi lo circonda. se poi si trattasse di un PG, nulla vieta (mi pare di averlo anche scritto nelle regole) di far combattere lo scontro. in quel caso avremmo magari 9 soldati (max grr di lvl 1 o 3) che attaccano un PG di 9°-10° livello...ovviamente non sarebbero già tutti nei nove quadretti attorno al PG (con bonus ai tiri ai fianchi) e mi aspetto che il PG li macelli in 4/5 round...

4) devo assolutamente procurarmi questo HoB...anche se mastico poco l'inglese! Sai se ne esistono delle versioni tradotte?

5) lo scontro finale sarà contro circa 10.000 orchi, ma a ondate e in più giorni (un vero assedio). Le truppe in difesa saranno circa da 2.000 a 5.000 a seconda di quanto i PG saranno stati bravi, con la possibilità di supporto da Elfi e Nani se riusciranno in alcune sotto-quest...contavo di dare a ogni PG circa 100 uomini (che possono dividere in più di una squadra se vogliono) e il loro livello/tipo dipenderà da quanto saranno stati bravi nelle missioni (quindi da quanto il loro prestigio sarà cresciuto in seno all'esercito).

6) Per l'armamento è vero, dovrebbe essere più o meno scarso...io ho preso quello del manuale del DM per i PNG, come ho usato l'Orco Standard del Manuale dei Mostri...comunque considera che l'esempio era volutamente sbilanciato con truppe Umane molto forti (grr di 2° livello sono già una rarità)...

Comunque ci rifletterò seriamente e cercherò di procurarmi HoB...grazie mille!

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intanto benvenuto

allora, l'idea di base mi piace.

farò tuttavia critiche serrate in quanto a) con l'età sto diventando brontolone, B) ho lavorato anche io su un regolamento del genere.

EDIT: ho impiegato un sacco a postare, non avevo ancora letto il tuo secondo post in cui numeravi le discussioni. peccato, ho inserito numeri diversi (^_^)

1a) il bonus di comandante deriva dalla saggezza?

io penso che derivi principalmente dal carisma.

volendo potresti considerare [int+sag+(car)x2]/4

1b) i DV da ogre non si sommano per determinare il bonus comando?

quindi un chierico di 3° sarà un capitano migliore di un grande dragone rosso? (^_^)

2) dettagli/realismo:

2a) non hai considerato gli eventuali carri di vettovaglie/attrezzature.

2b) non è possibile che un'unità di 100 uomini effettui 100 attacchi sull'unità nemica.

cioè, è possibile, ma è, quanto meno, particolare. se si parla di eserciti organizzati, le unità sono disposte su più fila e, a meno di armi con portata attaccherà la prima fila, o al massimo la seconda. in caso di lunghe sarisse possono attaccare le prime 3 o 4 file. non credo di più.

2c) negli esempi riporti truppe "tutte uguali". piuttosto che fornire vari gradi di avanzamento, io avrei fornito le basi di lvl1 per vari tipi di truppe storicamente esistenti: legione manipolare, opliti, falangiti, ippotoxotai (che non si scriverà così), catafratti, ecc ecc ecc.

basta prendere il loro equipaggiamento da wikipedia e farsi un paio di calcoli.

3)questioni tecniche/bilanciamento

3a) riduzione del danno: non può esser data dalla somma delle RD di ogni elemento. cioè, 20 creature con RD 10/adamandio (per esempio) avrebbero una RD di 200/adamantio? Quindi se attaccate da un paio di guerrieri (magari anche di svariati livelli superiori), rischierebbero di non subire alcun danno!

3b) perdita dei pf e morte. altro esempio: un gruppo di 64 guerrieri con 100 pf viene attaccato (e colpito) da 100 giavellotti lanciati da coboldi, i quali infliggono (sparo cifre a caso) 2 pf di media. moriranno 2 guerrieri.

assurdo. si presume che 50 giavellotti siano caduti sul guerriero 1 e gli altri 50 sul guerriero 2. alla faccia della coordinazione!

3c) iniziativa: è eccessivo che tutto un gruppo attacchi prima di tutto il gruppo avversario. non saprei come fare diversamente, ma un contingente di 100 arcieri che si scontra con un altro di pari forza, rischia di decimarli senza subire quasi perdite solo per aver vinto l'iniziativa.

4) per questioni di stesura, semplicemente, dì che il comandante di ogni unità agisce a parte, invece che doverlo sempre integrare, nominare, ricalcolare, ecc.

5) attacchi magici:

5a) la media di 5d6 non è 15. in quanto la media per ogni D6 non è 3, ma 3,5 ;)

5b) come mai calcoli il numero di bersagli coinvolti basandoti sui dadi di danno? un pugno schiacciante del livore (che infligge fino a 20d6 di danno in un'area ristretta, tipo 1,5 o 3 metri di raggio, non ricordo), colpirebbe molte più persone di una palla di fuoco ampliata lanciata da un mago di 7!

6) 6a)non l'hai specificato: rimangono valide le varie azioni di combattimento, tipo attacchi di opportunità?

ci sono quindi vantaggi a impugnare armi ad asta contro nemici che usano armi corte?

6b) peccato che in un regolamento così dettagliato non vi siano ad esempio varie efficacie per tattiche/armi contrapposte ad altre.

(cavalleria contro lancieri, arcieri leggeri contro fanteria pesante, ecc)

oppure tiri per il mantenimento dello schieramento di fronte ad azioni particolari indipendenti dai danni (carica di elefanti, doversi spostare da un incantesimo, ecc)

scusami se ho esagerato. (^_^)

se vuoi ricambiare, il regolamento che ho "fatto" io lo trovi qui.

ha decisamente un altro impianto (molto meno dettagliato in fase di combattimento), ma magari trovi qualcosa da cui prender spunto...

EDIT 2:

ultimissima cosa (sto a scrive un papiro, sorry XD) tieni presente quando equipaggi un esercito che le armi e le armature utilizzate il 99% delle volte saranno quelle meno costose quindi probabilmente lance, randelli, armature imbottite, di cuoio o di pelle per le truppe semplici, mazzafrusti/asce/spade da battaglia per gli ufficiali con armature tra le cotte di maglia e corazze a scaglie per i sottufficiali e leggermente migliori (magari fino alle corazze di bande) per i comandanti

dipende molto dall'ambientazione.

i romani di epoca imperiale venivano equipaggiati con ottimi armamenti, il tutto a spese statali.

(se non erro i primi fornimenti di equipaggiamento dei soldati, per i romani, si ebbe addirittura nel primo secolo AC, quindi in epoca tardo repubblicana)

4) devo assolutamente procurarmi questo HoB...anche se mastico poco l'inglese! Sai se ne esistono delle versioni tradotte?

Comunque ci rifletterò seriamente e cercherò di procurarmi HoB...grazie mille!

non credo proprio.

nel mentre consiglio di leggere il perfetto combattente e il manuale delle miniature.

riesumo il mio punto 1)

il bab non mi pare adatto: un maresciallo (classe del manuale delle miniature con bab medio) sarà un comandante di gran lunga superiore a un ranger).

inoltre, guarda caso, la caratteristica base del maresciallo (inventato proprio come comandante di truppe) è il carisma. (così come per autorità e tutte quelle cdp che si basano sul controllo di truppe)

non puoi considerare (secondo me) troppo importante la caratteristica che regola la tattica, perchè quella la usi già durante, proprio, la scelta della tattica.

mi spiego: nel tuo esempio l'orco è un "fesso", quindi attacca a capofitto.

in questo caso egli ha un doppio malus per le sue caratteristiche mentali: 1° la bassa sag/int lo fa agire come un pollo 2° la bassa sag/int gli dà malus alle prove.

poi, sì, il bonus a livelli alti rischia di essere devastante.

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lol anche io per gestire le campali avevo copiato brutalmente preso spunto dalla prima edizione (che era? scatola verde per caso? XD) però il casino tra eserciti stava prendendo piede quando i personaggi erano intorno al 9°-10° livello e a quei livelli qualche incantatore tra i pg/png poteva stravolgere i risultati della battaglia in uno o due round quindi alla fine ho optato per gestire la situazione a braccio stabilendo le tattiche di attacco dei nemici e regolando lo scontro in base alle tattiche adottate dai pg nella gestione delle proprie truppe (per esempio un po' fuori città, un po' dentro, una parte di cavalleria nascosta dietro una collina per caricare sul fianco a battaglia iniziata e così via)

a te com'è andata usando questo regolamento? l'hai applicato in qualche campagna o l'hai riprodotto solo su carta per possibili usi futuri?

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l'ho testata, e con pg di livello pesantemente alto (quasi 20°)

gli ho lasciati liberi di mettere in atto le tattiche che volevano. poi, a seconda del tipo di azioni (muri, debuff, buff, ecc) ho dato bonus al tiro finale.

invece per attacchi diretti per danneggiare l'esercito nemico prima dello scontro, ho gestito tutto come una normale campagna.

(vuoi teletrasportarti dalle parti di un comandante per farlo fuori? ok. appena arrivi le persone intorno si mettono in subbuglio e hai un paio di rd per colpire e scappare o sei sommerso)

comunque sì, era il manuale verde...

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se potesse interessare qualcosa di già pronto ci dovrebbe essere un regolamento abbastanza dettagliato per battaglie campali sul manuale delle miniature (o era perfetto combattente, non ricordo).

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Scusate l'assenza, ma mi son preso qualche giorno per riflettere su quanto detto fin'ora...e comunque ho il cell rotto e non potevo rispondere nel fine settimana:banghead:

Ecco di seguito quanto è emerso dalle mie sedute di riflessione...

1) Questione Bonus Comando: alla fine utilizzare il BAB su tutte le caratteristiche finisce per essere squilibrante, specie se si tiene conto che - alla fin fine - le truppe sono nella maggior parte dei casi popolani/combattenti/mostri di 1° livello. Forse la cosa più logica è utilizzare il Bonus Carisma (mi avete convinto, la saggezza e l'Int stanno nelle strategie adottate!) e una frazione del livello, variabile come segue (mia ipotesi):

  • 1+1/4 del livello per classi Mariziali (Guerrieri, Paladini, Chierici con Dominio Guerra, etc): bonus +6 al 20° livello
  • 1/5 del livello per classi combattenti non Mariziali (Barbari, Ranger, Chierici, Druidi, Rodomonti, etc): bonus +4 al 20° livello
  • 1/10 del livello per classi non combattenti (Ladri, Bardi, maghi, Stregoni, etc): bonus +2 al 20° livello
  • +1 ogni 5 DV da Mostro, a rappresentare il bonus “morale” che le truppe ricevono avendo un comandante potente (per cui il Grande Dragone Rosso dell’esempio precedente avrebbe un bonus di 8, più i vantaggi dati dagli incantesimi, dalla caterva di danni che fa ogni round e della paura)
  • +1 ogni 5 punti di Autorità

Certo, questi bonus diventano meno rilevanti per un esercito composto da Grr di 20° livello, ma un simile esercito è già di per sé una macchina di morte, con veterani di mille battaglie (probabilmente planari) e ha molto meno bisogno di un comandante abile!

2) Realismo: ho scelto volontariamente di non creare classi specifiche (cavalieri, lancieri), preferendo tenere le classi di D&D e lasciando che ogni esercito le organizzi con le armi che ritiene più opportune in funzione delle proprie risorse. D’altra parte, un guerriero a cavallo è solo un guerriero che si muove più veloce, gode di un attacco extra (il cavallo) e combatte con lancia e scudo. Credo si possa gestire fintanto che le classi sono omogenee nella stessa Unità. Per quanto riguarda il fatto che tutti facciano un attacco…certo, è una semplificazione per non incasinare troppo le meccaniche di gioco, ma considera che il round di combattimento è di 1 minuto e quindi composto da 12 round normali, quindi si presume che ci siano varie manovre “dietro le quinte”, con le truppe che si spostano ecc…al massimo potrei concedere ad ogni unità più attacchi se ne hanno più di uno (attacchi completi).

3) Bilanciamento e questioni tecniche: giustissimo, la RD così non va…quindi direi che va tolta al danno medio inflitto da ogni avversario che non possa ignorarla grazie alla magia o alle sue attrezzature. Quanto al colpire tutti uno, mi viene in mente solo una possibile soluzione…impostare diverse tipologie di strategia di combattimento con bonus e malus:

  • Combattimento base: gli attacchi effettuati, se minori del numero di nemici, vengono inflitti uno ad ogni nemico. Se superiori al numero di nemici si “rifà il giro”. Se si attaccano Unità nemiche in cui ci sono già dei feriti, quelli saranno i primi ad essere colpiti di nuovo (questo perché – in quanto feriti – sono teoricamente meno pronti a difendersi)
  • Combattimento mirato: si decide di concentrare fino a x nemici contro un solo avversario. Ogni avversario subirà X attacchi. Se si attaccano Unità nemiche in cui ci sono già dei feriti, quelli saranno i primi ad essere colpiti di nuovo (questo perché – in quanto feriti – sono teoricamente meno pronti a difendersi). Poiché questa strategia implica che alcuni combattenti si concentrino su di un solo nemico, fintanto che l’attaccante la utilizza subisce un malus alla CA pari a x-1. Il Combattimento Mirato non può essere usato con armi da lancio oltre il primo incremento di gittata (troppo difficile mirare, dovendo fare tiri molto arcuati).
  • Combattimento difensivo: le unità sono molto raggruppate e si difendono l’un l’altra. +2 alla CA e -4 al tiro per colpire.
  • Combattimento difensivo a distanza: Una unità dotata di scudi può raddoppiare il proprio bonus alla CA dato dallo scudo contro attacchi portati con armi a distanza accettando di rinunciare allo stesso bonus contro attacchi in mischia e accettando un dimezzamento della velocità. In termini di gioco, le truppe procedono in formazione a scudi alzati per proteggersi dalla pioggia di frecce in arrivo.

4) Iniziativa: boh…non mi viene in mente nessuna idea per modificare la cosa…:ka:

5) Attacchi magici: l’unica idea che mi viene in mente è presumere che le unità presenti in una cella siano sparpagliate e che quindi vengano colpite un numero di unità in proporzione al rapporto tra area di effetto dell’incantesimo e dimensione della cella. Esempio: Palla di fuoco di incantatore di 5° ha una area di effetto di 6 metri di raggio (tot 113 mq). La cella è di dimensione 576 mq, quindi l’area d’effetto della Palla di Fuoco è 113/576 ossia circa il 20% dell’area totale. Se nell’area ci sono 200 soldati, ne verranno colpiti il 20% ossia 40. Come regola opzionale nel caso ci siano due unità nella stessa cella, stabilito che sono colpiti il 20% dei soldati presenti nell’area, si può lanciare 1d20 (o altro dado pari alla proporzione) per vedere quanti sono nemici e quanti sono alleati. E’ un processo più macchinoso e necessita di calcolatrice, però dovrebbe essere più corretto. Per il danno…ops, mea culpa!!!! :suicide:

6) Essendo aree così vaste in cui ci si scontra, non credo abbiam molto senso parlare di attacchi di opportunità o di attaccare sui fianchi…

7) Truppe e TS…volendo aumentare il realismo a scapito di una maggiore complessità di gioco si potrebbe prevedere che le varie tipologie di truppe abbiano reazioni diverse a seguito dei danni subiti (un po’ come suggerisce la guida del DM)…ad esempio:

  • Truppe del popolo: indipendentemente dal danno subito, ogni volta che vengono colpiti devono superare un TS pari a 10+danni subiti + nr. di volte che sono stati colpiti. Chi fallisce scappa o si finge morto.
  • Combattenti: se perdono almeno metà dei PF, devono superare un TS pari a 10+danni subiti + nr. di volte che sono stati colpiti. Chi fallisce scappa o si finge morto.
  • Se si dispone di forze particolari o di grandi poteri (gli elefanti dell’esempio o anche un incantesimo in grado di scatenare un Tifone) è possibile effettuare una prova di intimidire per costringere gli avversari ad un TS volontà (CD pari alla prova, più eventuali bonus dati dalla spettacolarità o pericolosità dell’oggetto scatenante). Se falliscono fuggono.

che ne dite?

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1) più bilanciato

2) no, no... parlavo solo di creare esempi di png. non di classi e cose varie.

per i vari attacchi, rimane un problema di bilanciamento: una truppa di 100 soldati in un rd farà tutti gli attacchi, mentre un contingente di 100 arcieri... idem

almeno bisognerebbe dare un malus o effettuare una prova per poter fare tutti quegli spostamenti che consentono alle linee di avvicendarsi in modo da consentire a ogni elemento di attaccare.

3) interessante

4) soluzione semplicistica: togli l'iniziativa (a meno di imboscate o similari). gli attacchi si effettuano in contemporanea e tutti i risultati si applicano successivamente e prima del rd successivo.

5) bisogna vedere anche la densità delle truppe... :P

6) in teoria una falange armata di lunghe lance, sarà in grado di spezzare l'impeto di guerrieri armati di mazze, proprio (o almeno, anche) perchè possiedono più portata.

inoltre una manovra avvolgente (cioè il corrispettivo dell'attacco sui fianchi) dovrebbe dare grandi bonus.

7) interessante. sarebbe da testare e valutare i numeri in dettaglio

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ops...temo sia perché sono uno sciocchino (per non scrivere altro) e ho sbagliato a scrivere...me tapino :banghead::banghead::banghead:

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1) più bilanciato

2) no, no... parlavo solo di creare esempi di png. non di classi e cose varie.

per i vari attacchi, rimane un problema di bilanciamento: una truppa di 100 soldati in un rd farà tutti gli attacchi, mentre un contingente di 100 arcieri... idem

almeno bisognerebbe dare un malus o effettuare una prova per poter fare tutti quegli spostamenti che consentono alle linee di avvicendarsi in modo da consentire a ogni elemento di attaccare.

3) interessante

4) soluzione semplicistica: togli l'iniziativa (a meno di imboscate o similari). gli attacchi si effettuano in contemporanea e tutti i risultati si applicano successivamente e prima del rd successivo.

5) bisogna vedere anche la densità delle truppe... :P

6) in teoria una falange armata di lunghe lance, sarà in grado di spezzare l'impeto di guerrieri armati di mazze, proprio (o almeno, anche) perchè possiedono più portata.

inoltre una manovra avvolgente (cioè il corrispettivo dell'attacco sui fianchi) dovrebbe dare grandi bonus.

7) interessante. sarebbe da testare e valutare i numeri in dettaglio

2) condivido il problema, ma al momento devo ragionare su come non sbilanciare il tutto con questi malus...forse usando un malus nel calcolo dei colpi effettuati?

4) mi piace!!! :clap:

5) si potrebbe fare in funzione della modalità di attacco scelta...

  • standard significa che sono equamente dispersi (applicando la regola di cui sopra)
  • Combattimento mirato significa che ci sono x attaccanti per ogni nemico, quindi x/x+1 bersagli colpiti fanno parte del gruppo "attaccanti"
  • Combattimento difensivo significa che i difensori sono a ranghi compatti, quindi ne verranno colpiti x1,5 rispetto allo standard.

6) su questo ci devo ragionare un po'...bisognerebbe prevedere ulteriori strategie e una serie di bonus/malus dati dalle combinazioni (armi lunghe/corte, Mischia/lancio)...però la vedo un po' complessa

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2) pensavo proprio un malus al colpire.

6) onestamente trovo che senza un po' di tattica valga poco la pena di fare un sistema di combattimento tra eserciti.

poi, ovviamente, è veramente un lavoro impegnativo.

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      ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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      Ho sempre trovato il regolamento di d&d piuttosto realistico, ovviamente alcune meccaniche DEVONO funzionare in un certo modo, quindi possono risultare meno condivisibili, ma l'assenza di questi modificatori mi ha proprio spiazzato, vi spiego meglio cosa intendo dire:
       
      Un pg che fa un tiro salvezza sui riflessi mentre si trova su dei trampoli sopra dell'olio non avrà nessuna difficoltà in più a schivare un attacco.
      Lo stesso pg che farà lo stesso tiro salvezza sui riflessi mentre si trova "paralizzato" o "stunnato" (entrambi status che impediscono il movimento) non avrà alcuna difficoltà.
      Un pg che fa un tiro salvezza volontà mentre due aguzzini lo prendono ripetutamente a pugni o lo torturano avrà la stessa forza mentale di quando si sveglia la mattina dopo un bel sonno ristoratore.
      Un pg che fa un tiro salvezza tempra dopo aver fatto 5 giorni di maratona nel deserto senza acqua avrà la stessa resistenza fisica che avrebbe dopo un pranzo in osteria.
       
      Questa meccanica, per quanto capibile a livello regolistico, mi sembra profondamente sbagliata.
      Una soluzione potrebbe essere quella di apllicare i malus che otterresti dal tuo "status" anche ai tiri salvezza, per esempio, sei in uno status che azzera il bonus di DEX alla CA? Via il modificatore anche dal TSR; sei in uno stato che ti impedisce la concentrazione (tipo nauseato)? Via il bonus di sag alla volontà
      È un poco semplicistico e non copre tutte le situazioni, diciamo che sarebbe più che altro a valutazione del master.
      Sono curioso di sapere cosa ne pensate e se utilizzate qualche regola creata da voi in proposito.
    • By Gmon
      Ciao.
      Non sono sicuro sia la sezione giusta.
      Col mio gruppo siamo prossimi a finire il dungeon del mago folle, mi sono reso conto che non ci sono altre avventure ufficiali che arrivano al livello 20.
      Che voi sappiate esistono delle "linee giuda" per adattare le avventure ufficiali a livelli piu' alti?
      Cosi' facendo potrei far giocare discesa nell'avernus dopo principi dell'apocalisse, ma e' solo un esempio, se conoscete le avventure ufficiali accetto ben volentieri consiglio su quali sarebbe meglio giocare assieme a livello di contenuti, anche per creare agganci di trama.
      Grazie a tutti.
    • By Teo777
      scusate ma quando al turno di un personaggio che è inconscio perchè è al di sotto dei suoi punti feriti ma ancora in vita, tira un 20 per stabilizzarsi, recupera 1 pf e poi resta a terra e per il suo turno è tutto oppure si può rialzare spendendo la metà del suo movimento e fare altro?
      grazie
    • By Tiefling Bard
      Dopo aver sperimentato il sistema di Sobrietà in Kingdom come: deliverance, Mi è venuta in mente una meccanica per gestire i pg ubriachi e rendere il tutto più immersivo: 
      Ogni volta che si fallisce il ts per rimanere sobri si ottiene un livello di ubriachezza
      1 L'alcool scioglie la lingua, puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza a tutti i ts e prove di caratteristica basate sul carisma. 
      2 il freno inibitore si allenta, dovrai sottrarre un d4 a tutti i ts e prove di caratteristica basate su saggezza
      3 la coordinazione si riduce, dovrai sottrarre un d8 a tutti i ts e prove di caratteristica basate su destrezza, intelligenza e saggezza. 
      4 La vista ti si riduce, ottieni svantaggio a tutti i tiri per colpire, a tutte le prove e i ts basati su saggezza e intelligenza. Inoltre, le prove di Furtività falliscono automaticamente. 
      5 il personaggio sviene per 1d4 ore, e al risveglio subisce un livello di affaticamento. 
      Il personaggio subisce tutti gli effetti dei livelli precedenti. Con un riposo breve, il livello scende di 1,mentre con un riposo lungo di 2. 
      Che ne pensate? Lo implementereste in una campagna? Che modifiche potrei fare? 
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