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Scontri campali - regolamenti


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Buongiorno a tutti, sono un nuovo iscritto, Master di un gruppo (5 PG + Master) che si incontra ormai da molto e che attualmente si attesta su un Livello medio 6°.

La nostra avventura sta per portarci nel bel mezzo di una guerra devastante tra il Regno umano di Desker e un enorme assembramento di Orchi guidati da un fantomatico Re Nero (non aggiungo di più, casomai qualcuno dei miei PG leggesse).

Per ora i PG sono stati assoldati dall'Esercito di Desker per compiere alcune operazioni come Truppe Speciali (attualmente devono distruggere un ponte in mano al nemico per tagliare i rifornimenti alla testa di ponte), ma più avanti intendo inscenare una battaglia campale davanti alla Porta del Nord, una specie di fortificazione costruita in una stretta valle che funge da QG per i PG ed è passaggio obbligato per l'invasione degli Orchi.

la mia idea è che, a seconda di quanto i PG riescano a rallentare gli Orchi, gli Umani avranno più truppe a disposizione. Inoltre, se riusciranno a dirottare i rifornimenti avversari e garantire i propri, le truppe umane avranno migliori armi e armature.

Il combattimento finale, però, volevo farlo gestire ai PG in quanto comandanti delle truppe umane (ormai saranno diventati importanti membri dell'esercito) e, per questo, ho buttato giù una sorta di mio regolamento per la gestione degli scontri tra Unità...vi chiedo se qualcuno ha voglia di leggerlo e valutarne le meccaniche prima di farlo "masticare" al mio gruppo...e, ovviamente, di fornirmi consigli e suggerimenti per migliorarlo.

Per praticità ho anche aggiunto un piccolo esempio di scontro per facilitare la comprensione del regolamento.

Grazie in anticipo!

Battaglie D&D.pdf

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letto il pdf e si vede che ci sei stato parecchio a pensare su...

avevo provato anche io a fare qualcosa del genere ma mi veniva qualcosa di davvero troppo macchinoso quindi ho lasciato stare.

ti do i miei 2 cents: per il bonus di comando io utilizzerei il bonus di attacco base (alla fine viene un risultato quasi uguale al tuo ma almeno puoi considerare i multiclasse e quelli con bab 3/4) ed un'altra caratteristica tra int e car che mi sembrano più appropriate. int perchè alla fine la gestione delle truppe sul campo di battaglia dipende da quello secondo me più che da saggezza, oppure carisma per simulare l'autorità del comandante sul campo di battaglia, per alzare il morale delle truppe, non farle disperdere e così via

un altro paio di considerazioni random: l'eccessiva ottimizzazione nella distribuzione dei danni non mi convince per niente. cioè tu consideri tot danno medio da freccia/spada e distribuisci i danni su ciascun avversario sufficienti a portarlo a 0 pf per poi passare al nemico successivo...secondo me è un'ottimizzazione un po' troppo forzata perchè con un paio di tiri fortunati iniziali contro un paio di tiri sfortunati si rischierebbe davvero di ritrovarsi con uno dei due eserciti che viene falciato senza pietà (e a quel punto con uno degli eserciti ridotti ad 1/3 e l'altro praticamente sano, la battaglia è già decisa perchè l'esercito più numeroso continuerà a far danni "pieni" mentre l'esercito falcidiato toglierà solo poche unità al nemico ad ogni round).

secondo il principio suddetto, un'unità potrebbe secondo me piazzarsi su un terreno che non consente di caricare (terreno aspro per esempio) e a ogni round scagliare frecce e ripiegare per provarsi a mantenere a distanza: per quando verranno raggiunti, l'esercito nemico sarà probabilmente la metà e la battaglia sarà già decisa.

tieni anche presente che le truppe semplici (tipo popolani o combattenti) potrebbero scappare/disertare anche se solamente feriti, quindi potrebbero non servire dei gran danni per metterli fuori dai giochi

un'altra considerazione a caso: ho letto che parli di comandante di taglia media che può essere attaccato da 9 soldati...tieni presente che in una formazione più o meno ordinata si tenderà a stare molto vicini ai propri compagni (soprattutto in prima linea) quindi, salvo avvenimenti catastrofici come palle di fuoco e incantesimi che potrebbero alterare l'esito della battaglia e disperdere le truppe, difficilmente ci si ritroverà con un qualche pg/png accerchiato da 9 nemici. cioè quantomeno è come immagino io una campale: una serie di combattimenti molto più dinamici del solito scontro dei 5 pg contro 5 orchi in un dungeon con spazi ristretti che si avvicina molto di più ad una partita a scacchi

ultimo suggerimento mi pare ci sia in heroes of battle (vado a memoria, correggetemi se ricordo male) un sistema di gestione per le battaglie su grande scala e da qualche parte esisteva anche una regola per gestire un insieme di creature uguali/simili come un'unica creatura di GS maggiore e questo probabilmente potrebbe essere un modo più immediato di gestione di una campale perchè ci si ritroverebbe a portare avanti il combattimento come al solito senza pensare ad un trilione di nuove regole fatte appositamente per quello scontro ed in più si potrebbero valorizzare le idee di determinati giocatori che hanno un'intuizione e lanciano per esempio "unto" su una zona del campo di battaglia per non far caricare i nemici, un'immagine maggiore da un'altra parte per bloccare un'avanzata ed obbligare l'esercito nemico a passare dove fa più comodo

un'altra alternativa se i personaggi possono "gestire" una parte dell'esercito e rivedere la strategia con i generali, sarebbe quella di decidere a monte come saranno disposte le truppe dei nemici e come attaccheranno (questo se davvero in larga scala, non 60 vs 85 soldati insomma, ma roba di migliaia contro migliaia) se per esempio una parte in carica diretta mentre un'altra parte prova ad attaccare il fianco, se provano ad attaccare solo dai due lati per costringere le truppe al centro, se le provano a dividere e così via e stabilire a monte che se i pg decidono di attaccare/difendersi in un determinato modo o prendono determinati accorgimenti, la battaglia andrà più o meno a loro favore con più o meno perdite. ed in questo caso se i personaggi decisono di affiancarsi alle proprie truppe in battaglia, si potrebbe simulare giusto il combattimento della propria zona con qualche decina di soldati mentre si descrive il resto della battaglia e la piega che prende

ultimissima cosa (sto a scrive un papiro, sorry XD) tieni presente quando equipaggi un esercito che le armi e le armature utilizzate il 99% delle volte saranno quelle meno costose quindi probabilmente lance, randelli, armature imbottite, di cuoio o di pelle per le truppe semplici, mazzafrusti/asce/spade da battaglia per gli ufficiali con armature tra le cotte di maglia e corazze a scaglie per i sottufficiali e leggermente migliori (magari fino alle corazze di bande) per i comandanti

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Sì, in effetti è un po' che ci ragiono, anche se lo scontro che ho in mente è ancora lontano (ma preferisco essere previdente)...

Rispetto ai tuoi suggerimenti un paio di domande...

1) Sì, avevo pensato a usare il BAB, anche perché semplificherebbe il tutto. Mi sono però reso conto che forse sbilancerà troppo...in fondo, con un comandante di 10°, sarebbe +10 a attacco, ca e TS...forse (BAB+Bonus Caratteristica)/2? e che caratteristica usare? io dicevo Saggezza perché vedevo il Bonus Comando come la capacità di agire strategicamente, sfruttando terreno e debolezze nemiche. Int non mi sembra troppo adatta, perché un uomo intelligente ma svampito (lo scienziato geniale ma dissociato dalla realtà ad es.) difficilmente potrebbe avere la capacità di fare ciò...anche il Carisma mi convince poco, perché è vero che spinge la gente ad agire, ma non è ricollegabile alla strategia. Magari si potrebbe usare il (Bab+Sag/2) per attacco, iniziativa e CA ed il (bab+Car)/2 per i TS volontà...

2) ottimizzazione dei danni: avevo pensato di andare ad "esaurimento" per semplificare il calcolo e non dover tenere il conto dei PF dei singoli soldati...però è vero che anche nel manuale del DM specifica che un popolano costretto a combattere, anche se appena ferito quasi certamente fuggirà...forse potrei prevedere soglie diverse per i TS sol morale a seconda della tipologia di unità...per cui una truppa di contadini dovrà superarli se anche solo il 5% delle unità viene falciato...e magari applicare la regola generale del calcolo di quante unità falliscono il TS in caso di fallimento dello stesso...

3) quella del comandante circondato è una situazione catastrofica, rappresentata da un 20 naturale del tiro per colpire dell'avversario e - contemporaneamente - da un 10 sul d10 nel tiro del numero di truppe coinvolte (doppia sfiga, quindi...certo, a me capiterebbe di sicuro, ma fortunatamente faccio il Master, quindi è solo un bene per il proseguimento dell'Avventura!). Nell'esempio, infatti, è successo quando la carica del nemico ha infranto la formazione difensiva. Considera che comunque - di norma - il Comandante è più forte di chi lo circonda. se poi si trattasse di un PG, nulla vieta (mi pare di averlo anche scritto nelle regole) di far combattere lo scontro. in quel caso avremmo magari 9 soldati (max grr di lvl 1 o 3) che attaccano un PG di 9°-10° livello...ovviamente non sarebbero già tutti nei nove quadretti attorno al PG (con bonus ai tiri ai fianchi) e mi aspetto che il PG li macelli in 4/5 round...

4) devo assolutamente procurarmi questo HoB...anche se mastico poco l'inglese! Sai se ne esistono delle versioni tradotte?

5) lo scontro finale sarà contro circa 10.000 orchi, ma a ondate e in più giorni (un vero assedio). Le truppe in difesa saranno circa da 2.000 a 5.000 a seconda di quanto i PG saranno stati bravi, con la possibilità di supporto da Elfi e Nani se riusciranno in alcune sotto-quest...contavo di dare a ogni PG circa 100 uomini (che possono dividere in più di una squadra se vogliono) e il loro livello/tipo dipenderà da quanto saranno stati bravi nelle missioni (quindi da quanto il loro prestigio sarà cresciuto in seno all'esercito).

6) Per l'armamento è vero, dovrebbe essere più o meno scarso...io ho preso quello del manuale del DM per i PNG, come ho usato l'Orco Standard del Manuale dei Mostri...comunque considera che l'esempio era volutamente sbilanciato con truppe Umane molto forti (grr di 2° livello sono già una rarità)...

Comunque ci rifletterò seriamente e cercherò di procurarmi HoB...grazie mille!

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intanto benvenuto

allora, l'idea di base mi piace.

farò tuttavia critiche serrate in quanto a) con l'età sto diventando brontolone, B) ho lavorato anche io su un regolamento del genere.

EDIT: ho impiegato un sacco a postare, non avevo ancora letto il tuo secondo post in cui numeravi le discussioni. peccato, ho inserito numeri diversi (^_^)

1a) il bonus di comandante deriva dalla saggezza?

io penso che derivi principalmente dal carisma.

volendo potresti considerare [int+sag+(car)x2]/4

1b) i DV da ogre non si sommano per determinare il bonus comando?

quindi un chierico di 3° sarà un capitano migliore di un grande dragone rosso? (^_^)

2) dettagli/realismo:

2a) non hai considerato gli eventuali carri di vettovaglie/attrezzature.

2b) non è possibile che un'unità di 100 uomini effettui 100 attacchi sull'unità nemica.

cioè, è possibile, ma è, quanto meno, particolare. se si parla di eserciti organizzati, le unità sono disposte su più fila e, a meno di armi con portata attaccherà la prima fila, o al massimo la seconda. in caso di lunghe sarisse possono attaccare le prime 3 o 4 file. non credo di più.

2c) negli esempi riporti truppe "tutte uguali". piuttosto che fornire vari gradi di avanzamento, io avrei fornito le basi di lvl1 per vari tipi di truppe storicamente esistenti: legione manipolare, opliti, falangiti, ippotoxotai (che non si scriverà così), catafratti, ecc ecc ecc.

basta prendere il loro equipaggiamento da wikipedia e farsi un paio di calcoli.

3)questioni tecniche/bilanciamento

3a) riduzione del danno: non può esser data dalla somma delle RD di ogni elemento. cioè, 20 creature con RD 10/adamandio (per esempio) avrebbero una RD di 200/adamantio? Quindi se attaccate da un paio di guerrieri (magari anche di svariati livelli superiori), rischierebbero di non subire alcun danno!

3b) perdita dei pf e morte. altro esempio: un gruppo di 64 guerrieri con 100 pf viene attaccato (e colpito) da 100 giavellotti lanciati da coboldi, i quali infliggono (sparo cifre a caso) 2 pf di media. moriranno 2 guerrieri.

assurdo. si presume che 50 giavellotti siano caduti sul guerriero 1 e gli altri 50 sul guerriero 2. alla faccia della coordinazione!

3c) iniziativa: è eccessivo che tutto un gruppo attacchi prima di tutto il gruppo avversario. non saprei come fare diversamente, ma un contingente di 100 arcieri che si scontra con un altro di pari forza, rischia di decimarli senza subire quasi perdite solo per aver vinto l'iniziativa.

4) per questioni di stesura, semplicemente, dì che il comandante di ogni unità agisce a parte, invece che doverlo sempre integrare, nominare, ricalcolare, ecc.

5) attacchi magici:

5a) la media di 5d6 non è 15. in quanto la media per ogni D6 non è 3, ma 3,5 ;)

5b) come mai calcoli il numero di bersagli coinvolti basandoti sui dadi di danno? un pugno schiacciante del livore (che infligge fino a 20d6 di danno in un'area ristretta, tipo 1,5 o 3 metri di raggio, non ricordo), colpirebbe molte più persone di una palla di fuoco ampliata lanciata da un mago di 7!

6) 6a)non l'hai specificato: rimangono valide le varie azioni di combattimento, tipo attacchi di opportunità?

ci sono quindi vantaggi a impugnare armi ad asta contro nemici che usano armi corte?

6b) peccato che in un regolamento così dettagliato non vi siano ad esempio varie efficacie per tattiche/armi contrapposte ad altre.

(cavalleria contro lancieri, arcieri leggeri contro fanteria pesante, ecc)

oppure tiri per il mantenimento dello schieramento di fronte ad azioni particolari indipendenti dai danni (carica di elefanti, doversi spostare da un incantesimo, ecc)

scusami se ho esagerato. (^_^)

se vuoi ricambiare, il regolamento che ho "fatto" io lo trovi qui.

ha decisamente un altro impianto (molto meno dettagliato in fase di combattimento), ma magari trovi qualcosa da cui prender spunto...

EDIT 2:

ultimissima cosa (sto a scrive un papiro, sorry XD) tieni presente quando equipaggi un esercito che le armi e le armature utilizzate il 99% delle volte saranno quelle meno costose quindi probabilmente lance, randelli, armature imbottite, di cuoio o di pelle per le truppe semplici, mazzafrusti/asce/spade da battaglia per gli ufficiali con armature tra le cotte di maglia e corazze a scaglie per i sottufficiali e leggermente migliori (magari fino alle corazze di bande) per i comandanti

dipende molto dall'ambientazione.

i romani di epoca imperiale venivano equipaggiati con ottimi armamenti, il tutto a spese statali.

(se non erro i primi fornimenti di equipaggiamento dei soldati, per i romani, si ebbe addirittura nel primo secolo AC, quindi in epoca tardo repubblicana)

4) devo assolutamente procurarmi questo HoB...anche se mastico poco l'inglese! Sai se ne esistono delle versioni tradotte?

Comunque ci rifletterò seriamente e cercherò di procurarmi HoB...grazie mille!

non credo proprio.

nel mentre consiglio di leggere il perfetto combattente e il manuale delle miniature.

riesumo il mio punto 1)

il bab non mi pare adatto: un maresciallo (classe del manuale delle miniature con bab medio) sarà un comandante di gran lunga superiore a un ranger).

inoltre, guarda caso, la caratteristica base del maresciallo (inventato proprio come comandante di truppe) è il carisma. (così come per autorità e tutte quelle cdp che si basano sul controllo di truppe)

non puoi considerare (secondo me) troppo importante la caratteristica che regola la tattica, perchè quella la usi già durante, proprio, la scelta della tattica.

mi spiego: nel tuo esempio l'orco è un "fesso", quindi attacca a capofitto.

in questo caso egli ha un doppio malus per le sue caratteristiche mentali: 1° la bassa sag/int lo fa agire come un pollo 2° la bassa sag/int gli dà malus alle prove.

poi, sì, il bonus a livelli alti rischia di essere devastante.

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lol anche io per gestire le campali avevo copiato brutalmente preso spunto dalla prima edizione (che era? scatola verde per caso? XD) però il casino tra eserciti stava prendendo piede quando i personaggi erano intorno al 9°-10° livello e a quei livelli qualche incantatore tra i pg/png poteva stravolgere i risultati della battaglia in uno o due round quindi alla fine ho optato per gestire la situazione a braccio stabilendo le tattiche di attacco dei nemici e regolando lo scontro in base alle tattiche adottate dai pg nella gestione delle proprie truppe (per esempio un po' fuori città, un po' dentro, una parte di cavalleria nascosta dietro una collina per caricare sul fianco a battaglia iniziata e così via)

a te com'è andata usando questo regolamento? l'hai applicato in qualche campagna o l'hai riprodotto solo su carta per possibili usi futuri?

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l'ho testata, e con pg di livello pesantemente alto (quasi 20°)

gli ho lasciati liberi di mettere in atto le tattiche che volevano. poi, a seconda del tipo di azioni (muri, debuff, buff, ecc) ho dato bonus al tiro finale.

invece per attacchi diretti per danneggiare l'esercito nemico prima dello scontro, ho gestito tutto come una normale campagna.

(vuoi teletrasportarti dalle parti di un comandante per farlo fuori? ok. appena arrivi le persone intorno si mettono in subbuglio e hai un paio di rd per colpire e scappare o sei sommerso)

comunque sì, era il manuale verde...

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Scusate l'assenza, ma mi son preso qualche giorno per riflettere su quanto detto fin'ora...e comunque ho il cell rotto e non potevo rispondere nel fine settimana:banghead:

Ecco di seguito quanto è emerso dalle mie sedute di riflessione...

1) Questione Bonus Comando: alla fine utilizzare il BAB su tutte le caratteristiche finisce per essere squilibrante, specie se si tiene conto che - alla fin fine - le truppe sono nella maggior parte dei casi popolani/combattenti/mostri di 1° livello. Forse la cosa più logica è utilizzare il Bonus Carisma (mi avete convinto, la saggezza e l'Int stanno nelle strategie adottate!) e una frazione del livello, variabile come segue (mia ipotesi):

  • 1+1/4 del livello per classi Mariziali (Guerrieri, Paladini, Chierici con Dominio Guerra, etc): bonus +6 al 20° livello
  • 1/5 del livello per classi combattenti non Mariziali (Barbari, Ranger, Chierici, Druidi, Rodomonti, etc): bonus +4 al 20° livello
  • 1/10 del livello per classi non combattenti (Ladri, Bardi, maghi, Stregoni, etc): bonus +2 al 20° livello
  • +1 ogni 5 DV da Mostro, a rappresentare il bonus “morale” che le truppe ricevono avendo un comandante potente (per cui il Grande Dragone Rosso dell’esempio precedente avrebbe un bonus di 8, più i vantaggi dati dagli incantesimi, dalla caterva di danni che fa ogni round e della paura)
  • +1 ogni 5 punti di Autorità

Certo, questi bonus diventano meno rilevanti per un esercito composto da Grr di 20° livello, ma un simile esercito è già di per sé una macchina di morte, con veterani di mille battaglie (probabilmente planari) e ha molto meno bisogno di un comandante abile!

2) Realismo: ho scelto volontariamente di non creare classi specifiche (cavalieri, lancieri), preferendo tenere le classi di D&D e lasciando che ogni esercito le organizzi con le armi che ritiene più opportune in funzione delle proprie risorse. D’altra parte, un guerriero a cavallo è solo un guerriero che si muove più veloce, gode di un attacco extra (il cavallo) e combatte con lancia e scudo. Credo si possa gestire fintanto che le classi sono omogenee nella stessa Unità. Per quanto riguarda il fatto che tutti facciano un attacco…certo, è una semplificazione per non incasinare troppo le meccaniche di gioco, ma considera che il round di combattimento è di 1 minuto e quindi composto da 12 round normali, quindi si presume che ci siano varie manovre “dietro le quinte”, con le truppe che si spostano ecc…al massimo potrei concedere ad ogni unità più attacchi se ne hanno più di uno (attacchi completi).

3) Bilanciamento e questioni tecniche: giustissimo, la RD così non va…quindi direi che va tolta al danno medio inflitto da ogni avversario che non possa ignorarla grazie alla magia o alle sue attrezzature. Quanto al colpire tutti uno, mi viene in mente solo una possibile soluzione…impostare diverse tipologie di strategia di combattimento con bonus e malus:

  • Combattimento base: gli attacchi effettuati, se minori del numero di nemici, vengono inflitti uno ad ogni nemico. Se superiori al numero di nemici si “rifà il giro”. Se si attaccano Unità nemiche in cui ci sono già dei feriti, quelli saranno i primi ad essere colpiti di nuovo (questo perché – in quanto feriti – sono teoricamente meno pronti a difendersi)
  • Combattimento mirato: si decide di concentrare fino a x nemici contro un solo avversario. Ogni avversario subirà X attacchi. Se si attaccano Unità nemiche in cui ci sono già dei feriti, quelli saranno i primi ad essere colpiti di nuovo (questo perché – in quanto feriti – sono teoricamente meno pronti a difendersi). Poiché questa strategia implica che alcuni combattenti si concentrino su di un solo nemico, fintanto che l’attaccante la utilizza subisce un malus alla CA pari a x-1. Il Combattimento Mirato non può essere usato con armi da lancio oltre il primo incremento di gittata (troppo difficile mirare, dovendo fare tiri molto arcuati).
  • Combattimento difensivo: le unità sono molto raggruppate e si difendono l’un l’altra. +2 alla CA e -4 al tiro per colpire.
  • Combattimento difensivo a distanza: Una unità dotata di scudi può raddoppiare il proprio bonus alla CA dato dallo scudo contro attacchi portati con armi a distanza accettando di rinunciare allo stesso bonus contro attacchi in mischia e accettando un dimezzamento della velocità. In termini di gioco, le truppe procedono in formazione a scudi alzati per proteggersi dalla pioggia di frecce in arrivo.

4) Iniziativa: boh…non mi viene in mente nessuna idea per modificare la cosa…:ka:

5) Attacchi magici: l’unica idea che mi viene in mente è presumere che le unità presenti in una cella siano sparpagliate e che quindi vengano colpite un numero di unità in proporzione al rapporto tra area di effetto dell’incantesimo e dimensione della cella. Esempio: Palla di fuoco di incantatore di 5° ha una area di effetto di 6 metri di raggio (tot 113 mq). La cella è di dimensione 576 mq, quindi l’area d’effetto della Palla di Fuoco è 113/576 ossia circa il 20% dell’area totale. Se nell’area ci sono 200 soldati, ne verranno colpiti il 20% ossia 40. Come regola opzionale nel caso ci siano due unità nella stessa cella, stabilito che sono colpiti il 20% dei soldati presenti nell’area, si può lanciare 1d20 (o altro dado pari alla proporzione) per vedere quanti sono nemici e quanti sono alleati. E’ un processo più macchinoso e necessita di calcolatrice, però dovrebbe essere più corretto. Per il danno…ops, mea culpa!!!! :suicide:

6) Essendo aree così vaste in cui ci si scontra, non credo abbiam molto senso parlare di attacchi di opportunità o di attaccare sui fianchi…

7) Truppe e TS…volendo aumentare il realismo a scapito di una maggiore complessità di gioco si potrebbe prevedere che le varie tipologie di truppe abbiano reazioni diverse a seguito dei danni subiti (un po’ come suggerisce la guida del DM)…ad esempio:

  • Truppe del popolo: indipendentemente dal danno subito, ogni volta che vengono colpiti devono superare un TS pari a 10+danni subiti + nr. di volte che sono stati colpiti. Chi fallisce scappa o si finge morto.
  • Combattenti: se perdono almeno metà dei PF, devono superare un TS pari a 10+danni subiti + nr. di volte che sono stati colpiti. Chi fallisce scappa o si finge morto.
  • Se si dispone di forze particolari o di grandi poteri (gli elefanti dell’esempio o anche un incantesimo in grado di scatenare un Tifone) è possibile effettuare una prova di intimidire per costringere gli avversari ad un TS volontà (CD pari alla prova, più eventuali bonus dati dalla spettacolarità o pericolosità dell’oggetto scatenante). Se falliscono fuggono.

che ne dite?

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1) più bilanciato

2) no, no... parlavo solo di creare esempi di png. non di classi e cose varie.

per i vari attacchi, rimane un problema di bilanciamento: una truppa di 100 soldati in un rd farà tutti gli attacchi, mentre un contingente di 100 arcieri... idem

almeno bisognerebbe dare un malus o effettuare una prova per poter fare tutti quegli spostamenti che consentono alle linee di avvicendarsi in modo da consentire a ogni elemento di attaccare.

3) interessante

4) soluzione semplicistica: togli l'iniziativa (a meno di imboscate o similari). gli attacchi si effettuano in contemporanea e tutti i risultati si applicano successivamente e prima del rd successivo.

5) bisogna vedere anche la densità delle truppe... :P

6) in teoria una falange armata di lunghe lance, sarà in grado di spezzare l'impeto di guerrieri armati di mazze, proprio (o almeno, anche) perchè possiedono più portata.

inoltre una manovra avvolgente (cioè il corrispettivo dell'attacco sui fianchi) dovrebbe dare grandi bonus.

7) interessante. sarebbe da testare e valutare i numeri in dettaglio

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1) più bilanciato

2) no, no... parlavo solo di creare esempi di png. non di classi e cose varie.

per i vari attacchi, rimane un problema di bilanciamento: una truppa di 100 soldati in un rd farà tutti gli attacchi, mentre un contingente di 100 arcieri... idem

almeno bisognerebbe dare un malus o effettuare una prova per poter fare tutti quegli spostamenti che consentono alle linee di avvicendarsi in modo da consentire a ogni elemento di attaccare.

3) interessante

4) soluzione semplicistica: togli l'iniziativa (a meno di imboscate o similari). gli attacchi si effettuano in contemporanea e tutti i risultati si applicano successivamente e prima del rd successivo.

5) bisogna vedere anche la densità delle truppe... :P

6) in teoria una falange armata di lunghe lance, sarà in grado di spezzare l'impeto di guerrieri armati di mazze, proprio (o almeno, anche) perchè possiedono più portata.

inoltre una manovra avvolgente (cioè il corrispettivo dell'attacco sui fianchi) dovrebbe dare grandi bonus.

7) interessante. sarebbe da testare e valutare i numeri in dettaglio

2) condivido il problema, ma al momento devo ragionare su come non sbilanciare il tutto con questi malus...forse usando un malus nel calcolo dei colpi effettuati?

4) mi piace!!! :clap:

5) si potrebbe fare in funzione della modalità di attacco scelta...

  • standard significa che sono equamente dispersi (applicando la regola di cui sopra)
  • Combattimento mirato significa che ci sono x attaccanti per ogni nemico, quindi x/x+1 bersagli colpiti fanno parte del gruppo "attaccanti"
  • Combattimento difensivo significa che i difensori sono a ranghi compatti, quindi ne verranno colpiti x1,5 rispetto allo standard.

6) su questo ci devo ragionare un po'...bisognerebbe prevedere ulteriori strategie e una serie di bonus/malus dati dalle combinazioni (armi lunghe/corte, Mischia/lancio)...però la vedo un po' complessa

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    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          è scritto che "An incorporeal creature moves silently and cannot be heard with Listen checks if it doesn’t wish to be. ", la qualcosa mi fa subito sorgere due domande:
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      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By blackwood
      Ciao ragazzi, un dubbio che mi è venuto guardando online la gente giocare: le prove abilità. Ogni volta che c'è da superare una prova, il dado viene lanciato dal giocatore. Uno che sa un minimo le regole, sa che un tiro da 1-10 poche volte è sufficente per superare la prova mentre sa che un 20 da sempre tutte le info disponibili.
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    • By Jibril
      Buongiorno a tutti,
      Un aspetto dell'esplorazione e dei downtime che più mi mette in difficoltà sono i mercati. Potrà sembrare stupido, ma è una cosa che non riesco a gestire bene. Se le scenette e la parte di contrattazione non sono un problema, lo è decidere cosa vende un determinato negozio in una determinata città; non riesco a darci una giusta caratterizzazione.  Voi come gestite l'inventario dei negozi? Andate a braccio su richiesta dei giocatori o avete una serie di liste con i vari oggetti in vendita?
    • By Bomba
      Buonasera, ho un dubbio su una combinazione postami da un mio fedele giocatore. Egli utilizza un elocatore che ha ottenuto la capacità Accelerated Action. Oltre a ciò indossa dei Boots of Temporal Acceleration. L'idea alla base è che il suo personaggio possa in un turno fare:
      -Attivare gli stivali con azione veloce e darsi due round di tempo apparente in cui:
      Round 1: usare Accelerated Action per manifestare un potere, quindi una veloce per un altro potere, quindi una standard per un terzo potere
      Round 2: come il round 1
      -usare Accelerated Action per attaccare
      So bene che la 3.5 è foriera di tante strane combinazioni, ma pure a me tutto ciò è sembrato veramente un cumulo di grandi capacità insieme. In giro però non ho trovato nulla e una tale combinazione, se fosse così forte come sembra, dovrebbe essere conosciuta! Rileggendo e rileggendo mi sono sorti dei dubbi e chiedo a chi abbia pazienza di aiutarmi a capire se:
      1-Dato che non è specificato, che tipo di azione è utilizzare Accelerated Action? E quali limiti ci sono?
      2-Accelerated Action può essere usato durante Temporal Acceleration, visto che non può essere usato con effetti che conferiscono azioni extra? (il testo pone ad esempio Scisma e Velocità
      3-Si può spostare Accelerated Action prima per poter manifestare comunque un potere in più? (nello stesso round in cui se ne è già manifestato uno normalmente non si potrebbe)
      4-possono essere usate fino a tre azioni veloci nello stesso round come fatto con Temporal Acceleration?
      5-Vi sono altre incongruenze nell'esempio posto in essere?
      Ringrazio in anticipo per le risposte. Taggo @Organo84 come accordato e @Von che oggi provava a capirci qualcosa.
    • By kimardianus il big bang
      Salve, ho un piccolo dubbio per quanto riguarda i danni di taglia del mio monaco.
      Mi spiego: ho un monaco a cui castano ingrandire persone e ha i guanti del pugno di pietra (quindi dovrebbe fare danni di taglia enorme) però, nella tabella dei danni del colpo senz'armi non ci sono quelli di taglia enorme. Che danni fà quindi? ho  provato a cercare in giro ma, trovo solo questo elenco con cui però non riesco a capire quindi che danni fà il mio monaco di taglia enorme.
      Visto che ci sono, chiedo un altra cosa veloce: Il talento assalto furioso funziona solo sul colpo vitale base o anche su quello migliorato/superiore? 
      chiedo perche volevo usare appunto il mio monaco con danni enormi e massimizzare i danni del mio colpo vitale (però se funziona solo con il talento base è poco utile)
       Tabella della progressione dei dadi danni
      1
      1d2
      1d3
      1d4
      1d6
      1d8
      1d10
      2d6
      2d8
      3d6
      3d8
      4d6
      4d8
      6d6
      6d8
      8d6
      8d8
      12d6
      12d8
      16d6
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