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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Drokur

Il Fato e gli Dei

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Regole: a turno si scrive un brano sull'ambientazione, vestirete i panni di divinità quindi benché non onnipresenti, onniscenti e ne onnipotenti avete lo stesso il potere di fare miracoli e di interagire con le persone che vi offrono una preghiera, potete anche punire chi bestemmi in vostro nome, oppure rimanere distanti dalle suppliche e fare quel che volete nei salotti degli Dei :D

Gli Dei hanno un grande potenziale ma quando due o più divinità si oppongono ne nasce un conflitto, il Fato indica l'evento e la sua risoluzione. Drokur interpreta qui il Fato. Ogni volta che intervenite con un bel pezzo, il Fato può premiarvi donandovi Punti Esperienza. I Punti Esperienza si possono giocare per aumentare le probabilità a favore vostro in un conflitto fra divinità.

Ultima regola: regna la fantasia!

E ora procedo con l'introduzione al Play By Forum:

Nel mondo c'era aria di cambiamento, il Fato presiedeva al consiglio delle divinità sul Monte Pegaso.

Le divinità erano presenti solo nel Mare Astrale e il Fato le aveva evocate tutte sulla cima del Monte Pegaso, li dove il Monte Pegaso si avvicina sensibilmente alle nuvole del cielo.

<<Vi ho evocato in questo nuovo mondo perchè dovete essere qui venerate!>> proferi il Fato.

Le divinità iniziarono ad osservare la materia di quel mondo sbirciando la zona limitrofa al Monte Pegaso:

il Monte Pegaso era alto 2 Kilometri e intorno al Monte Pegaso c'era una larga foresta, una foresta abitata da orchi, goblin e i soliti animali.

Al margine della foresta c'era la spiaggia e poi il mare che faceva da contorno all'isola dove era situato il Monte Pegaso.

Il clima dell'isola era tropicale e gli abitanti vivevano bene in armonia con i loro compagni.

Fato disse <<Qui non si registrano guerre da un pezzo e la popolazione sta morendo dalla noia...pensateci un pò voi a cambiare la situazione!>>

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Non è solo la guerra che può combattere la noia, ma la saggezza, la cultura, e la gioia di vivere assieme.

Le razze attualmente presenti qui non sembrano averlo capito, per questo non possono raggiungere uno stato di se superiore, uno stato in cui capiscano come il bene appaghi i loro cuori, per questo hanno bisogno di aiuto, e io lo fornirò loro.

Dico nella mia forma astrale, a malapena si vedono le mie sembianze, un umanoide magro, troppo sbiadito per vederne i dettagli.

Una delle mie mani và verso il mare, vicino alla costa.

Luogo in cui numerosi turbini si iniziano a formare, e da ogniuno di essi numerose creature dal fisico simile a quello degli orchi, ma con branchie e pinne, iniziano a uscire, per dirigersi verso la costa.

Una volta li arrivati tutti guardano verso la più piccola di quele creature, nonchè la più anziana.

Iniziano a discutere tra loro nella lingua degli orchi, fino a quando tutti non si fermano, e io sussurro qualche cosa nell'aria.

Voi siete stati creati con lo scopo di portare alle popolazioni di questo luogo l'armonia, la pace, la saggezza e la gioia nel vivere per il bene degli altri, nell'aiutarsi e nel non sentirsi soli, nell'avere fiducia in se e negli altri, e nel sapersi difendere dalle insidie del male, il vostro compito è quello di portare alla gloria questi popoli, ma per farlo dovrete essere in grado di difendervi, io vi proteggerò in questo percorso.

La prima cosa che dovete fare è creare un luogo dove abitare e ospitare chi vuole imparare da voi, un luogo vicino all'acqua, l'elemento che vi ha creato, mentre una parte di voi viaggerà per diffondere le mie parole di bontà.

Coloro di voi che mi dimostreranno di aderire a questi concetti verranno premiati, coloro che abbandoneranno la mia via esiliati, ma per sopravvivere non dovete contare solo su di me, dovete creare la vostra cultura, sarete voi a decidere come le mie parole verranno sparse nelle quattro correnti, io vi osserverò.

Voi siete i Voshar

Dopo aver detto ciò punto il dito sull'anziano che era al centro dell'attenzione, dal'acqua un piccolo globo d'acqua si stacca e si dirige verso di lui, formando una fascia che si poggia alla sua testa, fondendosi ad esa e formando un tatuaggio.

Questo è il simbolo del mio potere, viene dall'acqua, elemento da cui siete nati, e vi cinge la testa, per sorreggervi nelle vostre decisioni, è chiaramente visibile, perchè non dovete vergognarvene, coloro che ne sono marchiati avranno accesso ad una piccola parte dei miei poteri.

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Una donna dai lineamenti bellissimi secondo ogni standard umano, elfico, orchesco od altro: l'aspetto di Meklanha non è mai lo stesso, dal momento che esso è agli occhi ciò di più bello e indifeso possibile per la gente. Cosi vuole che sia, dal momento che per corrompere l'animo nulla è migliore dell'ingenuità del proprio aspetto. Ma anche morte e distruzione. Il dio del Bene Vareha vede Meklanha come egli desidera, poichè tale è il potere degli dei, così come gli altri.

ahahah! E tu pensi che la saggezza e la cultura siano le basi. Eppure è proprio per quelle e da quelle che si fonda la guerra. Non è che dia tanta importanza a questo comunque, dato che siamo agli albori del nostro compito. Una società perfetta per gli umani è impossibile: hanno bisogno di qualcosa che li completi, non sono poi cosi diversi da noi da questo punto di vista. Ho già in mente come completarli questi....

Giunto su una parte deserta della terra vennero creati non morti: tutti gli esseri finora sepolti si radunarono in quel luogo e tornarono in vita sotto varie tipologie e forme. In particolare dal nulla formò degli aboleth, nominandone uno il capo e dicendogli:

Tu sarai la guida di queste creature quando io te lo dirò. Poi si riferì a tutti:

è la fiamma del mio potere che vi tiene in vita. Voi ricercate i vivi perchè vi completino e cosi farete. Il vostro nutrimento per far restare attiva la mia fiamma è la carne di un essere vivente. Loro sono i vostri nemici e la causa di questa miseria. Farò in modo di disperdervi ed attaccare l'umanità a poco a poco, in silenzio. Non voglio che subito scateniate la vostra forza, ma che corrompiate prima i loro animi: questo è importante. Iscriverò la mia leggenda nelle rune e nei manoscritti, e molti studiosi vorrano divenire come voi per avere la vita eterna. Gioite delle vostre carni. Gioite della morte. Gioite della pazzia.

Dopo questo discorso, faccio perdere a tutti la memoria, lasciando però "scolpiti" i miei insegnamenti,tranne che agli Aboleth, che soprannomino "portatori della verità". In particolare al capo dò un artefatto con cui gli avrei fatto sapere il momento dell'attacco all'umanità.

Ritorno dunque dal Fato dicendogli: ho creato le basi di una guerra. Ad ogni metà ne va associata un altra. Per adesso ho creato nemici terreni, vedremmo in seguito... Fidati sarà divertente vedere le contromosse che effettueremo. Sarà una guerra tutta nuova quella che ci sarà, perchè cambiera il mondo.

Una risata fragorosa di un pazzo viene emessa dalle mie fauci, che ancora non si sono abituate al nuovo male che avrei gettato sul mondo

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Pania è un dio silenzioso e schivo.

Tra tutti forse il più indecifrabile, egli persegue scopi che a nessuno ha mai rivelato, e che molti dubitano addirittura che abbia.

Si mormora che egli sia così, privo di espressione e di volto, perchè egli non semplicemente "è", ma egli al contempo è, era e sarà, quindi è insieme concepito, nato, morto e dimenticato. Nessuna di queste lo rappresenta, ma ognuna lo compone. Pania è il dio guardiano del Tempo, dello Scorrere di Tutte le Cose, dell'Equilibrio del cosmo e delle sue forze, che stanno alla base di tutto. Dicono che suo incredibile potere (e sua eterna condanna) sia poter abbracciare l'eternità con un singolo sguardo. Egli non vede passati, presenti e futuri: vede tutta l'eternità racchiusa insieme nel grande disegno dei Creatori.

Per questo egli non gioisce nè piange, non si dispera nè esulta: egli vive nel grigiore di ogni sensazione che si fonde nell'altra, e per questo si aggira eternamente malinconico negli spazi infiniti che il suo sguardo senza occhi può scrutare in un istante, osservatore immortale e sempiterno di ogni cosa.

Ma la realtà che egli vede è in continuo mutamento: le linee del tempo si intrecciano, si tendono e si strappano in miriadi di trame oscure e ignote, una per ogni filo d'erba o granello di polvere del Cosmo intero, e la realtà che Pania osserva scorre, muta in perpetuo in tutti i suoi stati di esistenza, nel futuro come nel passato, ribollendo in un caos che è la vita stessa di tutto.

Egli non ricorda chi creò lui o gli altri Dei, il passato che lui osserva è mutevole, così come ogni futuro o presente parallelo o trascendente. Egli non vive e non percepisce le certezze, ma solo oceani geometrici di possibilità.

Da sempre (o almeno, fin da quando memoria divina può ricordare) egli ha osservato il Mare Astrale e tutti i suoi infiniti mutamenti, divenendo ogni eone più consapevole del suo compito: preservare l'Equilibrio.

Ciò che egli ha infine compreso essere nella sua natura e nel suo scopo è quello di lasciare che il Tempo non si estingua mai, che nessuna Forza prevalichi definitivamente sull'altra, distruggendo così il tessuto della Creazione e annientando ogni cosa: passata, presente e futura.

Forse è invece completamente pazzo, e la sua mente troppo aliena e contorta perfino per gli altri dei. O forse è l'unico realmente saggio. Nessuno può dirlo con certezza, tra i suoi pari.

Egli è colui che i vincitori temono e che i perdenti bramano: egli è il Riequilibratore, colui che riporta le cose al loro equilibrio primordiale, ovunque una delle Forze prevalga sull'altra.

Così, egli non ha amici, nè nemesi: ciascuno raggiunge con lui momenti di conflitto o di sodalizio, in assonanza ai propri successi o insuccessi.

Condotto dal Fato sullo sperduto Monte Pegaso, egli ne ascolta le parole, e prevede sussulti nella trama del tempo: la parola guerra non gli piace.

Ma forse questa è un'altra delle prove che negli eoni della sua esistenza (passata e futura) affrontò ed affronterà, e come ogni cosa egli l'accetta senza emozione.

Pania discende rapido dal monte, e prende la forma più duratura e stabile in questo mondo: un enorme pilastro di granito grigio, alto decine e decine di braccia, che si leva immobile nel mezzo della foresta. Attorno ad esso, per molti, molti tiri d'arco, la foresta si polverizza e diventa sabbia: un deserto silenzioso e grigio, nel mezzo del quale rimane soltanto lui.

Egli sa che le genti di quel nuovo mondo avranno bisogno di lui: i suoi divini compagni non bramano che il Disequilibrio, null'altro che lo sbilancio delle Forze... e lui, nuovamente, sarà colui che tenterà di impedire che l'uno trionfi sull'altro, e che questo mondo giunga alla fine dei Tempi.

Mistico ed enigmatico, il pilastro grigio svetta nel deserto, in attesa che siano gli altri a giungere al suo cospetto, a cercare il suo segreto.

E dal Mare Astrale e dalle pieghe del tempo, intanto, i suoi servitori iniziano a prendere forma, ad affiorare dal futuro e riemergere dal passato: forme grezze, indefinite, irreali, ancora, ma che saranno pronte a discendere nel mondo quando Pania lo riterrà necessario.

E osserva...

Da un lato, egli scorge le creature d'acqua plasmate ed istruite dal vigoroso Varhea, la cui voglia di progredire e di diffondere le virtù porteranno quelle creature troppo distanti dalla semplicità degli elementi primari... l'ha visto troppe volte, lo vede in troppi futuri. Nessuno riesce mai a stabilire la purezza cristallina, vi è sempre un'ombra, laddove c'è libero arbitrio, che in un futuro conduce all'annientamento, al rifiuto e al tentativo di ribellione agli stessi dei. Troppi mondi a visto nascere con grandi speranze, e finire per distruggere ogni cosa accecati dalla propria potenza.

Dall'altro, egli vede la sfera perfetta e candida, geometricamente sublime, simbolo di ordine ed equilibrio totale: la riconosce, è Meklanha... per come ella gli appare. Molte volte è stato ingannato da quella sua evanescenza, e molte ancora in futuro si arrenderà a lei, a quella sua forza e volontà di stravolgere per il puro gusto di farlo... le creature che ella richiama sono spregevoli insulti alle leggi fondamentali, composti e animati da pura magia che pugnala violentemente la sobrietà e ordine del creato. Esseri entropici che sgretolano il tessuto della continuità e rodono come vermi il piano dell'esistenza.

Si, vi sarà la guerra, nuovamente per capriccio del Fato.

Ma egli non rimarrà a guardare per sempre. Sarà l'Equilibrio a tornare infine, almeno in questo mondo, dovesse ciò voler dire ricacciare ambedue nel Mare Astrale e cancellare ogni segno della loro presenza da questo mondo.

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Nota del Fato: Non ho postato prima perché attendevo che gli utenti che si erano interessati a questo gioco scrivessero il loro ingresso nel mondo di gioco, ma visto che tardano a scrivere dichiaro che è finito il primo turno di gioco e ora ne inizia un altro.

Varhea , Meklanha e Pania guadagnano 3 Punti Esperienza ciascuno per la buona introduzione in gioco :)

E' passato un secolo da quando il Fato ha evocato nel Monte Pegaso gli Dei. 3 divinità hanno risposto a Fato e hanno fatto il loro ingresso nel Mondo alla loro particolare maniera. Le razze degli orchi del Mare (bo non mi veniva un nome migliore) e i nonmorti sono stati evocati nell' Isola del Monte Pegaso... il divino Pania si è tramutato in un gigantesco obelisco. Cosa succederà nel secondo secolo di questo mondo? Il Fato attende dall'alto del Monte le mosse degli Dei e rimane in perenne evocazione di nuove divinità.

Intanto cosa hanno fatto gli abitanti dell'isola in questo secolo?

Gli orchi e i goblin hanno scoperto l'obelisco di Pania e si sono messi in collaborazione fra di loro per venerare Pania stendendo fra goblin e orchi un patto di alleanza reciproca. Pania sta venendo considerato come un evento straordinario nella vita dei popolani e tutti sono d'accordo nel pregare vicino all'obelisco.

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Spoiler:  
Voshar, si chiamano Voshar!

Osservo la distruzione causata dal pilastro, ma non posso che accettare il fatto che la comparsa del pilastro abbia riappacificato due tribù molto diverse.

Intanto i Voshar avevano iniziato a spargere il culto del bene, e diversi di loro ebbero la mia benedizione e i miei poteri.

Alla morte del mio primo sacerdote, scesi sull'isola, sotto forma di una grande aquila d'acqua, mi poggiai vicino a lui e dissi:

Mi hai servito bene, hai fatto il meglio che potevi in mio nome, per questo ti premierò.

Tornerai ad essere punto di riferimento per la tua gente, e un giorno per tutti gli abitanti del luogo.

Detto ciò poggiai le ali sul suo corpo, e davanti a tutti esso divenne un'angelo, un'essere divino pervaso dal bene.

Mi rivolsi poi al popolo e dissi:

Avete servito egregiamente la causa del bene, avete costruito un luogo dove vivere e accogliere gli abitanti di quest'isola, è evidente però che avete bisogno di un punto di riferimento terreno, uno di voi oggi è stato scelto come araldo, dopo la morte è tornato qui per guidarvi, lui sarà me, e io sarò lui.

Detto ciò mi rimpicciolisco fino a diventare delle dimensioni adatte a poggiarmi sulla sua spalla, e creare un collegamento tra lui e me.

Ricordatevi sempre una cosa, per quanto grande possa essere una disgrazia, può sempre portare pace, guardate il grosso pilastro che è caduto dal cielo, numerose vite sono andate perse quel giorno, ma ora, grazie a esso, sono nate nuove amicizie.

Mi prendo una pausa, in modo da fare comprendere quanto ho detto, per poi continuare:

Questo non vuol dire che non bisogna porre rimedio ai danni causati dai disastri, per questo vi chiedo di prendervi cura della vita degli animali e delle piante, soprattutto quelle vicino al deserto che si è formato, sono sicura che riuscirete a far crescere nuova vita laddove ora non ve ne cresce più.

Ma non dimenticatevi di fare conoscere alla gente di questo posto la mia benevolenza, e il piacere del fare del bene, l'aroma di una buona azione, e il calore dell'amore.

Detto ciò mi avvicino al mio nuovo campione, per poi dire:

La sua stirpe attuale e futura avrà la mia benedizione, le loro anime nasceranno pure da ogni male,protette dal mio potere, una stirpe sacra a voi tutti.

Detto ciò una luce circonda i suoi discendenti vivi, e su di essi si forma un tatuaggio che copre tutto il mondo, un tatuaggio che raffiguri il potere divino di cui sono ora irradiati, onde dorate e piene di vita.

Dopo aver fatto ciò mi poggio sulla spalla del nuovo angelo, per poi non muovermi più.

Seppure però sembra che io non sia a far nulla se non osservando, decido di agire nascosto dagli occhi degli altri divini, in modo che solo il fato sappia cosa sto facendo.

Entro nel corpo di una delle persone designate al preservare la vita, e inscrivo nella sua mente tutto ciò che ha bisogno di sapere per guidare al meglio quel compito, il comportamento degli animali, le necessità delle piante, e come tutto sia in continuo miglioramento di se,per sopravvivere o per trovare la pace interiore, in modo da fornire oltre che aiuti nel suo compito, uno spunto su cui riflettere per accrescere la sua fede e quella delle persone a essa vicine.

Dopo di chè entro nel corpo di una delle persone che invece andranno a parlare con la gente con lo scopo di far capire loro le vie del bene, e di come sulla costa vi sia una comunità dedita solo a quello, e rimango nel suo corpo passivamente, osservo le menti delle persone con cui entra in contatto, per cercare ogni traccia di male in esse ed eradicarla con i miei poteri divini.

Per evitare sospetti di ciò, il mio collegamento con l'angelo mi informa delle mosse degli altri divini e di come vanno le cose, rientrando nel corpo dell'aquila d'acqua quando necessario, per poi tornare a quanto facevo prima.

Solo se riesco ad eradicare dalla mente delle persone il male, potranno comprendere veramente cosa sia il bene, e potrò evitare inutili conflitti....

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Osservo il comportamento di Pania e Vareha, e compiaciuto dal loro comportamento me la rido. Dopo aver creato i non morti, avevo bisogno di qualcosa anche io che non agisse nell'ombra. Creai quindi l'ombra all'obelisco che era diventato Pania. Raggi uscirono che tramutarono quelle creature in esseri a metà tra il bene e male. Avevo ucciso e riportato alla vita coloro che lo bramavano : al contrario delle precedenti creature essi erano vivi, ma avevano qualcosa che agli altri dei avevo nascosto: li avevo infettati con i 7 peccati capitali, in modo tale da essere creature imperfette. Successivamente pensai bene di cominciare a creare qualcosa: inventai le malattie, i veleni e le carestie. Portai il male negli astri nascenti, creando le eclissi, dove i non morti meno potenti avrebbero potuto camminare alla luce del sole. Successivamente ideai libri con scritti miti di eroi alla ricerca di sacri artefatti, che altro non erano che miei artefizi di malvagità.

Al fine decisi di manifestarmi come divinità agli uomini che mi avrebbero riconosciuto come la dea della bellezza e della prosperità: i sacrifici di vergini al mio cospetto avrebbero permesso una sicuro proseguio delle generazioni senza che nessuna delle mie malattie, veleno o carestie li avrebbe intoccati in modo tale da stroncarli per sempre.

Infatti mi recai da loro con l'aspetto di una donna bellissima, dicendo le seguenti parole: salve, il mio nome è Meklhana. Rappresento la fertilità della terra e delle generazioni degli esseri viventi oltre che della bellezza. Tuttavia per preservare tutto questo, miei cari, dovete purtroppo donarmi il sacrificio di una vergine ogni 12 mesi, che abbia superato i 18 anni e che sia bella. Solo in questo modo potrete fare in modo che le pestilenze e la carestia non estinguino la vostra specie. Credetemi che questa ragazza avrà il miglior trattamento da parte mia e diverrà parte di me. Non sarà una morte utile solo a voi, ma sarà utile anche a lei. Tutto questo condito di uno charme divino, che penetra i loro cuori e mi fa adorare

(nota per il fato: io dico la verità che li proteggerò dal veleno e le malattie che toccheranno SOLO la preservazione della specie :lol:)

La prima vergine sacrificata viene trasferita in un altro piano prima di finire nel regno dei morti noto solo a me e nascosto agli altri dei: ragazza mia, tu la prima di tante, diventerai un demone che servirà la mia causa. Avrai potere e corromperai l'animo di ogni umano! Con i miei poteri creo la prima Succube, chiamandola Shedim... resta qui in stasi, ti richiamerò ragazza mia, dico baciandola e mettendola in "stasi"

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Il pilastro grigio di Pania osserva il mondo mutare.

Un secolo è più breve dello sbattere delle ciglia, per il Dio del Tempo e dello Spazio.

Egli osserva esseri formicolanti e stupidi prostrarsi ai piedi della forma che egli ha assunto. Le loro forme sono grottesche, i loro volti animaleschi. Sono esseri facili da corrompere, e dalla vita breve. Adorano il pilastro, così alieno e imperscrutabile, ma nessuno di loro è così intelligente da domandarsi da dove esso provenga. No, nessuna di quelle creature merita il Segreto. Pania attenderà che giunga qualche meritevole per rivelarsi.

"Cadranno" è il pensiero di Pania. "Cadranno come ogni altra cosa qui. Questi esseri verranno annientati tutti quanti, le loro linee del tempo sono già spezzate in un futuro distante. Ecco, le vedo terminare, distruggersi nel vuoto del Nulla. Il Passato muta, assume nuovi significati, ma il Presente ed il Futuro sono solidi, sono tangibili. Non c'è speranza per loro. Sono tesi tra due corde troppo grandi e potenti per loro, e per gli altri abitanti di questo mondo. Misera la loro esistenza. Tante e tante saranno le vite che essi trascorreranno nell'illusione, loro che il Tempo lo vivono in una sola direzione, e mai si accorgeranno della fine che avanza. Alla fine, Meklanha e Varhea, e gli altri che giungeranno qui, si stancheranno di questo luogo, come hanno già fatto e come rifaranno in futuro. Come l'artista che abbandona la sua opera incompiuta. Perché non vedono che il loro progetto è impossibile.".

Varhea e Meklanha, così opposti, così differenti, iniziano a manipolare le mani ed i cuori dei mortali, iniettando in loro due concetti velenosi allo stesso modo: l'uno dolce, l'altro amaro. Ma entrambi li porteranno alla distruzione. Da un lato, Varhea condannerà le sue creature alla sofferenza, perché esse ambiranno alla perfezione senza mai poterla raggiungere, e stupidamente offriranno le loro vite e le loro forze per una causa comune, e morranno a milioni nel corso della storia, in nome del dio che diede loro il potere di pensare. Dall'altro Meklanha, che insegnerà loro a bramare il potere più di ogni altra cosa, li renderà corrotti, viscidi e perversi, ed ognuno di essi avrà paura dell'altro, così che nel momento del bisogno, ognuno sarà solo e disperato. Nulla si salverà.

Pania osserva ogni granello di sabbia dell'intero mondo, ogni atomo ed ogni fibra del creato per lui ha un nome, un'entità. Egli ama queste molecole, il tessuto stesso della realtà. Le forme concrete, gli aspetti che esse assumono sono mutevoli, cangianti: lui vede miliardi di anni insieme. Vede cosa ne sarà degli eroi che morranno e concimeranno al terra, e rinasceranno come erba e come alberi, che poi il vento trasformerà in polvere ed in vermi. Ed il ciclo sarà infinito.

Non ha nessun valore la forma, la vita: solo la sostanza ed il suo mantenimento è importante. Solo ciò che i mortali ancora non conoscono, solo l'essenza della materia.

La magia distruggerà ogni cosa. Darà poteri a quelle forme, le illuderà di essere immortali ed eterne, e loro si daranno battaglia distruggendo ogni cosa, finchè qualcuno abbastanza potente non rovinerà tutto, annientando l'esistenza stessa.

E' triste vedere il futuro ed il passato contemporaneamente. E' triste non poter gioire di un successo o soffrire di una sconfitta. Pania è sempre triste.

Nel frattempo, i suoi servitori volteggiano nei meandri del tempo, iniziando ad assumere forme. Ancora non sono pronti a discendere nel tempo, ancora non sono pronti ad istruire i mortali, perché nessuno di loro è degno.

Donerò le Leggi Eterne a coloro che saranno in grado di apprenderle. A coloro che dimostreranno saggezza ed intelligenza... si, farò di loro i custodi del creato. Le linee del tempo vibrano... si, alcune si tendono di nuovo... c'è ancora speranza, forse.

E Pania iniziò allora a ideare una nuova stirpe, che fosse pronta ad accettare il Segreto Eterno e le sue Leggi, per custodirle per sempre. Non esseri imperfetti e prematuri come le creazioni dei suoi divini simili. Ma anche per un dio, quel compito aveva bisogno di tempo...

@ tutti:

Spoiler:  

Ci vorrà qualche secolo prima che questa razza sia progettata a puntino :P

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Aeteperex si formò lentamente. Più lentamente degli altri. La sua forma era più grande, più maestosa, più complessa.

Era colei che da lì a breve sarebbe stata conosciuta come la Dea dei Draghi.

Finalmente formatasi, sul Monte Pegaso, guardò il lavoro compiuto dalle altre divinità.

Non male, pensò.

Ma le vostre razze sono deboli.

Questo mondo ha bisogno di una presenza più decisiva.

Aeteperex produsse quattro grandi uova. Due erano semitrasparenti. Due erano del suo colore, il platino. Scesa sul mondo, si assicurò di volare e di essere vista, sì che le altre razze sapessero che qualcosa di grosso era in arrivo. Le uova le nascose tutte in posti diversi, in attesa della loro schiusa. Poi tornò sul monte Pegaso, in una grotta colossale che prese come proprio dominio. E lì aspettò e osservò.

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Hopfrog, dio della follia e degli scherzi, amato da alcuni, odiato da altri, si diverte a tormentare i "mondani", termine con cui definisce gli abitanti di Pheeba, con stupidi scherzi, a volte crudeli e concludenti con la morte, altre innocui e divertenti.

Appare come un piccolo essere di colore bianco, simile ad un rospo, vestito con abiti sgargianti, e solitamente con un cilindro, un bastone, un occhiello, un orologio da taschino e dei baffi, anche se data la sua caotica organizzazione è difficile che si presenti vestito spesso nella stessa maniera.

Altra sua particolarità è quella di manifestarsi spesso tra i mondani, prendendo sembianze di molti soggetti, dal cantastorie, all'appassionato pianista, dal vecchio euforico al boia del patibolo, dal menestrello saltellante, al mercante truffatore, dal principe narcisista al teatrante comico.

Si accorse presto che i mondani spesso non riconoscevano i suoi scherzi come divertenti, e lui era l'unico a riderne; senza parlare della difficoltà di essere sempre presente in ogni situazione che presentava uno spunto per un bello scherzo.

Quindi creò creature che potessero portare per lui scherzi e follia su Pheeba: Imp e Pixies.

Nei primi infuse un pò della propria follia, rendendoli molto crudeli; nei secondi infuse la bontà dello scherzo innocuo.

Seminò queste due razze sulla terra, imponendo loro un'unica regola: evitare di farsi notare da gruppi di mondani, ma piuttosto preferire come vittima il mondano singolo.

Andate mie piccole creazioni...rendete questo mondo più divertente.

Hopfrog ha un rapporto abbastanza buono con entrambe le divinità Meklanha e Vharea, essendo lui stesso imbilico tra bene e male, senza preferirne uno.

Mentre Pania rimane un incompreso ai suoi occhi; la sua saggezza lo schifa e lo annoia, quindi tende ad evitarlo.

Saggezza, ahahaha! Ecco quella schifosa parola che rovina tutto il divertimento...

Fu così che scese dal Monte Pegaso, su ponti fatti di colori sgargianti, che chiamò Arcobaleni; raggiunto il grande obelisco rimase a guardarlo, e cominciò a fare battute ed a raccontare qualche scherzetto compiuto in "giovane" età.

Rideva da solo, e l'obelisco non sembrava accennare alcun sorriso.

Indignato dalla fermezza di Pania, fece i suoi bisogni ai piedi del grande obelisco, e poi ridacchiando se ne ando sul suo Arcobaleno, tornando al Monte Pegaso, pronto ad archittettare qualcosa che lavasse via la noia che lo affliggeva.

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