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aiuto ottimizzazione Chierico/Druido arciere


RexCronos
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Allora, per un PbF stavo buildando un personaggio druido arciere; ma, alla fine, mi sa che non è venuto sto granchè. Chiederei l'aiuto del pubblico (che la telefonata a casa ed il 50% le ho già usate :D) per vedere se esce qualchje idea che non avevo pensato.

Manuali core (Player handbook; Dungeon Master e Monster 1); tutti quelli di ambientazione Forgotten realms.

L'dea di base è che mandi avanti le evocazioni (ed, in ultima istanza il compagno animale) ad intrattenere gli avversari, mentre il druido spara da dietro (con Tiro Preciso non rischia di colpire le bestiole) con l'arco, magari utilizzando il doppio shot di Tiro rapido.

Spoiler:  
zqxp.jpg

Background:

Rùmil Anariòn, nasce e cresce nella Grande Foresta, all’ombra di Padre Albero, in una piccola comunità elfica discendente dagli elfi del perduto impero Eaerlanni. Il giovane elfo trascorre la maggior parte della sua vita nella comunità boschiva, in una relativa pace e serenità, imparando nel villaggio patrio ad adorare i Seldarine; e, dalla vita silvestre, ad apprezzare e rispettare la natura ed il suo equilibrio.

In questo stato di cose, Rùmil non può che avvicinarsi al druidato, sotto il patrocinio del dio Solonor Thelandira, imparando ad armonizzare il culto della foresta con quello dei Seldarine: l’elfo scaglia le sue frecce alle creature del bosco di cui si nutre, come atto trascendentale e rito liturgico ad entrambe le entità, fuse in una.

Nella maturità, la vita dell’elfo prosegue pacata e contemplativa in compagnia del suo cane, compagno di caccia e difensore della foresta, Oak; fino al giorno in cui il dio non gli appare in sogno, esortandolo ad abbandonare la foresta e a guadagnarsi fama ed onore, in modo da servire in futuro ai paini del dio. L’elfo, in compagnia del suo fedele amico Oak, ossequiente della volontà della divinità, saluta amici e parenti e si mette all’avventura.

Personalità:

Rùmir è un elfo dal carattere distaccato e tiepido, la cui vita selvatica ne ha forgiato un indole poco avvezza alle formalità cortigiane e ai modi educati delle città; ma, a parte questo, dimostra sempre buon cuore e gentilezza verso ogni essere vivente che non si dimostrino pericolosi per l’ordine naturale, aggressivi nei suoi confronti, o che non siano apertamente malvagi.

Rùmil Anàrion

Elfo della Luna NB

Druido 3/ Chierico 1 (di Solonor Thelandira) domini Guerra ed Elfi

Iniziativa +5

Pf 24=9+5+5+5

CA 20 (10+2 Armatura + 6 destrezza + 2 scudo) (contatto 16, sprovvista 15)

Temp 6, Rif 7, Vol 6 (+2 TS contro incantesimi o effetti di ammaliamento)

FOR12 DES20 COS12 INT12 SAG12 CAR9

Attacco Base/Lotta: +2/+3

Attacco: con arco lungo composito Perfetto For 12 a +10 (+11 se entro 9m) danni 1d8+1( o 1d8+2 se entro i 9m) oppure con Tiro Multiplo come azione di round completo a +8/+8 (+9/+9 se entro 9m)

Capacità di classe: Compagno Animale; Senso della Natura; Empatia Selvatica; Andatura nel Bosco; Passo Senza Tracce; Scacciare/Distruggere Non Morti.

Talenti

1-Tiro Multiplo, 3-Tiro Preciso, D- Arma Focalizzata (Arco Lungo), B-Tiro Ravvicinato

Abilità

Punti 33: addestrare Animali(Sag) 5; Ascoltare(Sag) 7; Cercare(Sag) 3; Concentrazione(Cos) 7; Conoscenze(Natura)(Int) 6; Diplomazia(Car) 2; Osservare(Sag) 7

Incantesimi da Chierico tipicamente preparati:

lvl 0: Individuazione del Magico; Creare Acqua;Luce

lvl 1: Favore Divino; Scudo Entropico + Colpo Accurato (Dominio degli Elfi)

Incantesimi da Druido tipicamente preparati:

lvl 0: Individuazione del Magico (x2); Conoscere Direzione; Lampo.

Lvl 1: Intralciare (x2); Zanna magica.

Lvl 2: Alicorn lance (Silver Marches)

Equip

Arco Lungo composito perfetto For 12 (500 mo)

Scimitarra (15 mo)

Pugnale (1 mo)

Armatura in cuoio (110 mo)

Buckler in legno scuro +1 (1202mo)

Guanti della destrezza +1 (2000 mo)

Bardatura in cuoio borchiato perfetta per compagno animale (200 mo)

Bacchetta di Cura ferite Leggere (50 cariche) (750 mo)

Antitossina (x2)

Pozione di cura ferite leggere (x3) 100 mo

Zaino (2mo)

Veste da Esploratore (10 mo)

Toricia Inestinguibile (110 mo)

Corda di Seta (15 mo)

Speccchio piccolo in metallo (10 mo)

Razioni da viaggio per 4 giorni (20 ma)

Simbolo in legno (1 mo)

Agrifoglio e vischio

Cintura delle pozioni (1 mo)

Corda di seta (15 m) (10 mo)

+ 222 mo

6jgb.jpg

COMPAGNO ANIMALE:

Oak (Compagno Animale): cane da galoppo; GS ?; Animale medio; DV 4d8+32; 32 pf; Iniz +3; Vel 12m (8 quadretti); CA 22 (+3 armatura +3 Des +6 Naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 19; Att base +3; Lotta +6; Att morso +7 (1d6+4); Att completo morso +7 in mischia (1d6+4 crit x2); Spazio/portata 1,5mt/1,5mt; AS Sbilanciare; QS visione crepuscolare, olfatto acuto; AL neutrale; TS Temp +7, Rifl +7, Vol +2; For 16, Des 16, Cos 16, Int 2, Sag 12, Car 6.

Abilità e talenti: Ascoltare +5, Nuotare +3, Osservare +5, Saltare +8, Sopravvivenza +1 (+5 quando segue tracce con il suo olfatto). Arma focalizzata(Morso); Seguire tracce; Volontà di Ferro.

Legame (Str): Un druido può gestire le azioni del suo compagno animale come un azione gratuita o “spingerlo” come un azione di movimento anche se non possiede nessun grado nell’abilità addestrare animali. Il druido ottiene un bonus di circostanza +4 a tutte le prove di empatia selvatica e di addestrare animali nei confronti del suo compagno animale.

Sbilanciare (Str): Un Cande da galoppo addestrato alla guerra che colpisce con il suo morso, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un'azione gratuita (modificatore alla prova +1) senza compiere un attacco di contano o provocare un attacco di opportunità . Se il tentativo fallisce, l'avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta ilcane da galoppo.

Comandi bonus del compagno Animale: Difendi E Attacca; Altri comandi appresi: Fermo; Indietro; Proteggi; Segui; Vieni; Annusa.

Proprietà: Oak indossa una bardatura in cuoio borchiato perfetta [Armatura leggera; CA +3; bonus destrezza massimo +5; penalità armatura alla prova 0; velocità 12 m; valore 200 mo; peso 20kg]. Duir gliela veste la mattina e toglie la sera prima di coricarsi.

Combattimento: se addestrati alla guerra, questi animali possono effettuare attacchi per sbilanciare al pari dei lupi.

Capacità di trasporto: Un peso non superiore a 50kg costituisce un carico leggero per un cane da galoppo; 51-100 kg un carico medio; 101-150 kg un carico pesante. Un cane da galoppo può trascinare fino a 750 kg.

Idee; suggerimenti; critiche?

Grazie in anticipo! :-)

ah...dimenticavo: no Greenbound! ;-)

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Secondo me dovresti decidere quale ruolo ricoprire nel gruppo. Con una scheda simile, la prima cosa che mi viene in mente è banalmente: o evoco o tiro. Senza accorgimenti per la riduzione del tempo di lancio di evoca alleato metti in gioco le tue creature solo a combattimento avviato, di conseguenza la tua incisività arriverà sempre dopo (con il rischio, non tanto remoto, che il tutto finisca nel giro di un round :D ).

Sfrutterei il livello da chierico per avere accesso a metamagia divina "rapidizzando" gli evoca alleato, di conseguenza, utilizzerei gli slot talenti per Incantesimi Rapidi e Metamagia Divina. Essendo elfo avresti comune la competenza nell'arco, non beneficeresti dello stesso bonus al txc e non potresti utilizzare subito Tiro Rapido ma hey! In tempo zero inonderesti il campo di battaglia con le tue creature.

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Secondo me dovresti decidere quale ruolo ricoprire nel gruppo. Con una scheda simile, la prima cosa che mi viene in mente è banalmente: o evoco o tiro. Senza accorgimenti per la riduzione del tempo di lancio di evoca alleato metti in gioco le tue creature solo a combattimento avviato, di conseguenza la tua incisività arriverà sempre dopo (con il rischio, non tanto remoto, che il tutto finisca nel giro di un round :D ).

Sfrutterei il livello da chierico per avere accesso a metamagia divina "rapidizzando" gli evoca alleato, di conseguenza, utilizzerei gli slot talenti per Incantesimi Rapidi e Metamagia Divina. Essendo elfo avresti comune la competenza nell'arco, non beneficeresti dello stesso bonus al txc e non potresti utilizzare subito Tiro Rapido ma hey! In tempo zero inonderesti il campo di battaglia con le tue creature.

Ma Metamagia Divina, su che manuale é? :-)

Cimunque, a parte questo, ottimi consigli: altre idee?

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Sul Complete Divine, ovvero su un manuale che non usate.

Comunque non è un problema, le evocazioni si sono sempre usate anche senza trucchi per ridurre il tempo di lancio.

Giustissimo.

Quindi, per ricapitolare, il personaggio potrebbe lanciare all'arttacco il compagno animale come azione gratuita (il compagno animale muove nell'iniziativa del druido, o tira la sua propria iniziativa?); e, in base alla pericolositá del nemico, potrebbe evocare un altra creatura a sostegno; o castare un buff al compagno animale; o un intralciare sul nemico...oltre che scagliare, naturalmente, una freccia. XD

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    • By PaoloDisa
      Ciao a tutti, sto per iniziare con i miei compagni una mini-campagni a sfondo "politico", saranno presenti quindi molti dialoghi, trame politiche, inganni, discussioni più o meno pacifiche, investigazioni e solo pochissimi combattimenti. Volevo creare un pg Mago puro di 13° livello, scuola di illusione.
      Quali sono secondo voi gli incantesimi Fondamentali per affrontare una campagna del genere? Magari incantesimi di illusione, o magari per leggere nella mente delle altre persone, per controllarle contro il loro volere, per estrapolare informazioni, per nascondersi o per rendersi utili in generale.
      Grazie a tutti
    • By LucaLino
      Salve a tutti, a breve parteciperò a una campagna pp e partiremo  dal liv 21.
      Ho deciso di utilizzare una build di 20 livelli trovata qua sul forum nel contest "concorso migliori build pp" , vi lascio la build a fine post.
      Tale build è stata creata seguendo le regole del concorso le quali  limitano il numero di classi e  la quantità di manuali utilizzabili , mentre, il master non  ha dato  limitazioni di alcun genere , quindi cosa chiedo? Chiedo consigli su come ottimizzare tale build potendo utilizzare tutti i manuali e i magazine e come utilizzare quel livello in più.
      Si parte da livello 21, sono disponibili tutti i manuali , si può togliere l mdl con il metodo degli arcani rivelati , si possono utilizzare i pregi/difetti e si hanno a disposizione 1 milione di monete d'oro per l equipaggiamento.
      Lore del personaggio : sarà qualcosa di semplice e concreto(cercherò di inserirla bene all'interno dell'epoca in cui si svolgerà la quest ,1396 faerun, 10 anni dopo la peste magica) , non è ancora stata ben pensata , ve la scrivo per sommi capi : il nostro "campione" nascerà o verrà trovato , da una pacifica comunità ancora non ben definita ,fin dalla giovane età  più grosso e massiccio del normale,  se pur non brillando di intelligenza dimostrerà di avere ottime capacità  e alcuni strani poteri (da stregone).
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      Passano gli anni , la fama della forza della sua nuova famiglia si sparge nel Faerun e ben presto delle autorità/fazioni importanti (Chi,  è ancora da definire , sceglierò con il master qualche fazione realmente presente nella lore del faerun nell' anno 1200  circa , gli anni in cui il personaggio era ancora giovane)cattureranno la tribù al completo smembrandola e utilizzandone i componenti come schiavi e combattenti per le loro guerre (cercherò una guerra facente parte della lore del faerun in quell'epoca).
      Ma tutto il male non vien per nuocere , il nostro barbaro è nato per uccidere , le lunghe campagne militari , la vita spartana del combattente sono il suo habitat naturale e ben presto si farà una nuova famiglia tra le fila dell'esercito. Vedrà compiere e compirà  atrocità per molti anni scalando  i ranghi dell'esercito fino a diventare famoso.
      Il tempo non sembra nuocere al suo corpo(questa è una piccola concessione del master , comunque non prenderò nessun bonus alle caratteristiche mentali ne malus a quelle fisiche a casua della vecchiaia) e per moltissimi anni continuerà a combattere perdendo  ogni  amico e ritrovandosi completamente solo , nella sua ultima battaglia mentre con una mano tiene ben fermo un mal capitato e con l altra tira furiosamente per strappargli il braccio sinistro , ne incrocia gli occhi ed improvvisamente  è come se rinvenisse da un lungo, lunghissimo sogno , lasciò cadere a terra il poveretto  che teneva sospeso come fosse un fuscello ad un metro e mezzo  di altezza, guardò intorno, vide solo solo morte e distruzione, disertò, ritirandosi ad una vita solitaria sulle montagne raggiungendo la venerabile età di 230 anni  .
      La caverna in cui risiede è ormai diventata fonte di leggende e nessuno osa avvicinarsi.
       
      BUILD : 
      Progressione:
      Barbaro II/Stregone IV/Spellsword III/Rage Mage I/Frenzied Brerseker X
       
      Prese nel seguente ordine:
       
      Classe\BAB\TS: Tempra-riflessi-Volontà\Speciale
       
      1?-Brb\BAB +1\TS: +2 +0 +0\Movimento veloce,analfabetsmo,ira.Campetenza nelle armature pesanti(T)
      2?-Brb\BAB +2\TS: +3 +0 +0\Schivare Prodigioso.
      3?-Str\BAB +2\TS: +3 +0 +2\Evocare famiglio.Attacco poderoso(T)
      4?-Str\BAB +3\TS: +3 +0 +3\-
      5?-Str\BAB +3\TS: +4 +1 +3\-
      6?-Str\BAB +4\TS: +4 +1 +4\Inimidating Rage(T)
      7?-Ssw\BAB +5\TS: +6 +1 +6\-
      8?-Ssw\BAB +6\TS: +7 +1 +7\Cleave(TB)
      9?-SSw\BAB +7\TS: +7 +2 +7\Destructive Rage(T)
      10?-FzB\BAB +8\TS: +9 +2 +7\Frenzy
      11?-FzB\BAB +9\TS: +10 +2 +7\Supreme Cleave
      12?-FzB\BAB +10\TS: +10 +3 +8\Combat Casting(T)
      13?-RgM\BAB +10\TS: +12 +3 +8\-
      14?-FzB\BAB +11\TS: +13 +3 +8\Deathless Frenzy
      15?-FzB\BAB +12\TS: +13 +3 +8\Improved Power Attack,Arcane Strike(T)
      16?-FzB\BAB +13\TS: +14 +4 +9\Inspire frenzy
      17?-FzB\BAB +14\TS: +14 +4 +9\-
      18?-FzB\BAB +15\TS: +15 +4 +9\Greater Frenzy,Critico migliorato(Falchion)(T)
      19?-FzB\BAB +16\TS: +15 +5 +10\-
      20?-FzB\BAB +17\TS: +16 +5 +10\Tireless Frenzy,Improved Power Attack.
       
      Caratteristiche:
       
      For 34(16 base+2razza+5 livelli+5Tomo+6cintura forza del gigante)10 punti
      Des 26(14 base +2 razza +4 tomo +6 Guanti destrezza)6 punti
      Cos 16(12 base -2 razza +6 amuleto)4 punti
      Int 8(10 base -2 razza)2 punti
      Sag 12(9 base +3tomo)1 punto
      Car 13(13 base)5 punti
       
      Punti Ferita
      171(12+11d12+4d4+4d8+60)
       
      Iniziativa
      +8=8 Des
       
      CA
      29=10+6bracciali+8des+5anello
      In Rage+Frenzy+Spell Rage diventa:
      21=10+6bracciali+8des+5anello-2Rage-4Frenzy-2Spell Rage
       
      Famiglio:
      Topo;conferisce +2 sui TS tempra
       
      TS:
      Temp +27, Rifl +19, Vol +17(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato)
      In Rage+Frenzy+Spell Rage diventano:
      Temp +29, Rifl +19. Vol +19(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato)
       
      Talenti
      Campetenza nelle armature pesanti.Attacco poderoso.Inimidating Rage.Cleave.Destructive Rage.Combat Casting.Arcane Strike. Critico migliorato(Falchion)
       
      Equipaggiamento
       
      Amulet of Health +6
      Anello deviazione +5
      Belt of Giant strenght +6
      Bracciali Armatra +6
      Boots of teleportation
      Gloves of Dexterity +6
      Manual of Quickness of Action +4
      Manual of gainful exercise +5
      Stone of good luck(luckstone)
      Tome of understanding +3
      Vest of resistance +5
      Wings of Flying
       
      Descrizione ogetti:
      _Amulet of Health +6 =conferisce un bonus magico di +6 alla costituzione. Costo:36 000 MO
      _Anello deviazione +5=bonus di deviazione pari a +5 alla CA. Costo:50 000 MO
      _Belt of Giant Strenght +6= conferisce un bonus magico di +6 alla forzaCosto:36 000 MO
      _Bracciali Armatura +6=conferiscono un bonus d?armatura pari a +8 alla CA. Costo:36 000 MO
      _Boots of Teleportation=tre volte al giorno può usufruire dell?effetto dell?incantesimo teletrasporto,esattamente come se avesse lanciato tale incantesimo. Costo:49 000 MO
      _Gloves of dexterity +6= conferiscono un bonus magico di +6 alla destrezzaCosto:36 000 MO
      _Manual of Quickness of Action +4=tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +4 intrinseco alla destrezza. Costo:110 000 MO
      _Manual of Gainful Exercise +5 =tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +5 intrinseco alla forza Costo:137 500 MO
      _Stone of good luck(luckstone)= conferisce un bonus di fortuna pari a +1 a tutte le prove di abilità,di caratteristica e ai TS. Costo:20 000 MO
      _Tome of Understanding +3= tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +3 intrinseco alla saggezza. Costo:87 500 MO
      _Vest of Resistance +5 =veste che concede un bonus magico pari a +5 a tutti i TS. Costo:25 000 MO
      _Wings of Flying= quando colui che l?indossa dice la parola d?attivazione,questo candido mantello si trasforma in un paio di ali d?uccello,che gli danno volare 18m(manovrabilità buona) Costo:54 000MO
       
      Leageron ha un Falchion Wounding Bodyfeeder +1
       
      _Falchion Wounding Bodyfeeder +1 = Ogni volta che colpisce infligge 1 punto di danno alla Costituzione dell'avversario(non raddoppia in critico-non ha effetto su creature immuni ai critici).Ogni volta che compie un critico e ha successo,colui che lo impugna guadagna un ammontare di punti ferita temporanei,pari al totale dei danni inflitti col critico.Codesti Pf temporanei rimarranno per 10 minuti dal colpo.Nel caso si facciano critici consecutivi l'ammontare dei PF temporanei non si somma,ma si tiene il migliore.Costo:72 375MO
       
      Con il resto del denaro avrebbe a disposizione un totale di 10625 Mo da spendere in pozioni di invisibilità e cura,equipaggiamento non magico,bacchette di cura e pergamene varie(utilissime in molte situazioni)
       
      Incantesimi
       
      Casta come uno stregone di 6? livello
       
      0? livello-6 al giorno-7 conosciuti:
      Lettura del magico- luce ?messaggio -sigillo arcano -individuazione del magico ?Suono fantasma ?mano magica.
      1? livello-6 al giorno-4 conosciuti:
      Charme su persone- Protezione dal Male ?Allarme ?Camuffare se stesso
      2? livello-5 al giorno-2 conosciuti:
      Wraithstrike- Vedere invisibilità.
      3? livello-3 al giorno-1 conosciuto:
      Respirare sott?acqua.
       
       
      Abilità
      Ascoltare+6(4 gradi),Concentrazione+26(21 gradi),Conoscenze (arcane)+6(8 gradi-di cui 4 presi come classe incrociata-quindi 6 gradi effettivi),Sopravvivenza+2
       
      Combattimento:
      Ok,let?s fight!
       
      Mettiamogli contro...dai,il solito. Un grande dragone d?oro,che ? il GS pi? alto sul Monster I(gli altri non li ho^^?).
       
      Comincia il combattimento
      Iniziativa:
      Drago +0;Leageron +8
      Dovrei cominciare io,ma anche se non fosse,dovrei riuscire a vivere in tranquillità per almeno un turno,calcolando anche i TS alti.
      (da notare che con la capacità di teletrasporto risulta semplice apparire di colpo prendendo di sorpresa l?avversario.)
      1? round:
      Nel caso il nemico non sia a portata procede come di seguito,altrimenti passerebbe alla FASE II
      FASEI(il nemico non ? a portata):
      Cado in Ira,Furia e Spell Rage.
      Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike.
      Come free actions utilizzerebbe Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?)
      Poi,con attacco poderoso al massimo,una bella carica che farebbe,nel caso colpisse(5% di mancare per 1 naturale e 30% delle probabilità di fare critico),gli farebbe 5d4+97danni,che in meda sono 109.
      Inoltre,gli farebbe fare un tiro salvezza per danno massiccio.
      FASEII(il nemico ? a portata):
      Cado in Ira,in Furia e in Spell Rage.
      Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike.
      Come free actions utilizzerebbe il potere di Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?).
      Grazie ai benefici di "Frenzy" ogni round in cui fa un attacco completo guadagna un attacco con il bonus pi? alto(non cumulabile con velocità)
      Poi,con attacco poderoso al massimo,scatenerebbe la sua furia contro il malcapitato(in questo caso il drago)
      Il TxC(che va comparato con la CA a contatto) ? +24/+24/+19/+14/+9. vi ? un 5% di mancare(1 naturale) e un 30% di probabilità di fare critico(Critico migliorato Falchion=> 15/20 x2),che non verrebbe confermato solo con un 1 naturale.
      Ogni colpo farebbe 5d4+97(2d4 Falchion +3d4Arcane strike+68 attacco poderoso+28 Forx1.5 +1)
      Danni:
      Tutti colpiti-tutti minimi =510 danni
      Tutti colpiti-tutti medi =545 danni
      Tutti colpiti,tutti massimi =585 danni
      Nel caso entrino i critici,si può arrivare ad infliggere fino ad un massimo di 1170 danni in un solo round.
      Si deve comunque ricordare che con la DR il drago subirebbe 100 danni in meno a round.
       
      Gli farebbe comunque fare ben 5 TS contro il danno massiccio.
       
      Da notare che colpendo ridurrebbe di 5 punti la cosituzione del drago,il che contribuirebbe a dare un aiuto significativo ad abbassare i PF dell?avversario.
       
      Secondo la statistica,potrebbe essere già belle che morto,ma al massimo basta un altro round.
      Nel caso si vada a combattere sott?acqua o in cielo,Leageron ? premunito e pronto a combattere.
       
      Inoltre,ricordiamo che con un critico confermato (calcolo anche Arcane Strike nel conto,dato che lo usa sempre)Leageron guadagna PF temporanei per un ammontare medio di 211.
       
      Ergo il suo ammontare di PF per il resto del combattimento diventa(ricordarsi che ? anche in Ira) pari a 411.
      Al termine del combattimento,tale ammontare si ridurrebbe(fine dell'ira) a 382 e resterebbe tale per una decina di minuti.
      Un tempo pi? che sufficente per nascondersi in un posto sicuro e curarsi un po',se necessario.
       
      Infine,come ultima variante al tipo di combattimento,nel caso il suo avversario sia un incantatore Leageron potrebbe lanciare su se stesso al primo turno,o prima di affrontare il suo avversario l?incantesimo ?Protezione dal Male? che gli conferirebbe protezione contro gran parte degli incantesimi di ammaliamento e compulsioni mortale che potrebbero dargli altrimenti problemi.
       
       
      Semplicemente vorrei rendere la build ancora un pò più pp e flavor , senza entrare in cose ccessivamente coomplicate, grazie a tutti per l attenzione :3
    • By hazespas
      Nuova campagna nuovo PG, qualche tempo fa mi sono spremuto le meningi per creare un buon ladro, però per quest'altra campagna però mi sono appoggiato a questa costruzione trovata sul web.
      1 Chierico1 Addestramento Magico, Incantesimi Estesi
      2 Chierico2
      3 Chierico3 Incantesimi Persistenti
      4 Chierico4
      5 Chierico5
      6 Dweomerkeeper1 Metamagia Divina Inc. Persistenti
      7 DK2
      8 Divine Disciple1
      9 DD2 Iniziato di Mystra
      10 DD3
      11 DD4
      12 DD5 Scacciare Extra
      13 DK3
      14 DK4
      15 DK5 Incantesimi Rapidi
      16 DK6
      17 DK7
      18 DK8 --
      19 DK9
      20 DK10
      Sto incontrando dei problemi di comprensione di questa costruzione. A quanto ho capito fino all'11° sono un semplice chierico con una persistenza, tre domini, vista arcana a volontà, lancio spontaneo di un qualsiasi incantesimo di 3° o inferiore e regalo un incantesimo a qualcun'altro.
      Dal 12° dovrei essere in grado di tirare CAM e Metamorfosi in Deva Astrale. Il che parrebbe lievemente appetibile, se non fosse che mi sorgono alcuni dubbi.
      Il primo riguarda la Nightstick e il CAM per la seconda persistenza. Ho letto in qua e là e dovrebbe funzionare.
      Il secondo è la percentuale di fallimento della metamorfosi. Ho letto che puo essere annullata con un talento che a questo punto diventa fondamentale, Padronanza Arcana. Quindi questa build è sbagliata?
      Terzo a cosa servono i rapidi? Non merita di andare a prendere altri scacciare extra?
       
    • By Grimorio
      Il PG di uno dei miei giocatori è diventato un licantropo (topo mannaro) dopo essere stato morso e non trovo spiegazioni valide su come gestire la situazione.
      Il MDM dice come regolamento che un PG maledetto guadagna immediatamente i vari tratti del licantropo e le sue immunità ai danni mentre la lore contraddice le regole dicendo che solo chi abbraccia la licantropia e cambia allineamento impara a trasformarsi a piacere mentre chi non l'abbraccia si trasforma solo quando c'è la luna piena.
      Premesso che nello scenario dove il personaggio abbraccia la licantropia esso diventa un PNG sotto il mio controllo non riesco a trovare svantaggi, rules as written, nell'essere un licantropo che resiste alla licantropia: l'immunità alle armi non magiche o non argentate è tanta, tanta, roba e il gruppo possiede una fortezza dove poter rinchiudere il PG quando c'è la luna piena, e in ogni caso è un gruppo abbastanza senza morale e se anche il licantropo attaccasse innocenti starebbe dalla sua parte.
      Voi cosa fareste?
    • By Kalashta
      Salve ragazzi, mi trovo a creare un pg dal 5° livello (3.5) e finora ho ho iniziato con una progressione ladro 3/guerriero 2 per poi fare un altro livello da ladro ed entrare nella cdp sopra descritta. Ora, considerando che ho sia forza che destrezza 18, che armi e armature mi consigliate con 7mila ori disponibili?
      Come talenti ho attacco poderoso, iniziativa migliorata, spezzare migliorato, schivare e mobilità (vorrei poi prendere attacco rapido).
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