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Berserk Furioso


sorgante

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Principali partecipanti

mi associo a hit nello sconsigliarti l'apostata (dal punto di vista dell'ottimizazione, poi se ti piace come concept da ruolare è un altro discorso..) considerando anche, se ho ben capito, tu volevi prendere un nalello che fa un campo antimagia così da rendere le armi degli avversari non magiche e pareggiare i conti col fatto che tu,in quanto apostata, non puoi usare armi magiche... ne' se intendevi questo non puoi per il semplice motivo che l'anello che emula un campo antimagia è magico e non lo puoi utilizzare >.>

comunque si, ci sono magie che eliminano i campi anti magia come disgiunzione di mordenkainen

se ti interessava prendere un po di poteri psionici potresti vedere la cdp della mente guerriera a pag 148 dello psionic handbook (imho non è fortissima ma nemmeno malaccio >.>)

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mi associo a hit nello sconsigliarti l'apostata (dal punto di vista dell'ottimizazione, poi se ti piace come concept da ruolare è un altro discorso..) considerando anche, se ho ben capito, tu volevi prendere un nalello che fa un campo antimagia così da rendere le armi degli avversari non magiche e pareggiare i conti col fatto che tu,in quanto apostata, non puoi usare armi magiche... ne' se intendevi questo non puoi per il semplice motivo che l'anello che emula un campo antimagia è magico e non lo puoi utilizzare >.>

comunque si, ci sono magie che eliminano i campi anti magia come disgiunzione di mordenkainen

se ti interessava prendere un po di poteri psionici potresti vedere la cdp della mente guerriera a pag 148 dello psionic handbook (imho non è fortissima ma nemmeno malaccio >.>)

avete ragione entrambi... abolito Apostata!!!!

Per Favore, Avete altri suggerimenti per compensare i difetti di questo personaggio? un PG che sa fare unicamente una valanga di danni corpo a corpo.

Qualcuno conosce qualcosa che aggiunge al bonus di armatura naturale, il bonus di COS ?? (nel cdp Apostata si chiama "Difesa Robosta")

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Il guardiano del baratro su razze di pietra... Però devi essere nano...

Per ovviare questo problema su un manuale c'è un talento (che non mi ricordo come si chiama) che tu scegli una razza e vieni considerato di quella razza per eventuali requisiti di cdp/talenti/oggetti però è del manuale bastard and bloodlines (manuale molto carino che amplia molto la varietà di gioco introducendo nuovi archetipi e nuove magie legate alle razze ma aimè non è ufficiale)

EDIT: nel caso del guardino del baratro sostituisce la DES alla COS per determinare il bonus CA non so se è di armatura naturale però :/

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Il guardiano del baratro su razze di pietra... Però devi essere nano...

Per ovviare questo problema su un manuale c'è un talento (che non mi ricordo come si chiama) che tu scegli una razza e vieni considerato di quella razza per eventuali requisiti di cdp/talenti/oggetti però è del manuale bastard and bloodlines (manuale molto carino che amplia molto la varietà di gioco introducendo nuovi archetipi e nuove magie legate alle razze ma aimè non è ufficiale)

EDIT: nel caso del guardino del baratro sostituisce la DES alla COS per determinare il bonus CA non so se è di armatura naturale però :/

Pultroppo il Master accetta solo manuali originali :-( cmq GRAZIE dei tuoi post... sei un GRANDE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! mi hai datto un sacco di occassioni per riflettere meglio.

Al momento sono orientato per il brutale combattente poichè mi permette di attaccare più creature nello stesso turno... fa MALE!!!!!!

il Warblade essendo il manuale in Inglese non ci capisco un cicca ahahahahha

magari con qualche oggetto magico potrebbe compensare i difetti del PG c'è sempre il jolly anello "campo-antimagia" ahahahaha

un aiutino per risolvere i difetti di un barbaro che sa solo attaccare di spadone a 2 mani????

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elencaci meglio le tue problematiche nello specifico...ad esempio:

se il tuo problema è la CA trovati una buona armatura (e c'è un potenziamento +4 che ti rende immune a eventuali risucchi di caratteristica... e il carisma 6 di ogni buon barbaro che si rispetti non è più un problema xD) i pf non dovrebbero essere un problema visto che dovresti avere la cos alle stelle... se il problema sono gli incantatori c'è un talento sul perfetto combattente che ti fa fare l'ado agli incantatori che castano sulla difensiva così anche se ce li hai davanti non possano teletrasportarsi via.. o almeno non prima di essersi preso una bella mazzata nel viso

EDIT: puoi mettere la COS alla CA con 3 livelli di accolito della pietra e 2 livelli di guardiano del baratro... se sei disposto a spenderci 5 livelli.. c'è da dire che questa costruzione di buono ti da anche +2 cos

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al momento gli unici 3 problemi sono :

Incantatori (grave problema) non so proprio come risolverlo

Guarigione punti ferita (normale e dopo che esco dalla furia immortale pf -10)

Iniziativa (risolvibile facilmente credo)

Poi devo scegliere la cdp dopo il 20' livello ho trovato qualcosa che potrebbe fare al caso mio

mi permetterebbe di utilizzare la magia come supporto e mi permette di mantenere la linea Berserk del PG

è la cdp del "Berserk delle cicatrici runiche" (irragiungibili dell'est 18pag) (che ne pensate??)

questi sono gli altri cdp che sto considerando:

-Furia selvaggia (Nephandum 61pag)

-Uccisore Occulto (perfet. combattente 89pag)

-Bruto combattente (M.Miniature 16pag)

ps Sani100 mi potresti dire per favore il nome del talento contro gli incantatori e il nome del potenziamento per i risugni della caratteristica???

pss la storia della CA è nata dopo aver letto Difesa Robusta della cdp apostata ... mi sarebbe piaciuto replicarla in qualche modo (facilmente) , per il berserk la CA si gonfia dismisura.

EDIT

non posso scegliere la cdp Berserk delle cicatrici runiche poiché la razza non mi permette di soddisfare il prerequisito grrrrrrr

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Per la CA son 5 livelli, non molto facilmente xD

Incantatori: c'è quel talento che ti ho detto, si chiama mage slayer ed è sul perfetto arcanista non mi ricordo come si chiama in italiano :/ ma è prerequisito per penetrare occultamente magico e penetrare difesa magica, altri due talenti che ti farebbero comodo, il primo annulla l'occultamento magico del bersaglio (ma chi lo avrebbe mai detto?! O.o ) e il secondo annulla un eventuale CA che il bersaglio dei tuoi attacchi guadagna da incantesimi

EDIT: per la guarigione dei punti ferita c'è una cintura nel magic item compedium che una volta al giorno ti cura 4d8

Oppure un altro oggetto (non mi ricordo come si chiama ne dove sia, ma so che c'è) che,sempre una volta al giorno, ti da 20 pf quando scendi a 0 (ma comunque se aprì la guida agli oggetti magici di cui ti ho passato il link in un post precedente, premi ctrl f e digiti 20 e inviò ti cerca nel testo tutti i "20" nella pagina e quindi dovresti trovare anche tutti i dati relativi all'oggetto che ti dicevo)

EDIT 2: ecco qual era l'altra cdp che ti volevo consigliare ma non mi incordavo il nome xD si è valida come cdp, al decimo livello hai porta dimensionale, cura, campo antimagie e immunità alla magia come incantesimo, è valida se vuoi prendere un po' di utility ma sacrifichi in danno, seguendo altre cdp fai più danno, vedi te se ne vale la pena (io personalmente volevo farlo un pg basato su quella cdp :3) attenzione che per lanciare le magie devi avere 10+livello della magia che vuoi lanciare, ad esempio per lasciare quelle di livello 5 devi avere 15 sag, cosa non scontata per un barbaro...

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Per la CA son 5 livelli, non molto facilmente xD

Incantatori: c'è quel talento che ti ho detto, si chiama mage slayer ed è sul perfetto arcanista non mi ricordo come si chiama in italiano :/ ma è prerequisito per penetrare occultamente magico e penetrare difesa magica, altri due talenti che ti farebbero comodo, il primo annulla l'occultamento magico del bersaglio (ma chi lo avrebbe mai detto?! O.o ) e il secondo annulla un eventuale CA che il bersaglio dei tuoi attacchi guadagna da incantesimi

EDIT: per la guarigione dei punti ferita c'è una cintura nel magic item compedium che una volta al giorno ti cura 4d8

Oppure un altro oggetto (non mi ricordo come si chiama ne dove sia, ma so che c'è) che,sempre una volta al giorno, ti da 20 pf quando scendi a 0 (ma comunque se aprì la guida agli oggetti magici di cui ti ho passato il link in un post precedente, premi ctrl f e digiti 20 e inviò ti cerca nel testo tutti i "20" nella pagina e quindi dovresti trovare anche tutti i dati relativi all'oggetto che ti dicevo)

SEI UN GRANDE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

pss i talenti suggeriti da sani100 si trovano nel manuale "perfetto arcanista" pag 82-84

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EDIT 2: ecco qual era l'altra cdp che ti volevo consigliare ma non mi incordavo il nome xD si è valida come cdp, al decimo livello hai porta dimensionale, cura, campo antimagie e immunità alla magia come incantesimo, è valida se vuoi prendere un po' di utility ma sacrifichi in danno, seguendo altre cdp fai più danno, vedi te se ne vale la pena (io personalmente volevo farlo un pg basato su quella cdp :3) attenzione che per lanciare le magie devi avere 10+livello della magia che vuoi lanciare, ad esempio per lasciare quelle di livello 5 devi avere 15 sag, cosa non scontata per un barbaro...

non posso scegliere la cdp Berserk delle cicatrici runiche

poichè la razza a cui appartiene il PG (goliath) non è tra le razze del talento sopravvisuto (guida la giocatore a faerun 46pag) del prerequisito.

a SAG credo di avere 20 o più per avere un test alto di volontà ... rimango in furia se faccio con il d20 1,2 o 3 :-D

EDIT

è questo l'oggeto dei 20 pf ?

Ring of nine lives - 45.000 m.o. - MiC - anello - Ha 9 cariche e può essere utilizzato per curarsi di 20 danni quando si è 0 o meno oppure per considerare un TS fallito come superato.

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Eccoti qualche oggetto:

Healing belt – 750 m.o. – MIC – cintura – Conferisce potenzialmente 6d8 pf di cura utilizzabili ogni giorno.

Bracers of the Blinding Strike - 102.000 m.o. - MoF - braccia - Questi bracciali dell’armatura +6 conferiscono anche il talento iniziativa migliorata e un attacco extra come se si impugnasse un arma della velocità. (attenzione la ca da bonus armatura quindi non si somma con l'armatura, una buona cosa sarebbe, se prendi la cdp del berserker con le cicatrici runiche, predere questi e la cintura del monaco, hai bonus armatura senza avere l'armatura e 1+sag (che avrai almeno a 15/16 per lanciare incantesimi) di ca in più e quindi almeno 4 ca in più al modico costo di 12k per la cintura del monaco)

Sandals of the vagabond - 4000 m.o. - CC - piedi - questi sandali conferiscono un bonus di fortuna di +2 alle prove di iniziativa e l’immunità all’esaurimento. Potenzialmente molto potenti, in particolare per uno spelldancer o anche un barbaro berserker.

(altro oggetto dell'iniziativa con qualcos'altro di utile)

Belt of battle - 12.000 m.o. - MiC - cintura - Conferisce un bonus di competenza di +2 all’iniziativa e ha 3 cariche ogni giorno che conferiscono : 1 azione di movimento, 1 azione standard e 1 azione di round completo. Uno degli oggetti più potenti che esistano. (cintura sempreverde per qualsiasi classe)

Ring of nine lives - 45.000 m.o. - MiC - anello - Ha 9 cariche e può essere utilizzato per curarsi di 20 danni quando si è 0 o meno oppure per considerare un TS fallito come superato.

EDIT:

Burning - +2 - ECS - arma - Conferisce un bonus senza nome di +2 all’inziativa, un pò costoso ma potenzialmente utile ai livelli alti.

Initiative - 20.000 m.o. - OA - arma - Conferisce un bonus di fortuna di +2 alle prove di iniziativa.

Warning - +1 - MiC - Arma - Conferisce +5 alle prove di iniziativa. Fenomenale.

Transmuting - +2 - MiC - Arma - L’arma, dopo il primo round, supererà una riduzione del danno del bersaglio per 10 round. potentissima. (essenziale per un picchiatore)

- +3 – MIC – armatura – Riflette al mittente i proiettili non magici e conferisce +4 alle prove di iniziativa, impressionante.

- +4 - BoED - armatura - immunità agli effetti di morte, all’energia negativa e ai risucchi di energia.

- +2 - DMG - scudo - Lo scudo fluttua a 60cm dal personaggio lasciandogli libere le mani. (ottimo modo per avere scudo e arma a due mani)

- +4 - tFoW - scudo - Permette di assorbire un incantesimo che bersaglia il personaggio a patto che sia di 6° livello o inferiore, nell’arco di 1 ora / livello dell’incantesimo assorbito il personaggio può lanciare l’incantesimo assorbito. Molto potente perchè neutralizza direttamente l’incantesimo senza prove. la versione base arriva fino al 3° livello e costa un bonus di +2 ma non conviene.

Riflettente - +5 - DMG - scudo - 1 volta al giorno riflette un incantesimo allo stesso modo di rifletti incantesimo.

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Grazie veramente!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! SANI100

io farei cosi

cdp Bruto combattente (dove posso già assolvere il prerequisito)

prossimi 3 talenti

1)Uccisore di maghi

2)penetrare protezione magica

3)penetrare occultamento magico

oggetti magici

Qualcosa con vuoto mentale

Healing belt – 750 m.o. – MIC – cintura – Conferisce potenzialmente 6d8 pf di cura utilizzabili ogni giorno.

Bracers of the Blinding Strike - 102.000 m.o. - MoF - braccia - Questi bracciali dell’armatura +6 conferiscono anche il talento iniziativa migliorata e un attacco extra come se si impugnasse un arma della velocità. (attenzione la ca da bonus armatura quindi non si somma con l'armatura, una buona cosa sarebbe, se prendi la cdp del berserker con le cicatrici runiche, predere questi e la cintura del monaco, hai bonus armatura senza avere l'armatura e 1+sag (che avrai almeno a 15/16 per lanciare incantesimi) di ca in più e quindi almeno 4 ca in più al modico costo di 12k per la cintura del monaco)

Sandals of the vagabond - 4000 m.o. - CC - piedi - questi sandali conferiscono un bonus di fortuna di +2 alle prove di iniziativa e l’immunità all’esaurimento. Potenzialmente molto potenti, in particolare per uno spelldancer o anche un barbaro berserker.

(altro oggetto dell'iniziativa con qualcos'altro di utile)

Belt of battle - 12.000 m.o. - MiC - cintura - Conferisce un bonus di competenza di +2 all’iniziativa e ha 3 cariche ogni giorno che conferiscono : 1 azione di movimento, 1 azione standard e 1 azione di round completo. Uno degli oggetti più potenti che esistano. (cintura sempreverde per qualsiasi classe)

Ring of nine lives - 45.000 m.o. - MiC - anello - Ha 9 cariche e può essere utilizzato per curarsi di 20 danni quando si è 0 o meno oppure per considerare un TS fallito come superato.

Potenziamenti Arma

Megabane

Furious

Burning

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Ho finito di editare dopo il tuo post xD

Comunque tutto quello che ho citato viene dalla guida agli oggetti magici di Pardo (una delle guide più utili e universali che ho letto) se non l'avesse fatta di tutti gli oggetti che ti ho consigliato ne avrei citati solo 2-3, approfitto ancora una volta per dire che ha fatto una guida stupenda

EDIT: è che sono con l'iPod e per scrivere ci metto eoni xD soprattutto per copiare e incollare roba... Spero di non aver copiato male nulla xD

L'oggetto con vuoto mentale?? Mmmm mi ricordo che c'è, l'ho usato in qualche build e costava sui 120k l'ho salvato sul pc oro non posso usarlo ma appena posso te lo scrivo ;)

EDIT2: per il talento penetrare occultamento magico serve come prerequisito il talento combattere alla cieca

Scusa tutti quesi EDIT, ma l'iPod spesso mi taglia i messaggi :/

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Ahahaha di nulla :3 ma come ho già detto molto del merito riguardo agli oggetti è anche di Pardo grazie alla sua guida :3

Poi io adoro i picchioni :3 trovo gli incantatori troppo forti e mi diverto di più a giocare uno che si guadagna il pane coi muscoli e il sudore (un picchione :3 ) oppure con la scaltrezza, la rapidità e l'ingegno (un ladro :3) e non alzando una bacchetta/simbolo sacro/pregando la natura... Troppo semplice u.u

Comunque, un oggetto for +8 e/o un altro cos +8 ?

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Rieccomi di nuovo qui.

Abbiamo parlato con il master...

Lui mi sconsiglia di prendere uccisore di maghi e gli altri 2 talenti

poichè un incantatore per diffendersi da un mio attacco in carica dovrebbe fare come minimo 200 con il tiro di dado (200 sono i danni che gli infligerei)

mi consiglia di evolvelvere il PG sotto altri aspetti come combattimento e di andare a curare i punti deboli.

A questo punto chiedo consiglio per aumentare il PG contro gli attacchi a sorpresa... come ascoltare o vedere

e un qualche consiglio per combattere contro gli psionici

per finire anche aumentare i tiri salvezza contro gli incantesimi mortali, come illusione mortale e simili

Grazie all'amico sani100 l'iniziativa e i risucchia energia sono neutralizzati

Grazie

Sorgante

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In che senso ti sconsiglia quel trio di talenti?

Nel senso che sono troppo forti e non te li concede?

Come li trattate gli psionici nella tua campagna? Nel senso i poteri psionici contano come la magia arcana? Quindi la RI protegge anche dai poteri psionici o no?

EDIT: per i tiri di salvezza potresti predere un oggetto che ti da +6 ad ogni tiro (costerebbe 36k) teoricamente, volontà a parte, dovresti essere a sicuro dai save or die visto che hai la tempra alta, comunque con la funzione cerca (ctrl f) dovresti trovare nella guida agli oggetti magici un oggetto che ti da vuoto mentale ovvero un effetto che ti rende immune ad ogni effetto mentale quindi saresti salvo da charme, compulsioni, e quell'incantesimo che mi hai citato prima

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