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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Hasimir

[Actual Play] [Dreamwake] Babele di Cristallo

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Io, Tazio e Bonisoli ci troviamo per una partira in Hangout.

La prima sessione ha tempi molto stretti e impieghiamo circa 90 minuti per creare i PG e fare la fase Intel.

Ormai è assodato: creare 1 o 3 (o 5 nella mia esperienza) richiede pochissimo tempo ... ma se mentre lo fai devi anche spiegare come, e perchè e percome, bene o male 40-50 minuti servono, che in Hangout diventano facilmente 60-70.

Idem con la fase Intel.

È brevissima, roba da 10 minuti, ma se devi spiegarla a chi non ha mai giocato i tempi si allungano un tot.

Abbiamo cominciato verso le 22:00 abbondanti, finiamo sulle 24:00 meno qualcosa, interrompendo perchè non avrebbe senso iniziare la fase Action avendo si e no 10 minuti a disposizione.

I personaggi sono:

Paul - Cavallo Nero sulla Grande Scacchiera

Gevurah - Razer nella Sem'ya Razum

Quintus - Magister della Legio Aeterni Scribere

A quanto pare un diplomativo inviato da un bastione alleato per discutere alcuni importanti trattati commerciali non è mai giunto a destinazione; al suo posto è invece pervenuta una richiesta di riscatto da parte di un gruppo anonimo che pretende gli scemi costruttivi di un Pilastro, da consegnare in un Locus nel cuore di Deliria.

Ovviamente la richiesta è inaccettabile, quindi al nostro team viene affidato il compito di trovare e recuperare questo tizio diplomatico prima che venga corrotto da Germi di Pensiero deliranti.

Durata: quickie (3vp)

Difficoltà: media (8hit)

- - -

Alla seconda sessione iniziamo la missione.

Decidiamo di dirigerci verso il cancello di Babele (il nostro bastione, situato in mezzo al Mare di Nebbia) da cui in teoria sarebbe dovuto arrivare il diplomatico, per capire se almeno è arrivato qua prima di essere rapito, o se lo hanno intercettato mentre attraversava il Mondo Fuori.

Babele appare così... ...ma circondata da una foresta così...

DONrJb8z

Parliamo con Bertrand, una Torre Nera a capo della sicurezza di questo cancello.

Mostriamo una foto ma a quanto pare nessuno ha visto il diplomatico, ma c'è molto via vai, e se non si è fatto annunciare potrebbe essere passato senza essere notato.

Ci facciamo quindi scortare nel suo ufficio e da lì nella sala monitor dove potremmo forse scoprire di più.

Cut.

Nella sala monitor conosciamo Efestus, un giovane Pedone stanchissimo per i turni di lavoro troppo lunghi.

Gli sottoponiamo il nostro problema e lui avvia una ricerca nel database video basata sulla foto ce gli abbiamo fornito... ci vorranno ORE, la mole di dati è eccessiva... tempo che non abbiamo.

Quintus si fa quindi avanti, sfoderando il suo acanzatissimo palmare multi-frequenza, per cercare di velocizzare la faccenda, ma (ostacolo!) la mole di dati è davvero ingente, disorganizzata e le immagini di bassa qualità non aiutano; anche se un sistema olografico parcheggiato in un angolo della stanza potrebbe tornare in qualche modo utile.

Ci dividiamo così i compiti... Paul scorre i tabulati stampati con i dati di ingresso e uscita dal cancello, cercando di trovare punti di riferimento riguardanti gli orari, così da ridurre la mole di dati da setacciare.

Gevurah fa più o meno lo stesso, ma ravanando dentro la mente del povero Efestus, che a quanto pare è stato di servizio ai monitor per tutti i turni delle ultime 12-24 ore.

Il tutto mentre Quintus spreme ben bene il database con i video di sicurezza.

Paul scopre così che un veicolo da trasporto passeggeri, ma con letture tutte sballate (peso zero, nessuna traccia di calore dal motore, nessuna emissione), è entrato inosservato nel bastione a una TOT ora.

Gevurah coglie l'informazione e cerca un raffronto con i ricordi di Efestus, che non è affatto contento di una simile invasione mentale, ma è troppo stanco per opporsi seriamente e comunque rispetta l'ordine ricevuto dai suoi superiori... e scopre che la sua mente è stata manomessa! (ostacolo!)

Il veicolo sospetto appariva avere insegne diplomatiche, ma nella mente di Efestus appare strano, come traslucido... e il conucente a un volto cangiante e irriconoscibile... e fa un gesto alla videocamera, come se dicesse qualcosa a Efestus... e semplicemente passa olte, senza che nessuno lo controlli ulteriormente.

Grazie a questi dati Quintus riesce (+1vp) a scovare l'esatto filmato, confermando quanto scoperto fino ad ora... e rivelando che di finaco al guidatore misterioso siede il nostro uomo, il diplomatico, fermo e con sguardo assente.

(mess!)Non facciamo a tempo a carpire questa info che Efestus si mette alla console e senza badare a chi gli sta attorno inizia a inviare comandi al cancello per un reset forzato, di fatto cancellando dati, bloccando il cancello aperto e facendo svariati altri danni.

Quintus si rimette al palmare cercando di arginare i danni, ma il peggio è ormai inevitabile.

Paul gli si lancia contro, ma Efestus lo blocca tirandogli fra le gambe la sedia della postazione.

Gevurah approfitta della distrazione per ferire il Pedone impazzito al collo, tagliandolo col suo pugnale quantico.

Efestus indietreggia, barcolla, sanguina, cade in ginocchio... ed è allora che Quintus sfodera dalla tonaca un Sigillo runimatico e lo impone sulla fronte del poveretto, per epurare la sua mente dalle influenze di Deliria.

Ci riesce, ma (pitfall!) evidentemente l'influenza mentale nascondeva una ben più profonda e radicale corruzione... e il povero Pedone Efestus muta in un'impossibile creatura composta da fumo nero e catramoso, invadendo lo spazio della sala controllo e assaltandoci tutti.

Cut.

Abbiamo iniziato alle 21:00 e ora sono le 24:00, chiudiamo la sessione e ci aggiorniamo.

Questa la cronaca "nuda" dei fatti e delle azini... ma nel tempo giocato abbiamo scoperto un sacco di cose su Babele, sulla vita nei bastioni, sugli oggetti che ci circondano, sui personaggi e il loro passato e la loro personalità.

Io per primo mi sono stupito nell'esplorare in dettaglio quelle che fino ad ora erano solo vaghe idee sul setting senza nulla di realmente fisso... ammetto che mi ero immaginato un livello tecnologico molto inferiore... ma è stato figo trovare assieme un modulo che incrocia diversi flussi video per produre un'unico filmato olografico 3d, di fianco ad una stampante ad aghi che sputa un lungo rotolo di dati.

L' Hangout funziona bene come con altri giochi, ma il sistema di dadi ne soffre, causando un discreto rallentamento.

Urge un dice-roller dedicato (quelli standard non vanno bene :P )

Per il resto, eravamo tutti entusiasti e non vediamo l'ora di proseguire la missione.

Gevurah...

55XT

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Molto bello i concept del setting e i nomi... Cavalo Nero, Torre Nera, Deliria... assai suggestivi!

Non conosco il gioco, ma ne hai parlato a volte, quindi so che è masterless... la cosa che mi chiedo è: quando dici "nel tempo giocato abbiamo scoperto un sacco di cose su Babele, sulla vita nei bastioni, sugli oggetti che ci circondano, sui personaggi e il loro passato e la loro personalità." stai dicendo: "abbiamo inventato" oppure c'è un sistema che genera queste cose?

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Risposta breve: come dice Domon :D

Risposta un pelo più articolata...

Alcuni elementi sono punti fermi determinati dal gioco.

Il Setting Seed che introduce a grosse (ma mirate) linee l'ambientazione.

Tutti i Crunchy Bits che nel delineare opzioni di gioco di fatto forniscono ulteriori informazioni E fanno funzionare la fiction in una specifica maniera.

Il World Deck (questo ancora in sviluppo) che fornisce ulteriori spunti sia visivi che descrittivi, sempre specifici del setting.

L'idea è che questi elementi guidino e ispirino le idee dei partecipanti in modo da essere sempre bene o male allineate al setting "canonico", fissato oltretutto da alcuni paletti qua e là.

Resta comunque un mare di spazio libero per i dettagli specifici.

Ad esempio sapevo che i Pilastri emanavano una radiazione luminosa... non avevo affatto pensato che per massimizzarla e contenerla un bastione potesse avere una cupola, come nell'immagine.

Sapevo che "c'è scarsità di tutto" e la forza lavoro specializzata non abbonda... ma non m'era venuto in mente che quindi un poveraccio potesse, di conseguenza, essere costretto a fare turni massacranti per due settimane di fila, perchè o lo fa lui, o non lo fa nessuno.

Sapevo che esiste un bastione "caduto" (immaginate Moria) chiamato Jericho... non sapevo che il nostro attuale bastione si chiamasse Babele.

Sapevo che l'arte dei sigilli della Legio Aeterni Scribere poteva apparire in molte forme, a seconda del Magister che la usa... non sapevo che Quintus usasse una specie di matematica in cui nelle equazioni alcuni numeri sono sostituiti da bizzarre rune, da cui il termine "runimatico".

Sapevo che l'umanità pre-Wake era al suo apice tecnologico... non mi sarei mai immaginato che esistessero "lame quantiche" in grado di ignorare l'armatura del bersaglio in virtù del fatto che, in qualche possibilie esistenza parallela, tu eri già ferito, e la lama più che lacerare tessuti serve a sbilanciare le probabilità quantistiche verso quella realtà.

Etc...

Tra l'altro ho notato che, almeno per me, esiste una distinta differenza (proprio a livello di sensazione) tra immaginare qualcosa per conto mio... e invece stabilire qualcosa al tavolo, e vederlo poi usato da tutti.

Ha una qualità diversa, è più reale, ufficiale, solido.

Se nessuno ha mai visto un Alfiere Bianco e io me li immagino in un certo modo, è una cosa... se però incontriamo un Alfiere Bianco e io, avendo già alcune idee in testa, lo descrivo... e vedo come, da quel momento QUELLO è l'aspetto ufficiale degli Alfieri Bianchi, usato da tutti gli altri partecipanti al gioco... ecco io ho la sensazione di aver "scoperto" una cosa nuova.

Prima poteva essere come la immaginato, oppure no ... ora invece SO che è così, il mio PG lo ha visto con i suoi occhi, e tutti i partecipanti agiscono e descrivono di conseguenza... non è più una vaga possibilità ipotetica... è qualcosa di (più) reale e concreto.

Aggiungici la genuina sorpresa offerta dalle idee degli altri, che introducono cose per me del tutto nuove, o in qualche modo modificano/arricchiscono le mie idee originai.

E BAM ... giocando scopro un sacco di cose.

Ad esempio, già lo dicevo, io inconsciamente immaginavo uno scenario molto più low-tech rispetto a "cupole di vetro liquido" e a "lame quantiche" e a "proiettori olografici 3d".

Ma giocando queste cose sono saltate fuori e "ho scoperto" che mi piacevano (quindi non ho usato gli strumenti che il gioco offre per modificare ciò che non risulta gradito) e quindi ho contribuito ad esse... e di contro gli altri hanno accolto le mie idee e ne sono stati influenzati, vedasi la "stampante ad aghi" e le immagini olografiche ma "a bassa risoluzione" etc.

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Penso di aver (un po') capito l'idea di scoperta, grazie delle spiegazioni!

Una domanda: il World Deck lo costruisci con carte immagine, carte parola ecc che crei prima di giocare o che prendi da un mazzo pre-fatto? E se si, prima di giocare ogni volta devi "creare" il mazzo delle carte/item casuali da tirare coi dadi che fanno a mo' di carta pescata?

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Il World Deck è (sarà) un mazzo di carte che descrivono elementi unici e caratteristici del setting: Luoghi, Creature, Oggetti, Individui, etc.

Ogni carta ha da un lato un breve testo descrittivo (no numeretti, solo fiction) e dall'altro un'illustrazione appropriata.

Queste carte di fatto sono un "manuale di ambientazione" iper-concentrato e granulare.

Puoi leggertele tutte come fosse un manuale.

Puoi NON leggerle, e semplicemente scorrerle nel momento in cui cerchi idee per un Luogo, Creatura, etc.

Puoi fare altrettanto, ma pescandone una a caso per ispirarti qualcosa di "inatteso".

In ogni caso quando ne usi una, la leggi ad alta voce a tutto il tavolo.

In pratica puoi acquisire nozioni "canoniche" sull'ambientazione mentre giochi, solo se e quando ti servono, senza doverti studiare prima un lungo e prolisso trattato di fanta-storia, -geografia, -economia, etc.

E i dettagli spiccioli della quotidianità (che moneta usano i bastioni? esiste la prostituzione? com'è considerato "elegante"? etc) li creano i Giocatori giocando, se e quando risultano interessanti e rilevanti.

Di fatto si gioca benissimo anche senza usare un World Deck ... ma averlo aiuta a giocare una specifica ambientazione canonica (vedi quello che sto facendo qui per Mutant Chronicles e Sine Requie)

E nulla vieta di espandere o creare il proprio mazzo.

Basta segnarsi su un fogliettino le cose "fighe" che create giocando; tanto è una cosa che fate comunque, la differenza sta solo nel produrre un qualcosa che poi ve lo ricordi... la carta insomma :P

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Mi riporteresti a titolo di esempio il testo contenuto in una carta? Una pescabile casualmente...

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Mi riporteresti a titolo di esempio il testo contenuto in una carta? Una pescabile casualmente...

Certo :)

Ancora non c'è nulla di scritto nella pietra, ma più o meno...

LUOGO - Babele

Uno fra i più grandi bastioni esistenti nel Mare di Nebbia, questa metropoli è unica nel suo genere per l'immensa cupola di cristallo attivo che la isola fisicamente dal Mondo Fuori, amplificando l'efficacia dei suoi pilastri.

Tale inusuale ricchezza, e la relativa sicurezza che essa offre, l'hanno resa un porto franco brulicante di gente proveniente da ogni Mare.

INDIVIDUO - Jashugan

Campione imbattuto nel circuito di Motorball per sette anni di fila.

Acclamato da un fedele pubblico che ne segue le gesta nelle arene di ogni bastione, la sua abilità pare non avere rivali.

È famoso per aver rifiutato di unirsi alla Jemnost in più occasioni, per essere altrettante volte sfuggiro all'accusa di Eresia e per il sospetto di avere accesso a un qualche tipo di tecnologia risalente al Mondo Prima.

Ma potrebbero anche essere tutte voci infondate.

Ecco... più o meno... tieni conto che queste sono due righe due per fare un esempio, magari in una carta ci entra più roba, e ce la metto... magari su un X elemento ho più roba da dire, e cerco di farla entrare nello spazio offerto dalla carta.

Poi dipende, a fare esempi inventati qua su due piedi si hanno dettagli forse un pò generici e vaghi.

In teoria il procedimento dovrebbe essere inverso: io game designer ho in mano un elemento di setting che voglio offrire a te giocatore, quindi la carta riporterà il sunto essenziale di tutte le mille cose che potrei e vorrei dire a riguardo.

Ma già Babele ha alcuni elementi molto caratteristici ed evocativi (che uniti all'immagine generano una forte impressione dell'ambientazione).

Questo perchè ne ho una buona immagine in mente (l'ho giocata) ma è un'immagine ancora molto limitata (l'ho giocata una sola sessione).

Jashugan, che ho spudoratamente rubato da Alita per fare qui un esempio pratico, è invece un qualcosa che conosco meglio, e quindi ho concentrato nella carta alcune delle cose che più mi colpivano di quel personaggio (adattandole al volo per il setting Dreamwake).

Sono carte che forniscono UN pezzettino specifico e concreto del setting.

E le puoi usare in vari modi... che ne so, giocando potrebbe venire fuori che l'obbiettivo della missione è stato portato... dove?... pesco fra le carte-Luogo ed esce Babele...

- posso prenderla alla lettera "cavolo, lo hanno portato a Babele!"

- posso usarla come ispirazione, inglobandola in qualche modo "cavolo, lo hanno portato a Damasco, il bastione rivale di Babele!"

- posso ignorare il contenuto specifico (Babele) e usare solo il tipo (bastione) "cavolo, lo hanno portato a Greystock!"

È uno spunto di ambientazione, da usare come più aggrada.

Quello che non cambia, è che quando lo peschi e lo leggi a tutti, tutti imparano qualcosa sul setting.

E con "qualcosa" intendo "molte cose".

Già solo la carta Babele implica che esiste un commercio fra bastioni, con tanto di rapporti diplomatici.

Implica che in qualsiasi modo tu descriverai Babele, gli altri bastioni saranno più piccoli e meno ricchi e meno sicuri, a confronto.

Implica che non tutti i bastioni hanno il lusso di essere fisicamente separati dal Mondo Fuori.

Etc.

Jashugan implica che esistono sport estremi, e che il "doping" potrebbe riguardare Germi di Pensiero eretico, strumenti Jemnost di contrabbando, tecnologie dimenticate e ritrovate risalenti al passato pre-Wake, etc.

Non so.

Questo risponde più o meno alla tua domanda? :)

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Esiste un World Deck già creato?

Per Dreamwake esisterà, ma al momento ancora non c'è >__<

Per altri Color Hack sarebbe cosa buona e giusta riuscire a fare un World Deck (Mutant Chronicles, Sine Requie, Shadowrun, etc) avendo tempo e mezzi e voglia :P

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Più o meno mi son fatto un'idea grazie!

...e gli Ostacoli? nell'AP ne citi uno, mi spiegheresti come entra in gioco e chi fisicamente al tavolo decide che ostacolo è?

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gli ostacoli erano 2, ho appena fatto un micro-edit perchè mi ero scordato di segnarlo :P

In breve...

Quando un PG tenta di fare qualcosa nella fiction il risultato è sempre (se non c'è Veto o Disagreement) un successo.

<< Tento di saltare il muro >> = << ce la fai, e adesso? >>

Chiunque al tavolo può, se vuole, TAGGARE un elemento concreto della fiction per essere un Ostacolo.

Per esempio giocando Luca voleva taggare come Ostacolo l'atto di cercare info nella mole di dati... questo è sbagliato, non si può fare.

Ha potuto invece taggare come ostacolo la mole di dati stessa.

Perchè fare una cosa simile?

Perchè per portare a termine la Missione servono Punti Vittoria, e l'UNICO modo di ottenerli è superare con i dadi un Ostacolo.

Quindi, quando nella fiction si incontra qualcosa che effettivamente rappresenta un notevole ostacolo o avversità ... una fonte di opposizione attiva o passiva ... quello è un qualcosa che POTREBBE essere un Ostacolo.

Se a qulcuno gira, lo tagga.

Se a nessuno viene voglia di taggarlo, non è un Ostacolo, e qualsiasi azione dei PG ha successo, e la storia va avanti.

Il manuale spiega bene, con esempi e spiegazioni, i vari come e perchè degli Ostacoli.

Che succede se si tagga qualcosa che non sembrava poi tanto difficile, o se si tagga qualcosa che pareva troppo da sconfiggere, e altri casi che potrebbero apparire problematici, ma in realtà non lo sono e possono anzo produrre non solamente una fiction sensata e coerente, ma RICCA di sorprese e misteri.

Quindi... Luca tagga "La Mole di Dati" come Ostacolo.

Ogni Ostacolo va descritto con tre caratteristiche sue proprie (non incidentali o ambientali) che lo rendono una brutta gatta da pelare per i PG, qui e ora in questa specifica situazione.

Queste tre caratteristiche le decide il tavolo chiacchierando (e anche qui il manuale spiega come, perchè, etc).

Nel nostro caso "La Mole di Dati" era davvero ingente, dannatamente disorganizzata e conteneva immagini a bassa qualità.

L'altro ostacolo era Efestus ed è stato taggato non ricordo da chi quando Gevurah ha tentato di "leggerlo".

Quindi Efestus aveva la mente manomessa, di base era contrario a farsi scannerizzare il cervello, e a causa del troppo lavoro era stanco e quindi dalla mente di suo un pò annebbiata.

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Spero di aver capito! ti sei spiegato molto bene grazie! :)

bella l'idea di dove descrivere almeno 3 caratteristiche "ostili" per definire un Ostacolo, ma il giocatore le può anche inventare lì per lì oppure devono essere state in qualche modo pre-descritte da qualcun'altro o da lui stesso prima?

Nel senso, c'è possibilità che qualcuno, per mettere gli altri alla prova, inserisca deus ex machina un qualcosa, la descriva e lo tagghi subito come Ostacolo ponendolo di fronte agli altri (e a se stesso, quindi)?

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Chiunque può TAGgare elementi di fiction per renderli "meccanicamente rilevanti" in qualsiasi momento.

E puoi sia individuare un elemento già esistente nella fiction e taggarlo, sia introdurne un elemento nuovo e taggarlo subito.

(tutto sempre col benestare di Veto e Disagreement)

Quindi se ci sono guardie, puoi taggarle come Ostacolo.

Se non ci sono guardie, puoi descrivere come arrivano delle guardie, e poi le tagghi come Ostacolo.

Le 3 caratteristiche "ostili" le decide tutto il gruppo assieme nel momento che un Ostacolo viene taggato.

Considerando che TUTTO nella fiction deve essere qualcosa di percepito qui-e-ora da un qualche PG, si può taggare qualcosa che è già evidente a tutti (Efestus non è per nulla contento di farsi scannerizzre la mente) oppure qualcosa che diventa evidente dopo una iniziale interazione (Gevurah inizia a sondare la mente di Efestus e così si accorge che è manomessa).

Basta che tutto sia descritto chiaro dall'inizio, mentre si selezionano le 3 caratteristiche ostili di base.

Es..

un tizio potrebbe essere evidentemente armato con una pistola (TAG: è armato!)

un tizio potrebbe avere una pistola nascosta e un PG lo nota (TAG: è armato!)

(ricorda che se nessuno lo nota, allora nessuno può dire che c'è una pistola nascosta :P )

Ciò detto, i 3 dettagli ostili sono la base... ma poi si possono TAGgare anche altri dettagli.

Si può taggare qualsiasi elemento della fiction, e il TAG può essere (di base) sia positivo che negativo.

Per cui un Ostacolo potrebbe avere anche tanti altri TAG che lo dettagliano.

E qualsiasi TAG sebbene "nasca" positivo o negativo, di fatto influenza i tuoi dadi a seconda delle circostanze della tua azione.

Per esempio il fatto che il cervello di Efestus fosse stanco era un problema quando Gevurah cercava di avventurarcisi dentro, ma era un vantaggio quando poi abbiamo cercato di picchiarlo.

- - -

Una nota importante... tu dici

c'è possibilità che qualcuno, per mettere gli altri alla prova, inserisca deus ex machina un qualcosa

Non so bene che intendi con "deus ex machia".

Sò cosa significa, ma non sò come lo intendi tu... è per dire "all'improvviso"? oppure "a *****"? oppure "con uno scopo specifico in mente"?

O sto leggendo troppo fra le righe? XD

Sfumature di significato a parte, la risposta è SI.

Lo può fare chiunque e sempre.

Il tutto SEMPRE soggetto a Veto, Disagreement, Quoth, Pausa e Shake (insomma, le Parole Rituali che regolamentano la conversazione di gioco).

In pratica se ha senso nella fiction può succedere in un modo e maniera che soddisfi tutto il tavolo.

Altrimenti no, non può succedere.

E qualsiasi cosa succeda HA SEMPRE un senso nella fiction, anche se sul momento questo senso potrebbe non essere chiaro ed evidente ai PG e ai Giocatori.

(come se ci fosse un GM invisibile che la sa lunga e ha calcolato tutto ma, ovviamente, i Giocatori devono ancora scoprire tutto quello che c'è da scoprire)

Non so se ho colto bene quello che volevi sapere ;)

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Una curiosità hasi.

Quanto e influenzato il gioco da Archipelago II?

So che sono due giochi diversissimi per cosa vogliono produrre al tavolo ma alcune cose me lo hanno ricordato. Tipo le parole rituali.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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In una scala da 1 a 10 ... direi zero spaccato :P

Archipelago non l'ho mai giocato, e ne ho sfogliato il manuale forse due o tre mesi fà su suggerimento di non ricordo chi.

Il mio gioco è in sviluppo (con già questa struttura) da due o tre anni.

Però si, noto diverse similitudini.

Che dire ... great minds think alike? :D

Discorso similare per InSpectres ... lo conosci? ;)

Ad ogni modo le Parole Rituali me le ha ispirate Polaris, prima di tutti, e poi in minor misura Hell For Leather.

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per "deus ex machina" intendevo cose del tipo:

mentre voi siete lì a trafficare col computer, a Tizio (giocatore) salta in testa una bella idea di come la faccenda potrebbe prendere una piega imprevista e come le cose che sapete fino ad allora potrebbero essere solo punte dell'iceberg... e quindi BAM! la porta si spalanca e sei tizi con maschere ad infrarossi entrano puntandovi i fucili. Sembra una squadra speciale di un'organizzazione che con la vostra ha assai poco da spartire!

può succedere?

Comunque per il resto grazie della spiegazione, a grandi linee mi sto facendo un'idea. Ma il regolamento è scaricabile senza impegno?

Ah, già che ci sono chiedo un'altra cosa: come può esserci una vera "sorpresa" nell'ambientazione se vi inventate le cose improvvisando e non c'è nessuno con in mano un canovaccio? E le carte World Deck, dato che le avete create voi (o lette prima) come possono rappresentare una sorpresa? Cioè, il metodo di gioco mi pare interessante per altri motivi, ma la "sorpresa" proprio faccio fatica ad immaginarmela in una partita del genere (esclusi - se ci sono - i risultati randomici delle prove che generano sempre quel "bivio" interessante ed inaspettato)

Edito per fare un'altra domanda: da quanto ho capito il gioco si basa su un Obiettivo della Missione che i pg devono portare a termine collezionando Punti Vittoria... c'è un modo casuale per guadagnarli? Oppure sono "attribuiti" a dei checkpoint pre-impostati, della serie "uccidere John: 2 PV, farlo in silenzio: 4 PV, lasciarlo fuggire: -2 PV" ecc.?

E, in teoria, dato che ad introdurre gli ostacoli (e narrare tutto, diciamo) sono i giocatori, sono loro che decidono "quando è il momento di" confrontarsi, per farla semplice&lineare, con il "boss"? (mettiamo che la missione fosse uccidere un tizio, decidono loro quando questi fa l'entrata in scena o viene pescato/deciso random?)

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Ah, già che ci sono chiedo un'altra cosa: come può esserci una vera "sorpresa" nell'ambientazione se vi inventate le cose improvvisando e non c'è nessuno con in mano un canovaccio?

è una domanda che mi suona... strana. io piuttosto chiederei "come fa a esserci vera sorpresa se uno dei partecipanti sa già come devono andare le cose?"

non so, mi sembra un ribaltamento di prospettiva dovuto forse all'abitudine di far preparare la trama a un giocatore e poi chiamare quella cosa li "vera sopresa", più che una vera sorpresa.

capisci che intendo?

Ma il regolamento è scaricabile senza impegno?

è li, nella firma di Ale!

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[EDIT]

Zaidar, se puoi, non rispondere a quello che ha scritto Domon.

Non che sia sbagliato, ma è un discorso completamente OT e astratto che NON voglio fare qui.

Fino ad ora abbiamo tenuto un'interessante discussione, vi prego (tutti e due), non rovinatela mandandola in flame.

Se volete, aprite un altro topik, ok?

Grazie.

[/EDIT]

@ Zaidar, ti rispondo per quanto riguarda strettamente Dreamwake.

Ah, e come dice Domon, la versione "ashcan" gratuita del manuale la trovi cliccanco il link nella mia firma :)

1) Deus Ex Machina

Si, si può fare.

Ma attenzione...

Una cosa che ho visto succedere praticamente sempre, è che a un certo punto i Giocatori (per bocca dei PG) fanno brainstorming per capire "ma che sta succedendo? che facciamo adesso?"

L'effetto è esattamente quello di un'indagine in cui hai X elementi/indizi e cerchi di trovarne il senso.

Ci saranno teorie, idee, pareri... che il gioco potrebbe poi confermare (era proprio come sospettavo!) oppure no (cavolo, era LUI l'assassino?!?!?!).

Quindi se il giocatore Zaidar fa arrivare in scena dei tizi con maschere a infrarossi pensando "questi sono agenti governativi" potrebbe tranquillamente succedere che BAM si scopre che in realtà sono un cartello criminale, o alieni, o una squadra concorrente, o magari anche agenti governativi proprio come pensava/voleva Zaidar.

La cosa importante da capire è che i Giocatori giocano i propri Personaggi ... e basta.

Possono e devono contribuire anche in altri modi, ma il systema rende fisicamente impossibile (ok, diciamo altamente difficoltoso) che uno o più Giocatori assumano il ruolo di "regista" o di "narratore".

2) Punti Vittoria

L'Obbiettivo viene creato seguendo una procedura molto specifica durante la Fase Intel, che in pratica rappresenta la "scena zero" in cui il gruppo riceve il briefing e accetta la missione.

Dopo di chè, nella Fase Action, ogni Ostacolo sconfitto con i dadi fa guadagnare +1vp al gruppo.

(gli Ostacoli si possono anche bypassare con l'uso intelligente della fiction, ma in tal maniera NON si generano punti vittoria, semplicemente si scavalca il problema e si fa proseguire la storia)

Fine.

Sono i Giocatori a decidere cosa è un Ostacolo.

Altro paio di maniche è riuscire a risolverlo in un Challange.

Quindi si... il "ritmo" della storia è stabilito dai Giocatori.

E il manuale spiega chiaramente (anche se sto ponderando un piccolo ulteriore chiarimento su un dettaglio specifico) come gestire la cosa, e che succede se si ottengono tutti i PV prima che la fiction arrivi dove in teoria doveva, o se ci arriva dopo.

Es... dobbiamo ammazzare Gino e ci servono 3vp per riuscirci.

Può succedere che i Giocatori abbiano un occhio di riguardo per il ritmo di gioco, facendo in modo che il 1° punto corrisponda alla ricerca di Gino, il 2° alle dificoltà per raggiungerlo e il 3° allo scontro finale contro di lui.

Può succedere che otteniamo 3pv mentre indaghiamo su dove si trova Gino, senza mai arrivare a vederlo.

Può succedere che incontriamo Gino e lo ammazziamo e... e abbiamo solo 1vp sui 3vp necessari.

Tutto ciò è contemplato, e non è affatto un problema, il manuale spiega come gestire il tutto per ottenere un'avventura completa, sensata e soddisfacente.

3) Sorpresa

La mia risposta qui non vuole dirti cos'è o cosa non è la La Sorpresa nei gdr... mi limito a spiegarti in che modo c'è sorpresa in Dreamwake.

Poi magari è un tipo di sorpresa che a te non piace, o non basta, o è diverso dal tipo a cui sei abituato tu.

Va benissimo.

Io ti dico cosa puoi trovare in Dreamwake, poi fai tu :)

Partiamo da un Actual Play, quello descritto nel 1° post.

Stiamo giocando e incontriamo sto Efestus.

Di cui io, Alessandro, non sò una mazza a parte l'ovvia immagine mentale di un ragazzetto che passa ore davanti ai monitor di sorveglianza.

Fatte le dovute presentazioni manovro Paul chiedendo a Efestus chi ha lavorato ai monitor nelle ultime 24h.

[NOTA: istante per istante quando un PG interagisce con un PNG, sono agli altri Giocatori a muovere quel PNG... in pratica se il mio Paul fa una domanda a Efestus, io Alessandro non posso essere quello che risponde]

Luca (o Tazio, non ricordo) fa rispondere a Efestus che è sempre stato lui nelle ultime 24h, perchè i turni sono massacranti.

SORPRESA!

Non mi aspettavo una simile risposta.

Sapevo che in questo setting le risorse (comprese quelle umane) sono scarsissime, ma non avevo immaginato che questo si potesse tradurre in turni di lavoro massacranti al limite dello sfibramento fisico.

La scena prosegue e arriviamo al momento in cui Gevurah legge la mente di Efestus.

Efestus viene taggato come Ostacolo e nello stabilire i 3 dettagli ostili Tazio dice "toccando la sua mente Gevurah nota segni di manomissione psichica".

SORPRESA!

Non mi aspettavo che quel povero Pedone fosse stato influenzato in qualche modo.

Saranno Germi di Pensiero? è un infiltrato Eretico? o un inconsapevole Eretico in divenire?

O è una manipolazione fatta da qualche altro Razer? un rivale da un bastione straniero? un traditore di Babele?

Il personaggio (e quindi anche io, per come funzionano le regole) non posso saperlo ora.

È un mistero.

Se voglio risposte dovrò far agire il PG in modo da trovarne (se ci riesce).

La scena prosegue e a seguito dei tiri di dado succedono cose decisamente "sorprendenti".

Per esempio nonostante la manomissione mentale avevamo tutti dato per scontato che fosse solo una sorta di blocco mnemonico... tipo "Tu non hai visto niente", ok?

E invece a seguito di un MESS il placido Efestus all'improvviso si anima e salta alla console di controllo del cancello, causando un mare di danni alla sicurezza.

Ah beh ok, allora non solo era un blocco, ma anche una suggestione ipnotica... gli hanno impiantato degli ordini!

E quando allora cerchiamo di bloccarlo fisicamente e Quintus lo esorcizza pensando di fare cosa buona, eliminando il blocco mentale succede che PITFALL il corpo di Efestus muta in un demone di fumo, e la scena si chiude nel panico.

Nessuno si aspettava cose simili.

Siamo stati tutti sorpresi.

Anche se siamo stati noi stessi a decidere "cos'è che succede per aumentare di +1 la difficoltà della missione?" (Mess) e a decidere "cos'è che succede per rendere Efestus un ostacolo meccanicamente imbattibile qui e ora?" (Pitfall).

Prova a vederla così...

In un gdr tradizionale c'è il GM che è l'unico a sapere "che succede davvero" e, grazie a questo, è in grado di fare sorprese ai Giocatori... che non si aspettano l'arrivo della polizia proprio adesso, che non si aspettano la confessione del cavaliere verde, che non si aspettano di scoprire che in realtà l'assassino è Franz, etc.

In Dreamwake nessuno sà "che succede davvero"... storia eventi etc vengono creati un pezzettino alla volta solo nel momento in cui un PG agisce per scoprire che succede davvero... e anche in quel caso, non è una verità assoluta, è solo qualcosa che un PG ha visto o sentito, la verità potrebbe ancora essere un'altra (a seconda delle circostanze).

Il risultato è che ci si sorprende a vicenda.

Io non so cosa faranno o diranno gli altri PG.

Io non so cosa faranno o diranno i PNG.

Io non so se la mia idea di "che sta succedendo davvero" sia giusta oppure no.

E come me, non lo sa nessuno.

QUESTO è quello che Dreamwake offre come "sorpresa".

Se piace, bene.

Se non piace, amen.

Se piace ma non la chiami "sorpresa" perchè la vera "sorpresa" è una cosa che... benissimo, spiegamelo bene bene in un altro topik.

4) World Deck

In tale contesto il World Deck è, come già spiegato, semplicemente un secchio pieno di spunti di ambientazione.

Lo puoi usare come elemento "sorprendente" se nel momento che si deve decidere qualcosa lo usi come un suggerimento random.

Che ne sò... viene fuori che il Diplomatico non è più a Babele ma è stato portato... dove? ...boh, idee? peschiamo una carta-Luogo!

Fine.

Il World Deck serve a FISSARE elementi, in modo che possano diventare ricorrenti, e dare più consistenza al setting.

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