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[Actual Play] [Dreamwake] Babele di Cristallo


Hasimir
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Io, Tazio e Bonisoli ci troviamo per una partira in Hangout.

La prima sessione ha tempi molto stretti e impieghiamo circa 90 minuti per creare i PG e fare la fase Intel.

Ormai è assodato: creare 1 o 3 (o 5 nella mia esperienza) richiede pochissimo tempo ... ma se mentre lo fai devi anche spiegare come, e perchè e percome, bene o male 40-50 minuti servono, che in Hangout diventano facilmente 60-70.

Idem con la fase Intel.

È brevissima, roba da 10 minuti, ma se devi spiegarla a chi non ha mai giocato i tempi si allungano un tot.

Abbiamo cominciato verso le 22:00 abbondanti, finiamo sulle 24:00 meno qualcosa, interrompendo perchè non avrebbe senso iniziare la fase Action avendo si e no 10 minuti a disposizione.

I personaggi sono:

Paul - Cavallo Nero sulla Grande Scacchiera

Gevurah - Razer nella Sem'ya Razum

Quintus - Magister della Legio Aeterni Scribere

A quanto pare un diplomativo inviato da un bastione alleato per discutere alcuni importanti trattati commerciali non è mai giunto a destinazione; al suo posto è invece pervenuta una richiesta di riscatto da parte di un gruppo anonimo che pretende gli scemi costruttivi di un Pilastro, da consegnare in un Locus nel cuore di Deliria.

Ovviamente la richiesta è inaccettabile, quindi al nostro team viene affidato il compito di trovare e recuperare questo tizio diplomatico prima che venga corrotto da Germi di Pensiero deliranti.

Durata: quickie (3vp)

Difficoltà: media (8hit)

- - -

Alla seconda sessione iniziamo la missione.

Decidiamo di dirigerci verso il cancello di Babele (il nostro bastione, situato in mezzo al Mare di Nebbia) da cui in teoria sarebbe dovuto arrivare il diplomatico, per capire se almeno è arrivato qua prima di essere rapito, o se lo hanno intercettato mentre attraversava il Mondo Fuori.

Babele appare così... ...ma circondata da una foresta così...

DONrJb8z

Parliamo con Bertrand, una Torre Nera a capo della sicurezza di questo cancello.

Mostriamo una foto ma a quanto pare nessuno ha visto il diplomatico, ma c'è molto via vai, e se non si è fatto annunciare potrebbe essere passato senza essere notato.

Ci facciamo quindi scortare nel suo ufficio e da lì nella sala monitor dove potremmo forse scoprire di più.

Cut.

Nella sala monitor conosciamo Efestus, un giovane Pedone stanchissimo per i turni di lavoro troppo lunghi.

Gli sottoponiamo il nostro problema e lui avvia una ricerca nel database video basata sulla foto ce gli abbiamo fornito... ci vorranno ORE, la mole di dati è eccessiva... tempo che non abbiamo.

Quintus si fa quindi avanti, sfoderando il suo acanzatissimo palmare multi-frequenza, per cercare di velocizzare la faccenda, ma (ostacolo!) la mole di dati è davvero ingente, disorganizzata e le immagini di bassa qualità non aiutano; anche se un sistema olografico parcheggiato in un angolo della stanza potrebbe tornare in qualche modo utile.

Ci dividiamo così i compiti... Paul scorre i tabulati stampati con i dati di ingresso e uscita dal cancello, cercando di trovare punti di riferimento riguardanti gli orari, così da ridurre la mole di dati da setacciare.

Gevurah fa più o meno lo stesso, ma ravanando dentro la mente del povero Efestus, che a quanto pare è stato di servizio ai monitor per tutti i turni delle ultime 12-24 ore.

Il tutto mentre Quintus spreme ben bene il database con i video di sicurezza.

Paul scopre così che un veicolo da trasporto passeggeri, ma con letture tutte sballate (peso zero, nessuna traccia di calore dal motore, nessuna emissione), è entrato inosservato nel bastione a una TOT ora.

Gevurah coglie l'informazione e cerca un raffronto con i ricordi di Efestus, che non è affatto contento di una simile invasione mentale, ma è troppo stanco per opporsi seriamente e comunque rispetta l'ordine ricevuto dai suoi superiori... e scopre che la sua mente è stata manomessa! (ostacolo!)

Il veicolo sospetto appariva avere insegne diplomatiche, ma nella mente di Efestus appare strano, come traslucido... e il conucente a un volto cangiante e irriconoscibile... e fa un gesto alla videocamera, come se dicesse qualcosa a Efestus... e semplicemente passa olte, senza che nessuno lo controlli ulteriormente.

Grazie a questi dati Quintus riesce (+1vp) a scovare l'esatto filmato, confermando quanto scoperto fino ad ora... e rivelando che di finaco al guidatore misterioso siede il nostro uomo, il diplomatico, fermo e con sguardo assente.

(mess!)Non facciamo a tempo a carpire questa info che Efestus si mette alla console e senza badare a chi gli sta attorno inizia a inviare comandi al cancello per un reset forzato, di fatto cancellando dati, bloccando il cancello aperto e facendo svariati altri danni.

Quintus si rimette al palmare cercando di arginare i danni, ma il peggio è ormai inevitabile.

Paul gli si lancia contro, ma Efestus lo blocca tirandogli fra le gambe la sedia della postazione.

Gevurah approfitta della distrazione per ferire il Pedone impazzito al collo, tagliandolo col suo pugnale quantico.

Efestus indietreggia, barcolla, sanguina, cade in ginocchio... ed è allora che Quintus sfodera dalla tonaca un Sigillo runimatico e lo impone sulla fronte del poveretto, per epurare la sua mente dalle influenze di Deliria.

Ci riesce, ma (pitfall!) evidentemente l'influenza mentale nascondeva una ben più profonda e radicale corruzione... e il povero Pedone Efestus muta in un'impossibile creatura composta da fumo nero e catramoso, invadendo lo spazio della sala controllo e assaltandoci tutti.

Cut.

Abbiamo iniziato alle 21:00 e ora sono le 24:00, chiudiamo la sessione e ci aggiorniamo.

Questa la cronaca "nuda" dei fatti e delle azini... ma nel tempo giocato abbiamo scoperto un sacco di cose su Babele, sulla vita nei bastioni, sugli oggetti che ci circondano, sui personaggi e il loro passato e la loro personalità.

Io per primo mi sono stupito nell'esplorare in dettaglio quelle che fino ad ora erano solo vaghe idee sul setting senza nulla di realmente fisso... ammetto che mi ero immaginato un livello tecnologico molto inferiore... ma è stato figo trovare assieme un modulo che incrocia diversi flussi video per produre un'unico filmato olografico 3d, di fianco ad una stampante ad aghi che sputa un lungo rotolo di dati.

L' Hangout funziona bene come con altri giochi, ma il sistema di dadi ne soffre, causando un discreto rallentamento.

Urge un dice-roller dedicato (quelli standard non vanno bene :P )

Per il resto, eravamo tutti entusiasti e non vediamo l'ora di proseguire la missione.

Gevurah...

55XT

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Molto bello i concept del setting e i nomi... Cavalo Nero, Torre Nera, Deliria... assai suggestivi!

Non conosco il gioco, ma ne hai parlato a volte, quindi so che è masterless... la cosa che mi chiedo è: quando dici "nel tempo giocato abbiamo scoperto un sacco di cose su Babele, sulla vita nei bastioni, sugli oggetti che ci circondano, sui personaggi e il loro passato e la loro personalità." stai dicendo: "abbiamo inventato" oppure c'è un sistema che genera queste cose?

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Risposta breve: come dice Domon :D

Risposta un pelo più articolata...

Alcuni elementi sono punti fermi determinati dal gioco.

Il Setting Seed che introduce a grosse (ma mirate) linee l'ambientazione.

Tutti i Crunchy Bits che nel delineare opzioni di gioco di fatto forniscono ulteriori informazioni E fanno funzionare la fiction in una specifica maniera.

Il World Deck (questo ancora in sviluppo) che fornisce ulteriori spunti sia visivi che descrittivi, sempre specifici del setting.

L'idea è che questi elementi guidino e ispirino le idee dei partecipanti in modo da essere sempre bene o male allineate al setting "canonico", fissato oltretutto da alcuni paletti qua e là.

Resta comunque un mare di spazio libero per i dettagli specifici.

Ad esempio sapevo che i Pilastri emanavano una radiazione luminosa... non avevo affatto pensato che per massimizzarla e contenerla un bastione potesse avere una cupola, come nell'immagine.

Sapevo che "c'è scarsità di tutto" e la forza lavoro specializzata non abbonda... ma non m'era venuto in mente che quindi un poveraccio potesse, di conseguenza, essere costretto a fare turni massacranti per due settimane di fila, perchè o lo fa lui, o non lo fa nessuno.

Sapevo che esiste un bastione "caduto" (immaginate Moria) chiamato Jericho... non sapevo che il nostro attuale bastione si chiamasse Babele.

Sapevo che l'arte dei sigilli della Legio Aeterni Scribere poteva apparire in molte forme, a seconda del Magister che la usa... non sapevo che Quintus usasse una specie di matematica in cui nelle equazioni alcuni numeri sono sostituiti da bizzarre rune, da cui il termine "runimatico".

Sapevo che l'umanità pre-Wake era al suo apice tecnologico... non mi sarei mai immaginato che esistessero "lame quantiche" in grado di ignorare l'armatura del bersaglio in virtù del fatto che, in qualche possibilie esistenza parallela, tu eri già ferito, e la lama più che lacerare tessuti serve a sbilanciare le probabilità quantistiche verso quella realtà.

Etc...

Tra l'altro ho notato che, almeno per me, esiste una distinta differenza (proprio a livello di sensazione) tra immaginare qualcosa per conto mio... e invece stabilire qualcosa al tavolo, e vederlo poi usato da tutti.

Ha una qualità diversa, è più reale, ufficiale, solido.

Se nessuno ha mai visto un Alfiere Bianco e io me li immagino in un certo modo, è una cosa... se però incontriamo un Alfiere Bianco e io, avendo già alcune idee in testa, lo descrivo... e vedo come, da quel momento QUELLO è l'aspetto ufficiale degli Alfieri Bianchi, usato da tutti gli altri partecipanti al gioco... ecco io ho la sensazione di aver "scoperto" una cosa nuova.

Prima poteva essere come la immaginato, oppure no ... ora invece SO che è così, il mio PG lo ha visto con i suoi occhi, e tutti i partecipanti agiscono e descrivono di conseguenza... non è più una vaga possibilità ipotetica... è qualcosa di (più) reale e concreto.

Aggiungici la genuina sorpresa offerta dalle idee degli altri, che introducono cose per me del tutto nuove, o in qualche modo modificano/arricchiscono le mie idee originai.

E BAM ... giocando scopro un sacco di cose.

Ad esempio, già lo dicevo, io inconsciamente immaginavo uno scenario molto più low-tech rispetto a "cupole di vetro liquido" e a "lame quantiche" e a "proiettori olografici 3d".

Ma giocando queste cose sono saltate fuori e "ho scoperto" che mi piacevano (quindi non ho usato gli strumenti che il gioco offre per modificare ciò che non risulta gradito) e quindi ho contribuito ad esse... e di contro gli altri hanno accolto le mie idee e ne sono stati influenzati, vedasi la "stampante ad aghi" e le immagini olografiche ma "a bassa risoluzione" etc.

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Penso di aver (un po') capito l'idea di scoperta, grazie delle spiegazioni!

Una domanda: il World Deck lo costruisci con carte immagine, carte parola ecc che crei prima di giocare o che prendi da un mazzo pre-fatto? E se si, prima di giocare ogni volta devi "creare" il mazzo delle carte/item casuali da tirare coi dadi che fanno a mo' di carta pescata?

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Il World Deck è (sarà) un mazzo di carte che descrivono elementi unici e caratteristici del setting: Luoghi, Creature, Oggetti, Individui, etc.

Ogni carta ha da un lato un breve testo descrittivo (no numeretti, solo fiction) e dall'altro un'illustrazione appropriata.

Queste carte di fatto sono un "manuale di ambientazione" iper-concentrato e granulare.

Puoi leggertele tutte come fosse un manuale.

Puoi NON leggerle, e semplicemente scorrerle nel momento in cui cerchi idee per un Luogo, Creatura, etc.

Puoi fare altrettanto, ma pescandone una a caso per ispirarti qualcosa di "inatteso".

In ogni caso quando ne usi una, la leggi ad alta voce a tutto il tavolo.

In pratica puoi acquisire nozioni "canoniche" sull'ambientazione mentre giochi, solo se e quando ti servono, senza doverti studiare prima un lungo e prolisso trattato di fanta-storia, -geografia, -economia, etc.

E i dettagli spiccioli della quotidianità (che moneta usano i bastioni? esiste la prostituzione? com'è considerato "elegante"? etc) li creano i Giocatori giocando, se e quando risultano interessanti e rilevanti.

Di fatto si gioca benissimo anche senza usare un World Deck ... ma averlo aiuta a giocare una specifica ambientazione canonica (vedi quello che sto facendo qui per Mutant Chronicles e Sine Requie)

E nulla vieta di espandere o creare il proprio mazzo.

Basta segnarsi su un fogliettino le cose "fighe" che create giocando; tanto è una cosa che fate comunque, la differenza sta solo nel produrre un qualcosa che poi ve lo ricordi... la carta insomma :P

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Mi riporteresti a titolo di esempio il testo contenuto in una carta? Una pescabile casualmente...

Certo :)

Ancora non c'è nulla di scritto nella pietra, ma più o meno...

LUOGO - Babele

Uno fra i più grandi bastioni esistenti nel Mare di Nebbia, questa metropoli è unica nel suo genere per l'immensa cupola di cristallo attivo che la isola fisicamente dal Mondo Fuori, amplificando l'efficacia dei suoi pilastri.

Tale inusuale ricchezza, e la relativa sicurezza che essa offre, l'hanno resa un porto franco brulicante di gente proveniente da ogni Mare.

INDIVIDUO - Jashugan

Campione imbattuto nel circuito di Motorball per sette anni di fila.

Acclamato da un fedele pubblico che ne segue le gesta nelle arene di ogni bastione, la sua abilità pare non avere rivali.

È famoso per aver rifiutato di unirsi alla Jemnost in più occasioni, per essere altrettante volte sfuggiro all'accusa di Eresia e per il sospetto di avere accesso a un qualche tipo di tecnologia risalente al Mondo Prima.

Ma potrebbero anche essere tutte voci infondate.

Ecco... più o meno... tieni conto che queste sono due righe due per fare un esempio, magari in una carta ci entra più roba, e ce la metto... magari su un X elemento ho più roba da dire, e cerco di farla entrare nello spazio offerto dalla carta.

Poi dipende, a fare esempi inventati qua su due piedi si hanno dettagli forse un pò generici e vaghi.

In teoria il procedimento dovrebbe essere inverso: io game designer ho in mano un elemento di setting che voglio offrire a te giocatore, quindi la carta riporterà il sunto essenziale di tutte le mille cose che potrei e vorrei dire a riguardo.

Ma già Babele ha alcuni elementi molto caratteristici ed evocativi (che uniti all'immagine generano una forte impressione dell'ambientazione).

Questo perchè ne ho una buona immagine in mente (l'ho giocata) ma è un'immagine ancora molto limitata (l'ho giocata una sola sessione).

Jashugan, che ho spudoratamente rubato da Alita per fare qui un esempio pratico, è invece un qualcosa che conosco meglio, e quindi ho concentrato nella carta alcune delle cose che più mi colpivano di quel personaggio (adattandole al volo per il setting Dreamwake).

Sono carte che forniscono UN pezzettino specifico e concreto del setting.

E le puoi usare in vari modi... che ne so, giocando potrebbe venire fuori che l'obbiettivo della missione è stato portato... dove?... pesco fra le carte-Luogo ed esce Babele...

- posso prenderla alla lettera "cavolo, lo hanno portato a Babele!"

- posso usarla come ispirazione, inglobandola in qualche modo "cavolo, lo hanno portato a Damasco, il bastione rivale di Babele!"

- posso ignorare il contenuto specifico (Babele) e usare solo il tipo (bastione) "cavolo, lo hanno portato a Greystock!"

È uno spunto di ambientazione, da usare come più aggrada.

Quello che non cambia, è che quando lo peschi e lo leggi a tutti, tutti imparano qualcosa sul setting.

E con "qualcosa" intendo "molte cose".

Già solo la carta Babele implica che esiste un commercio fra bastioni, con tanto di rapporti diplomatici.

Implica che in qualsiasi modo tu descriverai Babele, gli altri bastioni saranno più piccoli e meno ricchi e meno sicuri, a confronto.

Implica che non tutti i bastioni hanno il lusso di essere fisicamente separati dal Mondo Fuori.

Etc.

Jashugan implica che esistono sport estremi, e che il "doping" potrebbe riguardare Germi di Pensiero eretico, strumenti Jemnost di contrabbando, tecnologie dimenticate e ritrovate risalenti al passato pre-Wake, etc.

Non so.

Questo risponde più o meno alla tua domanda? :)

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Esiste un World Deck già creato?

Per Dreamwake esisterà, ma al momento ancora non c'è >__<

Per altri Color Hack sarebbe cosa buona e giusta riuscire a fare un World Deck (Mutant Chronicles, Sine Requie, Shadowrun, etc) avendo tempo e mezzi e voglia :P

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gli ostacoli erano 2, ho appena fatto un micro-edit perchè mi ero scordato di segnarlo :P

In breve...

Quando un PG tenta di fare qualcosa nella fiction il risultato è sempre (se non c'è Veto o Disagreement) un successo.

<< Tento di saltare il muro >> = << ce la fai, e adesso? >>

Chiunque al tavolo può, se vuole, TAGGARE un elemento concreto della fiction per essere un Ostacolo.

Per esempio giocando Luca voleva taggare come Ostacolo l'atto di cercare info nella mole di dati... questo è sbagliato, non si può fare.

Ha potuto invece taggare come ostacolo la mole di dati stessa.

Perchè fare una cosa simile?

Perchè per portare a termine la Missione servono Punti Vittoria, e l'UNICO modo di ottenerli è superare con i dadi un Ostacolo.

Quindi, quando nella fiction si incontra qualcosa che effettivamente rappresenta un notevole ostacolo o avversità ... una fonte di opposizione attiva o passiva ... quello è un qualcosa che POTREBBE essere un Ostacolo.

Se a qulcuno gira, lo tagga.

Se a nessuno viene voglia di taggarlo, non è un Ostacolo, e qualsiasi azione dei PG ha successo, e la storia va avanti.

Il manuale spiega bene, con esempi e spiegazioni, i vari come e perchè degli Ostacoli.

Che succede se si tagga qualcosa che non sembrava poi tanto difficile, o se si tagga qualcosa che pareva troppo da sconfiggere, e altri casi che potrebbero apparire problematici, ma in realtà non lo sono e possono anzo produrre non solamente una fiction sensata e coerente, ma RICCA di sorprese e misteri.

Quindi... Luca tagga "La Mole di Dati" come Ostacolo.

Ogni Ostacolo va descritto con tre caratteristiche sue proprie (non incidentali o ambientali) che lo rendono una brutta gatta da pelare per i PG, qui e ora in questa specifica situazione.

Queste tre caratteristiche le decide il tavolo chiacchierando (e anche qui il manuale spiega come, perchè, etc).

Nel nostro caso "La Mole di Dati" era davvero ingente, dannatamente disorganizzata e conteneva immagini a bassa qualità.

L'altro ostacolo era Efestus ed è stato taggato non ricordo da chi quando Gevurah ha tentato di "leggerlo".

Quindi Efestus aveva la mente manomessa, di base era contrario a farsi scannerizzare il cervello, e a causa del troppo lavoro era stanco e quindi dalla mente di suo un pò annebbiata.

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Spero di aver capito! ti sei spiegato molto bene grazie! :)

bella l'idea di dove descrivere almeno 3 caratteristiche "ostili" per definire un Ostacolo, ma il giocatore le può anche inventare lì per lì oppure devono essere state in qualche modo pre-descritte da qualcun'altro o da lui stesso prima?

Nel senso, c'è possibilità che qualcuno, per mettere gli altri alla prova, inserisca deus ex machina un qualcosa, la descriva e lo tagghi subito come Ostacolo ponendolo di fronte agli altri (e a se stesso, quindi)?

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Chiunque può TAGgare elementi di fiction per renderli "meccanicamente rilevanti" in qualsiasi momento.

E puoi sia individuare un elemento già esistente nella fiction e taggarlo, sia introdurne un elemento nuovo e taggarlo subito.

(tutto sempre col benestare di Veto e Disagreement)

Quindi se ci sono guardie, puoi taggarle come Ostacolo.

Se non ci sono guardie, puoi descrivere come arrivano delle guardie, e poi le tagghi come Ostacolo.

Le 3 caratteristiche "ostili" le decide tutto il gruppo assieme nel momento che un Ostacolo viene taggato.

Considerando che TUTTO nella fiction deve essere qualcosa di percepito qui-e-ora da un qualche PG, si può taggare qualcosa che è già evidente a tutti (Efestus non è per nulla contento di farsi scannerizzre la mente) oppure qualcosa che diventa evidente dopo una iniziale interazione (Gevurah inizia a sondare la mente di Efestus e così si accorge che è manomessa).

Basta che tutto sia descritto chiaro dall'inizio, mentre si selezionano le 3 caratteristiche ostili di base.

Es..

un tizio potrebbe essere evidentemente armato con una pistola (TAG: è armato!)

un tizio potrebbe avere una pistola nascosta e un PG lo nota (TAG: è armato!)

(ricorda che se nessuno lo nota, allora nessuno può dire che c'è una pistola nascosta :P )

Ciò detto, i 3 dettagli ostili sono la base... ma poi si possono TAGgare anche altri dettagli.

Si può taggare qualsiasi elemento della fiction, e il TAG può essere (di base) sia positivo che negativo.

Per cui un Ostacolo potrebbe avere anche tanti altri TAG che lo dettagliano.

E qualsiasi TAG sebbene "nasca" positivo o negativo, di fatto influenza i tuoi dadi a seconda delle circostanze della tua azione.

Per esempio il fatto che il cervello di Efestus fosse stanco era un problema quando Gevurah cercava di avventurarcisi dentro, ma era un vantaggio quando poi abbiamo cercato di picchiarlo.

- - -

Una nota importante... tu dici

c'è possibilità che qualcuno, per mettere gli altri alla prova, inserisca deus ex machina un qualcosa

Non so bene che intendi con "deus ex machia".

Sò cosa significa, ma non sò come lo intendi tu... è per dire "all'improvviso"? oppure "a *****"? oppure "con uno scopo specifico in mente"?

O sto leggendo troppo fra le righe? XD

Sfumature di significato a parte, la risposta è SI.

Lo può fare chiunque e sempre.

Il tutto SEMPRE soggetto a Veto, Disagreement, Quoth, Pausa e Shake (insomma, le Parole Rituali che regolamentano la conversazione di gioco).

In pratica se ha senso nella fiction può succedere in un modo e maniera che soddisfi tutto il tavolo.

Altrimenti no, non può succedere.

E qualsiasi cosa succeda HA SEMPRE un senso nella fiction, anche se sul momento questo senso potrebbe non essere chiaro ed evidente ai PG e ai Giocatori.

(come se ci fosse un GM invisibile che la sa lunga e ha calcolato tutto ma, ovviamente, i Giocatori devono ancora scoprire tutto quello che c'è da scoprire)

Non so se ho colto bene quello che volevi sapere ;)

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In una scala da 1 a 10 ... direi zero spaccato :P

Archipelago non l'ho mai giocato, e ne ho sfogliato il manuale forse due o tre mesi fà su suggerimento di non ricordo chi.

Il mio gioco è in sviluppo (con già questa struttura) da due o tre anni.

Però si, noto diverse similitudini.

Che dire ... great minds think alike? :D

Discorso similare per InSpectres ... lo conosci? ;)

Ad ogni modo le Parole Rituali me le ha ispirate Polaris, prima di tutti, e poi in minor misura Hell For Leather.

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per "deus ex machina" intendevo cose del tipo:

mentre voi siete lì a trafficare col computer, a Tizio (giocatore) salta in testa una bella idea di come la faccenda potrebbe prendere una piega imprevista e come le cose che sapete fino ad allora potrebbero essere solo punte dell'iceberg... e quindi BAM! la porta si spalanca e sei tizi con maschere ad infrarossi entrano puntandovi i fucili. Sembra una squadra speciale di un'organizzazione che con la vostra ha assai poco da spartire!

può succedere?

Comunque per il resto grazie della spiegazione, a grandi linee mi sto facendo un'idea. Ma il regolamento è scaricabile senza impegno?

Ah, già che ci sono chiedo un'altra cosa: come può esserci una vera "sorpresa" nell'ambientazione se vi inventate le cose improvvisando e non c'è nessuno con in mano un canovaccio? E le carte World Deck, dato che le avete create voi (o lette prima) come possono rappresentare una sorpresa? Cioè, il metodo di gioco mi pare interessante per altri motivi, ma la "sorpresa" proprio faccio fatica ad immaginarmela in una partita del genere (esclusi - se ci sono - i risultati randomici delle prove che generano sempre quel "bivio" interessante ed inaspettato)

Edito per fare un'altra domanda: da quanto ho capito il gioco si basa su un Obiettivo della Missione che i pg devono portare a termine collezionando Punti Vittoria... c'è un modo casuale per guadagnarli? Oppure sono "attribuiti" a dei checkpoint pre-impostati, della serie "uccidere John: 2 PV, farlo in silenzio: 4 PV, lasciarlo fuggire: -2 PV" ecc.?

E, in teoria, dato che ad introdurre gli ostacoli (e narrare tutto, diciamo) sono i giocatori, sono loro che decidono "quando è il momento di" confrontarsi, per farla semplice&lineare, con il "boss"? (mettiamo che la missione fosse uccidere un tizio, decidono loro quando questi fa l'entrata in scena o viene pescato/deciso random?)

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Ah, già che ci sono chiedo un'altra cosa: come può esserci una vera "sorpresa" nell'ambientazione se vi inventate le cose improvvisando e non c'è nessuno con in mano un canovaccio?

è una domanda che mi suona... strana. io piuttosto chiederei "come fa a esserci vera sorpresa se uno dei partecipanti sa già come devono andare le cose?"

non so, mi sembra un ribaltamento di prospettiva dovuto forse all'abitudine di far preparare la trama a un giocatore e poi chiamare quella cosa li "vera sopresa", più che una vera sorpresa.

capisci che intendo?

Ma il regolamento è scaricabile senza impegno?

è li, nella firma di Ale!

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[EDIT]

Zaidar, se puoi, non rispondere a quello che ha scritto Domon.

Non che sia sbagliato, ma è un discorso completamente OT e astratto che NON voglio fare qui.

Fino ad ora abbiamo tenuto un'interessante discussione, vi prego (tutti e due), non rovinatela mandandola in flame.

Se volete, aprite un altro topik, ok?

Grazie.

[/EDIT]

@ Zaidar, ti rispondo per quanto riguarda strettamente Dreamwake.

Ah, e come dice Domon, la versione "ashcan" gratuita del manuale la trovi cliccanco il link nella mia firma :)

1) Deus Ex Machina

Si, si può fare.

Ma attenzione...

Una cosa che ho visto succedere praticamente sempre, è che a un certo punto i Giocatori (per bocca dei PG) fanno brainstorming per capire "ma che sta succedendo? che facciamo adesso?"

L'effetto è esattamente quello di un'indagine in cui hai X elementi/indizi e cerchi di trovarne il senso.

Ci saranno teorie, idee, pareri... che il gioco potrebbe poi confermare (era proprio come sospettavo!) oppure no (cavolo, era LUI l'assassino?!?!?!).

Quindi se il giocatore Zaidar fa arrivare in scena dei tizi con maschere a infrarossi pensando "questi sono agenti governativi" potrebbe tranquillamente succedere che BAM si scopre che in realtà sono un cartello criminale, o alieni, o una squadra concorrente, o magari anche agenti governativi proprio come pensava/voleva Zaidar.

La cosa importante da capire è che i Giocatori giocano i propri Personaggi ... e basta.

Possono e devono contribuire anche in altri modi, ma il systema rende fisicamente impossibile (ok, diciamo altamente difficoltoso) che uno o più Giocatori assumano il ruolo di "regista" o di "narratore".

2) Punti Vittoria

L'Obbiettivo viene creato seguendo una procedura molto specifica durante la Fase Intel, che in pratica rappresenta la "scena zero" in cui il gruppo riceve il briefing e accetta la missione.

Dopo di chè, nella Fase Action, ogni Ostacolo sconfitto con i dadi fa guadagnare +1vp al gruppo.

(gli Ostacoli si possono anche bypassare con l'uso intelligente della fiction, ma in tal maniera NON si generano punti vittoria, semplicemente si scavalca il problema e si fa proseguire la storia)

Fine.

Sono i Giocatori a decidere cosa è un Ostacolo.

Altro paio di maniche è riuscire a risolverlo in un Challange.

Quindi si... il "ritmo" della storia è stabilito dai Giocatori.

E il manuale spiega chiaramente (anche se sto ponderando un piccolo ulteriore chiarimento su un dettaglio specifico) come gestire la cosa, e che succede se si ottengono tutti i PV prima che la fiction arrivi dove in teoria doveva, o se ci arriva dopo.

Es... dobbiamo ammazzare Gino e ci servono 3vp per riuscirci.

Può succedere che i Giocatori abbiano un occhio di riguardo per il ritmo di gioco, facendo in modo che il 1° punto corrisponda alla ricerca di Gino, il 2° alle dificoltà per raggiungerlo e il 3° allo scontro finale contro di lui.

Può succedere che otteniamo 3pv mentre indaghiamo su dove si trova Gino, senza mai arrivare a vederlo.

Può succedere che incontriamo Gino e lo ammazziamo e... e abbiamo solo 1vp sui 3vp necessari.

Tutto ciò è contemplato, e non è affatto un problema, il manuale spiega come gestire il tutto per ottenere un'avventura completa, sensata e soddisfacente.

3) Sorpresa

La mia risposta qui non vuole dirti cos'è o cosa non è la La Sorpresa nei gdr... mi limito a spiegarti in che modo c'è sorpresa in Dreamwake.

Poi magari è un tipo di sorpresa che a te non piace, o non basta, o è diverso dal tipo a cui sei abituato tu.

Va benissimo.

Io ti dico cosa puoi trovare in Dreamwake, poi fai tu :)

Partiamo da un Actual Play, quello descritto nel 1° post.

Stiamo giocando e incontriamo sto Efestus.

Di cui io, Alessandro, non sò una mazza a parte l'ovvia immagine mentale di un ragazzetto che passa ore davanti ai monitor di sorveglianza.

Fatte le dovute presentazioni manovro Paul chiedendo a Efestus chi ha lavorato ai monitor nelle ultime 24h.

[NOTA: istante per istante quando un PG interagisce con un PNG, sono agli altri Giocatori a muovere quel PNG... in pratica se il mio Paul fa una domanda a Efestus, io Alessandro non posso essere quello che risponde]

Luca (o Tazio, non ricordo) fa rispondere a Efestus che è sempre stato lui nelle ultime 24h, perchè i turni sono massacranti.

SORPRESA!

Non mi aspettavo una simile risposta.

Sapevo che in questo setting le risorse (comprese quelle umane) sono scarsissime, ma non avevo immaginato che questo si potesse tradurre in turni di lavoro massacranti al limite dello sfibramento fisico.

La scena prosegue e arriviamo al momento in cui Gevurah legge la mente di Efestus.

Efestus viene taggato come Ostacolo e nello stabilire i 3 dettagli ostili Tazio dice "toccando la sua mente Gevurah nota segni di manomissione psichica".

SORPRESA!

Non mi aspettavo che quel povero Pedone fosse stato influenzato in qualche modo.

Saranno Germi di Pensiero? è un infiltrato Eretico? o un inconsapevole Eretico in divenire?

O è una manipolazione fatta da qualche altro Razer? un rivale da un bastione straniero? un traditore di Babele?

Il personaggio (e quindi anche io, per come funzionano le regole) non posso saperlo ora.

È un mistero.

Se voglio risposte dovrò far agire il PG in modo da trovarne (se ci riesce).

La scena prosegue e a seguito dei tiri di dado succedono cose decisamente "sorprendenti".

Per esempio nonostante la manomissione mentale avevamo tutti dato per scontato che fosse solo una sorta di blocco mnemonico... tipo "Tu non hai visto niente", ok?

E invece a seguito di un MESS il placido Efestus all'improvviso si anima e salta alla console di controllo del cancello, causando un mare di danni alla sicurezza.

Ah beh ok, allora non solo era un blocco, ma anche una suggestione ipnotica... gli hanno impiantato degli ordini!

E quando allora cerchiamo di bloccarlo fisicamente e Quintus lo esorcizza pensando di fare cosa buona, eliminando il blocco mentale succede che PITFALL il corpo di Efestus muta in un demone di fumo, e la scena si chiude nel panico.

Nessuno si aspettava cose simili.

Siamo stati tutti sorpresi.

Anche se siamo stati noi stessi a decidere "cos'è che succede per aumentare di +1 la difficoltà della missione?" (Mess) e a decidere "cos'è che succede per rendere Efestus un ostacolo meccanicamente imbattibile qui e ora?" (Pitfall).

Prova a vederla così...

In un gdr tradizionale c'è il GM che è l'unico a sapere "che succede davvero" e, grazie a questo, è in grado di fare sorprese ai Giocatori... che non si aspettano l'arrivo della polizia proprio adesso, che non si aspettano la confessione del cavaliere verde, che non si aspettano di scoprire che in realtà l'assassino è Franz, etc.

In Dreamwake nessuno sà "che succede davvero"... storia eventi etc vengono creati un pezzettino alla volta solo nel momento in cui un PG agisce per scoprire che succede davvero... e anche in quel caso, non è una verità assoluta, è solo qualcosa che un PG ha visto o sentito, la verità potrebbe ancora essere un'altra (a seconda delle circostanze).

Il risultato è che ci si sorprende a vicenda.

Io non so cosa faranno o diranno gli altri PG.

Io non so cosa faranno o diranno i PNG.

Io non so se la mia idea di "che sta succedendo davvero" sia giusta oppure no.

E come me, non lo sa nessuno.

QUESTO è quello che Dreamwake offre come "sorpresa".

Se piace, bene.

Se non piace, amen.

Se piace ma non la chiami "sorpresa" perchè la vera "sorpresa" è una cosa che... benissimo, spiegamelo bene bene in un altro topik.

4) World Deck

In tale contesto il World Deck è, come già spiegato, semplicemente un secchio pieno di spunti di ambientazione.

Lo puoi usare come elemento "sorprendente" se nel momento che si deve decidere qualcosa lo usi come un suggerimento random.

Che ne sò... viene fuori che il Diplomatico non è più a Babele ma è stato portato... dove? ...boh, idee? peschiamo una carta-Luogo!

Fine.

Il World Deck serve a FISSARE elementi, in modo che possano diventare ricorrenti, e dare più consistenza al setting.

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