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Recensione


TartaRosso
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Per chi non volesse leggere, ecco un riassunto:

- il master rovina il gioco, le amicizie e puppa

- il physical engine puppa

- un gioco che dice di puntare sull'interpretazione e poi non ti obbliga a interpretare qualcosa di preciso (?!) puppa

In tre parole: solita - polemica - forgita.

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The Stroy, mi sembra che il commento non aggiunga niente e sia solo uno sbottare inconcludente. Se non sei d’accordo con la recensione, mi sembra più che legittimo, ma dovresti perlomeno approfondire. Altrimenti tutti possiamo entrare nelle discussioni, tirare due o quattro cazzotti come su di un ring (tra l’altro bollando le persone come appartenenti a delle fazioni e perciò tirare a priori giudizi su di loro) e andarcene come se nulla fosse. Non proprio un modello di comunicazione costruttiva. È possibile fare interventi del genere?

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Per chi non volesse leggere, ecco un riassunto:

- il master rovina il gioco, le amicizie e puppa

- il physical engine puppa

- un gioco che dice di puntare sull'interpretazione e poi non ti obbliga a interpretare qualcosa di preciso (?!) puppa

In tre parole: solita - polemica - forgita.

guarda, io di forgita ho poco o nulla: ho giocato a due o tre giochi dei loro ma in totale avrò fatto venti sessioni. Al momento gioco a d20, T20 e se riesco a scatola rossa.

Ma: nel 2007 scorsi per bene il manuale , e decisi di starne alla larga per motivi molto simili a quelli messi in evidenza da questa recensione. Il regolamento di Sine Requie, e qui non serve essere un forgita per dirlo, è uno dei peggiori mai scritti in Italia.

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Innanzitutto mi scuso per il tono polemico del mio intervento: per una certa parte era generato da un giramento di pale IRL.

Nonostante vada riformulato, sono convinto del succo del mio discorso, ovvero che quanto l'autore della "recensione" (che chiamerei più "stroncatura", come dice l'OP, o meglio "invettiva") dice altro non sia che la ripetizione di luoghi comuni che si sentono ormai da anni provenire da parte degli oppositori del cosiddetto GdR tradizionale.

Al di là dell'argomento contingente dell'articolo -Sine Requie- il mio sbotto era generato soprattutto da quello generale, ovvero la polemica contro i giochi poco "innovativi e più conservatori".

In pratica metà della "recensione" è un rant non contro il ruolo del master in Sine Requie, ma contro quello del master in quanto figura, per come viene visto nei giochi tradizionali (termine che appare troppo spesso per essere casuale).

Cito:

Spoiler:  
- sarà il master, di suo totale arbitrio

-approccio si rivelerà sin da subito rischioso per la stabilità sociale del gruppo, portando a scontenti interni e facendo diventare il master giudice totale e filtro dei gusti del tavolo. Si finisce per giocare per piacere al master, cercando di venire incontro ai suoi gusti e a ciò che lui considera “buon gioco”.

- Quando invece non ci sono tabelle tutto è in mano al master. tutto ricade sulle spalle del master che è giustificato ad inventarsi qualsiasi cosa gli salta per la testa. Questo non solo porterà a situazioni altamente idiote, stupide o irrealistiche, ma darà al master il potere assoluto su ogni risoluzione. Ogni decisione spetta a lui, che è anche l’unico a decidere quando fare un check e su quale abilità. Tra le altre cose, il master ha anche la facoltà di dare bonus e malus a seconda della situazione e dei suoi capricci. Se non vuole che tu riesca in un’azione ti darà molti malus, viceversa, molti bonus. È lui che decide come vanno le cose.

- D’altro canto, il ruolo del master in Sine Requie è proprio questo. Tutto è nelle sue mani e il divertimento al tavolo è sua responsabilità. Deve controllare che tutti giochino come si deve e deve spingere la storia secondo coordinate note solo a lui.

- Non dobbiamo nemmeno dimenticare che è lui, a suo totale arbitrio, a premiare i giocatori con punti esperienza in base alla loro interpretazione. Una tale meccanica può portare facilmente ad odi interni al gruppo e a situazioni altamente disfunzionali. Detto in parole semplici, se una cosa piace al master allora stai certo che te la caverai e avrai un personaggio con molti punti esperienza, e quindi molto potente. Se invece il master non trova il tuo modo di giocare passabile, nonostante possa piacere a tutti i restanti giocatori, ti punirà, in qualche modo. Tutto questo sostenuto dal manuale stesso. In effetti è detto chiaro e tondo che è il master il vero giudice dell’avventura. Egli può cambiare le regole a suo piacimento e può prendere qualsiasi decisione se è necessario ai fini della sua avventura.

- Tutto il sistema di regole scompare di fronte al master, vero motore di tutta l’esperienza e unico arbitro all’interno del gioco.

Per finire con il glorioso

Spoiler:  
Nel 2007, data di uscita di Anno XIII, già esistevano giochi che hanno risolto il problema in maniera molto più elegante e funzionale, senza ricadere in un design tanto vecchio quanto pericoloso. [grassetto mio]

Dopo una simile colonna, di cui un buon terzo speso a lamentarsi della figura del master, una conclusione che associa design oldschool -inteso come design che includa la figura di un game master- a "pericoloso" sembra far comprendere che l'autore non apprezzi questo elemento, il che è tipico non tanto di chi gioca forgita, quanto di tutte quelle figure che, apprezzando tali giochi, si ammantano di un'aura di superiorità e infestano la Rete proclamando l'inferiorità di tutti i giochi che ancora facciano uso di una figura così obsoleta e dittatoriale.

Posso capire che piaccia di più un certo stile di gioco, ma non che si proceda a demolire sistematicamente un titolo solo in base al fatto che usi o meno un master.

E infatti il Maiorani porta altre argomentazioni, nei restanti due terzi dell'articolo: le due principali sono l'eccessiva preponderanza del fattore caso e la mancanza di direttive precise di gioco.

Sulla prima mi trova d'accordo, per quanto reputi che il caso non sia poi così tanto determinante, visto che viene mitigato dall'arbitrio del master (che per me è un punto a favore, ma questi sono gusti).

Riguardo alla seconda, l'autore si lamenta soprattutto del fatto che il gioco non "spinga verso un particolare tipo di fiction o narrazione". E su questo mi trovo in completo disaccordo.

Gli estratti principali a riguardo:

Spoiler:  
- Quando si inizia a giocare non si ha la minima idea di cosa il gioco consideri un’avventura ideale.

- Il gioco rimane estremamente vago sul genere di storie o di gioco ideale, lasciando al gruppo l’onere di capirlo da sé o di decidere tra le varie opzioni, nessuna delle quali è sostenuta da regole adeguate.

- Non si sa cosa, della bella ambientazione, dovrà essere esplorato, né come dovrà essere fatto, né si capisce qual è lo scopo ricercato: vivere una storia come quelle inserite nei manuali? Portare a termine la missione e vincere contro il master? Esplorare una storia appassionante? Giocare un gruppo solido ed unito oppure personaggi isolati ognuno con la sua storia? Non è dato saperlo.

Ora, probabilmente è una mia opinione personale e mi sbaglio, ma non credo che un gioco che punta sull'interpretazione debba dire che cosa interpretare: il railroading è una piaga abbastanza diffusa a livello di singoli master, senza che ci si mettano direttamente i manuali a dirmi chi devo giocare.

Il fatto che il manuale non specifichi "giocate dei personaggi poco più che adolescenti, alle prese con un'invasione di zombi da cui dovrete fuggire" per me è un punto a favore, perché se vorrò giocare quanto detto potrò farlo, ma niente mi vieta -o anche solo sconsiglia- di giocare un inquisitore che caccia demoni: il manuale non mi dice che tipo di avventura o personaggio giocare perché lo scelgo io.

Se io e il mio gruppo vorremo "vivere una storia come quelle inserite nei manuali" potremo farlo, allo stesso modo in cui ci viene lasciata una scelta fra "giocare un gruppo solido ed unito oppure personaggi isolati ognuno con la sua storia".

tl;dr:

La recensione è costituita per un terzo come una lamentela sul ruolo del master*, per un altro terzo è un'invettiva contro il physical engine* e per il rimanente è un'analisi obiettiva dell'ambientazione e un'accusa al fatto che il manuale non ti dica chi giocare e in che tipo di avventura.

Di nuovo, mi scuso se il mio tono è risultato polemico, ma mi è sembrato adeguato a quello della recensione (e al periodo d'esami, da qualche parte mi devo pure sfogare).

*tipici elementi di cui si lamenta a spada tratta il forgita indignado della Rete, elemento ben diverso da chi gioca a giochi indie/new wave/forgiti, da cui si differenzia per il fatto che passi più tempo su internet a dare dei crumiri dei GM a chi gioca a giochi tradizionali, che a giocare.

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Guarda, francamente tutte le parti del tuo discorso in cui ribatti sul merito della recensione, dicendo come e perché non sei d’accordo (specialmente nell’ultima parte) sono apprezzabili e comprensibili (pur non essendo d’accordo con te, per ragioni di differenza di vedute).

Ma la parte in cui cerchi di squalificare qualunque cosa dica il recensore, dandogli l’etichetta di fanatico (e quindi tutto quello che dice deve essere per forza una cavolata), non mi trova assolutamente d’accordo. La recensione è ripetitiva del concetto che il GM ha un sacco di potere, ed è palese che Luca la consideri una cosa negativa (e spiega anche perché), ma io sfido chiunque a dirmi che questo in Sine Requie non sia vero. Quindi, se ci atteniamo ai fatti, e non al fatto che Luca potrebbe essere un membro della “setta forgita” (e che le sue idee debbano sicuramente essere quelle di una categoria tipica di persone) stiamo nuovamente agendo contro l’autore della recensione, anzi, contro una fazione supposta a monte da chi commenta l’articolo, e alla quale il recensore deve per forza appartenere, e non ribattendo o analizzando la recensione in sé.

Posso capire che certi toni diano fastidio, ma Luca non ha detto che chi gioca a certi giochi è uno scemo o fa parte delle “perniciose schiere dei giocatori tradizionali”, ha semplicemente criticato vari aspetti del gioco che a lui non piacciono, ha spiegato perché ed ha anche proposto idee da altri giochi che non gli sembrano avere quei problemi.

Edit: avevo dimenticato i corsivi.

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In realtà non tento di assegnare all'autore l'etichetta del fanatico; stavo più che altro spiegando perché mi sia venuto naturale assumere un tono polemico; è un paragone che non mi fa onore, ma è il principio del cane di Pavlov: se vedo una recensione in cui un gioco viene stroncato soltanto perché prevede la figura di un GM, mi tornano alla mente determinate argomentazioni, portate da determinate figure, che mi fanno scattare altrettanto determinati riflessi o, in questo caso, collegamenti.

Attenzione: se il recensore si fosse limitato a lamentarsi dell'eccessiva ingerenza del GM, e mi riferisco soprattutto al caso degli arcani, non avrei avuto niente da ridire, l'avrei trovata un'opinione divergente rispetto alla mia, ma pur sempre un'opinione. Tuttavia, non è questo il caso; mi riferisco soprattutto a frasi del calibro di

Spoiler:  
- tutto ricade sulle spalle del master che è giustificato ad inventarsi qualsiasi cosa gli salta per la testa. Questo non solo porterà a situazioni altamente idiote, stupide o irrealistiche [...]

- [...] deve controllare che tutti giochino come si deve e deve spingere la storia secondo coordinate note solo a lui.

- [...] una tale meccanica può portare facilmente ad odi interni al gruppo e a situazioni altamente disfunzionali. Detto in parole semplici, se una cosa piace al master allora stai certo che te la caverai e avrai un personaggio con molti punti esperienza, e quindi molto potente. Se invece il master non trova il tuo modo di giocare passabile, nonostante possa piacere a tutti i restanti giocatori, ti punirà, in qualche modo.

- Egli può cambiare le regole a suo piacimento e può prendere qualsiasi decisione se è necessario ai fini della sua avventura.

in cui viene insinuato che il master in quanto tale sia necessariamente una figura poco obiettiva, con una forte tendenza al railroading e all'accentramento e generalmente immatura.

L'ipotesi che un GM, sebbene primus inter pares, possa essere interessato quanto i giocatori al buon gioco, magari sandbox, piuttosto che a vedere la propria storia svilupparsi come vuole lui passa completamente sotto l'uscio.

Ora, non conta che il nostro sia o meno un membro della frangia più "bellicosa" dei forgiti, quanto il fatto che porti avanti le loro stesse idee e -soprattutto- che lo faccia con un determinato tono.

Per evitare facili paragoni politici, se ogni domenica vado per boschi e torno con un cinghiale sulla jeep, sono un cacciatore anche se non appartengo al club di caccia. O, per dirla in altre parole, se puzza come un nano e beve come un nano, allora probabilmente è un nano. O, ad ogni modo, fa sì che io reagisca come se lo fosse.

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Quello che però fa Luca è portare alle estreme conseguenze, o a conseguenze non tanto estreme, il potere pressoché assoluto che il Cartomante ha in questo gioco. Quello che ti chiedo è: veramente in Sine Requie il Cartomante non può fare quelle cose che elenca Luca? Il sistema glielo impedisce in qualche modo?

Non sto affatto insinuando che il Cartomante debba essere una creatura maliziosa e immatura; semplicemente quando facciamo dei giochi nuovi, facciamo anche un sacco di errori, di alcuni dei quali, anche piuttosto gravi, ci rendiamo conto solo più avanti (o anche mai, purtroppo, e continuiamo a farli). Ora, in Sine Requie, il fatto che un solo giocatore abbia tutto questo potere, di fatto incontrastabile, non aiuta a gestire questa grande mole di lavoro. Se a questo sommiamo il fatto che il manuale è abbastanza carente in quanto a procedure da seguire per masterizzare bene una vera partita di Sine Requie, ne consegue che, a mio modo di vedere, le critiche di Luca sono tutt’altro che campate per aria.

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Ragazzi, ma alla fine, al di là del tono della recensione, davvero non trovate le critiche condivisibili? La meccanica alla base di sr è davvero brutta, e effettivamente il tarocco dominante non entra mai in gioco. Quello che secondo me nella recensione non è stato visto, e nemmeno messo bene in evidenza da Luca, è che sr, puntando sull'interpretazione, dovrebbe avere un regolamento che supporti questo modo di giocare. Perché il problema non è che il regolamento non ti dice che cosa interpretare, ma come interpretare quello che tu decidi di interpretare. Ovvero le regole dovrebbero spingerti e aiutarti ad interpretare il personaggio come lo vedi tu, a prescindere da quale sia la tua visione. Quindi, Stroy, secondo me la tua critica da questo punto di vista è errata perché non risponde nel merito di ciò che voleva puntare l'articolo.

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Blackstorm sono d’accordo con te. È per quello che sto cercando di dire: smettiamola di parlare male di Luca in quanto recensore o della schiera nel quale abbiamo deciso di inquadrarlo, a causa delle sue posizioni. Parliamo piuttosto del merito delle sue critiche. Ecco, io, entrando nel merito delle critiche di Luca a Sine Requie, proprio per le ragioni che dici tu, non riesco a non essere d’accordo con questa recensione. Devo ammettere che sono d’accordo.

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Ma anche io sono d'accordo. Purtroppo il tono di Luca fa saltare la mosca al naso a molti, ma le critiche che muove ci sono tutte. Fra l'altro volevo aggiungere anche un appunto per The Stroy: tu dici, e cito:"non credo che un gioco che punta sull'interpretazione debba dire che cosa interpretare [...] Il manuale non mi dice che tipo di [...] personaggio giocare perché lo scelgo io". Eppure, regole alla mano, il tutore dominante è casuale, ergo è il gioco a dirti che tipo di personaggio interpretare.

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Premetto che non voglio impuntarmi, per cui specifico: il master non è né un bene né un male.

A me piacciono i giochi col master, ad altri piacciono quelli senza, ma questo non significa che un tipo di gioco o giocatore sia superiore all'altro.

Il fatto che un giocatore abbia più potere di altri è sì uno svantaggio, perché nel momento in cui questo è inadatto al ruolo per qualsiasi ragione, il gioco viene rovinato per tutti, ma d'altra parte può rappresentare una risorsa, nel momento in cui un solo giocatore capace, nel ruolo del master, può risollevare un'intera partita e, soprattutto, dal momento che più si distribuiscono i poteri di masterizzazione, più sarà facile che giocate "cattive" vengano fuori. Per non parlare della componente di sfida master-giocatori che un GdR senza master non può ovviamente supportare, dovendo basarsi unicamente sulla componente di cooperazione.

Entrando nel merito della recensione, mi trova generalmente contrario, non perché ami Sine Requie alla follia, ma perché non credo muova le giuste critiche al sistema.

I principali difetti riportati sono la figura del master, il sistema di probabilità basato sui tarocchi, lo scarso supporto regolistico all'interpretazione e la mancanza di indirizzamento dei giocatori e dello stile di gioco.

Riguardo il primo, mi sono già espresso.

Sui tarocchi, invece, mi trovo d'accordo: sono un sistema scomodo e che aggiunge poco rispetto ai dadi; non mi trova d'accordo il fatto che il principale difetto dei tarocchi venga visto nel fatto che aumentino l'arbitrarietà del master: è una caratteristica, non un difetto, per le stesse ragioni per cui lo è il master in sé.

La scarsità di regole legate all'interpretazione è l'unico punto su cui mi trovi completamente d'accordo: un gioco di narrazione/horror non ha ragione di incorporare troppe regole per il combattimento e l'avanzamento di livello, soprattutto se lo fa a scapito di quelle per l'interpretazione. Non sono un esperto, ma mi viene spontaneo il paragone con Call of Cthulu d100 contro la sua versione d20.

Per la mancanza di direttive, ho già spiegato perché secondo me non sia un difetto; non mi piace soprattutto il fatto che venga dato più spazio a questo punto rispetto a quello precedente, a cui è molto vicino. Come dice giustamente Blackstorm, il gioco non deve dirmi cosa interpretare (mancanza lamentata nel punto 4), ma come interpretare (mancanza lamentata nel punto 3).

Devo dire che non sono d'accordo con questa recensione perché sviluppa i punti sbagliati e non sviluppa quelli condivisibili.

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Per inciso: come gioco Horror, Cthulu d20 è mille anni luce avanti a Sine Requie.

Mi permetto di avanzare onesti dubbi, principalmente riguardo all'integrazione di d20 system con il tipo di ambientazione. Il d20 non è il massimo per gestire l'horror.

Ma non a Cthulu d100, a quanto sento (da Blackstorm, principalmente) ;)

Difficile fare meglio del d100. Il gumshoe però risolve qualche pecca che ha il sistema, inevitabile data l'età.

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Per non parlare della componente di sfida master-giocatori che un GdR senza master non può ovviamente supportare, dovendo basarsi unicamente sulla componente di cooperazione.

Faccio una piccola digressione su questo punto, che merita qualche parola di più, anche se non è il centro del discorso (che è la recensione). Qui potrei farti l’esempio di Blood Red Sands, che è un gioco fantasy (vagamente alla Conan) fortemente competitivo in cui non c’è la figura del GM come siamo abituati a concepirla in giochi più classici, eppure la componente di competizione è spiccatissima tra i giocatori. Allo stesso modo, in Carolina Death Crawl c’è la competizione tra i giocatori, ma siamo ancora più lontani dal concetto di GM classico. Insomma, quel principio che dicevi tu, giochi alla mano, non vale sempre. Anzi, è proprio nei giochi dove il GM ha più potere che è più difficile avere un elemento competitivo, dal momento che c’è un forte conflitto di interesse (per esempio il GM di Apocalypse World ha un sacco di potere, ed in effetti il gioco si spertica in continuazione a dire che non devi mettere i bastoni tra le ruote ai PG come se giocassi contro di loro).

Altri svantaggi di avere una figura di GM molto potente potrebbe essere appunto la passivizzazione degli altri giocatori: con un giocatore che ha molto potere e potrebbe persino reggere il gioco da solo, gli altri partecipanti potrebbero stare al tavolo un po’ in prestito e il gioco andare avanti per inerzia (che non è proprio il massimo dell’esperienza ludica né per il GM né per gli altri giocatori). Oppure, un gioco che prevede un ruolo troppo oberante per il GM potrebbe, appunto, arenarsi facilmente perché un solo giocatore non riesce a subire tutto quel peso, o non lo sa ancora gestire al meglio.

Entrando nel merito della recensione, il sistema di uso delle carte (Arcani Minori), secondo me, non ha il suo punto debole nel fatto che è semplicemente come un d10; il punto debole di quella scelta è che, innestata così com’è sul sistema di caratteristica+abilità, si hanno spesso personaggi che all’inizio non riescono a fare nulla, il che genera molta frustrazione nel giocatore.

Il sistema degli Arcani Maggiori, poi, è di fatto un secondo sistema di risoluzione delle sfide che si innesta inorganicamente sul primo (quello standard con gli Arcani Minori). Di fatto il Cartomante ha la facoltà di chiamarne in causa uno, l’altro o nessuno dei due e, anche quando ne chiama in causa uno dei due, ha la facoltà di ignorare il risultato dei tarocchi o di interpretare molto liberamente il risultato della situazione. Credo che questo sistema a doppio binario crei una vera e propria confusione e sia usato veramente (o veramente bene) da poche persone.

Sulla “scarsità di regole sull’interpretazione” sono d’accordo fino ad un certo punto (anche perché bisognerebbe capire cosa intendiamo per tali regole, siccome “interpretazione” vuol dire tutto e niente). Per dire, è palese che alcuni pregi/difetti siano messi un po’ lì, più che altro per tradizione (soprattutto rispetto ai giochi, coevi o del decennio precedente, della White Wolf), e talvolta non siano davvero di spunto per il personaggio, quando più che altro una scusa per caricarsi di punti extra o per prendere pregi sgravatissimi (tant’è che anche quelli sono una regola opzionale). Quanto alle regole sul Tarocco Dominante, per dirla tutta, pare che nessuno le abbia mai veramente capite: rappresenta il fato del personaggio, quello a cui è chiamato, non come si deve comportare, ma come il fato vorrebbe che fosse. Per cui puoi fregartene bellamente del Tarocco Dominante, solo che alla fine il Cartomante valuta come lo hai giocato e ti dà dei punti avanzamento per questo (è vero, a suo insindacabile giudizio). Allo stesso modo verrebbe da chiedere se tutta quella casualità nella creazione del personaggio non sia un po’ frustrante (secondo me lo può essere), ed in effetti il regolamento propone un secondo sistema di creazione “a punti”, meno casuale, uguale per tutti, ma probabilmente anche meno suggestivo (sicuramente meno frustrante delle aspettative dei giocatori).

Sull’ultimo punto, secondo me, il regolamento mi deve dare delle procedure funzionali davvero al gioco. Non deve essere un laboratorio di idee e basta, deve fornirci o delle regole o dei principi o perlomeno dei consigli per riuscire davvero a giocare quello che gli autori ritengono un gioco divertente da giocare. Meno un regolamento è preciso in questo e meno il risultato sarà sicuro. Se fosse scritto veramente bene, un gioco dovrebbe portarci a giocare in una maniera simile a quella che i suoi autori ritengono la sua migliore maniera possibile di giocarci. Da questo punto di vista credo che Sine Requie sia carente, perché spesso viene detto che puoi giocarci come ti pare, ma mi sembra più che altro una scusa per giustificare una vera e propria carenza di procedure consolidate per riuscire davvero a giocare (senza dover ricorrere continuamente ad esperienze pregresse e consolidate negli anni).

Da ultimo, la digressione su Cthulhu d20/d100 ecc. è veramente off-topic. Se proprio devo dire la mia, sono d’accordo con Blackstorm quando dice che probabilmente Trail of Cthulhu (Sulle Tracce di Cthulhu) riesce meglio di altri giochi (anche del d100). Anche se ho (abbastanza) recentemente provato tremulus e, nonostante tutti i suoi difetti, mi pare persino meglio di Trail of Cthulhu. Ma, come dicevo, è un discorso completamente off-topic.

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Quanto alle regole sul Tarocco Dominante, per dirla tutta, pare che nessuno le abbia mai veramente capite: rappresenta il fato del personaggio, quello a cui è chiamato, non come si deve comportare, ma come il fato vorrebbe che fosse. Per cui puoi fregartene bellamente del Tarocco Dominante, solo che alla fine il Cartomante valuta come lo hai giocato e ti dà dei punti avanzamento per questo (è vero, a suo insindacabile giudizio).

E secondo me è questo il problema. Se giochi secondo il tuo tarocco dominante o se giochi contro, non cambia niente se non i punti che il master ti dà. E questa è una mancanza pesante. Ci sono giochi che ti danno meccaniche per portare in gioco gli aspetti del personaggio, se non erro il solar system è uno di questi. Ovvero, non c'è niente che ti renda vantaggioso agire secondo il tuo tarocco dominante, se non il giudizio del master.

Allo stesso modo verrebbe da chiedere se tutta quella casualità nella creazione del personaggio non sia un po’ frustrante (secondo me lo può essere), ed in effetti il regolamento propone un secondo sistema di creazione “a punti”, meno casuale, uguale per tutti, ma probabilmente anche meno suggestivo (sicuramente meno frustrante delle aspettative dei giocatori).

Sicuramente c'è il problema di riuscire a fare poco, specie all'inizio.

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Gioco/ masterizzo Sine Requie dal 2008 e, dato che è il mio gdr preferito, vorrei dire la mia.

Prima di tutto credo che si farebbe bene a leggerli i manuali, prima di giudicarli, dato che quando mi si dice " creare il personaggio è un qualcosa di totalmente caotico che non permette ai pg di giocare quello che vogliono" oppure " il tarocco dominante si pesca dando cosi' l'obbligo al giocatore di giocare un qualcosa che magari non è suo" si è in totale errore d'ignoranza, dato che esiste la creazione a punti dove il pg SCEGLIE IN TOTALE AUTONOMIA ciò che meglio crede di fare.

Poi francamente mi fa sorridere l'attacco al sistema tradizionale perchè tale; Sine non è un gioco forgita, perchè attaccarlo per questo? XD è un sistema pg+ master, è come se io attaccassi ded perchè non mi fa giocare gli space marine coi fucili al plasma. Il sistema a tarocchi, poi, permette un'interpretazione molto variabile; se il recensore avesse letto il manuale ( e glielo consiglio) avrebbe visto che l'interpretazione con gli arcani maggiori, oltre ad essere in molti casi opzionale, non è fissa, ma, in base alle circostanze, è mutevole e piena di possibilità.

Quando poi si dice " il master in sine requie ha troppo potere" ribatto con: negli altri giochi non lo ha? io masterizzo da anni Sine e tutto questo " rovinare il divertimento" ai miei pg non l'ho visto.

Meccaniche che non supportano l'interpretazione dei personaggi. Ma dove? i pregi e i difetti permettono una caratterizzazione estrema, senza ombra di dubbio alcuno.

Ma, lasciatemelo dire, la perla è: " non si capisce dove il gioco vuole portare, se l'obbiettivo è SCONFIGGERE IL MASTER, o cosa altro... non si capisce quali siano gli obbiettivi dei personaggi e che avventure si possano fare"

Un gioco che regala 5 ambientazioni differenti dove giocare in maniera totalmente diversa non sa dove si porta. Io posso giocare avventure survival in una londra devastata dai morti, campagne occulte immerso nelle sabbie d'egitto, avventure politiche nel reich, squadroni della wermacht all'assalto dei morti, survival claustrofobico nelle città di metallo, posso giocare biomacchine, gladiatori impazziti, pure i morti posso giocare, con la loro storia di orrore e sofferenza... e questo mi dice che Sine non dà possibilità ai giocatori e, praticamente, è un gioco senza senso =D soprattutto dovrebbe spiegare il senso di SCONFIGGERE IL MASTER. Da quando si gioca contro il master in un gdr? io ero rimasto che ai gdr si creava una storia. Per concludere: questa è una recensione senza senso, un attacco da parte di uno che è evidentemente di parte, probabilmente un appassionato forgita che giudica male un gioco perchè non rientra nella sua categoria ( ripeto, come se io giudicassi Ded un giocaccio perchè non mi permette di fare i supereroi) e, cosa ancora piu' grave, che ha letto il manuale a caso.

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Screditare l'autore della recensione non è in discussione.

Personalmente ringrazierò sempre, ripeto, sempre il Curte per questo topic

http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=30906

Dove l'autore mi invita a non comprare il gioco. I soldi meglio risparmiati della mia vita, non perché Curte e Leo sono brutti, non perché non sono capaci di fare GDR, ma semplicemente perché a me quelle cose che a loro piacciono non mi attirano.

Qui si parla di giochi, non di polemiche passate e che sanno di muffa.

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Prima di tutto credo che si farebbe bene a leggerli i manuali, prima di giudicarli,

Non sono solito sparare giudizi senza lettura.

dato che quando mi si dice " creare il personaggio è un qualcosa di totalmente caotico che non permette ai pg di giocare quello che vogliono" oppure " il tarocco dominante si pesca dando cosi' l'obbligo al giocatore di giocare un qualcosa che magari non è suo" si è in totale errore d'ignoranza, dato che esiste la creazione a punti dove il pg SCEGLIE IN TOTALE AUTONOMIA ciò che meglio crede di fare.

Forse ti è sfuggito che le contestazioni riguardano il sistema di creazione casuale, non quello a punti. La stragrande maggioranza delle critiche riguardano il sistema prettamente meccanico.

Poi francamente mi fa sorridere l'attacco al sistema tradizionale perchè tale; Sine non è un gioco forgita, perchè attaccarlo per questo?

Nessuno lo sta attaccando perché è tradizionale. Semplicemente visto che nel 2007 o 2008 quando è uscita la nuova edizione esistevano anche altri tipi di giochi, che permettono di spingere sull'interpretazione, non sarebbe stato male rivolgersi anche a quelli, magari per dare un ruolo maggiore al tarocco dominante.

XD è un sistema pg+ master, è come se io attaccassi ded perchè non mi fa giocare gli space marine coi fucili al plasma.

E questo cosa vuol dire? L'esistenza di un master non impedisce regole per l'interpretazione.

Il sistema a tarocchi, poi, permette un'interpretazione molto variabile; se il recensore avesse letto il manuale ( e glielo consiglio) avrebbe visto che l'interpretazione con gli arcani maggiori, oltre ad essere in molti casi opzionale, non è fissa, ma, in base alle circostanze, è mutevole e piena di possibilità.

Quindi tu stai accusando il recensore di non aver letto il manuale? Fossi in te gli manderei una mail. Il problema non è che i tarocchi sono fissi, ma che la loro interpretazione è a completa discrezione del master. Il che implica che situazioni simili a parità di tarocco possono avere esiti anche completamente diversi.

Quando poi si dice " il master in sine requie ha troppo potere" ribatto con: negli altri giochi non lo ha? io masterizzo da anni Sine e tutto questo " rovinare il divertimento" ai miei pg non l'ho visto.

Dipende, a quali giochi ti riferisci?

Meccaniche che non supportano l'interpretazione dei personaggi. Ma dove? i pregi e i difetti permettono una caratterizzazione estrema, senza ombra di dubbio alcuno.

Ok, come lo giochi un necrofilo? Caratterizzare un personaggio non necessariamente aiuta l'interpretazione. Specialmente se per questi difetti non forniscono esempi o consigli su come gestirli. Alcuni difetti sono oggettivamente di s difficile inserimento.

Ma, lasciatemelo dire, la perla è: " non si capisce dove il gioco vuole portare, se l'obbiettivo è SCONFIGGERE IL MASTER, o cosa altro... non si capisce quali siano gli obbiettivi dei personaggi e che avventure si possano fare"

Un gioco che regala 5 ambientazioni differenti dove giocare in maniera totalmente diversa non sa dove si porta. Io posso giocare avventure survival in una londra devastata dai morti, campagne occulte immerso nelle sabbie d'egitto, avventure politiche nel reich, squadroni della wermacht all'assalto dei morti, survival claustrofobico nelle città di metallo, posso giocare biomacchine, gladiatori impazziti, pure i morti posso giocare, con la loro storia di orrore e sofferenza... e questo mi dice che Sine non dà possibilità ai giocatori

No, non dice questo. Dice semplicemente che lo stile di gioco è lasciato molto a prove ed errori. Non parla di ambientare le avventure, ma di stile di gioco. Il manuale lascia tutto molto indefinito. A leggere le recensioni per bene magari si capisce cosa dicono.

e, praticamente, è un gioco senza senso =D soprattutto dovrebbe spiegare il senso di SCONFIGGERE IL MASTER. Da quando si gioca contro il master in un gdr? io ero rimasto che ai gdr si creava una storia.

Non necessariamente. E comunque ha fatto un esempio.

Per concludere: questa è una recensione senza senso, un attacco da parte di uno che è evidentemente di parte, probabilmente un appassionato forgita che giudica male un gioco perchè non rientra nella sua categoria ( ripeto, come se io giudicassi Ded un giocaccio perchè non mi permette di fare i supereroi) e, cosa ancora piu' grave, che ha letto il manuale a caso.

Sei in grado di dimostrare le accuse che fai o è il solito attacco da fanatico che non è in grado di rispondere nel merito e quindi fa attacchi alla persona invece che alle critiche?

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