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Magia "perfetta" o "imperfetta"?


Come preferite lanciare incantesimi?  

9 members have voted

  1. 1. Come preferite lanciare incantesimi?

    • Magia lanciata automaticamente
      3
    • E' indifferente
      2
    • Magia lanciata come prova di abilità
      4


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La domanda è semplice: preferite un sistema magico in cui gli incantatori riescono sempre a lanciare le loro magie (che poi l'incantesimo possa fallire perchè il bersaglio è in una zona di anti-magia, è dotato di RI, o e riuscito nel TS, non ci interessa), o uno in cui il lancio di magie è un'abilità come le altre (e quindi con una certa possibilità di fallimento)?

La domanda non è oziosa... la prima opzione, tipica di D&D, è sempre stata in contrasto con tutto il resto del sistema, in cui dovevi tirare un dado per fare qualsiasi cosa.

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La seconda.

La magia è qualcosa di potente e difficilmente prevedibile, e come un guerriero può mancare anche il mago può.

Certo esistono i ts , ri e tpc vari per far riuscire un incantesimo, ma preferisco di gran lunga un sistema che permetta riuscita o fallimento della magia.

Un esempio forse fuori dal tono è il sistema magico di Warhammer fantasy.

Vero che è uno strategico e non un GDR, ma con la probabilità di fare un Incantesimo Fallito e subirne le conseguenze(anche gravi)crea un'aspettativa diversa sulla magia e la rende più emozionante!

Un homerule sulla magia che reputo interessante è la magia selvaggia creata dall'utente magoselvaggio!Dove c'è sempre una componente di possibilità che accada qualcosa di strano!

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Io preferisco la magia lanciata come un attacco o una prova di abilità, quindi con l'incantatore che deve fare un tiro per vedere se la magia riesce o colpisce il bersaglio.

Attenzione però che dire "il TS non ci interessa" è sbagliato, perché in effetti il fallimento sta tutto lì. In D&D non si fa il tiro di difesa contro un attacco, l'avversario anche se si suppone si stia difendendo attivamente, ha una CA fissa. Invece, nel caso della magia c'è il TS, ma è la stessa cosa. C'è un unico tiro, nel caso degli attacchi è fatto da chi attacca, nel caso della magia è fatto da chi difende.

Comunque, D&D 4a edizione e anche la 5a stando ai playtest hanno il tiro per la magia. Le magie che non sono attacchi, però, riescono automaticamente (al massimo quelle che sono rituali nella 4a possono riuscire più o meno bene a seconda del punteggio fatto nella prova di abilità chiave, ma mai fallire).

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L'idea di prove di abilità per il lancio degli incantesimi non mi dispiace, mi piacerebbe provarlo una volta o l'altra.

Non direttamente collegato, ma può interessare, nella 2à ed di star wars d20 hanno legato tutti i poteri della forza a prove di abilità, o (in numero minore) a talenti, secondo me merita di essere letto come regolamento, è ispirante.

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Più che fallimento/non fallimento vorrei che la prova di abilità influenzasse anche la "forza" dell'incantesimo. Un risultato molto basso è un fallimento, uno basso un incantesimo debole, uno alto un incantesimo più forte ecc. Ma questo sarebbe impossibile da realizzare o quasi in d&d, bisognerebbe rivedere ogni incantesimo...finché è un raggio di fuoco è facile capire come applicare la regola. Ma un unto? Si può aumentare la cd, ok. Ma una porta dimensionale? Boh..

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Qualsiasi incantesimo che non abbia un impatto diretto con numeri, potrebbe subìre delle difficoltà in più o in meno, se la prova non è sufficientemente buona. Porta dimensionale o teletrasporto di spostano in luoghi un pò diversi da quelli che ti aspettavi (spostato di 10-100 metri o qualche km per quelli più potenti...), uno charme ha effetto SOLO finchè non si dice alla creatura una data parola e via dicendo.

L'idea è valida laddove ci sia necessità di limitare il potere di un mago, è un aspetto che più che alle regole stesse, fa riferimento all'ambientazione (vedere i defiler di dark sun, o gli effetti della magia in ravenloft o cthulhu, perfino in shadowrun la magia è trattata diversamente dal d&d classico.)

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