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Questa settimana in D&D (22-04-2013)


Alonewolf87
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Da Legends & Lore del 22/04/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

La settimana scorsa ho scritto riguardo ai talenti e al nostro cambio di filosofia in merito. Questa settimana è tempo di parlare di talenti, abilità, classi e come essi vadano ad interagire tra di loro.

All'inizio dell'anno avevo scritto riguardo ai differenti strati del gioco. Avevo anche condiviso con voi i due obiettivi principali. Eccoveli:

  1. Creare una versione di D&D che abbracci gli elementi fondamentali e persistenti del gioco.
  2. Creare un set di regole che consenta una transizione facile e rapida da un gioco semplice ad uno complesso.

Talenti, abilità e classi vanno ad interagire tra di loro formando il cuore del sistema con cui cerchiamo di raggiungere questi obiettivi. Come ho scritto la settimana scorsa stiamo fondendo i cammini leggendari e le classi di prestigio nei talenti. Questo cambio di organizzazione rende ciò che sto per spiegarvi molto più semplice da gestire per noi mentre lavoriamo sul gioco.

É facile commentare come talenti, abilità e personalizzazione del personaggio non siano sempre stati una parte importante di D&D. Non abbiamo bisogno di essi per abbracciare il cuore del gioco e rimuoverli renderebbe più rapido e semplice il crearsi un personaggio. Ciò farebbe anche sì che il DM abbia meno di cui tenere da conto. La soluzione più semplice per noi in questo caso è creare l'opzione per poter giocare senza di essi.

D'altra parte i giocatori amano personalizzare il proprio personaggio tramite scelte meccaniche. Essi vogliono anche avere diversi livelli di complessità. Se dovessimo eliminare del tutto talenti ed abilità questo ci porterebbe a perdere di vista il nostro secondo obiettivo.

Questo ci porta quindi a scontrarci con il conflitto fondamentale e centrale dello sviluppo del gioco. Come si fa sì che lo stesso gioco possa funzionare per giocatori e gruppi che possono essere molti diversi tra di loro? Questa è una domanda che necessita di vari passi per fornire una risposta adeguata.

Contenere la complessità: i talenti

Per cominciare dobbiamo contenere la complessità modificabile del gioco entro un numero di tracce il più piccolo possibile. Abbiamo deciso di puntare ai talenti perché potevamo definire il valore di un talento come un +1 ad un punteggio di caratteristica. Applicare un +1 ad un punteggio è un'operazione alquanto semplice con un valore chiaro ed utile per un giocatore. Inoltre aggiungere un +1 ad un punteggio pari di caratteristica non ha alcun effetto su di un personaggio ma fornisce ugualmente al giocatore un senso di avanzamento.

Come nota a margine laddove possibile forniremo talenti assieme ad altri miglioramenti incrementali - Per esempio i talenti di un ladro arriveranno assieme ad un miglioramento del danno da attacco furtivo. Un incantatore otterrà un talento assieme a nuovi incantesimi. Non ci affideremo unicamente ad un talento per supportare l'intero peso dei miglioramenti che un personaggio riceverà salendo di livello. Possiamo mantenere bassa la complessità abbinando i talenti ad altri miglioramenti incrementali.

Nelle regole base i personaggi avranno solo l'opzione per aumentare un punteggio di caratteristica. Questa regole pone un enfasi maggiore sulle abilità. Essa raccoglie anche tutti i semplici talenti passivi che sono apparsi nel passato. Non dobbiamo fornire un bonus di +1 a tiri per colpire, tiri per i danni o tiri salvezza dato che i bonus alle caratteristiche li includono.

Non vogliamo fare alcuna assunzione riguardo ai punteggi di caratteristica incrementati con il livello. Vi sono due ragione per questo. Innanzitutto questo renderebbe gli incrementi di caratteristica un'altra tassa. In secondo luogo siamo coscienti che non tutti coloro che vogliono compiere un attacco aumenteranno al massimo Forza o Destrezza. Un personaggio da mischia dovrebbe sentirsi libero di potenziare il suo Carisma o la sua Costituzione per motivi di storia o preferenza personale. Una scelta non è una scelta se vi è solo una risposta ritenuta corretta.

Infine questo approccio ci consente di usare i talenti per supportare buona parte del peso del cambio di complessità. Poteri, attacchi speciali, incantesimi minori, capacità furtive o di interazione sociale e così via possono vivere all'interno dei talenti. Questo approccio ci consente di realizzare l'idea di giocatori che scelgono il tipo di personaggio che vogliono giocare e lavorare per crearlo. Un giocatore che voglia crearsi un personaggio molto complesso può giocare assieme ad un giocatore che usi i personaggi più semplici possibile. Un DM non ha necessità di compiere cambi o considerazioni speciali in base a per chi crea le avventure o le persone con cui gioca.

Perciò, riassumendo, i talenti ci consentono di isolare la complessità, fornirle una chiara definizione in termini di poteri ed effetti, e crea una vasta gamma altamente variabile di capacità tra cui scegliere. Classi di prestigio, cammini leggendari e ogni altra opzione che consideriamo come qualcosa che qualsiasi personaggio dovrebbe poter selezionare può essere riassunta in essi. La mancanza di una chiara definizione storica di cosa siano i talenti è un pregio, non un difetto.

Abilità e background: uno strumento per il DM

La nostra attenzione si volge ora alle abilità. Se i talenti sono ciò che contiene la complessità, questo cosa lascia alle abilità.

Fino a questo punto abbiamo usato i background come un modo per fornire le abilità. Abbiamo tuttavia determinato che le abilità come bonus situazionali presentano alcuni problemi

  • L'idea di un bonus statico ed incrementale è contraria al nostro obiettivo di prevenire l'inflazione dei bonus
  • Le abilità sono poco pratiche al tavolo. Alcuni DM chiedono ancora una prova di Osservare o di un'altra abilità con un vecchio nome. I giocatori veterani sanno cosa questo significhi ma i nuovi giocatori sono confusi. Essi potrebbero trovarsi senza un'abilità di Osservare segnata sulla loro scheda. Vorremo che il DM si debba preoccupare unicamente di dover chiedere una prova di abilità.
  • La meccanica dei dadi di abilità (skill die -ndt) non risolve alla fin fine alcun problema. Aiutano con i bonus fino ad un certo punto ma coloro che apprezzano le abilità trovano che non siano abbastanza. Questo meccanica inoltre non aiuta in alcun modo con la praticità al tavolo dato che i DM devono comunque essere chiari riguardo a quale prova stanno chiedendo.

Il feedback dei playtest mostra come i giocatori abbiano apprezzato molto le abilità come parte di un background. La loro natura aperta e la loro flessibilità si sono dimostrate popolari. Perciò come gestiremo la cosa?

Per cominciare stiamo rendendo le abilità completamente opzionali. Essi saranno un modulo di regole che combinerà i sistemi della 3a e 4a Edizione che i DM potranno integrare nel loro gioco se così desidereranno. Se userete il sistema completo delle abilità potrete aspettarvi che i DM richiederanno una prova di Percezione piuttosto che una prova di Saggezza per individuare un mostro nascosto. Si potrà anche fare sì che le abilità forniscano ai personaggi un bonus statico incrementale. Se il DM deciderà di usare il sistema delle abilità dovrà solo tenere a mente come ciò influenzerà le CD. Un DM potrà cambiare le CD o semplicemente usare quelle standard ed accettare che i personaggi avranno successo molto più di frequente.

I background forniscano ora una serie di opzioni che catturano i benefici base e più interessanti che li hanno resi popolari. Questi si possono riassumere in alcune categorie:

Le aree di conoscenza forniscono ai personaggi un bonus di +10 alle prove di Intelligenza per ricordare alcune informazione specifiche su di un argomento. Questo bonus non migliora con il livello. Includendo questo nel sistema possiamo presentarlo ciò ai DM come un eccezione alla regola base di chiedere sempre una prova di caratteristica. La lista di aree sarà alquanto limitata per renderle semplice da gestire.

Renderemo questa un'eccezione al nostro approccio generale alle abilità dato che vi sarà sempre un divario tra ciò che i personaggi potrebbero e dovrebbero sapere riguardo al loro modo e ciò che i giocatori possono ricordare. Questa meccanica ci consente di affrontare direttamente la questione.

Ad esempio supponiamo che i giocatori stiano viaggiando verso Waterdeep. I giocatori potrebbero non sapere molto riguardo alla città dato che non hanno letto molto riguardo alla storia dei Forgotten Realms. Possiamo però assumere che ogni personaggio del Faerun abbiamo qualche conoscenza riguardo a Waterdeep. Il sistema delle aree di conoscenza fornirà una lista di informazioni su Waterdeep conosciute da tutti ed essa includerà informazioni disponibili tramite prove di Intelligenza con CD 10, 20 e 30. Essa consentirà ai DM di essere più permissivi nel condividere ciò che potrebbe essere nozione comune, fornendo nel contempo chiare linee guida su come divulgare al meglio informazioni più oscure. Il bonus implica che chiunque abbia l'appropriata area di conoscenza supererà automaticamente la CD di 10 per le conoscenze ed avrà una buona possibilità di raggiungere la CD di 20. La CD di 30 sarà problematica ma raggiungibile per personaggi con un alto punteggio di Intelligenza.

Le competenze si estenderanno oltre alle armi e alle armature per coprire una vasta gamma di oggetti. Un personaggio potrà essere competente con attrezzi da scassinatore, attrezzi da fabbro, navi commerciali, strumenti musicali e così via. Un semplice sistema di prerequisiti si combinerà con il nostro sistema di prove di caratteristica per rendere più semplice la gestione di aspetti come la forgiatura di una spada o il navigare con una nave usando solo prove di caratteristica.

Per esempio supponiamo che i personaggi vogliano usare una nave per attraversare un lago. Solo i personaggi con la competenza nella navigazione potranno tentare alcune delle prove di Destrezza, Intelligenza o Forza necessaria per guidare la nave. Non abbiamo bisogno di fare affidamento sulle abilità per risolvere questo aspetto ma invece basterà una semplice competenza che indicherà come un personaggio sia in grado di fare qualcosa. Questo significa inoltre che possiamo essere decisamente chiari su quali prove necessitino di un addestramento speciale senza usare l'intero sistema di abilità.

Per amor di chiarezza indicheremo nelle avventure pubblicate se una prova richiederà una speciale competenza. Le competenze saranno anche alquanto vaste. Ad esempio una competenza nei mezzi acquatici coprirà tutte le navi e i vascelli.

I benefici (il nome è temporaneo) si estendono a tutto il resto dei vantaggi che il background fornirà ai personaggi. Un nobile avrà accesso a personaggi potenti e migliori sistemazioni. Un saggio saprà sempre dove cercare informazioni che non riesce a ricordare sul momento. Un mercante parlerà varie lingue e potrà procurarsi beni comuni a basso prezzo.

Queste capacità sono aggiunte interessanti e che aiutano a fornire al nostro personaggio più opzoni per affrontare situazioni non di combattimenti. Esse rappresentano connessioni, legami e trucchi che i personaggi hanno ottenuto prima di divenire un avventuriero.

Classi

Infine arriviamo alle classi. Le nostre classi saranno sviluppate con l'assunzione che i giocatori usino i bonus di caratteristica al posto dei talenti e non usino le abilità. Quindi esse necessiteranno di essere complete per conto proprio. Un talento bonus non potrà rimpiazzare le capacità base ottenute dalle classi.

Per molte classi i cambiamenti saranno essenzialmente estetici o un semplice nuovo arrangiamento di ciò che avete già visto negli scorsi pacchetti. A ladro e guerriero verranno potenziate scelte ed opzioni già presentate nelle loro classi, aggiungendo più capacità specifiche di classe. Inoltre essi avranno a disposizione scelte simili alle tradizioni dei maghi e alle divinità dei chierici. Avevamo giù avuto qualcosa di simile prima ma ora stiamo fornendo a tali aspetti più spessore.

Per esempio un guerriero potrebbe scegliere tra cavaliere e gladiatore. Un cavaliere è abile nell'uso delle armature pesanti, nel combattimento a cavallo e conosce le maniere dei nobili. Questo prode guerriero prende in mano la situazione e può proteggere gli alleati dal pericolo. Il gladiatore si allena con una varietà di armi esotiche ed eccelle nello scovare e sfruttare le debolezze o gli errori dei nemici.

Dato che il ladro e il guerriero hanno presentato storicamente opzioni semplici possiamo facilmente creare una scelta che si incentri sulla semplicità d'uso e su capacità chiaramente comprensibili per il gioco base.

L'obiettivo dietro questa mossa è assicurarsi che stiamo creando capacità ed identità per il guerriero e il ladro che risaltino facilmente. Queste classi sono state alquanto generiche per buona parte della storia di D&D. Vogliamo mantenere parte di questa sensazione – guerrieri e ladri otterranno più aumenti di caratteristica/talenti rispetto alle altre classi per renderli più flessibili – ma siamo anche consapevoli della necessità di non renderli non all'altezza.

Riassumendo

Come avete potuto vedere questo processo è alquanto complesso e comprende varie linee di sviluppo che si muovono assieme. A volte le cose potranno sembrare confuse o torbide ma manterremo un occhio attento nel dirigere l'intero processo mantenendo gli obiettivi principali intatti. Sono fiducioso che, con questo piano in moto, potremo portare a compimento i nostri due obiettivi principali per il gioco.

Questo è lungo articolo perciò eccone una versione riassunta dei nostri obiettivi per capacità, talenti, abilità e background come discussi qui sopra:

  • Tutti personaggi ottengono un bonus di +1 ad un punteggio di caratteristica a loro scelta a vari livelli, in base alla classe.
  • Si può scambiare un bonus di +1 ad un punteggio di caratteristica con un talento se il vostro gruppo usa i talenti.

    • In altre parole i talenti sono opzionali e non appaiono nel gioco base.
    • [*] Le abilità sono un sistema opzionale che un DM potrebbe voler usare.

      • Le abilità sono opzionali e non appaiono nel gioco base.

      [*] I background forniscono una combinazione di aree di conoscenza, competenze con oggetti e strumenti e benefici speciali.

      • Un 'area di conoscenza è un bonus situazionale di +10 alle prove di Intelligenza.
      • Una competenza indica che il personaggio sa usare un oggetto.
      • I benefici unici sono connessioni sociali, trucchi ed altre capacità.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Il dividere il gioco in Semplice ed Avanzato non mi dispiace, il problema che vedo saranno gli Nmila manuali che tireranno fuori per la parte avanzata. Già vedo la struttura a tre manuali mantenuta come in passato, cosa che davvero detesto. Se il gioco "Semplice" è davvero così "Semplice" non solo nella generazione dei personaggi ma anche nella creazione delle avventura, allora ben venga, fare Oneshot con i novizi diventerà una passeggiata e potrà essere giocato dovunque e da chiunque. Mi piacciono le idee che ci sono in questo articolo ma non le vedo troppo applicate ai pacchetti di Playtest fin'ora pubblicati.

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dunque, riassumendo i miei pareri personali (se a qualcuno interessano, sennò saltate a piè pari)

1) abilità: questa cosa non mi convince. capisco la necessità di rendere più semplice il tutto, ma se non si includono le abilità nel proprio gioco base, si avrebbe una differenza di massimo 5 punti tra un personaggio totalmente inesperto ed un maestro. 5 punti su 1D20 non sono molti, capiterà spesso che il personaggio totalmente inesperto ottenga valori piu alti del maestro nella prova...

2) talenti: non mi dispiace come idea. è vero che i talenti sono sempre stati un punto interessante, ma già più volte nel gruppo ci è capitato che un nuovo giocatore ci dica semplicemente "oddio sono troppi scegliete voi per me che si fa prima".

3) background: non male come idea, spero riescano a creare qualcosa di interessante.

4) classi: ottimo dare più "varietà" alle classi normalmente lasciate in secondo piano come guerriero e ladro, finalmente non avrò tutti i guerrieri uno uguale all'altro ma una serie di possibilità di creazione che mi aiutino a creare quello che davvero desidero fare.

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Il dividere il gioco in Semplice ed Avanzato non mi dispiace, il problema che vedo saranno gli Nmila manuali che tireranno fuori per la parte avanzata. Già vedo la struttura a tre manuali mantenuta come in passato, cosa che davvero detesto. Se il gioco "Semplice" è davvero così "Semplice" non solo nella generazione dei personaggi ma anche nella creazione delle avventura, allora ben venga, fare Oneshot con i novizi diventerà una passeggiata e potrà essere giocato dovunque e da chiunque. Mi piacciono le idee che ci sono in questo articolo ma non le vedo troppo applicate ai pacchetti di Playtest fin'ora pubblicati.

non le vedi applicate perché sono idee nuove :D

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Personalmente adoro l'idea di sostituire i talenti con i bonus alle caratteristiche, è veramente tanto lavoro risparmiato, soprattutto per le campagne con molti PNG. Punto per la Wizards.

Eliminare le abilità può funzionare, supponendo che privilegi di classe o talenti diano qualche bonus per far sì che un personaggio specializzato in un certo campo sia significativamente più abile di un inesperto: basarsi solo sul bonus di caratteristica potrebbe essere poco rilevante.

I background sono semplici e potrebbero funzionare proprio per questo; sono arrivato anch'io a usare un sistema generalizzato in maniera simile per semplificare le abilità, e devo dire che funziona e non fa sentire i PG limitati, anzi. Potrebbero essere i BG a far sentire la differenza fra esperti di "abilità" e non: uno skillmonkey sa usare attrezzi da scasso e un arciere no; stessa Destrezza, ma solo uno dei due potrà scassinare. Altro (mezzo) punto per la Wiz, vedremo quanto riusciranno a far stare tutte le abilità sociali o di movimento all'interno dei "benefici".

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