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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Nathaniel Joseph Claw

La Valle del Vento Gelido

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Il tuo lungo addestramento ti ha portato a Luskan, città portuale in rovina, un tempo fiorente e movimentata, ora covo di pirati e rifugio di briganti e fuorilegge. Qui, tra antichi palazzi nobiliari abbandonati e locande malfamate, hai speso più di un mese alla ricerca di Asta, il Gran Maestro che avrebbe dovuto fornirti informazioni sulla Spezzata, la leggendaria lancia che il tuo ordine ti ha imposto di recuperare per poter passare da semplice adepto a Maestro della Dea Dormiente. E quando l'hai trovato, quali sono state le sue uniche parole? "Fatti un nome". "Fatti un nome", niente di più. Questo era tutto ciò che aveva da dirti quello spilungone con più barba sul mento che fiato in gola; né un consiglio, né un'indicazione sulla possibile ubicazione della Spezzata. Incredibile.

Sconsolato, hai passato la serata in una squallida bettola del porto, bevendo e maledicendo quel dannato vecchiaccio. Poco prima di andare a dormire, ti sono caduti gli occhi sulla bacheca degli annunci e uno in particolare ha attirato la tua attenzione: un tovagliolo lercio riportava l'avviso della partenza, di lì a poche ore, di una nave di mercenari in direzione di Targos, la più "civilizzata" delle Dieci Cittadine della Valle del Vento Gelido, subito oltre la Dorsale del Mondo. Col senno di poi, forse sarebbe stato meglio ragionarci qualche minuto in più, ma in quel momento ti sei affidato più al fegato che alla testa e hai deciso di salpare. Del resto, quale occasione migliore di una spedizione di mercenari per "farsi un nome"? In meno di un'ora hai preparato le tue cose, prendendo solo lo stretto necessario, e ti sei presentato al luogo descritto dall'annuncio, pronto ad essere trascinato da una banda di mercenari su una Nave Dragona, il fiore all'occhiello della pirateria ufficiale di Luskan. Quella che hai trovato ad aspettarti, però, era una bagnarola malandata con a bordo un capitano e quattro marinai gobbi. Incredulo, spinto da chissà quali ragionamenti, ti sei imbarcato lo stesso, salpando per Targos o, più probabilmente, per una morte in mare. Del resto, quale occasione migliore di una spedizione di mercenari composta di un singolo mercenario per "farsi un nome"?

Prologo_zpsd3025de9.jpg

Contro ogni previsione, dopo due settimane di navigazione tranquilla e priva di sorprese, la Malafemmina è approdata sana e salva al porto di Targos, o almeno questo ti è sembrato di capire dallo sbrigativo e svogliato discorso di commiato di Hedron Kerdos, il capitano della nave. Guardandoti attorno, oltre al pontile in legno fradicio alla sinistra della nave, non vedi assolutamente niente: l'intero porto è immerso nella più fitta nebbia in cui tu ti sia mai imbattuto.

« Allora, hai capito tutto? »

Non hai capito niente di quello che ha detto: il tono cantilenante e annoiato ti ha impedito di concentrarti anche solo su una singola parola.

« Non puoi passare la notte qui perché non mi va di averti ancora tra i piedi, del resto non sei tu a pagarmi »

Seduto su una cassa di legno, il capitano Kerdos ti parla senza guardarti, facendoti cenno con la mano di sparire.

« E mi raccomando, ragazzo, non farmi fare brutta figura. Sono due mesi che prometto ad Ulbrec mercenari su mercenari e tu, da quando qui le cose si sono fatte serie, sei il primo ad aver messo piede sulla mia bella Malafemmina. Sarà meglio che tu valga per dieci, anzi, per cento, perché altrimenti me la farà pagare cara »

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Ancora leggermente stralunato dal viaggio in mare inizio a camminare ciondolante sulla banchina, cercando di guardarmi intorno per capire dove devo andare. L'armatura sferraglia leggermente mentre avanzo avvolto nella nebbia.

Chissà come sarà questo Ulbrec.

Penso mentre tento di ricordarmi se ho sentito dire qualcosa su di lui. Avanzo fino alla fine del molo, poi cerco di capire che direzione devo prendere per arrivare da Ulbrec.

Spoiler:  
Locali +8, nobiltà +7. Ovviamente la stance è attiva.

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« Fatti valere ed evita di tornare qui piangendo con le ossa rotte, anche perché i viaggi di ritorno non sono finanziati da Ulbrec e dovresti pagare di tasca tua, cosa difficile se... »

Il capitano continua a parlare da solo, talmente assorto nei suoi pensieri da non accorgersi che sei sceso dalla nave.

Per quanto tu ti possa sforzare di ricordare qualcosa su Targos e su quello che, almeno stando alle parole di Hedron, dovrebbe essere il suo governatore, durante il tuo addestramento ti sei imbattuto molto di rado in informazioni riguardo le Dieci Cittadine: a dire il vero, la maggior parte dei testi che hai letto indicavano la Dorsale del Mondo come il limite invalicabile delle terre civilizzate, ignorando completamente l'esistenza di terreni abitati al di là dell'imponente catena montuosa. In effetti, sebbene questa sia la stagione più calda dell'anno, il freddo ti gela le ossa come mai prima d'ora. Il poco che sai è che queste Dieci Cittadine sono una confederazione di villaggi che vivono di pesca e caccia, abitate principalmente da barbari, esperti ranger e uomini abbastanza robusti da sopravvivere anche alle più rigide temperature. Essendo l'unico punto di contatto tra la Valle del Vento Gelido e il resto del Faerun, Targos è probabilmente il più civilizzato tra questi villaggi, forse al pari di Bryn Shander, capitale e centro nevralgico della valle.

Avanzando a passo incerto sul pontile scricchiolante, intravedi nella nebbia due sagome umanoidi. La scarsissima visuale ti impedisce di scorgere qualsiasi tipo di dettaglio.

« Hedron, sei tu? » il tono è carico di preoccupazione. « Anche questa volta c'hai portato solo gatti morti, vero? Corri, vieni qui, Jex è ferito e non riesco a rimetterlo in piedi da solo »

Spoiler:  
Conoscenze (locali): 5 + 8 = 13.

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Mi schiarisco la voce e cerco di sembrare il più sicuro possibile, ma escono parole leggermente strozzate dalla paura e dalla temperatura non esattamente tropicale.

Sono Ajan, mi manda Hedron. E non sono un gatto morto!

Inizio quindi a correre rapidamente in direzione delle due sagome, pronto ad aiutare in caso ce ne fosse bisogno.

Benissimo, appena sbarcato subito dei problemi. Se il buongiorno si vede dal mattino...

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« Sei... » la voce è tremula, il tono incredulo. « Ti manda... »

Quando raggiungi la fine del pontile e metti piede sulla terra ferma, vedi chiaramente il tuo interlocutore: un ragazzo gracilino di una ventina d'anni ti scruta con sguardo corrucciato attraverso la nebbia. Un omaccione grande almeno il triplo del primo è accasciato a terra, adagiato in una specie di culla scavata nella neve, con un ampio squarcio all'addome coperto da un bendaggio rudimentale. Entrambi indossano delle armature di cuoio macchiate da schizzi di sangue e sono avvolti in un manto ricoperto di spessa pelliccia color blu scuro. Accanto all'uomo steso a terra, c'è un cumulo di cadaveri di goblin (saranno almeno una decina), su cui sono appoggiate due lance ricoperte di sangue.

Vedendoti arrivare, il soldato sembra dimenticarsi del compagno ferito.

« Me... Mercenari?! » strabuzza gli occhi, parla con entusiasmo. « Siete arrivati! Quello stupido vigliacco non mentiva! Quanti? Quanti siete? »

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Quando vedo la pila di corpi rabbrividisco leggermente.

Sembra che il compito non sarà dei più semplici, avrò bisogno di tutte le mie capacità per cavarmela in questa situazione. Quello ferito sembrerebbe sapere il fatto suo, quindi vuol dire che quegli stupidi goblin gli hanno dato parecchio filo da torcere!

Rispondo con voce pacata, per mascherare la mia agitazione.

Si, sono un mercenario, sono salpato sulla nave di Hedron circa due settimane fa. scosto leggermente i lunghi capelli neri dalla faccia Come puoi vedere sono da solo. Evidentemente nessuno, eccetto me, è stato tanto stupido da venire in questo posto dimenticato dalla Dea Dormiente. Piuttosto dimmi, siete stati attaccati da quelle putride creature?

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« Sei solo? »

Gli occhi del ragazzo perdono tutta l'eccitazione del momento e si caricano di rassegnazione.

« Questa è bella... ci promette un carico di mercenari » agita le mani in aria. « "Che più numeroso non esiste in terra" e ci manda UN uomo. UN SINGOLO UOMO »

Il soldato a terra tossisce ripetutamente, grugnendo per il dolore. Scuotendo la testa, quello che ti ha accolto torna cosciente della situazione e si china a sistemare in malo modo il bendaggio del compagno.

« Sì, subiamo almeno un assalto al giorno, ma è la prima volta che queste creature arrivano qui al porto. Prima d'ora, non erano mai riuscite a superare la palizzata » sbuffa disperato. « Eppure non abbiamo sentito i rumori della battaglia... sono spuntate fuori dal nulla. Mentre spostavamo i cadaveri, altri due mostriciattoli ci hanno preso alle spalle e hanno fatto in tempo a mettere Jex fuori gioco »

Il bestione grugnisce in risposta.

« Continua a perdere sangue e non sono in grado di medicarlo, però non posso abbandonarlo qui al suo destino. Hai con te qualcosa per alleviargli il dolore? »

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Mi dispiace che abbiano trovato solo me come rinforzo, ma ti posso assicurare che valgo molto più di quanto tu possa credere, ragazzino!

Esclamo con voce stizzita. Torno poi a rispondere con un tono pacato, come quello assunto in precedenza.

No, mi dispiace, non possiedo strumenti che possano curarlo né dispongo di questo tipo di capacità. Non avete pozioni né qualcuno in grado di guarirlo? Cavolo, siete messi peggio di quanto pensassi!

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« Abbiamo un guaritore, cosa credi? » armeggia incautamente con le bende, peggiorando solo la situazione. « Ma non posso abbandonarlo qui da solo e, se i goblin sono arrivati fin qua, sarà impegnato in battaglia. Forse ci sono degli unguenti curativi nel magazzino qui vicino »

Ti indica un punto imprecisato nella nebbia e, ovviamente, non vedi niente.

« Ma, ancora, non posso lasciare Jex qui a morire da solo » ti guarda speranzoso. « Andresti tu a controllare? »

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Ah, ecco, volevo ben dire!

Certo, nessun problema. Sarò di ritorno tra un attimo.

Sguaino lo spadone guardandomi intorno per scorgere eventuali nemici e mi dirigo verso il magazzino. Una volta arrivato davanti alla porta provo ad ascoltare se sento eventuali rumori provenire dall'interno. Se non sento nulla entro senza far troppa attenzione.

Spoiler:  
Ascoltare e osservare +1, scurovisione 18m.

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Superato l'ammasso di cadaveri di una ventina di passi, ti ritrovi completamente immerso nella nebbia: tutto attorno a te non vedi niente oltre il pesante alone biancastro che ti circonda. Seguendo il sentiero pavimentato di pietre appena lavorate che affiora di poco dal suolo completamente ricoperto di neve, avanzi incerto, sperando di non sbattere contro un muro. Compiuta una netta svolta, lasci alla tua sinistra una casupola con il tetto in legno e paglia sfondato (troppo piccola per essere un magazzino) e prosegui lungo la strada, cominciando a dubitare delle scarse indicazioni del ragazzo. Dopo una curva verso destra, intravedi finalmente una grossa parete in muratura, sufficientemente ampia per convincerti che si tratti del luogo che stai cercando. Dall'interno non proviene alcun suono, ma, quando provi ad aprire la porta, la trovi sbarrata dall'interno.

Mentre provi per l'ultima volta a spingere la porta di legno, senza troppa convinzione, per assicurarti che non sia semplicemente incastrata, senti provenire dalla tua sinistra un grido stridulo e particolarmente acuto. Subito dopo, un rumore simile proviene dalla tua destra e, prima che tu possa reagire in alcun modo, due goblin spuntano fuori dalla nebbia.

« Yikeeeeeeeeees! »

Con occhi folli e un sorriso malsano stampato sul volto, le due bestie, poco più alte di un metro, ti si fiondano contro, brandendo le loro asce come se fossero degli scacciamosche. Sebbene impreparato, riesci a bloccare con la lama dello spadone entrambi gli attacchi, spingendo via con forza le due deboli creature.

@Immagini

Spoiler:  
goblin4.jpg

Prologo-scontro1_zpsba493aab.jpg

​@Dadi

Spoiler:  
Goblin 1

TxC 9: mancato

Goblin 2

TxC 11: mancato

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Ma che diavolo...? esclamo mentre i colpi delle piccole creature rimbalzano contro la mia spada.

Appena mi riassesto dall'attacco fallito dei due sferro due possenti colpi, ognuno diretto ad uno dei due minuti avversari.

Vediamo chi ride adesso, nanerottoli! esclamo pregustando la loro morte.

Spoiler:  
Uso steel wind, faccio un attacco contro 2 nemici entro portata (quindi entrambi i goblin). Colpire +5, 2d6+6, gli attacchi si risolvono separatamente.

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Facendo scorrere la lama sulle due asce dei goblin, ti liberi del blocco e, caricando il colpo, meni un potente fendente in direzione delle due creature, decapitandole di netto. Mentre i corpi si inginocchiano a terra per poi crollare e imbrattare la neve di sangue, le teste recise rotolano verso i tuoi piedi, con ancora impresso quel sorriso malato e fastidioso.

Mentre i battiti del cuore si riassestano dopo la scarica di adrenalina, il silenzio riempie di nuovo le tue orecchie, interrotto solo dal gorgoglio dei colli mozzati.

@Dadi

Spoiler:  
Ajan

Attacco 1: 11+5 = 16 colpito, danni: 11+6 = 18 (morto).

Attacco 2: 15+5 = 20 colpito, danni: 10+6 = 16 (morto).

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Niente male come riscaldamento, questi pivellini hanno avuto ciò che si meritavano

Ignoro i corpi dei goblin e compiendo un rapido ed elegante gesto mi concentro per un breve istante, recuperando la perfetta forma mentale. Vedendo che la porta non si apre inizio a girare intorno all'edificio per vedere se c'è un'entrata secondaria.

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Per girare intorno al magazzino abbandoni la strada in pietra e metti per la prima volta piede sulla neve, abbastanza solida e compatta da reggere il tuo peso senza problemi. L'edificio non presenta entrate secondarie su nessun lato, le finestre sono tutte protette da una grata in cui puoi a fatica far passare un pugno e non hai modo di notare un accesso sul tetto per via del notevole strato di neve che ricopre ogni cosa. Tornato davanti alla porta, senti in lontananza versi simili a quelli di poco fa: sebbene questa volta non spunti fuori nessuno dalla nebbia, questo significa che, senza dubbio, quei due non erano gli ultimi rimasti.

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Penso che sarà necessario sfondare la porta, non vedo altre soluzioni.

penso osservando distrattamente l'imponente edificio.

Improvvisamente sento di nuovo i versi dei goblin

Vuoi vedere che non erano gli unici in cerca di una lezione?

Rimango in attesa in silenzio, pronto a colpire gli eventuali assalitori.

Spoiler:  
Azione preparata: appena vedo un goblin entro portata attacco.

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Rimani a lungo con i sensi all'erta, immobile, per cogliere ogni rumore intorno a te. Concentrato sull'ambiente esterno per un minuto abbondante, ti ritrovi infine ad ascoltare il tuo respiro lento e regolare: niente sembra muoversi, tanto meno una creatura ostile.

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Probabilmente si saranno allontanati, meglio così. Mi conviene muovermi o Jex potrebbe non farcela.

Mi giro verso il portone e provo nuovamente a spingerlo con tutta la mia forza per provare ad aprirlo. Se non sembra muoversi in alcun modo, provo a colpirlo con alcuni calci nella parte centrale, per vedere su un eventuale blocco interno potrebbe cedere; in caso anche questa opzione non funzioni mi allontano di un paio di metri e mirando la serratura provo a distruggerlo almeno in parte, tanto quanto basta per riuscire poi ad aprirlo agevolmente.

Spoiler:  
Forza 18, se non riesco lo calcio al centro, come già detto, per provare a spaccare un eventuale blocco posto dietro. Se continua a non dare segni di cedere, uso raggio di energia nella versione sonica, usando sovraccaricare (ovvero spendo 2 PP per fare 2d6-2 danni sonori).

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Ogni tentativo di smuovere la porta fallisce miseramente: non riesci ad abbatterla né con forti spallate, né con colpi alla parte centrale. Allontanandoti di qualche metro, carichi una notevole quantità di energia sonora nel palmo della tua mano, per poi scagliarla con un semplice scatto delle dita contro la serratura. Un forte rombo si diffonde nella nebbia silenziosa tutto intorno a te, assordandoti e costringendoti a trovare riparo dietro le braccia. Quando, un istante dopo, il rumore assordante è cessato, un ammasso di trucioli e polvere si libra nell'aria, ondeggiando lentamente verso terra: tutta la parte destra della porta è saltata, rivelando finalmente l'interno del magazzino. Entrando con la spalla, riesci a sfruttare l'apertura per portare dentro tutto il corpo.

Un'ampia stanza, di dimensioni molto maggiori della bagnarola su cui hai viaggiato per arrivare fin qui, si apre davanti a te, con il pavimento ostruito di casse ammucchiate le une sulle altre e le pareti ricoperte di scaffali ricolmi di gingilli e contenitori di ogni tipo. Le poche merci non chiuse in casse e barili sono rotoli di tessuti rozzi, pezzi di vasellame scadente e partite di armi mal realizzate. Mentre ancora stai dando una prima occhiata, un ragazzo di una quindicina d'anni salta fuori da dietro un mucchio di casse, a circa cinque metri da te.

« Ti consiglio di allontanarti, sono armato! »

Del tutto sbarbato, ti fissa con goccioloni di sudore sul volto e il terrore negli occhi. Vedendoti, sobbalza indietro di un metro buono.

« Tu... non sei un goblin... » deglutisce. « Ma non ti ho mai visto nella milizia... chi sei? Cosa vuoi? »

Spoiler:  
Raggio di energia: danni 10-2 = 8.

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Soddisfatto mi scrollo di dosso i pezzettini di legno rimasti impigliati nel mantello, senza considerare troppo il ragazzino.

Grazie dell'informazione, anch'io sono armato. dico infine rivolto a lui, facendo scorrere lo spadone sul pavimento E non vorrei essere costretto a farti del male, quindi per piacere spostati. Sono un mercenario mandato da Hedron e sto cercando un qualche genere di unguento curativo per Jex. proseguo squadrandolo con aria leggermente torva Anzi, già che ci sei, potresti andare a recuperarlo mentre io tengo di guardia la porta? aggiungo poi con un sorriso gioviale E vedi di muoverti, la situazione non è delle migliori prima che risponda mi volto nuovamente in direzione della porta.

Si, questo dovrebbe averlo intimorito abbastanza. Però, che botto che ha fatto la porta!

Spoiler:  
Come fai a mettere le virgolette upgrade?

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