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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Keith Baker annuncia Project Raptor: un nuovo supplemento per Eberron

Keith Baker, originale ideatore di Eberron, ha annunciato l'intenzione di rilasciare su DMs Guild un supplemento pensato per espandere l'ambientazione per la 5a Edizione di D&D. All'interno di Project Raptor (Progetto Raptor), infatti, nome che al momento identifica questo misterioso nuovo manuale, l'autore vuole sviluppare il mondo di Eberron, andando a presentare regioni mai esplorate fino ad ora. Il supplemento è previsto per la fine del 2019.
Qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale:
Sempre nella pagina dell'annuncio Keith Baker aggiunge:

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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Nathaniel Joseph Claw

La Valle del Vento Gelido

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Titolo_zps07995e0e.png

Il tuo lungo addestramento ti ha portato a Luskan, città portuale in rovina, un tempo fiorente e movimentata, ora covo di pirati e rifugio di briganti e fuorilegge. Qui, tra antichi palazzi nobiliari abbandonati e locande malfamate, hai speso più di un mese alla ricerca di Asta, il Gran Maestro che avrebbe dovuto fornirti informazioni sulla Spezzata, la leggendaria lancia che il tuo ordine ti ha imposto di recuperare per poter passare da semplice adepto a Maestro della Dea Dormiente. E quando l'hai trovato, quali sono state le sue uniche parole? "Fatti un nome". "Fatti un nome", niente di più. Questo era tutto ciò che aveva da dirti quello spilungone con più barba sul mento che fiato in gola; né un consiglio, né un'indicazione sulla possibile ubicazione della Spezzata. Incredibile.

Sconsolato, hai passato la serata in una squallida bettola del porto, bevendo e maledicendo quel dannato vecchiaccio. Poco prima di andare a dormire, ti sono caduti gli occhi sulla bacheca degli annunci e uno in particolare ha attirato la tua attenzione: un tovagliolo lercio riportava l'avviso della partenza, di lì a poche ore, di una nave di mercenari in direzione di Targos, la più "civilizzata" delle Dieci Cittadine della Valle del Vento Gelido, subito oltre la Dorsale del Mondo. Col senno di poi, forse sarebbe stato meglio ragionarci qualche minuto in più, ma in quel momento ti sei affidato più al fegato che alla testa e hai deciso di salpare. Del resto, quale occasione migliore di una spedizione di mercenari per "farsi un nome"? In meno di un'ora hai preparato le tue cose, prendendo solo lo stretto necessario, e ti sei presentato al luogo descritto dall'annuncio, pronto ad essere trascinato da una banda di mercenari su una Nave Dragona, il fiore all'occhiello della pirateria ufficiale di Luskan. Quella che hai trovato ad aspettarti, però, era una bagnarola malandata con a bordo un capitano e quattro marinai gobbi. Incredulo, spinto da chissà quali ragionamenti, ti sei imbarcato lo stesso, salpando per Targos o, più probabilmente, per una morte in mare. Del resto, quale occasione migliore di una spedizione di mercenari composta di un singolo mercenario per "farsi un nome"?

Prologo_zpsd3025de9.jpg

Contro ogni previsione, dopo due settimane di navigazione tranquilla e priva di sorprese, la Malafemmina è approdata sana e salva al porto di Targos, o almeno questo ti è sembrato di capire dallo sbrigativo e svogliato discorso di commiato di Hedron Kerdos, il capitano della nave. Guardandoti attorno, oltre al pontile in legno fradicio alla sinistra della nave, non vedi assolutamente niente: l'intero porto è immerso nella più fitta nebbia in cui tu ti sia mai imbattuto.

« Allora, hai capito tutto? »

Non hai capito niente di quello che ha detto: il tono cantilenante e annoiato ti ha impedito di concentrarti anche solo su una singola parola.

« Non puoi passare la notte qui perché non mi va di averti ancora tra i piedi, del resto non sei tu a pagarmi »

Seduto su una cassa di legno, il capitano Kerdos ti parla senza guardarti, facendoti cenno con la mano di sparire.

« E mi raccomando, ragazzo, non farmi fare brutta figura. Sono due mesi che prometto ad Ulbrec mercenari su mercenari e tu, da quando qui le cose si sono fatte serie, sei il primo ad aver messo piede sulla mia bella Malafemmina. Sarà meglio che tu valga per dieci, anzi, per cento, perché altrimenti me la farà pagare cara »

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Ancora leggermente stralunato dal viaggio in mare inizio a camminare ciondolante sulla banchina, cercando di guardarmi intorno per capire dove devo andare. L'armatura sferraglia leggermente mentre avanzo avvolto nella nebbia.

Chissà come sarà questo Ulbrec.

Penso mentre tento di ricordarmi se ho sentito dire qualcosa su di lui. Avanzo fino alla fine del molo, poi cerco di capire che direzione devo prendere per arrivare da Ulbrec.

Spoiler:  
Locali +8, nobiltà +7. Ovviamente la stance è attiva.

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« Fatti valere ed evita di tornare qui piangendo con le ossa rotte, anche perché i viaggi di ritorno non sono finanziati da Ulbrec e dovresti pagare di tasca tua, cosa difficile se... »

Il capitano continua a parlare da solo, talmente assorto nei suoi pensieri da non accorgersi che sei sceso dalla nave.

Per quanto tu ti possa sforzare di ricordare qualcosa su Targos e su quello che, almeno stando alle parole di Hedron, dovrebbe essere il suo governatore, durante il tuo addestramento ti sei imbattuto molto di rado in informazioni riguardo le Dieci Cittadine: a dire il vero, la maggior parte dei testi che hai letto indicavano la Dorsale del Mondo come il limite invalicabile delle terre civilizzate, ignorando completamente l'esistenza di terreni abitati al di là dell'imponente catena montuosa. In effetti, sebbene questa sia la stagione più calda dell'anno, il freddo ti gela le ossa come mai prima d'ora. Il poco che sai è che queste Dieci Cittadine sono una confederazione di villaggi che vivono di pesca e caccia, abitate principalmente da barbari, esperti ranger e uomini abbastanza robusti da sopravvivere anche alle più rigide temperature. Essendo l'unico punto di contatto tra la Valle del Vento Gelido e il resto del Faerun, Targos è probabilmente il più civilizzato tra questi villaggi, forse al pari di Bryn Shander, capitale e centro nevralgico della valle.

Avanzando a passo incerto sul pontile scricchiolante, intravedi nella nebbia due sagome umanoidi. La scarsissima visuale ti impedisce di scorgere qualsiasi tipo di dettaglio.

« Hedron, sei tu? » il tono è carico di preoccupazione. « Anche questa volta c'hai portato solo gatti morti, vero? Corri, vieni qui, Jex è ferito e non riesco a rimetterlo in piedi da solo »

Spoiler:  
Conoscenze (locali): 5 + 8 = 13.

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Mi schiarisco la voce e cerco di sembrare il più sicuro possibile, ma escono parole leggermente strozzate dalla paura e dalla temperatura non esattamente tropicale.

Sono Ajan, mi manda Hedron. E non sono un gatto morto!

Inizio quindi a correre rapidamente in direzione delle due sagome, pronto ad aiutare in caso ce ne fosse bisogno.

Benissimo, appena sbarcato subito dei problemi. Se il buongiorno si vede dal mattino...

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« Sei... » la voce è tremula, il tono incredulo. « Ti manda... »

Quando raggiungi la fine del pontile e metti piede sulla terra ferma, vedi chiaramente il tuo interlocutore: un ragazzo gracilino di una ventina d'anni ti scruta con sguardo corrucciato attraverso la nebbia. Un omaccione grande almeno il triplo del primo è accasciato a terra, adagiato in una specie di culla scavata nella neve, con un ampio squarcio all'addome coperto da un bendaggio rudimentale. Entrambi indossano delle armature di cuoio macchiate da schizzi di sangue e sono avvolti in un manto ricoperto di spessa pelliccia color blu scuro. Accanto all'uomo steso a terra, c'è un cumulo di cadaveri di goblin (saranno almeno una decina), su cui sono appoggiate due lance ricoperte di sangue.

Vedendoti arrivare, il soldato sembra dimenticarsi del compagno ferito.

« Me... Mercenari?! » strabuzza gli occhi, parla con entusiasmo. « Siete arrivati! Quello stupido vigliacco non mentiva! Quanti? Quanti siete? »

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Quando vedo la pila di corpi rabbrividisco leggermente.

Sembra che il compito non sarà dei più semplici, avrò bisogno di tutte le mie capacità per cavarmela in questa situazione. Quello ferito sembrerebbe sapere il fatto suo, quindi vuol dire che quegli stupidi goblin gli hanno dato parecchio filo da torcere!

Rispondo con voce pacata, per mascherare la mia agitazione.

Si, sono un mercenario, sono salpato sulla nave di Hedron circa due settimane fa. scosto leggermente i lunghi capelli neri dalla faccia Come puoi vedere sono da solo. Evidentemente nessuno, eccetto me, è stato tanto stupido da venire in questo posto dimenticato dalla Dea Dormiente. Piuttosto dimmi, siete stati attaccati da quelle putride creature?

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« Sei solo? »

Gli occhi del ragazzo perdono tutta l'eccitazione del momento e si caricano di rassegnazione.

« Questa è bella... ci promette un carico di mercenari » agita le mani in aria. « "Che più numeroso non esiste in terra" e ci manda UN uomo. UN SINGOLO UOMO »

Il soldato a terra tossisce ripetutamente, grugnendo per il dolore. Scuotendo la testa, quello che ti ha accolto torna cosciente della situazione e si china a sistemare in malo modo il bendaggio del compagno.

« Sì, subiamo almeno un assalto al giorno, ma è la prima volta che queste creature arrivano qui al porto. Prima d'ora, non erano mai riuscite a superare la palizzata » sbuffa disperato. « Eppure non abbiamo sentito i rumori della battaglia... sono spuntate fuori dal nulla. Mentre spostavamo i cadaveri, altri due mostriciattoli ci hanno preso alle spalle e hanno fatto in tempo a mettere Jex fuori gioco »

Il bestione grugnisce in risposta.

« Continua a perdere sangue e non sono in grado di medicarlo, però non posso abbandonarlo qui al suo destino. Hai con te qualcosa per alleviargli il dolore? »

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Mi dispiace che abbiano trovato solo me come rinforzo, ma ti posso assicurare che valgo molto più di quanto tu possa credere, ragazzino!

Esclamo con voce stizzita. Torno poi a rispondere con un tono pacato, come quello assunto in precedenza.

No, mi dispiace, non possiedo strumenti che possano curarlo né dispongo di questo tipo di capacità. Non avete pozioni né qualcuno in grado di guarirlo? Cavolo, siete messi peggio di quanto pensassi!

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« Abbiamo un guaritore, cosa credi? » armeggia incautamente con le bende, peggiorando solo la situazione. « Ma non posso abbandonarlo qui da solo e, se i goblin sono arrivati fin qua, sarà impegnato in battaglia. Forse ci sono degli unguenti curativi nel magazzino qui vicino »

Ti indica un punto imprecisato nella nebbia e, ovviamente, non vedi niente.

« Ma, ancora, non posso lasciare Jex qui a morire da solo » ti guarda speranzoso. « Andresti tu a controllare? »

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Ah, ecco, volevo ben dire!

Certo, nessun problema. Sarò di ritorno tra un attimo.

Sguaino lo spadone guardandomi intorno per scorgere eventuali nemici e mi dirigo verso il magazzino. Una volta arrivato davanti alla porta provo ad ascoltare se sento eventuali rumori provenire dall'interno. Se non sento nulla entro senza far troppa attenzione.

Spoiler:  
Ascoltare e osservare +1, scurovisione 18m.

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Superato l'ammasso di cadaveri di una ventina di passi, ti ritrovi completamente immerso nella nebbia: tutto attorno a te non vedi niente oltre il pesante alone biancastro che ti circonda. Seguendo il sentiero pavimentato di pietre appena lavorate che affiora di poco dal suolo completamente ricoperto di neve, avanzi incerto, sperando di non sbattere contro un muro. Compiuta una netta svolta, lasci alla tua sinistra una casupola con il tetto in legno e paglia sfondato (troppo piccola per essere un magazzino) e prosegui lungo la strada, cominciando a dubitare delle scarse indicazioni del ragazzo. Dopo una curva verso destra, intravedi finalmente una grossa parete in muratura, sufficientemente ampia per convincerti che si tratti del luogo che stai cercando. Dall'interno non proviene alcun suono, ma, quando provi ad aprire la porta, la trovi sbarrata dall'interno.

Mentre provi per l'ultima volta a spingere la porta di legno, senza troppa convinzione, per assicurarti che non sia semplicemente incastrata, senti provenire dalla tua sinistra un grido stridulo e particolarmente acuto. Subito dopo, un rumore simile proviene dalla tua destra e, prima che tu possa reagire in alcun modo, due goblin spuntano fuori dalla nebbia.

« Yikeeeeeeeeees! »

Con occhi folli e un sorriso malsano stampato sul volto, le due bestie, poco più alte di un metro, ti si fiondano contro, brandendo le loro asce come se fossero degli scacciamosche. Sebbene impreparato, riesci a bloccare con la lama dello spadone entrambi gli attacchi, spingendo via con forza le due deboli creature.

@Immagini

Spoiler:  
goblin4.jpg

Prologo-scontro1_zpsba493aab.jpg

​@Dadi

Spoiler:  
Goblin 1

TxC 9: mancato

Goblin 2

TxC 11: mancato

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Ma che diavolo...? esclamo mentre i colpi delle piccole creature rimbalzano contro la mia spada.

Appena mi riassesto dall'attacco fallito dei due sferro due possenti colpi, ognuno diretto ad uno dei due minuti avversari.

Vediamo chi ride adesso, nanerottoli! esclamo pregustando la loro morte.

Spoiler:  
Uso steel wind, faccio un attacco contro 2 nemici entro portata (quindi entrambi i goblin). Colpire +5, 2d6+6, gli attacchi si risolvono separatamente.

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Facendo scorrere la lama sulle due asce dei goblin, ti liberi del blocco e, caricando il colpo, meni un potente fendente in direzione delle due creature, decapitandole di netto. Mentre i corpi si inginocchiano a terra per poi crollare e imbrattare la neve di sangue, le teste recise rotolano verso i tuoi piedi, con ancora impresso quel sorriso malato e fastidioso.

Mentre i battiti del cuore si riassestano dopo la scarica di adrenalina, il silenzio riempie di nuovo le tue orecchie, interrotto solo dal gorgoglio dei colli mozzati.

@Dadi

Spoiler:  
Ajan

Attacco 1: 11+5 = 16 colpito, danni: 11+6 = 18 (morto).

Attacco 2: 15+5 = 20 colpito, danni: 10+6 = 16 (morto).

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Niente male come riscaldamento, questi pivellini hanno avuto ciò che si meritavano

Ignoro i corpi dei goblin e compiendo un rapido ed elegante gesto mi concentro per un breve istante, recuperando la perfetta forma mentale. Vedendo che la porta non si apre inizio a girare intorno all'edificio per vedere se c'è un'entrata secondaria.

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Per girare intorno al magazzino abbandoni la strada in pietra e metti per la prima volta piede sulla neve, abbastanza solida e compatta da reggere il tuo peso senza problemi. L'edificio non presenta entrate secondarie su nessun lato, le finestre sono tutte protette da una grata in cui puoi a fatica far passare un pugno e non hai modo di notare un accesso sul tetto per via del notevole strato di neve che ricopre ogni cosa. Tornato davanti alla porta, senti in lontananza versi simili a quelli di poco fa: sebbene questa volta non spunti fuori nessuno dalla nebbia, questo significa che, senza dubbio, quei due non erano gli ultimi rimasti.

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Penso che sarà necessario sfondare la porta, non vedo altre soluzioni.

penso osservando distrattamente l'imponente edificio.

Improvvisamente sento di nuovo i versi dei goblin

Vuoi vedere che non erano gli unici in cerca di una lezione?

Rimango in attesa in silenzio, pronto a colpire gli eventuali assalitori.

Spoiler:  
Azione preparata: appena vedo un goblin entro portata attacco.

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Rimani a lungo con i sensi all'erta, immobile, per cogliere ogni rumore intorno a te. Concentrato sull'ambiente esterno per un minuto abbondante, ti ritrovi infine ad ascoltare il tuo respiro lento e regolare: niente sembra muoversi, tanto meno una creatura ostile.

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Probabilmente si saranno allontanati, meglio così. Mi conviene muovermi o Jex potrebbe non farcela.

Mi giro verso il portone e provo nuovamente a spingerlo con tutta la mia forza per provare ad aprirlo. Se non sembra muoversi in alcun modo, provo a colpirlo con alcuni calci nella parte centrale, per vedere su un eventuale blocco interno potrebbe cedere; in caso anche questa opzione non funzioni mi allontano di un paio di metri e mirando la serratura provo a distruggerlo almeno in parte, tanto quanto basta per riuscire poi ad aprirlo agevolmente.

Spoiler:  
Forza 18, se non riesco lo calcio al centro, come già detto, per provare a spaccare un eventuale blocco posto dietro. Se continua a non dare segni di cedere, uso raggio di energia nella versione sonica, usando sovraccaricare (ovvero spendo 2 PP per fare 2d6-2 danni sonori).

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Ogni tentativo di smuovere la porta fallisce miseramente: non riesci ad abbatterla né con forti spallate, né con colpi alla parte centrale. Allontanandoti di qualche metro, carichi una notevole quantità di energia sonora nel palmo della tua mano, per poi scagliarla con un semplice scatto delle dita contro la serratura. Un forte rombo si diffonde nella nebbia silenziosa tutto intorno a te, assordandoti e costringendoti a trovare riparo dietro le braccia. Quando, un istante dopo, il rumore assordante è cessato, un ammasso di trucioli e polvere si libra nell'aria, ondeggiando lentamente verso terra: tutta la parte destra della porta è saltata, rivelando finalmente l'interno del magazzino. Entrando con la spalla, riesci a sfruttare l'apertura per portare dentro tutto il corpo.

Un'ampia stanza, di dimensioni molto maggiori della bagnarola su cui hai viaggiato per arrivare fin qui, si apre davanti a te, con il pavimento ostruito di casse ammucchiate le une sulle altre e le pareti ricoperte di scaffali ricolmi di gingilli e contenitori di ogni tipo. Le poche merci non chiuse in casse e barili sono rotoli di tessuti rozzi, pezzi di vasellame scadente e partite di armi mal realizzate. Mentre ancora stai dando una prima occhiata, un ragazzo di una quindicina d'anni salta fuori da dietro un mucchio di casse, a circa cinque metri da te.

« Ti consiglio di allontanarti, sono armato! »

Del tutto sbarbato, ti fissa con goccioloni di sudore sul volto e il terrore negli occhi. Vedendoti, sobbalza indietro di un metro buono.

« Tu... non sei un goblin... » deglutisce. « Ma non ti ho mai visto nella milizia... chi sei? Cosa vuoi? »

Spoiler:  
Raggio di energia: danni 10-2 = 8.

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Soddisfatto mi scrollo di dosso i pezzettini di legno rimasti impigliati nel mantello, senza considerare troppo il ragazzino.

Grazie dell'informazione, anch'io sono armato. dico infine rivolto a lui, facendo scorrere lo spadone sul pavimento E non vorrei essere costretto a farti del male, quindi per piacere spostati. Sono un mercenario mandato da Hedron e sto cercando un qualche genere di unguento curativo per Jex. proseguo squadrandolo con aria leggermente torva Anzi, già che ci sei, potresti andare a recuperarlo mentre io tengo di guardia la porta? aggiungo poi con un sorriso gioviale E vedi di muoverti, la situazione non è delle migliori prima che risponda mi volto nuovamente in direzione della porta.

Si, questo dovrebbe averlo intimorito abbastanza. Però, che botto che ha fatto la porta!

Spoiler:  
Come fai a mettere le virgolette upgrade?

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