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Guerriero Minotauro Help!


poldo98
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Ciao a tutti, ho iniziato da poco una campagna da liv 0... come da titolo ho scelto il Guerriero Minotauro con ascia bipende e la scaglie i tiri per la scheda sono usciti molto alti al momento non ho con me la scheda.

Lo vorrei sviluppare come tank mi potete aiutare ??? mi servirebbe sapere come indirizzarlo e che Talenti scegliere

Grazie

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Ciao! :)

Allora: di base, il guerriero è già un defender (che non è necessariamente un tank). Col solo manuale del giocatore realizzi un personaggio in compromesso tra le due cose: difesa della squadra e incassatore.

Per ordine:

- Tieni una buona saggezza per abilità chiave e costituzione secondaria. Togli il carisma, a meno che non investi su intimidire. In quel caso fallo privo di destrezza. Per un discorso di Flavour, non lo priverei dell'intelligenza.

- Skill: endurance (devi resistere a tutto), athletics (non puoi morire se cadi in un buco :) ), una a scelta a seconda delle abilità.

- talenti. Sicuramente weapon expertise per un +1 a colpire (che ci piaccia o no, in quarta il potere DEVE entrare per ottenere gli effetti sperati, nella maggior parte dei casi. Un +1 a una classe che picchia è un dovere).

- Se vuoi tankare, prendi un'arma a una mano con proficiency alta e lo scudo pesante. Della penalità alla prova te ne infischi. :) Se vuoi un defender che incassa bene, ma senza investire su ca e manovre affini, vai con l'arma a due mani.

- Poteri:

At-will:

- Cleave (ammazza un minion "gratis");

- uno a scelta.

Encounter:

- mi piace molto il passing attack, ma anche Covering Attack è una buona scelta, se sei un buon defender.

Daily

- mi farò alcuni nemici, ma prenderei "Comeback Strike". Doppio danno + healing surge. DEVI stare in piedi. Sempre. :)

- In prospettiva: se segui la via dei poteri sopracitati, ecco qualche consiglio per i primi livelli.

Utility

- Unstoppable (2d6 + cos pf temporanei. Must have. Ho detto STAI IN PIEDI!!!! :)

- al sesto vai con Unbreakable (a incontro) che ti fa ridurre un danno subito di 5 + Cos. Non ti ammazza nessuno.

Encounter

- al terzo livello vedi che arma hai preso e ottimizza. Una buona scelta può essere "Dance of Steel", che fa doppio danno e rallenta se usi una lama pesante.

- al settimo, d'obbligo a mio avviso, prendi o "Griffon's Wrath", che abbassa di 2 l'AC del nemico colpito per un turno oppure il fighissimo "Come and Get it" se vai sul tank puro (in close burst 3 attiri tutti i nemici e picchi tutti quelli che finiscono adiacenti).

Daily

- al quinto livello prendi diretto "Crack the Shell" (doppio danno, -2 AC e 5 danni continuati). E' reliable, per cui se manchi, non lo perdi.

Come talenti:

- toughness prendilo appena puoi (5 pf in più per rango, è come prendere 1 livello di pf in più);

- powerful charge (è carina e se non la sfrutti col minotauro non so con cosa potresti prenderla eheheh).

Sono solo dritte...se serve altro...chiedi!!! ;)

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Ciao! :)

Allora: di base, il guerriero è già un defender (che non è necessariamente un tank). Col solo manuale del giocatore realizzi un personaggio in compromesso tra le due cose: difesa della squadra e incassatore.

Per ordine:

- Tieni una buona saggezza per abilità chiave e costituzione secondaria. Togli il carisma, a meno che non investi su intimidire. In quel caso fallo privo di destrezza. Per un discorso di Flavour, non lo priverei dell'intelligenza.

- Skill: endurance (devi resistere a tutto), athletics (non puoi morire se cadi in un buco :) ), una a scelta a seconda delle abilità.

- talenti. Sicuramente weapon expertise per un +1 a colpire (che ci piaccia o no, in quarta il potere DEVE entrare per ottenere gli effetti sperati, nella maggior parte dei casi. Un +1 a una classe che picchia è un dovere).

- Se vuoi tankare, prendi un'arma a una mano con proficiency alta e lo scudo pesante. Della penalità alla prova te ne infischi. :) Se vuoi un defender che incassa bene, ma senza investire su ca e manovre affini, vai con l'arma a due mani.

- Poteri:

At-will:

- Cleave (ammazza un minion "gratis");

- uno a scelta.

Encounter:

- mi piace molto il passing attack, ma anche Covering Attack è una buona scelta, se sei un buon defender.

Daily

- mi farò alcuni nemici, ma prenderei "Comeback Strike". Doppio danno + healing surge. DEVI stare in piedi. Sempre. :)

- In prospettiva: se segui la via dei poteri sopracitati, ecco qualche consiglio per i primi livelli.

Utility

- Unstoppable (2d6 + cos pf temporanei. Must have. Ho detto STAI IN PIEDI!!!! :)

- al sesto vai con Unbreakable (a incontro) che ti fa ridurre un danno subito di 5 + Cos. Non ti ammazza nessuno.

Encounter

- al terzo livello vedi che arma hai preso e ottimizza. Una buona scelta può essere "Dance of Steel", che fa doppio danno e rallenta se usi una lama pesante.

- al settimo, d'obbligo a mio avviso, prendi o "Griffon's Wrath", che abbassa di 2 l'AC del nemico colpito per un turno oppure il fighissimo "Come and Get it" se vai sul tank puro (in close burst 3 attiri tutti i nemici e picchi tutti quelli che finiscono adiacenti).

Daily

- al quinto livello prendi diretto "Crack the Shell" (doppio danno, -2 AC e 5 danni continuati). E' reliable, per cui se manchi, non lo perdi.

Come talenti:

- toughness prendilo appena puoi (5 pf in più per rango, è come prendere 1 livello di pf in più);

- powerful charge (è carina e se non la sfrutti col minotauro non so con cosa potresti prenderla eheheh).

Sono solo dritte...se serve altro...chiedi!!! ;)

Grazie è molto dettagliata è proprio quello che mi serviva =)

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(visto che sei nuovo meglio specificare, non so se te ne intendi di gergo: ADO = attacchi di opportunità..)

beh, i consigli che solitamente do per la costruzione di un qualsiasi difensore sono:

- massimizza le "conseguenze". paradossalmente, con un guerriero difensore quello che devi massimizzare è proprio l'attacco, in quanto è ciò che "sconsiglia" al mostro nemico di andarsene da te. il marchio serve a poco se come conseguenza gli infliggi 5 danni in croce. ci sono diversi talenti interessanti (come savage axe che ti permette di sommare costituzione agli ADO, non nella reazione del guerriero, ma è comunque utile per tenerti adiacenti le creature non marchiate, o come il talento che ti permette di sommare la saggezza anche ai danni degli ADO, così da sommare forza + saggezza + costituzione ai danni degli ADO e fidati un nemico prima di beccarsi una trentina di danni preferisce restare li e picchiarti). arma focalizzata e weapon expertise sono ovviamente ottimi talenti, soprattutto il +1 a colpire, dato che tutte le tue conseguenze sono appunto degli attacchi e se mancano (anche se ci sommi la saggezza avrai un minimo di probabilità di mancare).

- mantieni basse le difese, mentre focalizzati su: PF, rigenerazione, PF temporanei, riduzioni ai danni, impulsi curativi (e qui il nano ne sa A PACCHI!). si tratta un po' di una questione "psicologica", se il master (= mostro in questione) si rende conto che ti manca con un 18, non passerà tutto il combattimento a mancarti ma si beccherà tutte le conseguenze possibili pur di fare qualcosa durante lo scontro. se invece ti prende bene, ma hai un bel muro di gomma ad attuture i danni, non si renderà nemmeno conto che i suoi attacchi stanno facendo meno di nulla contro di te, sarà convinto di infliggerti comunque quei 15 danni (che tu attutisci al meglio). il tuo scopo NON è non farti colpire, ma è fare in modo che i nemici COLPISCANO te, così da massimizzare il tuo ruolo e le cure del curatore di turno (pensa alla spesa di un impulso curativo su un difensore con bordate di pf e confrontalo con un impulso curativo di un controllore mingherlino..). più vieni colpito e meglio è, soprattutto se questi attacchi riesci ad assorbirli in altri modi piuttosto che con le difese.

- caratteristiche: forza ovviamente alta, è la primaria. tra saggezza e costituzione c'è sempre il dilemma.. saggezza è OTTIMA sotto ogni punto di vista (abilità sgravate, + saggezza agli ADO, talento che te la fa applicare anche al danno degli ADO e così via), ma anche costituzione è parecchio utile (impulsi extra, una manciata di punti ferita in più, diversi talenti interessanti..). io personalmente preferisco saggezza, ma si tratta solo di un parere personale e perché tendo a massimizzare gli ADO il più possibile (stiamo dimenticando che il guerriero termina il movimento del nemico con questi?!?).

- poteri: in linea generale, metti all'ultimo posto i danni. non guardarli nemmeno. ci sono altri che pensano a farli tramite poteri (vedi: ranger), te una volta che massimizzi l'attacco basilare (per gli ADO) sei a posto. pensa piuttosto alle seguenti cose (non per forza in quest'ordine): impulsi (soprattutto se ti basi su costituzione che ne hai a manciate), riduzione al danno, EFFETTI VARI (rallentare e buttare a terra sono due effetti estremamente comuni ma che aiutano da morire il tuo ruolo di difensore, in quanto ti mantengono vicini i nemici), attacchi ad area (marchi ad area! yay! certo, di azioni immediate ne fai solo una, ma i tuoi nemici NON SANNO contro chi la farai.. e se le conseguenze sono davvero catastrofiche, magari non rischiano di prendersele...).

- talenti: ce ne sono DAVVERO tanti interessanti, con il guerriero non finisco mai di trovare talenti non interessanti (tanto che buona parte dei miei PG che impugna un'arma ha un talento muticlasse da guerriero per poter prendere quei talenti)... savage axe, se ti basi su costituzione, è un ottimo rimpiazzo. se non erro ce n'è uno che sommi saggezza ai danni degli attacchi di opportunità. purtroppo ora non ricordo il nome.. se usi uno scudo, c'è un talento per applicare il suo bonus di scudo anche alla tempra, ed uno per la volontà. superior will è un talento ENORME che se hai sag 15 è praticamente necessario (ti permette di effettuare un tiro salvezza ALL'INIZIO del tuo turno contro stordito e frastornato, anche se questi non concedono tiro salvezza, per terminarli. eccellente).

- altro: anche i tiri salvezza sono un'ottima cosa da migliorare. richiedono talenti ed oggetti magici, ma ogni punto in più è qualcosa di speciale. quando cominci a salvare con 3 o più è qualcosa di splendido. tieni il più alta possibile la volontà: buona parte degli status letali vanno proprio su questa difesa (se vieni frastornato o stordito, perdi TOTALMENTE la tua utilità, in quanto non puoi compiere ne azioni immediate ne azioni di opportunità, ed il tuo ruolo si basa su queste). ricorda che il tuo ruolo lo svolgi principalmente nei round nemici, non nel tuo. nel tuo devi focalizzarti per preparare il "fuori turno", con marchi e con effetti vari. il tuo vero valore si vede quando tocca ai nemici attorno a te!

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