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FeAnPi
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In base al noto "principio della perniciosa scimmia ispirata" (secondo il quale "la voglia, lo stimolo e l'ispirazione a fare qualcosa sono inversamente proporzionali al tempo libero che si ha per fare quel qualcosa"), ora che sono sotto esami mi sono venute finalmente in testa quelle che chiamerei le specifiche per un qualcosina che mi gironzolava in mente da tempo.

Trattasi ovviamente di un GdR "come piace a me". Ovvero semplice, facilmente utilizzabile anche quando hai poco tempo, strettamente classico e soprattutto libero. I "padri spirituali" di questa idea, sono numerosi: Dungeonslayer (d20 roll under), tutti i possibili retrocloni di D&D, tutti i GdR che ho letto e giocato, e in una certa misura anche Skyrim (mi ha mostrato che sì, l'avanzamento dinamico "si può fare").

Mettendo assieme le idee di base che mi sono venute in testa, ho buttato giù una rapida bozza del gioco.

Il suo nome, ora come ora, è "Oltre la caverna"; al di là dell'ovvio richiamo platonico (ma sto traducendo il Fedro per un esame, è logico che abbia il buon pugile-filosofo in testa), questo nome è riferito anche al fatto che io voglia sì creare un gioco con alcuni richiami old school, ma le cui meccaniche siano studiate per superare la "dipendenza da dungeon", per andare appunto "oltre la caverna" anche quando si è nella caverna.

Purtroppo, molte cose non le ho ancora ben stabilite neppure io.

Ma andiamo con ordine: per prima cosa eccovi la bozza che ho buttato giù.

Spoiler:  
Nome: Oltre la caverna

Obiettivo: creare un GdR fantasy dal sapore fortemente classico e vagamente old school, focalizzato sulla libertà d'azione dei personaggi e sulle loro imprese anche al di fuori del classico dungeon. Vincolando l'esperienza non al conseguimento di obiettivi quali l'uccisione di mostri e la conquista di tesori, ma all'uso delle proprie capacità, si fa sì che il fine dell'avventura diventi appunto l'avventura stessa, e non il cosiddetto “EUMATE”. Divisione dei giocanti fra giocatori e game master.

Personaggi: il personaggio possiede caratteristiche, abilità e livello. Le caratteristiche aumentano lentamente col procedere dei livelli, le abilità aumentano con l'uso e i livelli aumentano col procedere delle abilità.

Caratteristiche: di base ogni personaggio possiede 10 x numero caratteristiche (DA STABILIRE) punti da distribuire fra le stesse. Inoltre, la sua razza (+2 a due caratteristiche fisse, -2 a un'altra fissa/ +2 a una singola caratteristica liberamente scelta) e il suo background (+2 a una singola caratteristica scelta da un breve elenco) modificano tali punteggi. Ad ogni livello, compreso il primo, un personaggio aumenta di 1 punto una sua caratteristica a scelta. Non è possibile in nessun caso, fino al conseguimento dell'11° livello, far aumentare le caratteristiche oltre il punteggio di 18.

A seconda del suo punteggio, una caratteristica fornisce un modificatore positivo o negativo; inoltre, a ciascuna caratteristica è legata una tabella che indica gli effetti extra legati ad essa e sbloccati dal suo punteggio (DA DEFINIRE UNA VOLTA STABILITE LE CARATTERISTICHE).

1 - 3

2-4 -2

5-8 -1

9-11 /

12-14 +1

15-17 +2

18 +3

19 +4

20 +5

21 +6

22 +7

23 +8

24 +9

25 +10

Abilità: molto numerose, aumentano di punteggio con l'uso. Sulla scheda, ciascuna di esse è segnata con di fianco dieci caselle e dieci pallini. I pallini corrispondono al punteggio dell'abilità (1 pallino annerito = 1 grado nell'abilità, 2 pallini anneriti = 2 gradi nell'abilità, e così via), mentre le caselle servono per segnare la progressione.

Un personaggio di 1° livello appena creato ha a disposizione 10 gradi da distribuire fra le sue abilità, ma non può assegnarne più di 1 a ciascuna. I gradi delle abilità vanno segnati a penna sulla scheda.

Per ogni uso di un'abilità un personaggio deve barrare a matita una o più delle relative caselle (VEDI IN SEGUITO); quando ha completato tutte e dieci le caselle, se non possiede nessun grado in tale abilità, ne ottiene immediatamente uno. I personaggi che possiedono già uno o più gradi in una abilità, invece, quando completano le caselle devono svuotarle nuovamente e barrare a matita uno dei loro gradi abilità; solo quando tutti i gradi già acquisiti sono stati barrati ne ottengono uno nuovo, e il procedimento ricomincia da capo. Dunque, mentre per passare da zero a un grado bastano 10 usi dell'abilità, per ottenere il secondo grado ne serviranno 20, e così via.

Ad ogni grado di una data abilità sono assegnati dei poteri speciali, segnati sulle apposite carte abilità.

Livello: il livello è la misura complessiva dell'esperienza conseguita da un personaggio. Per ogni 10 gradi posseduti in diverse abilità, un personaggio aumenta di un livello. In fase di creazione, dunque, un personaggio con 10 gradi di abilità è un personaggio di primo livello.

Per ogni livello conseguito, un personaggio aumenta di 1 punto una delle sue caratteristiche.

Sistema: la meccanica fondamentale è basata sull'ottenere un risultato pari o inferiore alla soglia data effettuando un tiro del d20. Maggiore è la difficoltà di una prova, minore sarà la soglia.

Al punteggio massimo da ottenere per aver successo vanno sommati il grado nella relativa abilità e il modificatore della caratteristica impiegata.

È il game master a stabilire, in base al modo in cui il personaggio gli fa sapere che vorrà intraprendere una data azione, quale caratteristica e quale abilità dovrà usare. È possibile scegliere di usare un approccio (e abilità e caratteristica) differente, ma una volta tirato il d20 non si può più tornare sulla propria scelta.

Ad ogni difficoltà sono assegnati un numero di avanzamenti ottenibili nella relativa abilità, secondo lo schema seguente.

Impresa elementare: soglia 20, solo un personaggio molto mal preso avrebbe qualche possibilità di fallire (alzarsi dal letto); non garantisce nessun avanzamento.

Impresa semplice: soglia 15, è difficile che un personaggio privo di particolari competenze abbia difficoltà a farcela (legare una corda); garantisce 1 avanzamento.

Impresa ordinaria: soglia 10, è possibile che un personaggio privo di competenze basilari fallisca nella prova (accendere un fuoco); garantisce 1 avanzamento.

Impresa complessa: soglia 5, senza particolari competenze un personaggio potrebbe farcela solo grazie alla fortuna (arrampicarsi su uno strapiombo); garantisce 2 avanzamenti.

Impresa difficile: soglia 0, chi non ha competenze non potrebbe farcela neppure con tutta la fortuna di questo mondo (decifrare una lingua sconosciuta); garantisce 2 avanzamenti.

Impresa impossibile: soglia -5, servono competenza e fortuna per sperare di farcela (attraversare a nuoto il mare in tempesta); garantisce 3 avanzamenti.

Impresa leggendaria: soglia -10, solo un personaggio molto capace, e solo in certe circostanze, ha qualche possibilità di farcela (fermare con le proprie forze un macigno in caduta durante una valanga); garantisce 4 avanzamenti.

Se la prova non viene superata, gli avanzamenti garantiti vengono ridotti di 1, fino a un minimo di -1: fallire in un'impresa elementare è deleterio per la fiducia nelle proprie capacità. Per ogni grado posseduto in una abilità, è possibile una volta per sessione di gioco ritirare il dado di una prova fatta con tale abilità.

Confronto: quando due personaggi si confrontano, ciascuno effettua una prova contrapposta a quella dell'altro con una difficoltà stabilita dal game master (solitamente “impresa ordinaria); se entrambi hanno successo, vince il confronto quello che ha ottenuto il risultato più alto.

Tiro salvezza: a seguito di alcuni eventi particolari, un personaggio può trovarsi a effettuare un tiro salvezza, ovvero una prova in cui la soglia è data dal punteggio di una sua caratteristica. Al tiro salvezza si possono dover applicare modificatori esterni; un tiro salvezza viene effettuato per evitare di subire conseguenze negative da diversi eventi, dall'esser colpiti da una spada all'essere persuasi a donare un cimelio di famiglia a uno sconosciuto dalla parlantina sciolta.

Se il tiro salvezza viene effettuato con successo l'effetto viene evitato, altrimenti se ne subiscono le conseguenze. In certi casi, quando le conseguenze di un tiro salvezza fallito sarebbero veramente questione di vita o di morte, un personaggio (DUE OPZIONI, BISOGNA DECIDERE QUALE ADOTTARE) può ripetere un tiro salvezza per sessione per ogni livello conseguito/può ignorare gli effetti di un tiro salvezza fallito per sessione per ogni livello conseguito.

Quando un personaggio è prossimo a subire le conseguenze estreme di un tiro salvezza di vitale importanza fallito (aver ricevuto una freccia nel cranio, essere stato spinto al suicidio), può effettuare un ultimo tiro salvezza senza modificatori, detto tiro salvezza secco, per evitare di subire tali conseguenze.

Il problema principale, come avrete visto, è un problema di "focalizzazione": quante caratteristiche? Quante abilità?

Da un lato, voglio che il gioco sia ben differenziato: non voglio che una singola abilità regoli tutti gli attacchi, né che una sua gemella regoli tutti gli usi della magia, ma non voglio neppure che il piromante specializzato in "palla di fuoco" sia totalmente incapace di utilizzare il nuovo incantesimo "fiamme purificanti dei cieli".

Per le caratteristiche, un buon sistema sarebbe forse usare un uguale numero di caratteristiche "belliche", "sociali" e "professionali", ma senza neppure arrivare ai numeri eccessivi (per quanto esaustivi) di certi giochi.

Per le abilità, vorrei mantenermi sotto la trentina, ma non so ancora bene che criteri usare per differenziarle. Insomma, è questo il momento in cui i consigli mi servono di più.

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Se non è proprio indispensabile toglierei le caratteristiche e lascerei solo le abilità (magari puoi lasciare alcune caratteristiche "di gioco" tipo la vitalità o l'energia magica tanto per fare qualche esempio...) questo potrebbe risolvere il problema di dover distribuire l'utilità delle caratteristicheInoltre.

Inoltre perchè non dai un'occhiata a "Uno sguardo nel buio" (ancora meglio la sua evoluzione, la trovi nel gioco per PC Drakensang).

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Allora, sì, le caratteristiche le reputo indispensabili per diversi motivi. Sono in primo luogo un forte fattore "classicizzante", in secondo luogo uno degli aiuti migliori per visualizzarsi il personaggio fin da subito, in terzo luogo voglio assegnare ad essei dei bonus e malus particolari (in stile AD&D 2^ edizione) distinti da quelli delle abilità, in quarto luogo ultimo ma forse più importante di tutti l'avere abilità e caratteristiche distinte permette di realizzare "incroci" che valorizzini al massimo la libertà d'azione del personaggio non solo nelle scelte, ma anche nel modo di attuarle. E' una cosa importante.

Il vero problema ora è trovare un "equilibrio numerico". Per le caratteristiche penso che l'ideale in questo caso sia inserirne fra le 6 e le 10, ma quali?

Una bozza potrebbe essere questa.

Agilità

Costituzione

Fascino

Forza

Intelligenza

Memoria

Riflessi

Spirito

PS: avercela ce l'avrei data un'occhiata, ma il gioco non sono mai riuscito a trovarlo. E Drakensang non mi ha mai entusiasmato abbastanza da prenderlo.

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anche secondo me le caratteristiche sono un buon partito, soprattutto se si evita di farle diventare "necessarie" come in D&D. rappresentano comunque una base su cui poggia il personaggio, diciamo delle attitudini. così come ci sono persone più portate per la musica come per la matematica. il problema però è che nella tua idea secondo me salgono troppo in fretta..

nel senso, trattarle come delle attitudini va bene, ma in questo caso incrementano davvero lentamente.. però, non ho idea di cosa significa un "livello" nel gioco. se si tratta di un livello stile D&D (su cui vagamente sto basando l'idea) o di un intervallo molto più lungo..

ps: fa veramente impressione quanto è simile al gioco che sto strutturando, soprattutto la meccanica di crescita delle abilità.. O.o ripresa vagamente da sine requie...

pps: una cosa che ho notato: non capisco proprio perchè fallire in una abilità comporti una crescita più lenta.. ho sempre sentito dire che "sbagliando si impara", non "sbagliando si regredisce".. capisco una penalità temporanea dovuta alla deprimente situazione di aver fallito una cosa banale (capita a tutti) ma dopo una notte di sonno passa tutto...

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Tranquillo Aleph: l'incremento delle abilità è "lento" secondo la velocità che voglio: per salire di livello, infatti, servono 10 incrementi di abilità. Ciò vuol dire 90 incrementi (ipotizzando PG di livello 1) per salire al 10° e poter superare la "soglia 18" diventando personaggi "leggendari". Basta aggiungere in clausola una regola secondo cui il punteggio di una abilità non può mai essere superiore del doppio del proprio livello ("sbloccandosi" solo dopo l'avanzamento, e "bloccando" il farming a la Skyrim di quando vai in una forgia per salire di livello come un matto), e ci siamo.

Dopotutto, di base il livello è solo un parametro derivato dalle abilità a cui sono legate le altre caratteristiche: in D&D è il "fulcro" da cui tutto dipende, qui è comunque importante ma solo in seconda battuta, dipende da altri valori e non è una misura della potenza grezza. In D&D un guerriero di 1° livello sarà sempre inferiore a uno di 5°, qui è possibile che un personaggio di 1° livello picchi meglio di uno di 5°. Voglio proprio destrutturare il concetto di livello, voglio che il "fine" acquisisca meno importanza rispetto al mezzo, in modo che sia l'avventura ad aver più peso rispetto alla sua conclusione. E' molto banale come concetto, ma anche importante: se sali di livello ammazzando mostri (e trovando tesori), ti concentrerai di più sul vincere i combattimenti e sul trovare tesori; se invece sali di livello esercitandoti nelle abilità, non importerà tantissimo che tu abbia trovato o meno un tesoro. Incidentalmente, questo consente di creare situazioni più "eroiche", visto che i personaggi non sono tossine alla ricerca di monetine.

Riguardo alle abilità, il regresso è legato solo alle imprese elementari. Se un giorno non riesci ad alzarti dal letto, ti assicuro che la depressione non passa in un giorno. Lo sto vedendo, e non è bello notarlo.

Problemi personali a parte, tutte le altre difficoltà attribuiscono zero o più punti. L'obiettivo in questo caso è, oltre a preservare una sorta di realismo (sbagliando si impara, vero, ma potenzio i muscoli se non riesco a sollevare un manubrio da 2 kg?), impedire che un personaggio cresca troppo tentando imprese in cui è destinato a fallire. Una nota a riguardo: un'impresa fallita ha, ovviamente, sempre delle conseguenze; e se un personaggio vuole tentare un'impresa leggendaria impossibile solo per avanzare nell'abilità, beh... provare a convincere il re a lasciarti il proprio regno può essere un buon modo per finire nelle reali prigioni.

PS: ottimo il motivo della modifica, ti capisco...

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Tranquillo Aleph: l'incremento delle abilità è "lento" secondo la velocità che voglio: per salire di livello, infatti, servono 10 incrementi di abilità. Ciò vuol dire 90 incrementi (ipotizzando PG di livello 1) per salire al 10° e poter superare la "soglia 18" diventando personaggi "leggendari". Basta aggiungere in clausola una regola secondo cui il punteggio di una abilità non può mai essere superiore del doppio del proprio livello ("sbloccandosi" solo dopo l'avanzamento, e "bloccando" il farming a la Skyrim di quando vai in una forgia per salire di livello come un matto), e ci siamo.

Dopotutto, di base il livello è solo un parametro derivato dalle abilità a cui sono legate le altre caratteristiche: in D&D è il "fulcro" da cui tutto dipende, qui è comunque importante ma solo in seconda battuta, dipende da altri valori e non è una misura della potenza grezza. In D&D un guerriero di 1° livello sarà sempre inferiore a uno di 5°, qui è possibile che un personaggio di 1° livello picchi meglio di uno di 5°. Voglio proprio destrutturare il concetto di livello, voglio che il "fine" acquisisca meno importanza rispetto al mezzo, in modo che sia l'avventura ad aver più peso rispetto alla sua conclusione. E' molto banale come concetto, ma anche importante: se sali di livello ammazzando mostri (e trovando tesori), ti concentrerai di più sul vincere i combattimenti e sul trovare tesori; se invece sali di livello esercitandoti nelle abilità, non importerà tantissimo che tu abbia trovato o meno un tesoro. Incidentalmente, questo consente di creare situazioni più "eroiche", visto che i personaggi non sono tossine alla ricerca di monetine.

Riguardo alle abilità, il regresso è legato solo alle imprese elementari. Se un giorno non riesci ad alzarti dal letto, ti assicuro che la depressione non passa in un giorno. Lo sto vedendo, e non è bello notarlo.

Problemi personali a parte, tutte le altre difficoltà attribuiscono zero o più punti. L'obiettivo in questo caso è, oltre a preservare una sorta di realismo (sbagliando si impara, vero, ma potenzio i muscoli se non riesco a sollevare un manubrio da 2 kg?), impedire che un personaggio cresca troppo tentando imprese in cui è destinato a fallire. Una nota a riguardo: un'impresa fallita ha, ovviamente, sempre delle conseguenze; e se un personaggio vuole tentare un'impresa leggendaria impossibile solo per avanzare nell'abilità, beh... provare a convincere il re a lasciarti il proprio regno può essere un buon modo per finire nelle reali prigioni.

PS: ottimo il motivo della modifica, ti capisco...

livello: a questo punto, non ti merita "eliminarlo" del tutto il livello? è parecchio complesso e me ne rendo conto, non avere una soglia che avanza "generica" è davvero complesso, e richiede un sacco di lavoro.. però secondo me non è del tutto infattibile.. solo un gran rompimento di scatole! però secondo me eliminandolo elimini un'astrazione non più necessaria, in quanto non la crescita del personaggio non è più necessario renderla "a gradini" come in D&D, essendo fluida e lineare..

abilità: il fatto che intendo è che il dado rappresenta tutti i fattori "esterni" a te, ovvero la fortuna. quando non riesci a colpire un bersaglio immobile con un pugno perchè hai tirato 1 (un 20 nel tuo caso, suppongo), non vuol dire che tu sia un imbranato, vuol dire che le circostanze sono state talmente sfavorevoli che non potevi farcela in alcun modo (ricordo ancora un mio personaggio, soprannominato "il re delle talpe", per il semplice motivo che non faceva che tirare 1 sul D20, ma proprio 3 o 4 di fila a sessione, e descriveva che delle talpe saltavano fuori dal terreno stile nuoto sincronizzato e si infilavano stile spiedino nel suo tridente mentre tentava di attaccare, rendendogli inutile l'attacco..)

e dato che le prove più basse sono superabili da chiunque tranne in determinate circostanze molto specifiche, mi sembra un po' deludente anche per un giocatore sapere che la propria abilità "cala".. l'idea di una penalità temporanea per l'imbarazzo e la perdita di fiducia in se stessi ci può stare, ma si può superare facilmente (capisco i problemi che dici, ma bisogna ricordare che 1 - si tratta di un gioco e 2 - si tratta di personaggi eroici..). inoltre, dopo aver fallito clamorosamente un evento del genere, la "penalità" è puramente psicologica, e si applica anche ad altri tiri (se mi deprimo per aver fatto male qualcosa di banale, poi comincio a sbagliare tutto, e sembra che il cielo si accanisca contro di me, e così continuo a sbagliare sempre di più finchè non mi dico "ok, Aleph falla finita", mi do una calmata e torna tutto come prima..)

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Il livello lo tengo solo come "omaggio", in realtà, e perché è un buon sistema per far crescere altri attributi (le caratteristiche e la resistenza, in sostanza). Ma mentre in ennemila giochi il livello ti dice ciò che sei, qui è solo un parametro derivato. Perde di sostanzialità. Resta per omaggio all'old school e via.

Riguardo alle abilità, invece, la difficoltà elementare è proprio quella che non dovresti mai, mai, mai fallire: soglia 20 vuol dire che, senza avere nessuna competenza (modificatore di caratteristica assenza, nessun grado dell'abilità), hai il 100% di possibilità di superarla. E anche con un 1 in una caratteristica le possibilità restano comunque 85 su 100. Non è paragonabile al fare un attacco, è proprio un'azione semplicissima per la quale, salvo casi critici, il tiro è un pro forma. Ci sta che il fallimento qui ti butti giù, specialmente se sei un personaggio eroico: Conan che non riesce ad allacciarsi il cinto ne uscirebbe con la coda fra le gambe, molto più di un Pinco Pallino qualsiasi.

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Conan che non riesce ad allacciarsi il cinto ne uscirebbe con la coda fra le gambe, molto più di un Pinco Pallino qualsiasi.

sicuro, ma è sempre relativo all'umore, al morale diciamo.. non all'apprendimento, è questo quello che intendo. nel senso, questo evento NON può capitare, a meno che non si abbia una penalità a quella prova, ok? di conseguenza sono un totale imbranato con tale abilità, lo so, me ne rendo conto e ok, sbaglio, mi capita di fare la figura del cretino e mi sento estremamente abbattuto, tanto che da avere penalità a TUTTE le mie prossime azioni future sino a quando non mi metto l'anima in pace (da decidere in che modo. può trattarsi di un determinato tempo, oppure il riuscire in un'altra azione di una specifica difficoltà - un po' una rivalsa alla "ok, ho fatto na figura di m***a colossale, ma guarda che capolavoro ti ho tirato fuori!") e così via. però andare ad intaccare l'accrescimento del personaggio mi sembra un po' "strano" (tanto che ad esempio in sine requie si cresce SOLO sbagliando...)

da un punto di vista prettamente "metagamistico", un fallimento è SEMPRE un evento negativo, e solitamente già il fatto di aver fallito in una data azione è una "punizione" abbastanza grave. aggiungere inoltre una perdita di "avanzamento" (anche se minima) scoccia ancora di più, secondo me potrebbe essere invece strutturato in maniera differente (anche se non mi viene in mente come)..

EDIT: altro argomento abbastanza interessante: come pensi di fare con le abilità che si usano "di meno" rispetto ad altre? un esempio classico è: combattimento arma a due mani E combattimento con due armi. nel primo caso, si effettua (mettiamo) un attacco a round, mentre nel secondo se ne effettuano due, quindi un personaggio con due armi progredirebbe più in fretta di uno con un'arma grossa, rendendolo presto molto più prestante (ovviamente se anche l'uso di armi è considerata una abilità). altri esempi possono essere le abilità di conoscenza, o le abilità sociali. è difficile che si usino più spesso di abilità "con le armi" o magiche.. (in realtà è un problema che sto affrontando anche io nel mio GDR, e non so come fare a risolvere..)

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Il punto è: realisticamente, quanto spesso un personaggio fallirà una prova per la quale deve tirare 20 o meno su un dado a 20 facce? La risposta è "regolamento alla mano, nello 0% dei casi; un personaggio sotto la media potrebbe fallirla nel 5%, 10% o 15% dei casi, a seconda del suo handicap" (perché un "1" in qualche caratteristica è un handicap fatto e finito). Questo sta a rappresentare il modo in cui, sebbene si possa imparare dagli errori, in certi casi non impari: fai fesserie e basta.

Riguardo alle abilità meno o più usate, in realtà, il meccanismo di controllo è "interno".

Primo, far salire una abilità dal 1° al 2° grado richiede 20 utilizzi, farla salire dal 2° al 3° ne richiede 30. Secondo, sei limitato ad avere un'abilità con un punteggio massimo pari al doppio del tuo livello, quindi giocoforza ti viene naturale allenare ogni tanto anche le altre. Terzo, non ragionare con l'ottica della build comprendente questa o quell'arma, ma piuttosto col punto di vista dell'avventuriero "vero", che usa quel che ha a disposizione: massimizzare l'uso delle spade vuol dire che quando hai solo una lancia imprechi in ostrogoto. Quarto, comunque le regole per combattere con due armi verranno mooolto più avanti, pensarci adesso sarebbe come valutare che tipo di motore sviluppare per una macchina alla luce dei sedili in pelle.

Quinto e ultimo, certe abilità potrebbero essere trascurate, decisamente. Ci sta che un avventuriero trascuri le abilità di conoscenza. Però sono abilità che si possono allenare senza problemi: chiunque può fare una ricerca difficile in una biblioteca o leggere un tomo antico, ma non è accettabile che un personaggio si metta a dar spadate a tutto spiano a chiunque gli capiti a tiro solo perché deve allenarsi; né che lanci incantesimi a fuffo (senza contare che per questi sto valutando meccanismi di controllo). Un mondo di gioco dinamico ha le sue reazioni alle azioni dei PG.

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Il punto è: realisticamente, quanto spesso un personaggio fallirà una prova per la quale deve tirare 20 o meno su un dado a 20 facce? La risposta è "regolamento alla mano, nello 0% dei casi; un personaggio sotto la media potrebbe fallirla nel 5%, 10% o 15% dei casi, a seconda del suo handicap" (perché un "1" in qualche caratteristica è un handicap fatto e finito). Questo sta a rappresentare il modo in cui, sebbene si possa imparare dagli errori, in certi casi non impari: fai fesserie e basta.

Riguardo alle abilità meno o più usate, in realtà, il meccanismo di controllo è "interno".

Primo, far salire una abilità dal 1° al 2° grado richiede 20 utilizzi, farla salire dal 2° al 3° ne richiede 30. Secondo, sei limitato ad avere un'abilità con un punteggio massimo pari al doppio del tuo livello, quindi giocoforza ti viene naturale allenare ogni tanto anche le altre. Terzo, non ragionare con l'ottica della build comprendente questa o quell'arma, ma piuttosto col punto di vista dell'avventuriero "vero", che usa quel che ha a disposizione: massimizzare l'uso delle spade vuol dire che quando hai solo una lancia imprechi in ostrogoto. Quarto, comunque le regole per combattere con due armi verranno mooolto più avanti, pensarci adesso sarebbe come valutare che tipo di motore sviluppare per una macchina alla luce dei sedili in pelle.

Quinto e ultimo, certe abilità potrebbero essere trascurate, decisamente. Ci sta che un avventuriero trascuri le abilità di conoscenza. Però sono abilità che si possono allenare senza problemi: chiunque può fare una ricerca difficile in una biblioteca o leggere un tomo antico, ma non è accettabile che un personaggio si metta a dar spadate a tutto spiano a chiunque gli capiti a tiro solo perché deve allenarsi; né che lanci incantesimi a fuffo (senza contare che per questi sto valutando meccanismi di controllo). Un mondo di gioco dinamico ha le sue reazioni alle azioni dei PG.

si, l'esempio dell'arma a due mani e delle due armi era appunto un esempio, ma ci sono alcune abilità che vengono utilizzate davvero più spesso di altre. il limite in base al proprio livello è molto interessante (e ci sta che sfrutterò qualcosa di simile XD ), ma secondo me non basta.. nel senso, ci sono alcune abilità (prendendo spunto da D&D: utilizzare corde) che per quanto in alcune situazioni siano davvero utili è rarissimo usarle, a meno che non ci si metta a "farmarle" (cosa che rallenta il gioco).

una buona alternativa potrebbe essere mettere la possibilità di "addestrarsi", nei periodi di buco tra un'avventura e l'altra, solo per determinate abilità. o meglio ancora, impostare che ogni abilità può essere "addestrata" solo sino ad un certo numero, differente per le varie abilità, così da mettere per dire "arma X massimo +2" e "conoscenze massimo +6", così da permettere ad un giocatore di aumentare tali abilità utili in determinate situazioni ma utilizzate di rado. e ci può stare anche di ruolo, in quanto il miglior modo per apprendere la matematica è studiarla (compreso fare esercizi), non utilizzarla in giro per risolvere enigmi (che è la medesima cosa di fare esercizi, quindi cambia poco), mentre per le armi continuare ad addestrarsi contro un manichino o contro chi non tenta di ucciderti ti permette di raggiungere una prestanza minore rispetto all'utilizzo generico.

riguardo al perdere punti, non intendo solo calare di 1 punto, ma proprio il ridurre il guadagno totale di 1. pensa che io avrei messo il contrario (-1 se si ha avuto successo nella prova..) solo per una questione che se sbagli ti rendi più facilmente conto di cosa hai sbagliato piuttosto di quando hai successo, ed impostare il minimo a 0 (giusto per non perdere punti ogni volta che hai successo in una prova estremamente facile..). in questo modo, si bilancia anche il fatto che più migliori, più è difficile migliorarti (in quanto devi affrontare sempre sfide più difficili per migliorare.. ora come ora, c'è il fattore "rallentamento" della progressione con i rank necessari per raggiungere un bonus che aumentano, ma si tratta solo di numero di utilizzi, non è relativo alla difficoltà della prova. un personaggio che ha raggiunto la possibilità di superare quasi automaticamente una sfida media, ovvero ha un totale di 10 in una abilità, aumenta sempre di 1 punto ogni volta che ne supera 1...)

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FeAnPi, il "motore" (come lo chiami tu) che stai progettando assomiglia parecchio al vecchio "Basic d100 RPG", quello alla base del vecchio "Call of Chtulhu" (ma anche altri giochi, compreso, se non ricordo male, l'italiano "Barbarian")... forse dargli un'occhiata potrebbe esserti d'aiuto.

Edit: ho pure ritrovato una vecchia discussione al riguardo, proprio qui. :cool:

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Ehm, credimi MattoMatteo: *conosco* il Basic e le sue incarnazioni. ^^

E proprio perché lo conosco so che quanto sto immaginando non ci assomiglia più di quanto non assomigli a qualsiasi altro gioco classico. Soprattutto, i problemi che ho non vengono risolti dal paragone con un gioco fondamentalmente diverso.

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Beh, sai com'è, sono un po' un patito del d100. ;)

(anche se 4 edizioni del GdR di Elric sono, effettivamente, da nerd)

Il grosso problema, ora come ora, è trovare un buon equilibrio di caratteristiche e abilità.

Per le caratteristiche, l'ultima bozza era questa.

Forza

Agilità

Manualità

Costituzione

Intelligenza

Memoria

Percezione

Spirito

Fascino

Ho disposto le caratteristiche in base al "sistema D&Daro"; Forza e Costituzione mi pare che possano benissimo restare invariate e non suddivise in ulteriori abilità, con la prima che sblocca "prove di forza" come alzare saracinesche e piegare sbarre e la seconda che contiene anche il metabolismo.

La "Destrezza" mi sembra invece da suddividere in due caratteristiche, e "Agilità"/"Manualità" mi sembrano le più adatte: la prima rende conto di riflessi e velocità, la seconda di capacità più tecniche (ma anche "tecniche", vedi le varie prove di abilità ladresche).

Idem per l'Intelligenza, a cui affiano la Memoria, caratteristica che valorizzerò con gli incantesimi.

Le due caratteristiche finali, invece, le prendo quasi pari pari da RuneQuest e derivati, con la specifica che sì, il fascino è più fisico che altro dato che altri aspetti ricadono nella caratteristica "Anima".

Per le abilità, i dubbi sono maggiori e si concentrano principalmente sulle abilità di combattimento e su quelle magiche.

Nel primo caso, vorrei trovare un buon compromesso fra specificità e semplicità: tecnicamente ogni arma va usata secondo le sue specifiche, ma a far troppe distinzioni non se ne esce più.

Stavo pensando quindi a:

Spade

Scudi

Armi ad asta

Mazze

Asce

Fruste

Archi

Balestre

Armi da tiro

Non sono troppo convinto sull'accomunare spade a una e a due mani, ma per semplicità penso che sia un peccato veniale.

Arriviamo ora alla mia croce e delizia, ovvero le abilità magiche. Stavo pensando di strutturare gli incantesimi come "oggetti", ovvero un qualcosa che si trova e che può essere declinato in diverse forme a seconda dell'abilità a cui si decide di associarlo. Esempio stupido: se lanciato come incantesimo del fuoco, "dardo magico" creerà vampate di fiamma, se usato come incantesimo dell'acqua scaglierà saette di ghiaccio, con tutte le conseguenze del caso.

Però, mi chiedo, un simile sistema di magia è davvero funzionale se confrontato con uno classico a la D&D? Mi rispondo di sì, perché permette di inserire tanti effetti con pochi "incantesimi", però voglio anche pareri esterni.

Nel caso valga la pena di far qualcosa di simile, queste erano le abilità magiche a cui stavo pensando.

Terra

Acqua

Aria

Fuoco

Vita

Morte

Caos

Legge

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Per le abilità di combattimento, ti consiglio di suddividere almeno tra "spade piccole" (pugnale, daga, spada corta, kukri) e "spade grandi" (spada lunga, bastarda, sciabola, scimitarra, stocco, spadone), o qualcosa del genere.

Invece, l'idea degli incantesimi "modellabili" con diverse energie mi pare ottima.

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Il problema di quella distinzione, però, è che poi accomuna lame da usare di punta (daga e stocco) con spade più classiche e versatili. Capito il mio problema? Penso che la "risposta giusta" in questo caso non ci sia. Anche perché, per dirne una, una spada a lama curva ha una metodologia di utilizzo completamente diversa rispetto a una lama dritta. E senza tirare in ballo il fatto katar, pata e urumi...

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